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D&D5e: Kampagne – gekauft oder selbst verfasst? Beides?

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Zed:
Also unser Einstieg damals war „The Temple of Elemental Evil“, in der wir bis in die 7. oder 8. Stufe einen weltenbedrohenden Pakt zwischen I** und Z****** verhindert haben. Dieses damals verbreitete Produkt kann man schon Metaplot-Kampagne nennen, meine ich.

Das Ringen um die Hoheit in der entsprechenden Region Greyhawks gegen I** blieb weiterhin der rote Faden bei allen weiteren, selbsterdachten Abenteuern.

Der Umstieg auf meine zweite Gruppe in den 90ern dann baute nur auf selbsterdachtes auf.

Fillus:

--- Zitat von: Zed am 23.06.2024 | 12:10 --- Ah, okay. Bin zwar auch ein Kind der 80er, aber hier gibt es wohl Unterschiede.

@Fillus: Keiner, zufälliger oder geplanter Metaplot - was ist für Dich eine Kampagne?

--- Ende Zitat ---

Das ist mir eins, was für euch eine Kampagne ist halt. Gedanklich habe ich es gar nciht so eingegrenzt, fühlt euch da frei es für euch zu definieren. Mir geht es ja mehr um die Unterscheidung zwischen Kaufkampagnen (hauptsächlich bezogen auf die Offiziellen von WotC) und selbstverfassten. Wenn man Einzelkaufabenteuer in seine Kampagne einbindet und entsprechend anpasst, fällt es für mich eher unter selbstverfasstes.

Die offiziellen Kampagnen sind für mich überhaupt nicht leitbar. Warum habe ich oben angrissen. Bei vielen eurer Antworten bin ich voll dabei.


--- Zitat ---ch finde die offiziellen Kampagnen von WotC für 5e, die ich kenne (Out of the Abyss, Hoard of the Dragon Queen/Rise of Tiamat, Icewind Dale, Storm King´s Thunder, Princes of the Apocalypse, Waterdeep, Baldurs Gate/Avernus, Dragon Heist etc.), grottenschlecht aufbereitet: zuviel (viel zu viel) Labertext, Infos nicht gebündelt, Karten schwach, Logiklöcher/unklare Motivationen/Abläufe, Dungeons schlecht gestaltet, Railroading ... Ich find die so schlecht, dass zum Auschlachten oft nur die tollen Ideen übrig bleiben. Und umbauen bzw. "reparieren" find ich zu anstrengend.  :P  Out of the Abyss z.B. hatte tolle Ansätze. Was hätte man da mit Fraktionen, eigenen Machtbereich ausbauen, geheimnisvolle Welt und ihre ungewöhnlichne Bewohner entdecken etc. alles machen können.  :'( Und erst Recht das Avernus-Ding (Hellbikers and Demons  :headbang: ), aber alles schwach, railroadig und langweilig   :q  Meiner bescheidenen Meinung nach.

Die Einstiegsabenteuer/-kampagnen Lost Mine of Pandelver und Dragon of Icespire Peak sind noch am brauchbarsten und können mit ein wenig Arbeit zu einer kleinen, feinen Kamapgne/Sandbox zusammengebaut werden. Curse of Strahd hab ich leider nicht gespielt, aber wenn das auf dem Original basiert, dann ist das glaub ich super.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich mach das meistens lieber von Anfang an selbst. Oder ich konvertiere Kram aus anderen Spielen (auch älteren D&D-Editionen) und bau es in meine Kampagne (bzw. Sandbox) ein. Hab ich mehr von und ist weniger Arbeit.

--- Ende Zitat ---



--- Zitat ---Für mich ist der Hauptknackpunkt an Kaufabenteuermaterial, daß der Verfasser unbekannterweise natürlich nicht so auf meine Spieler und deren Charaktere eingehen konnte wie ich als SL. Entsprechend kriege ich da etwas vorgesetzt, was auf das zugeschnitten ist, was jemand ganz anderes als ich für eine anzunehmende Standardgruppe gehalten hat, und muß das Endprodukt dieses Schaffensprozesses, wenn ich nicht gerade einen ausgesprochenen Glücksgriff getan habe, so oder so auch erst mal wieder auf unsere persönlichen Bedürfnisse anpassen.
--- Ende Zitat ---

usw.

Smoothie:
Ich versuche mich gerade an Dungeons of Drakkenheim von den Dungeon Dudes aber inzwischen auch quasi offiziell. (third Party Content den es auch bei DnD Beyond gibt)
Bislang lässt sich das als Kampagne sehr gut an, man hat extrem viele Freiheiten, es gibt aber genug Material, dass man weich fällt, wenn einen die Improvisation verlässt.
Coole Welt, interessantes Faction Game.

Xemides:
Ich habe Kampagnen auch als eine  Aneinanderreihung von Einzelabenteuern mit den selbe Charakteren kennen gelernt. Erst später lernte ich längere Kampagnen kennen. Bei Midgard fügten sich diese in die Einzelabenteuer ein, die wir davor und danach gespielt hatten.

@Filius: Eine Sandbox ist ja nun eine ganz spezielle Form der Kampagne. Wenn Man nur solche spielt, lehnt man natürlich Plotgetriebene Kampagnen ab, das ist klar.
Das macht diese aber nicht schlechter.

Nicht jeder Spieler (und SL) kann mit Sandboxen was anfangen.

Raven Nash:
Nur ums kurz zu umreißen: Mein Kampagnen-Stil ist normalerweise eine Mischung aus Sandbox, Plot und Narrativ (im Sinne von Narrativ der handelnden Personen). Sehr viel baut auf Konsequenzen auf. Aktion erzeugt Reaktion. Und letztere muss nicht unmittelbar Auswirkungen haben, das kann auch mal länger dauern.
Irgendwo gibt es vielleicht einen Plot (oft auch mehrere), und meistens basiert er auf einer Aktion der SCs.

Das Problem bei Kaufabenteuern ist IMHO, dass sie die Motivation der SCs vorwegnehmen müssen. Meistens sind das dann mehr oder weniger plausible Hooks. D.h. eigentlich müsste man jede Kaufkampagne zuerst mal mit einem Preludium anfangen, in dem die SCs sich ihre Motivation "erarbeiten".
Im weiteren Verlauf muss die Kaufkampagne dann auch viele Annahmen treffen. Das sind dann die Stellen, an denen sie Kampagne gerne auseinanderfällt, wenn die Spieler diesen Annahmen eben nicht entsprechen.

Light of Xaryxis z.B. umgeht viele Fallstricke, indem es Wahlmöglichkeiten einschränkt. Das geht auf einem Schiff aber auch deutlich einfacher, als mitten in einem Wald oder einer Stadt. Man kann erwarten, dass die SCs nicht von Bord springen. Dennoch hat es meine Gruppe damals geschafft, das Finale im Prinzip komplett zu zerbröseln, weil sie eine Lücke in der Kampagne gefunden haben. Zum Glück war mir die auch schon aufgefallen, und ich konnte entsprechend reagieren. Es zeigt aber, dass ein Fehler der Autoren reichen kann, um den SL in Schwierigkeiten zu bringen, wenn das Netz zu engmaschig ist.
Andererseits muss man bei größeren Maschen auch viele Löcher stopfen...

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