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Boss Actions statt Legendäre Aktionen
Runenstahl:
Ich selbst bin nur bedingt ein Fan von legendären Aktionen und Rettungswürfen. Die Idee dahinter ist ja ganz cool aber ich finde ihre Anwendung irgendwie nicht so elegant. Deshalb verwende ich eine Kombo aus geklauten Ideen die ich ganz schick finde.
Meine eigenen Bossmonster gestalte ich derzeit so das das Monster eine Reihe von Aktionsmöglichkeiten hat und dabei auch mehr Aktionen hat als ein normaler Charakter. Also quasi die legendären Aktionen gleich in seinem Zug macht. Das finde ich selbst übersichtlicher und stimmiger und sorgt auch dafür das ich diese Aktionen nicht vergesse. Das gefällt mir bislang sehr gut.
Nachteil gegenüber den legendären Aktionen ist das die legendären Aktionen ein ganz kleines bißchen nach der Partygröße skalieren. Da das Monster seine legendären Aktionen ja nur nach dem Zug einer anderen Kreatur machen darf, kann ein Monster das gegen zwei Helden kämpft nur noch zwei seiner Aktionen nutzen. Das kommt aber praktisch nie vor, da ja selbst bewußtlose Kreaturen technisch noch einen Zug haben (und wenns nur der Todeswurf ist) und in der Praxis ja auch noch Untertanen des Monsters rumlungern und es dann auch noch legendäre Aktionen gibt die ohnehin 2 oder sogar 3 Aktionen verbrauchen und somit auch im Kampf mit nur einem einzigen anderen Ziel noch Funktionieren.
Ein weiterer Nachteil könnte sein das sich die legendären Aktionen besser auf mehrere Ziele verteilen weil sie nicht zeitgleich zünden... aber auch hier sieht die Praxis oft anders aus. Der Drache greift den Krieger an, und ganz egal ob nun der Krieger oder Magier am Zug ist wird der Drache danach vermutlich nochmal den Krieger angreifen weil der Magier schlichtweg nicht in Reichweite ist.
Beispiel für einen Boss-Drachen und was für Aktionen ich ihm geben könnte:
Er kann 2 der folgenden Aktionen je Runde sowie seine Furchtaura einsetzen:
Klaue und Biß (jeweils 1 Angriff, zusammen 1 Aktion)
Atemangriff
Greifende Klaue (Klauenangriff der bei einem Erfolg das Ziel Grappled)
Verschlingender Biß (Bißangriff, bei einem Treffer hat das Ziel einen Rettungswurf oder es wird verschluckt)
Flügelschlag
Als Reaktion kann der Drache einen Schwanzhieb machen der bei mir bei einem Treffer einen Str-Save erfordert um nicht 20ft weg- und zu Boden geschleudert zu werden.
Das kombiniere ich dann meistens mit einer Variante des "Legendary Saves" bei dem das Monster 1x je Runde entscheiden kann einen fehlgeschlagenen Rettungswurf dennoch zu bestehen, aber dafür hat es dann in seinem nächsten Zug eine Aktion weniger. Es hat also quasi unendlich viele legendäre Rettungswürfe, aber diese haben ihren Preis.
Was hält das Tanelorn davon ? Bislang lief das bei mir ganz gut, aber vielleicht gibt es ja auch Fallstricke die ich übersehen habe.
Tudor the Traveller:
Nur ganz kurz und grundsätzlich: die Legendary Actions sollen imo die bei Einzelgegnern extrem nachteilige Action Economy ausgleichen. Und der Nachteil ist nicht allein die Anzahl, sondern auch die Verteilung in der Initiative-Kette. Ohne die ist die Gruppe quasi immer als Block hintereinander dran und kann sich entsprechend vorteilhaft abstimmen, weil diese Reihenfolge nicht unterbrochen werden kann außer durch eine Ready Action, die aber auch wieder die Economy für das Einzelwesen verschlechtert.
Eine Alternative, die ich schon gesehen habe, ist Boss Gegner in zwei oder drei "Meta-Wesen" aufzuteilen, sodass deren Fähigkeiten auf unterschiedliche Initiative-Werte verteilt werden, und sie somit kämpfen, als wären es mehr Gegner.
Eine andere Alternative ist es, der Gruppe Actionen zu nehmen oder zu erschweren, z.B. indem jede Runde 1-2 Leute nur eingeschränkt handeln können.
gilborn:
Ich finde die Legendären Aktionen super, weil bei einem Kampf Einer gegen Viele das Brettspielartige eines Kampfes sehr zutage Tritt und es Narrativ oft schwer ist, sich dazu einen Film vorzustellen: Wenn der Boss bei seinem Zug unheimlich viele Aktionen macht, und dann die restliche Kampfrunde alle auf ihn eindreschen, jeder der Reihe nach während er "eingefroren" da steht, gerät man in Schwierigkeien bei der Vorstellung.
Die Legendären Aktionen brechen das super auf.
Aktion, Reaktion, Aktion, Reaktion etc., das kann man sich gut vorstellen, weil man es leichter ausblenden kann, dass gerade nicht handelnde Charaktere währenddessen einfach rumstehen und nichts tun, sie ihrerseits aber auch nicht angegangen werden. Sie verschwinden einfach im "Nebel", abseits der Kameralinse, die da draufhält, wo etwas passiert.
Wenn man das Narrative im Kampf nicht so wichtig findet, und man es eher Brettspielartig mag (DnD unterstützt das ja durchaus), sehe ich kein Problem es so zu machen wie von dir vorgeschlagen.
Mir ist es wichtig (wichtiger als taktisch höchst anspruchsvolle Kämpfe zu haben), und gerade aus dem Grund finde ich die Legendären Aktionen fantastisch.
Auch die Möglichkeit Nova zu gehen (etwas das mir aus oben genannten Gründen gar nicht gefällt) wird stark eingeschränkt.
Allerdings führst du auch einen guten Kritikpunkt aus:
Damit es so funktioniert wie ich es mag, sollten Legendäre Aktionen eine Reaktion auf eine Aktion eines Charakters sein und sich auch an diesen richten, damit es in der Vorstellungswelt gut funktioniert. Tut man dies nicht, sei es aus Taktischen Gründen oder wie von dir geschrieben mangels Möglichkeit (Der Magier ist zu weit weg), so tritt wieder das Brettspielartige zu Tage.
Ich wäre deshalb generös damit, dass Legendäre Kreaturen bei ihren Reaktionen sich auch noch Bewegen können (Die Spieler haben dafür den Vorteil, das der SL ggf. nicht optimal taktisch handelt, indem er nicht alle seine Aktionen auf den schwer angeschlagenen bündelt). Das sorgt gleichzeitig auch für dynamische Kämpfe.
Bei der Gelegenheit fällt mir auf: Die Legendären Aktionen müssten korrekterweise Legendäre Reaktionen heißen.
Runenstahl:
Schonmal vielen Dank für eure Antworten. Das legendäre Aktionen vor allem dazu dienen dem Boss einen Ausgleich / mehr Aktionen zu geben gegenüber einer Gruppe aus 4-6 Leute die dann schonmal von Haus aus mehr tun können ist klar.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 27.06.2024 | 07:05 ---Ohne die ist die Gruppe quasi immer als Block hintereinander dran und kann sich entsprechend vorteilhaft abstimmen, weil diese Reihenfolge nicht unterbrochen werden kann außer durch eine Ready Action, die aber auch wieder die Economy für das Einzelwesen verschlechtert.
--- Ende Zitat ---
Gibt es denn Situationen wo das Abstimmen von Aktionen, bzw die Möglichkeit das alle Spieler agieren bevor der Gegner das nächste Mal dran ist, wirklich nennenswerte Vorteile bringt ? Und anders herum, brechen die Legendären Aktionen das wirklich auf bzw verhindern sowas ?
--- Zitat von: gilborn am 27.06.2024 | 08:22 ---Wenn der Boss bei seinem Zug unheimlich viele Aktionen macht, und dann die restliche Kampfrunde alle auf ihn eindreschen, jeder der Reihe nach während er "eingefroren" da steht, gerät man in Schwierigkeien bei der Vorstellung.
Die Legendären Aktionen brechen das super auf.
Aktion, Reaktion, Aktion, Reaktion etc., das kann man sich gut vorstellen, weil man es leichter ausblenden kann, dass gerade nicht handelnde Charaktere währenddessen einfach rumstehen und nichts tun, sie ihrerseits aber auch nicht angegangen werden. Sie verschwinden einfach im "Nebel", abseits der Kameralinse, die da draufhält, wo etwas passiert.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein sehr valides Argument weil mir persönlich auch die Atmosphäre sehr wichtig ist. Ohne (wie von dir beschrieben) dem Gegner jedoch einen gehörigen Bewegungsvorteil zu verschaffen ist es aber bei vielen Monstern schwierig sie Sinnvoll auf Angriffe aus der Ferne reagieren zu lassen. Und wie du ja selbst schreibst ist es für die Atmosphäre schwieriger zu erklären warum das Monster nun den Krieger in den Boden stampft nachdem es ein paar Pfeile vom Bogenschützen kassieren mußte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das geht natürlich:
"Der Drache brüllt auf als mehrere Pfeile sich in seinen Körper bohren. Geradezu beiläufig fegt er den Krieger mit einem gewaltigen Prankenhieb beiseite und wendet sich dem Bogenschützen zu der nun seine volle Aufmerksamkeit hat..."
Aber es wird auf Dauer schwer werden gute Beschreibungen zu finden wenn mehrer Charaktere dem Gegner aus der Ferne zusetzen.
Smoothie:
ich mag die Gedanken. Die Dungeon Dudes haben es noch radikaler vorgeschlagen. Der Boss handelt in seinem Turn gar nicht, dafür aber nach jedem Charakter und zwar meist gegen diesen. Ich finde in ihren neueren actual Plays kriegen sie das auch ganz gut narrativ hin. Braucht man halt Bosse, die entweder ein Nah. und Fernkampfarsenal haben (eh ne kluge Idee) oder viel Bewegung.
hier die Designentscheidungen von Ihnen im Video: https://www.youtube.com/watch?v=i8bx7crRiqA
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