Ist ja auch kein Wunder. Die Videospielbranche hat ein enormes Einnahmeproblem. Spiel zu produzieren, die die grafische Eskalationsspirale moderner Titel von Game-Großkonzernen mitgehen können, ist unmöglich (und schon für diese Konzerne nur zu erreichen, indem teils auf unfaire Arbeitsverhältnisse gesetzt wird) – wird aber von den Spielern eingefordert. Es gilt dasselbe wie im Film: Der Mid-Budget-Bereich ist mausetot. Es gibt schlicht immer weniger Games, die mit einem moderaten Budget ein Genrespiel machen können, das dann aber auch zum Vollpreis gekauft wird. Kickstarter schlägt ein wenig in die Kerbe und erlaubt bestimmten Studios bestimmte Spiele zu machen (als Beispiele für ein Genre, das ich mag, das Late 90s/Early 00s-JRPG, sind mit "Eiyuden Chronicle" und "Sea of Stars" tatsächlich 2 Titel darüber realisiert worden, die auch außerhalb des Crowdfundings Erfolg haben). Dass das klappt, ist aber nicht die Regel. Die meisten Videospielstudios können sich entweder von einer großen Marke kaufen lassen (und auch da ist nicht gesagt, dass die sich halten können) oder sind genau einen Titel vom Untergang entfernt.
Ich meine, Daedalic war ein großes Ding. Und dann machen die ein einziges mieses Spiel, "Golum", und gehen in einem dicken Shitstorm unter. So läuft das heute. Vielleicht lief es immer schon so, aber die Aufwände, ein Spiel zu machen waren halt früher geringer.
Aber deren Ankündigung fortan verstärkt nur noch Indie-Spiele zu produzieren ist relativ nichtssagend und lässt mich nicht gerade euphorisch dreinblicken.
Ehrlich... das ist genau ein Teil des Problems. "Naja, die machen jetzt 'Indie-Games', wer kann da schon euphorisch sein?" Nun ja... ich! Denn sämtliche Innovation in den Bereichen Gameplay, Genre, Art Direction, etc. kommt seit vielen Jahren quasi zum allergrößten Teil aus der Indieszene (den Rest machen hochgepamperte AAA-Auteur-Spielemacher wie Hideo Kojima, deren Message niemand versteht, aus... oh, und Nintendo natürlich). Die besten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, waren Indiespiele oder fallen irgendwie noch in diesen Mid-Budget-Bereich ("Pioneers of Pagonia" z.B. zeigt Ubisoft, wie man das Siedler-Spiel macht, dass das Siedler-Studio selbst nicht auf die Kette kriegt).
Also, wenn Pithead jetzt Indies macht, dann liegt darin deren Chance, sich gesund zu schrumpfen und weiter gute Spiele zu machen, aber mit nachhaltigen Arbeits- und Businessbedingungen. Hart wird es trotzdem. Und ein Flop kann das Aus bedeuten.
Kurz gesagt: Die Ansprüche der social-media-aufgeputschten Gamer-Szene sind auch einfach zu hoch. Auch, weil ein eklatantes Unwissen darüber herrscht, wie Videospiele eigentlich gemacht werden. Der kritische, auf Expertise fußende und Videospiele als die Kunstform, die sie sind, begreifende Teil der Spielerschaft ist immer noch sehr klein. Das, was dem Film gelungen ist, hat das Videospiel bislang nicht geschafft: Einen signifikanten Konsumentenkreis zu generieren, der sich mit dem Business, der Kunst und dem Handwerk des Videospielmachens beschäftigt und dieses (auch monetär) wertschätzt. So etwas wie "Cineasten, aber für Videospiele" gibt es fast nicht. (Da hat die Videospielpresse auch einen Anteil dran, weil die zu großen Teilen immer noch in diesem Nimbus zwischen "objektiven" Produktbeschreibungen mit Schnappszahlenwertungen und echter, kritischer Auseinandersetzung mit dem Medium festhängt. Deswegen machen auch Zeitschriften mit einem videospielkulturkritischen Ansatz, von der "Gee" bis zur "Gain", irgendwann dicht).
Sind wir als Gaming-Szene aber auch irgendwo selber Schuld. Vielleicht müssten wir öfter mal ein Spiel zum Vollpreis kaufen.