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[Dragonbane] Secret of the Dragon Emperor Kampagne

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10aufmW30:
Da trifft man ja auch explizit zwei unterschiedliche Gegner.

Aber wie auch immer. Erstmal abwarten, was in unserer nächsten Session so passiert.

10aufmW30:
Gestern haben wir in etwas kleinerer Runde "Turm der Seufzer" gespielt. Unser Enten-Ritter hatte leider Rücken, darum wurde eine Wolf-Söldner mitgenommen. Hätte ja zu schweren Kämpfen kommen können.

Die Gruppe nahm den nördlichen Weg zum Turm und konnte so große Teile des Sumpfes umgehen. Das ersparte ihnen aber nicht den Anblick einer Sonnenfinsternis, die der Magier als schlimmes Omen interpretiere.

Wenig später stolperten sie dann über Rilke und Feder, denen sie bis zu ihrem Lager folgten, wo sie erstmal die Lage ausbaldowerten. Irgendwie hatten sie glaube vergessen, dass Quaismund ihnen gesagt hatte, dass das jemand wäre, der Abenteurer sucht. Es ging nur darum, wie man die Abenteurer wohl ausschalten könne.

Der Magier ging als "harmloser Wanderer" einfach ins Lager, verspielt sich mit einem gewürfelten Dämon (einer von drei oder vier diesen Abend...) aber schlagartig alle Sympathien. Aber sie konnten erste Gerüchte über einen Riesen hören.

Nachts schlich sich der Katzenvolk-Dieb ins Lager und sorgte für Ärger in dem er Gegenstände vertauschte und ein Amulett stahl. (Das gab es so nicht, habe ich eingefügt, um Ursic überhaupt irgendein Argument an die Hand zu geben.)
Ergebnis: Ärger, Tumult und eine schlaflose Nacht für die Banditen.

Am nächsten Tag umgingen sie da Lager und drangen in den Turm ein, bzw. erklommen die oberen Etagen. Vor dort hörten sie auch, wie es wirklich um Glam-Glam und Ursic stand.

Sie entschlossen sich mit dem Riesen (vor dem sie wirklich wirklich Angst als Gegner hatten) zu verhandeln und die Banditen ruhigzustellen. Es wurde ein günstiger Moment abgewartet, in dem nur fünf der Banditen vor Ort waren und dann Ursic mit dem gestohlenen Amulett zum Angriff gereizt.

Der Kampf war recht schnell abgehandelt. Ursic war zwar gefährlich, aber konnte recht zuverlässig weggedodged werden, da ihre Truppe erst bei 9 oder 10 dran war. Die Impro-Waffen wurden leider ignoriert.

Am Ende des Kampf wurden die Banditen waffenlos, aber grob verbunden, weggejagt, nur Ursic wurde vor ihren Augen kaltblütig abgestochen.

Der Rest ist dann schnell erzählt: Glam-Glam öffnete die Schwurkammer. Aus zeitlichen und dramatischen Gründen wollte ich das nicht weiter auswälzen. Sie trafen Acha, den Orkgeist, ein Teil der Statuette und das Banner. Die Elfe schwor noch einen Schwur, mal sehen was daraus wird.
Das Banner wurde Glam-Glam geschenkt, der mit der Ausbeute nicht so richtig zu frieden war.

Was die Schatzkarten angeht, hatten die Spieler aber auch wirklich kein Glück. Ich glaube von sechs Karten waren drei nur Mengen an Kupfer.

Ich denke nächstes Mal könnte es im Wirthaus zur Letzen Rast oder im Troll Spire weitergehen.


10aufmW30:
Wir haben diesmal mit Zustandskarten gespielt. Die kamen gar nicht so viel zum Einsatz, waren aber ganz praktisch, damit die Spieler einfach nochmal vor Augen hatten, was eigentlich gerade betroffen ist:

Raven Nash:
Gestern ging es dann nach Fort Malus. Einerseits hatte man einen Hinweis auf eine Elementarmagierin, die am Fuße der Drachenzahn-Berge lebt, andererseits bat Alfilia die Gruppe, in der Ruine des Forts ihre Kameraden aufzusuchen, da diese ein weiteres Statuettenstück dort vermuteten.
Der Marsch durch die Wildnis verlief soweit ereignislos - bis auf das Dornengestrüpp, durch das Stormhand sie führte, und in dem Andremones Kleidung zerfetzt wurde...
An den Steilabbrüchen der Berge trafen sie schließlich auf Sephyra, die Elementarmagierin. Es brauchte etwas Überzeugungsarbeit, aber schließlich erklärte sie sich bereit, Stormhand zu unterrichten. Derweil sollten die anderen beiden für die Verpflegung sorgen.
Eine Woche später hatte die Wolfsblütige die Grundlagen begriffen, und auch schon den ersten Zauber erlernt. Und so suchte man sich einen Weg durch die schroffen Hügel zu den Ruinen von Fort Malus.

Die erste Überraschung stellten die Wachtposten auf den Mauern dar. Die zweite ein Mann, der sich im Gebüsch versteckt hatte und der Gruppe eine Geschichte von seinem Kollegen erzählt, den die Ritter gewaltsam in das Fort verschleppt hatten. Sie seien nur harmlose Forscher, die die Ruinen untersuchen wollten. Er bat die Abenteurer inständig, seinen Kollegen zu befreien.
Nun etwas unschlüssig, was sie von den Rittern halten sollten, beschlossen sie, den Weg über die Mauer zu nehmen. Leider ging dabei etwas schief, und sie wären beinahe von den Wachen entdeckt worden - wären da nicht zwei schnelle Pfeile gewesen. Natürlich hatte man sich damit das "friedliche" Eindringen verbaut...



In einem der verfallenen Schuppen konnte Andremone eine gefangene Elfe entdecken, die gerade von Isadelia befragt wurde, sich aber offenbar unkooperativ zeigte. Als die Ritterin in den Bergfried zurückging, befreite Andremone die Elfe. Sie konnte ihr auch sagen, dass ein Gefangener als Dämonenkultist auf dem Scheiterhaufen verbrannt worden war.
Ihre Flucht ging jedoch schief, als Isadelia gerade wieder aus dem Bergfried trat, als die beiden Elfen verschwinden wollten. Das Licht der Laternen traf genau die weißen Haare und Isadelia schlug Alarm.
Sie fiel jedoch schneller als erwartet, mit Pfeilen gespickt, die die Schwachstellen ihrer Rüstung durchschlagen hatten.
Ihr Kamerad Niklion und ein weiterer angeheuerter Abenteurer folgten ihr nach - der Ritter wurde dabei von einem mächtigen Blitz getroffen und in seiner Rüstung regelrecht geröstet.

Es stellte sich nun heraus, dass die Ritter versucht hatten, die Tür zum Keller des Bergfrieds zu öffnen, die mit einem magischen Schloss versiegelt war. Das Schloss bedurfte verschiedener farbiger Kristalllinsen, die in richtiger Reihenfolge anzuordnen waren, gemäß einer Inschrift in altem Elflisch, die die Ritter nicht lesen konnten. Daher hatten sie versucht, die Elfe zur Mitarbeit zu zwingen.

Nach einer Mütze Schlaf im Bergfried, entzifferte Andremone die Inschrift - und löste auch gleich das Rätsel, an dem die Ritter gescheitert waren. Die Tür erstrahlte in Licht, dann öffnete sie sich, und gab den Abgang in den Keller frei.
Hier stand eine Art steinerner Sarkophag, überzogen mit Ornamenten von Ranken und Blüten, zwischen denen Andremone Schriftzeichen erkennen konnte. Jemand namens "Rotlaug" sollte hier liegen. Kaum hatte man den Sarkophag jedoch berührt, barsten vermauerte Nischen in den Wänden, und vier Skelettwächter traten heraus, in rostige Kettenhemden gehüllt, mit verrosteten Klingen in den beinernen Händen.

Der Kampf wäre beinahe schlecht ausgegangen. Halwyld, gezwungenermaßen im Nahkampf, ging unter den wuchtigen Hieben von drei Skelettwächtern zu Boden, wobei er auch noch seine Axt beschädigte. Andremone war schwer geschwächt, konnte sich nur nochaus dem Nahkampf befreien und Stormhand hatte nicht mehr viel Kraft für Zauber. Dennoch gelang es dem Wolfsblut, sich zu dem sterbenden Zwerg durchzuschlagen und ihn mit letzter Kraft zu heilen.
Andremone warf ihm das magische Schwert zu, dass sie in dem Grabmal gefunden, und das sie diesmal wohlweislich mitgenommen hatten. Der Zwerg ergriff die magische Klinge, und hieb einen der Untoten entzwei. Andremone lockte einen anderen weg, und während Stormhand den letzten Bannzauber wirkte, erschlug Halwyld einen weiteren Wächter. Nun konnten sie sich zu dritt dem letzten zuwenden - und dem schoss Andremone je einen Stein in die Augenhöhlen...

Nun öffneten sie den Sarkophag - und sofort entstieg ihm eine seltsame Gestalt, die sich über ihre Freiheit freute. Überall brachen nun Wurzeln und Ranken hervor, das Moos spross an den Wänden, und die ganze Ruine erbebte. Schnell rafften sie noch einige Schätze aus dem Sarkophag, dann eilten sie nach oben, wo alles von Grün überwuchert wurde. Der verdorrte Baum, den sie in einer Ecke des Burghofes gesehen, aber ignoriert hatten, grünte, blühte und trug goldgelbe Äpfel.  Es sind sehr nahrhafte Früchte, wie sich herausstellte.

Am Ende hinterließen sie eine überwucherte Ruine, kaum mehr vom umliegenden Wald zu unterscheiden. Der angebliche Forscher stellte sich auch als Sathmog-Kultist heraus - und endete auf Halwylds Schwertspitze.

Eine kleine Begebenheit gab es dann noch, als ein hungriger Troll am Morgen das Lager stürmte - und mit zwei golden Äpfeln gesättigt werden konnte. Man schlich sich davon, als der Troll zufrieden eingeschlafen war...

Nach einem Blick auf die Karte entschieden sie sich dann, dem Turm in der Nähe einen Besuch abzustatten.

Raven Nash:
Einschub: Ich hab hier eine weitere kleine Hausregel eingeführt - man braucht nicht für jede magische Schule erneut die HA. Es ist ohnehin schwer genug, einen Lehrer zu finden (insbesondere in der Kampagne - Mentalism gibt's z.B. faktisch gar nicht - und das Grimoire aus dem Tempel ist eigentlich halb wertlos, weil die Hälfte der Zauber Fireball voraussetzen). "Magisches Talent" erscheint mir auch als binäre Sache.

Interessant war, dass die Kämpfe gegen NSCs sich als deutlich härter herausgestellt haben, als die gegen Monster. Gerade die beiden Ritter waren aber eher wenig gefährlich (auch wenn das im Abenteuer anders steht). Aber ein Dragon beim Twin Shot ist eher übel. Und Plattenpanzer gegen Lightning Bolt auch.

Die Spielerin von Andremone hat mich dann überrascht, als sie das Rätsel in Nullkommanix gelöst hat. Auf Reddit gibt's einen Thread, in dem sich Leute beschweren, dass das Rätsel viel zu schwer ist, oder so gar nicht zu lösen ist. Scheint doch nicht so zu sein.  ;D

Dafür hatte ich den Keller aufgepeppt - und kurzerhand die Skelettwächter aus Troll's Spire übernommen. Vier davon waren dann aber doch fast zuviel. Das sind NSCs, keine Monster. Dennoch sah der Zwerg sich plötzlich drei Gegnern gegenüber - einen Angriff nahm er hin, den zweiten hat er pariert, der dritte hat ihn umgehauen. Dass er in der Runde davor schon seine Axt mit einem Dämon beschädigt hatte, war nicht hilfreich.
Dafür war dann der zweite Teil des Kampfes recht episch, als der Zwerg geheilt wurde, das Schwert zugeworfen bekam, und wie ein Racheengel sich durch die Untoten geschnetzelt hat.  :)

Besagter Zwerg hat übrigens Bögen auf 18 steigern können, und sich damit eine weitere HA erarbeitet - hat jetzt auch Fast Footwork. Man lernt...

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