Autor Thema: [Pavillon Noir] Hunde der Königin  (Gelesen 739 mal)

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[Pavillon Noir] Hunde der Königin
« am: 17.07.2024 | 16:11 »
England, Zeit der Religionskriege.
Elisabeth I. ist seit 10 Jahren Königin.
1568: Maria von Schottland ist in England, auf der Suche nach Hilfe, eingetroffen, was dort den Ratgebern der Königin einiges an Kummer bereitet.

Personnagen:
- ein englischer Bootsmann, der bereits mit Hawkins gesegelt ist und allerlei schmutzige Tricks kämpft.
- ein Schiffszimmermann aztekischer Herkunft. Jemand hat ihn mittelalterliche Axtkampftechniken gelehrt.
- eine englisch-französische Spionin (hugenottisch), beherrscht das Schwertfechten französischer Schule.
- eine Jüdin auf der Flucht vor der Spanischen Inquisition, Kartographin und Gelehrte, mit einer Faszination für Schwarzpulver und Feuerwaffen jeder Größe.
- ein belgisch-hanseatischer Junker (Protestant), deutsche Fechtschule (Dussack/Säbel).
- Noch nicht dabei: eine walisische Baronin mit erdrückenden Schulden, liest die Zukunft aus Tarot-Karten und spricht mit Feen.
« Letzte Änderung: 18.07.2024 | 08:58 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #1 am: 17.07.2024 | 16:15 »
Spanisches Gold

Dezember 1568:
Der Junker begegnet im Wald von Windsor einer spanischen Delegation mit verunglückter Kutsche, auf dem Weg zum englischen Hof: Ruy Gómez de Silva, einem Vertrauten Philipps II., und seiner jungen Gemahlin Ana de Mendoza y de Silva, der einäugigen Fürstin von Éboli. Sie haben unplanmäßig mit ihren Schiffen (Mehrzahl!) im Hafen von Plymouth angelegt, um hugenottischen Piraten zu entgehen.

Wenige Tage später, Schloss White Hall:
Der Hof tratscht über das anstehende Krippenspiel der Königin, die ihren Günstlingen Rollen zugewiesen hat. Der spanische Botschafter Guerau de Espés del Valle soll einer der Heiligen Drei Könige sein und Gold überreichen!
Der Staatssekretät Sir William Cecil heuert über seinen Assistenten Francis Walsingham die Spionin und den Junker an, um herauszufinden, wie hoch die exakte Summe des Schatzes auf den spanischen Schiffen im Hafen von Plymouth ist – ganz offensichtlich waren sie unterwegs nach Antwerpen, um die Tercios des Herzogs von Alba zu bezahlen, welcher in den spanischen Niederlanden Blutgericht über protestantische Aufwiegler und ihre Sympathisanten hält.
Aus Londoner Kerkern rekrutieren die Beauftragten noch die Spanierin (fälschlich als Spionin verhaftet) und die zwei Seeleute (kleinere Vergehen).

Plymouth, Anfang Januar (1569, eigentlich noch 1568 nach julianischem Kalender)
Da aus den spanischen Höflingen nichts herauszukitzeln ist, reist die Gruppe nun eiligst nach Plymouth. Dort liegen tatsächlich vor dem Hafen drei spanische Galeonen und (weiter außerhalb) zwei Galeassen!
Man sammelt Gerüchte (Silber im Ballastraum! Gold! Unmengen schwerer Kisten!) und erfährt, dass die Besatzung der Santa Maria täglich Weihnachtsmessen feiert und nicht von Bord darf, dass die Besatzung der Santiago streng geführt wird und immer nur wenige Freigang haben, aber dass es auf der Trinidad lockerer zugeht – der Admiral selbst amüsiert sich häufig mit seinen Offizieren in der Stadt.
Beim Ausspionieren kommt eines zum andern und schließlich lässt sich der betrunkene Admiral mit zwei Damen in den Armen auf sein Flaggschiff übersetzen – der Kartographin und der Spionin! Letztere ist voller Sorge, aber sie kann ihre Gefährtin nicht allein in dieses heikle Abenteuer stolpern lassen.
In der luxuriösen Kapitanskajüte gelingt es den Damen nicht, den liebestollen Trunkenbold unter Kontrolle zu halten. Kurz gesagt, die Spionin knackt Schlösser und durchwühlt Papiere, während die anderen beiden ... keine Aufmerksamkeit aufbringen können.
Schließlich geben die Unterlagen ihr Geheimnis preis: Die Flotte transportiert sagenhafte 2'640'000  Doublonen – das entspricht etwa 18t Gold!

Am nächsten Morgen will die Gruppe schleunigst abreisen, aber was ist nun los?
Die Spanier entladen ihre Galeonen – die schweren Kisten werden in den Hafen gebracht und große Mengen Fuhrwerke aus der Umgebung angeheuert! Außerdem ist der Hafenmeister voller Aufregung, weil ein Segel gesichtet wurde – es ist die Judith, ein einziges der sechs Schiffe von Hawkins jüngster Sklaven-Fahrt in die neue Welt.
Die Gruppe teilt sich auf: Der Bootsmann lässt sich als Fuhrmann einstellen, der Junker wartet auf das einlaufende Schiff, die anderen eilen mit ihrem Wissen nach London.
Die Fuhrwerke sollen, wie sich herausstellt, das Gold über Land transportieren. Sie genießen den Schutz der Königin!
Von der Judith taumeln erschöpfte 60 Mann, darunter ihr junger Kapitän Francis Drake, der so schnell wie möglich die Königin zu sprechen wünscht. Er berichtet vom schändlichen Verrat der Spanier bei San Juan de Ulua, wo die Engländer und die spanische Silberflotte nach einem Sturm zusammentrafen. Eine Abmachung unter Edelmänner wurde heimtückisch hintergangen und gebrochen.

Ergebnis
Als der Doublonen-Treck kurz vor London ist, lässt die Königin die Ladung konfiszieren. Drakes Bericht als auch Sir Williams genaue Bezifferung der Summe haben ihre diplomatische Vorsicht gegenüber Spanien zu Fall gebracht. Drake ist nun Elisabeths liebster Kapitän und Sir William Cecil wird zum Baron Burghley erhoben.
Das königliche Krippenspiel soll sehr schön gewesen sein – mit dem Earl von Leicester als Engel, der die frohe Botschaft verkündet, der Königin als Stern von Bethlehem und den Hofdamen als Schweif und Fünkchen. Einzig der Staatssekretär habe als Schäfer gelitten, sein Rücken bereitete ihm wohl Probleme.
Die Spionin erhält 20 Achterstücke Lohn (das System normiert alle Preise auf Peso, den spanischen Silbertaler), ihre Gehilfen je 5. Der Junker erhält anstelle einer Bezahlung eine kleine Aufmerksamkeit von 100 Achterstücken (rund 25 Pfund Sterling).
Hawkins ist mit nur 15 weiteren Leuten heimgekehrt, weit über hundert Überlebende, sowohl unverkaufte Sklaven als auch englische Seeleute, musste er zurücklassen. Viele weitere sind im Kampf gegen die Spanier gefallen.
Spanien lässt nun als Vergeltung für das beschlagnahmte Gold englische Handelsschiffe konfiszieren. Doch in den Niederlanden gerät die Lage außer Kontrolle: Die Tercios haben keinen Sold und meutern, die Protestanten nutzen die Gunst der Stunde und schlagen zu, wo sie können, um sich wann immer nötig auf See zurückzuziehen. Die Stunde der Zeegeusen (Seebettler) ist gekommen.
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 16:21 von ghoul »
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Offline Tomas Wanderer

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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #2 am: 17.07.2024 | 20:28 »
Großartig, bitte mehr!

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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #3 am: 18.07.2024 | 17:03 »
September-Oktober 1569
Francis Walsingham hat einen neuen Auftrag für die bewehrten Handlanger: Sie sollen für eine großzügige Belohnung einen in London ansässigen florentinischen Kaufmann entführen und zur Befragung in das Anwesen Walsinghams bringen. Walsingham hat einen heißen Tipp von einem Bankier über eine auffällige Finanztransaktion erhalten. Der Kaufmann hatte einen Wechsel aus Florenz in London eingelöst und das Guthaben von 3000 Pfund (rund 12000 Achterstücken) auf John Lesley, den Bischof von Ross, ausstellen lassen. Dieser ist niemand anderes als der offizielle Vertreter und Sekretär Marias von Schottland (in englischem Gewahrsam), der katholischen nächsten Verwandten der protestantischen Königin Elisabeth von England.

Die Gruppe spioniert das Stadthaus des Florentiners aus. Dabei erleiden sie mehrere Rückschläge, stellen aber fest, dass der Kaufmann einen alten Soldaten angestellt hat, der für seinen persönlichen Schutz verantwortlich ist.
Verschiedene Entführungspläne werden erörtert. Die Spieler-Personnagen stellen schließlich einen gefälschten Brief des Bankhauses aus, demzufolge es Probleme mit besagtem Wechsel gäbe und eine Kutsche stehe für den Herrn bereit, um die Angelegenheit zu klären. Die Fälschung ist alles andere als gut – glücklicherweise schluckt das Opfer leichtfertig diesen Köder. Der Florentiner will sogleich in die Kutsche einsteigen, doch sein Leibwächter inspiziert diese erst einmal gründlich. Abgesehen vom Kutscher (dem Junker) ist sie leer und unauffällig. Beide steigen also ein, der Soldat mit einem Bündel an Waffen.
Wie geplant hält der Junker in einer vorbestimmten Straße die Kutsche an und aus einer zweiten Kutsche dahinter, springen seine Gefährten, um die vordere Kutsche von zwei Seiten zu stürmen.

Der alte Haudegen hat bereits einen Dolch und eine Pistole gezückt (für seine Muskete und das in England verbotene Rapier ist es in der Kutsche zu eng). Der Azteke wird vom Messer in den Arm getroffen und weicht zurück, die Pistolenkugel verfehlt ihr Ziel und der Bootsmann prügelt auf den Leibwächter ein (Betäubungsangriffe, die treffen, aber ohne den gewünschten Effekt) bis jener am Schädel blutend zusammensackt.
Der Kaufmann hat eine Pistole gezückt, die er zitternd fallen lässt.
Beide Kutschen fahren nun weiter, denn zumindest die Schüsse haben Aufmerksamkeit erregt! Die Kutsche fährt in den Innenhof der Papey, einem ehemaligen Armenhospital, welches nun die Residenz Francis Walsinghams ist und über zahlreiche Räume verfügt, die für ein Verhör genutzt werden können. Bewaffnete Diener nehmen den Gast in Empfang und entlohnen die Entführer.
Den komatösen Soldaten versorgen die Spieler-Personnagen behelfsmäßig und bringen ihn in ein Hospital, wo man ihn vielleicht richtig verarzten kann.

November 1569

Charles Neville, Earl von Westmorland sowie Thomas Percy, Earl von Northumberland und katholische Bauern aus Yorkshire und Durham rebellieren und marschieren mit 6000 Mann gen Süden, sie besetzen sogar einen Hafen (als Anlandeplatz für ausländische Truppen? Verrat!). Ihr Ziel: Maria von Schottland den bereits inhaftierten Herzog von Norfolk heiraten und den Thron besteigen zu lassen.
Walsingham ist nicht überrascht, denn sein Gast hat großzügig ausgeplaudert. Maria von Schottland wurde längst auf ein anderes Landgut verlegt, wo sie sich außerhalb der Reichweite der Rebellen befindet. Der Aufstand wird scheitern.
Walsingham lässt den Florentiner frei, der sich sofort zu einer Audienz bei der Königin begibt, von dieser mit zwei Pferden beschenkt wird und schleunigst das Land verlässt.
Der Name dieses Mannes lautet Roberto di Ridolfi und wird noch seinen Weg in die Geschichtsbücher finden.
« Letzte Änderung: 18.07.2024 | 17:05 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #4 am: 20.08.2024 | 17:23 »
Das Handelsspiel

Dezember 1569
Walsingham ist beunruhigt über die hastige Abreise Ridolfis als simpler Passagier. Mit dem Junker-SC heckt er einen Plan aus, wie eine Gruppe Spione auf einer Schaluppe der Reise des florentinischen Händlers folgen könnte und selber durch Handel eigenen Profit machen könnte. Der Junker denkt an Ladekapazitäten und damengerechte Unterbringung – eine Schaluppe kommt für seine Gefährten kaum in Frage. Walsinghams Mittel genügen jedoch nicht, eine Barke, Karavelle oder Brigantine auszustatten. Doch er hat Kontakte, und stellt Empfehlungsschreiben aus.
Die Spieler dürfen nun mit seinen Kontakten verhandeln, auf dass sie in eine vage definierte Unternehmung auf 2 Jahre investieren mögen.
Captain Hawkins möchte über Handel plaudern (vs Charisma, mit einem Bonus +2 für seinen guten Willen); es gelingt dem Bootsmann mit Mühe, eine Zusage für 1000 Silbertaler (Pesos, Achterstücke – Normwährung des Regelwerks) zu erhalten, gegen 5% Gewinnbeteiligung.
Der Earl von Leicester hat wenig Zeit, in bewegen elegante Worte. Etikette vs Ausdruckskraft, auch aus ihm kitzeln die Spieler nur 1000 Silbertaler für 5% heraus.
Bei der Muscoviter Handelsgesellschaft gibt man sich knausriger. Trotz zwei Erfolgen auf Handel vs Gelehrtheit für den Businessplan bietet man nur 1000 Silbertaler für stolze 10% Beteiligung.
William Cecil Baron Burghley, ein Juristerei-Nerd, kann mit Rechtswissenschaft vs Gelehrtheit nicht überzeugt werden. Er ist über die Ridolfi-Sache im Bilde und glaubt, Walsingham habe mit der Entführung und Freisetzung Ridolfis grob gestümpert.
Für 3000 Silbertaler bleibt eine bewaffnete Karavelle unerschwinglich – nur ein holländischer Huker ohne Geschütze ist im Budget. Immerhin sind überhaupt Schiffe innerhalb weniger Wochen zum Erwerb verfügbar – die englische Wirtschaft leidet durch die vielen für Protestanten geschlossenen Häfen des Spanischen Weltreichs.
Mit Walsinghams Hilfe und eigenen Ersparnissen beladen die Personnagen ihr Schiff mit Handelswaren: 20t englisches Tuch, 2t Werkzeug aller Art, 20t Kisten mit Nägeln.

Die Spieler vergeben untereinander Posten an Bord (der Junker wird Kapitän) und müssen Mannschaft für die fehlenden Stellen anheuern: 1 Kalfaterer, 1 Proviantmeister, 10 Seeleute. Um gute Leute zu bekommen, ist jeweils ein Wurf auf Empathie vs Ausdruckskraft erforderlich.
Neu in der Gruppe ist eine hoffnungslos verschuldete walisische Baronin mit einem Raben, die an Feen glaubt und die Zukunft aus Karten zu lesen weiß.
Sie beschließt, ihre Chancen im Anheuern des Kalfaterers zu verbessern, indem sie vorher, per Ritual an einem einsamen Ort, Unwiderstehliche Verführerin, den einzigen von ihr beherrschten Feenzauber, einsetzt. Ob das eine gute Idee ist?
[Spielmechanik: magische Rituale werden durch Ziehen von einem speziellen Tarot-Deck durchgeführt. Es gibt "aufrechte" Karten, die für das Gelingen des Rituals erforderlich sind, und Karten, die als "verkehrt" markiert sind. Letztere stehen für den Zorn der höheren Mächte über die Vermessenheit des anrufenden Priesters. Wird eine gewisse Schwelle verkehrter Karten überschritten, erleidet der Priester einen Rückschlag! Er kann jedoch nach einer verkehrten Karte nicht entscheiden, mit dem Ziehen aufzuhören, nur nach einer aufrechten.
Die Karte "Der Narr" schenkt neue Einblicke in den Magiepfad. Außerdem ist die erste gezogene Karte von Bedeutung – sie gibt ein anscheinend zufälliges Ereignis vor, das die Manifestation des magischen Effekts begleitet und vom Zauberer/Priester als Zeichen des übernatürlichen Wirkens erkannt werden kann. Die exakte Mechanik der Zaubersprüche ist den Spielern gegenüber jedoch geheim. Selbst ob das Übernatürliche mehr ist als bloße Einbildung ist das Geheimnis des Spielleiters.]

Die Spielerin zieht 4 aufrechte Karten, ohne ihre Schwelle verkehrter Karten zu überschreiten, und den Narren! Ihre erste Karte ist jedoch die verkehrte Version von VIII L'Hermite!
Mit 4 Bonuswürfeln wird ein fähiger Kalfaterer angeheuert, jedoch weiß die Spielerin noch nicht, dass dieser ihr später gefährlich werden wird.
Die Spieler heuern den Proviantmeister und die 10 Seeleute an, ohne mit übersinnlichen Mächten zu spielen.

Januar in Dieppe
Dieppe - französischer Hafen am Ärmelkanal, hugenottische Minderheit, auffallend viele Engländer. Die SC-Spionin ist vorausgereist, während ihre Gefährten sich um die Ausstattung des Hukers kümmern. Sie erfährt, dass Ridolfi tatsächlich in Dieppe war, einen Agenten mit dem Kauf eines Handelsschiffs beauftragt hat und dann nach Douai in den Spanischen Niederlanden geritten ist.
Später, ihre Gefährten haben inzwischen angelegt, hören sie ein Gespräch junger Engländer, die an das "Englische Kolleg" an der Universität (gestiftet von Philipp II.) in Douai reisen wollen. Seltsam!
Als der zurückgekehrt Ridolfi beobachtet wird, der eine Bark ausstattet, bringt der Bootsmann-NSC beim Saufen in Erfahrung, dass dessen nächstes Ziel Antwerpen sein wird.
Die Spieler-Personnagen haben ihre Ladung gelöscht rüsten eine Drehbasse (Kaliber 1 Pfund) sowie 4 Hagelgeschütze (Kaliber 2 Pfund) auf ihr Schiff. Sie erwerben außerdem neue Waren: 20t Getreide, 1t Eau de Vie de Sydre (ein lokaler Obstbrand, der damals noch nicht als Calvados bekannt ist) und 5t guten Wein.

Februar in Antwerpen
Antwerpen – ein geschäftiger Inlandshafen (es gibt seltsamerweise sogar eine portugiesische Handelsniederlassung), die Stadt ist voller Protestanten jeglicher Couleur: Kalvinisten, Mennoniten, Wiedertäufer ... Sie untersteht Wilhem dem Schweiger, Statthalter von Oranien, der sich langsam von seinem spanischen Lehensherrn löst.
Gerücht aus der Heimat: "Der katholische Aufstand im Norden Englands hat sich inzwischen aufgelöst, die Anführer sind außer Landes geflohen."
Die Spionin und die Baronin folgen Ridolfi, der über die Inlandskanäle nach Brüssel reist, während die Schiffe in Antwerpen ihre Ladung löschen. Es gelingt den Damen an der Provinzgrenze Durchlass zu bekommen (sie merken aber nicht, dass ihnen nun ebenfalls ein Spion folgt) und in Brüssel unter falscher englisch-katholischer Adelsidentität Zugang am Hof des Herzogs von Alba zu erlangen (selbst der Spion ist überzeugt und lässt ab)! Dort erfahren sie, dass Ridolfi dank eines Empfehlungsschreiben ausgestellt von William Allen, dem Leiter des Englischen Kollegs in Douai, vom Herzog zu einer geheimen Unterredung empfangen wurde. Lässt er sich nun etwa ein weiteres Empfehlungsschreiben ausstellen?
Zurück in Antwerpen bringt man den nächsten Zielhafen Ridolfis in Erfahrung – Lissabon.
Neue Waren: 2t modische Kleidung und 20t an Stoffballen.
Die Spieler diskutieren, ob Piraterie nicht auch eine gewinnträchtige Unternehmung wäre. Sie beschließen aber, dass der Huker dafür ungeeignet ist und sie mit Handel bisher erfolgreich sind.
Die Baronin fühlt sich unangenehm beobachtet. Der Bootsmann muss unterwegs den Kalfaterer zusammenstauchen, der auffällig häufig in der Nähe der Baronin zu tun hat.

Die Wellen von Vigo

Die Personnagen geraten auf dem Atlantik in einen wüsten Sturm aus Westen, der sie auf die Küste Nordspaniens zutreibt. Es misslingt ihnen, dagegen anzukämpfen, die Felsenküste ist nah! Der Kapitän meint eine Passagen zu einem Strandabschnitt zwischen den Felsen auszumachen (Wurf verpatzt!), wo keine ist. Das Schiff setzt unsanft zwischen Felsen und Sand auf (1W6 Schadenspunkte: 4, der Rumpf hat nur noch 1,5 Punkte), Wasser dringt ein, der Zustand ist kritisch. Kalfaterer und SC-Zimmermann dichten ab, die Mannschaft versucht vergeblich das schaukelnde Schiff von den Felsen zu bekommen (weiterer 1W6 Schaden: eine 1! Es bleibt ein halber Strukturpunkt am Rumpf), weitere Notreparaturen sind erforderlich. 5T an Stoffballen werden entsorgt. Niemand hält Wache – der Sturm ist abgeflaut und Anwohner melden das Schiff und eine spanische Garnison schickt 20 Soldaten aus, ohne dass die Spieler etwas bemerken.
Die Baronin sondert sich ab, um außerhalb der Blicke der Zweifler ein Ritual durchzuführen. Sie will die Feen bitten, das Schiff sanft ins Meer zurückzuspülen. Den exakten Zauber dafür kennt sie nicht, aber sicher gibt es Feen, die das bewirken können. Otarin? Sirene? Hydra? Leviathan! Für letzteren ist es eine geringe Kraft, eine Flutwelle zu schicken. Die erste Karte ist die aufrechte Variante von XX Le Jugement, ein gutes Omen! Sie sammelt auf gut Glück 6 aufrechte Karten und zieht kaum verkehrte. Dann kehrt sie zum Schiff zurück, um zu warten, bis der Leviathan sich regt.
Jetzt erst bemerkt sie, dass ihr zahmer Rabe über einem Trupp spanischer Soldaten kreist, der sich im Anmarsch befindet.
Der Kapitän kann durch eine motiviernde Rede die erschöpfte und demoralisierte Mannschaft noch einmal anspornen. Wie durch ein Wunder stellt ein zuvor bei der verwzeifelten Arbeit verunglückter Matrose fest, dass sein Bein doch nicht gebrochen war - ist das ein übernatürliches Zeichen oder der Effekt der berauschenden Rede das Kapitäns? Jedenfalls erreicht die Flut ihren Höhepunkt, hebt das marode Schiff und treibt es einen Kanal zwischen den Felsen entlang auf den Ozean in die Freiheit.

Zuflucht in Porto
Das Schiff muss in eine Werft! Die portugiesischen Hafenbehörden kontrollieren streng das scheinbar holländische Schiff, es gelingt dem Kapitän jedoch, brav ein Ave Maria zu beten.
Die Spieler informieren sich über die Reparaturkosten und beschließen, das Schiff lieber abzustoßen und ein neuer zu erwerben. Inzwischen haben sie nämlich die Mittel für eine unbewaffnete Karavelle! Sie haben Glück, ein Handelsunternehmen kann ihren Wunsch erfüllen, es kostet neben dem Geld nur 1 Monat Wartezeit. Die Spieler ihre bereits erworbenen Geschütze mit auf das neue Schiff.

Mai 1570 in Lissabon
Das Schiff wird zuerst von einem Pestarzt inspiziert, dann bietet der Hafenmeister diskret an, gegen 30 Silbertaler seinen Neffen vorbeizustücken, der das Schiff präsentabel für den Hafeninquisitor machen kann, falls man zu viele katholische Devotionalien auf See verloren haben sollte. Die Spieler nehmen an und bekommen einen Altar mit ausgewetztem Kniebrett, Heiligenbildchen, Bibel und Psalmbuch, Rosenkranz und Kruzifixe. Als am Abend die sehr beschäftigte Portugiesische Inquisition auftaucht, hat alles seine Ordnung. Ein Dominikaner inspiziert den verdächtig neuen Einband des Psalmbuchs, aber der Inhalt erweist sich als so zerfleddert, das schon lose Seiten darin sind. Ein Ave Maria weiß der Kapitän ja bereits herunterzubeten und alle sind zufrieden.
Lissabon scheint nicht ganz so viel Handelsaktivität aufzuweisen wie zu erwarten für ein Reich, dass sowohl in der neuen Welt als auch mit Indien handelt. Ursachen sind wohl die Pestepidemie von letztem Sommer, aber auch die aggressive Verfolgung mit Juden vermischter christlicher Handleshäuser, der Besitztümer die Inquisition gerne konfisziert.
Hafengerüchte: "Pius V. hat im Februar eine päsptliche Bulle erlassen, Regnans in Excelsis, mit welcher er die Königin von England exkommuniziert und all ihre katholische Untertanen von ihrer königlichen Treuepflicht entbindet. Leider zu spät für die Unterstützung der Rebellion!"
Ridolfis Schiff liegt vor Anker und wartet auf dessen Rückkehr. Er ist bereits vor einem Monat flussaufwärts gereist. Will er vielleicht nach Madrid? Die Spieler entscheiden sich gegen einen Plan, Ridolfi nach Spanien zu folgen, zu groß ist das Risiko für Ärger mit den Behörden oder gar der Inquisition. Sie senden mit einem Schiff aus den Niederlanden einen verschlüsselten Brief an Walsingham mit einem Zwischenbericht.
Als Ridolfi endlich zurückkehrt, werden wieder seine Matrosen ausgehorcht. Diese freuen sich über den Zufall, immer wieder ihren radebrechenden Saufkumpan, den Bootsmann-SC, in anderen Häfen anzutreffen. Offenbar ist Ridolfis nächstes Ziel Neapel, mit Handlesstopps in Malaga und Marseille.
Die Spieler verzichten darauf, Quecksilber (exorbitant teuer!) oder Olivenöl (am Mittelmeer überall verfügbar) zu laden, schlagen aber zu bei einem guten Angebot für Stahl aus Avilá, 15t. Daraus werden Toledo-Klingen geschmiedet!

Marseille
Die Personnagen durchqueren bei schlechtem Wetter die Straße von Gibraltar, ohne von den Galeeren der Korsaren behelligt zu werden. Ohne Halt in spanischen Häfen segeln sie direkt nach Marseille.
Zahlreiche Gerüchte können gesammelt werden:
"Die Türken fordern die Übergabe Zyperns von Venedig, sie haben 80 Galeeren in Bereitschaft";
"Venedig schickt seine Flotte aus!";
"Ali Pascha hat 200 Galeeren und 8 Galeassen bei Rhodos gesammelt";
"Venedigs Flotte wurde durch eine Typhus-Epidemie bereits in Zara aufgelöst".
Die Spieler stocken ihre Mannschaft auf und erwerben 10 Musketen, in deren Gebrauch sie die Mannschaft trainieren. Man macht sich Sorgen über sklavenfangende Barbaresken.
Sie diskutieren, den Spanner-Kalfaterer zu ersetzen, behalten ihn dann aber doch. Stattdessen wollen sie einen Navigator anheuern, da ihre eigenen Personnagen keine guten Werte für diese Tätigkeit haben. Patzer! Sie stellen die größte Pfeife ein, die in Marseille zu bieten hat, im Glauben, es handle sich um den besten Mann, der zwischen Gibraltar und Korsika zu finden ist.
Neue Waren: weißes Levante-Wachs und exquisiter französischer Wein.

Die zweite Sitzung war von viel Buchhaltung (Schiff, Mannschaft, Handel) geprägt (vorbereitet wäre auch Piratentätigkeit gewesen). Dennoch waren die Spieler voll bei der Sache – schließlich können sie aufrüsten, je mehr Geld sie haben.
« Letzte Änderung: 20.08.2024 | 17:33 von ghoul »
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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #5 am: 13.11.2024 | 17:47 »
3. und 4. Spielsitzung

Mit der neuen Mannschaft und den Musketen trainieren die Spieler fleißig, treffen dabei auch auf eine Korsaren-Feluke. Nach einem Breitseitenwechsel dreht diese jedoch ab.
In den folgenden Häfen wird natürlich wieder fleißig gehandelt, ich gehe aber nicht mehr ins Detail.

Neapel, August 1570
Es gibt weitere Gerüchte über die türkische Flotte:
"20000 Türken unter Mustafa Pascha sind auf Zypern gelandet, täglich werden es tausende mehr!", "Nikosia ist vollständig durch Belagerer abgeriegelt",
"Die Heilige Liga sammelt eine Flotte bei Kreta",
"Venedig tritt der Heiligen Liga bei!"
Spieler-Personnagen folgen Ridolfi, der nach Rom reist und sich mit hohen geistlichen Würdenträgern trifft. Empfängt ihn gar Papst Pius V., ein erbittertenr Gegner von Protestanten, Juden gleichermaßen? Dies gelingt ihnen nicht zu überprüfen. Doch Ridolfi findet einen alten Begleiter wieder, in den die Spionin beinahe hinenrennt – seinen Leibwächter, den die SC in London niederknüppelten. Als Langzeitfolge seiner Verletzung trägt er nun eine Augenklappe.
Zurück in Neapel gelingt es den Spielern, das nächste Ziel Ridolfis in erfahrung zu bringen – es geht zurück nach Lissabon. Doch die Mannschaft Ridolfis wird langsam misstrauisch, immer wieder die gleichen Saufkumpane in jedem Hafen zu treffen.

Lissabon, November 1570 bis Februar

Gerücht: "Auf Zypern widersteht nur noch die Festung Famagusta den Türken!"
Ridolfi reist wieder nach Spanien. Die Spieler stellen eine These auf und informieren ihren Auftraggeber Francis Wallsingham über einen verschlüsselten Brief: Ridolfi reist zwischen mehreren Persönlichkeiten hin- und her, um mit ihnen einen Angriff auf England zu koordinieren: dem Herzog von Alba, König Philipp II. Und Papst Pius V.
Die verschlüsselte Antwort trifft noch im Februar ein: Glückwünsche, und sie mögen weiter auf Ridolfis Fährte bleiben. Schickt sich dieser an, nach England zu reisen oder einen Boten zu schicken, muss Walsingham schnellstmöglich in Kenntnis gesetzt werden!
Nun ist es schwieriger, Ridolfi zu folgen, er zügelt seine übliche Geschwätzigkeit und sein Schiff stiehlt sich eines Morgens hinaus auf den Ozean. Doch einem Seemann ist klar, dass die gegenwärtige Windrichtung keinen Südkurs favorisiert, Ridolfi ist also nordwärts unterwegs.
Die Spieler planen, Ridolfi, der entweder nach London will oder wieder nach Antwerpen / Brüssel, in Brest, wo es frischen Proviant geben wird, abzufangen und ihm durch den Ärmelkanal zu folgen.

Unheil in der Bucht von Biskaya, Brest, Verfolgung im Ärmelkanal
Die Baronin beschließt derweil, mit übernatürlichen Mitteln mehr Wissen über Ridolfis Reise zu erlangen: sie befragt die Karten. Die Zeremonie starten unter bösen Vorzeichen und nimmt einen unheilvollen Verlauf – mit einem Aufschrei bricht die Baronin zusammen und die Karten segeln durch die Luft, ohne eine Antwort zu liefern! Unter dem Einfluss der verkehrt gezogenen Karten ist sie nun von multiplen Persönlichkeiten, darunter ein Vampir und ein närrrischer Einsiedler, besessen und es dauert viele Wochen, bis sie diese abzuschütteln vermag,
In Brest wird Ridolfis langsamere Bark gesichtet, wie geplant!
Offenbar bemerkt er seine Verfolger und es gelingt ihm, sie über Nacht abzuschütteln!
Die schnelle Karavelle der Spieler setzt den Kurs fort, aber die Straße von Dover ist zu breit und das Wetter zu schlecht, um sie mit Sicherheit zu überwachen. Die Spieler kommen zum Schluss, dass Ridolfi, der in Dover nicht auftaucht, nicht nach London will, und segeln nach Antwerpen.

Antwerpen, April 1571
Die Kartographin sucht die Werkstatt des Abraham Ortelius auf. Die Spieler legen Geld zusammen und erwerben sein Theatrum Orbis Terrarum, den druckfrischen ersten Welt-Atlas!
Ridlofis Schiff trifft ein – es ist getarnt, allerdings nur durch einen neuen Anstrich und sofort zu erkennen. Ridolfi reist offenbar wieder nach Brüssel, mit drei Begleitern. Die Spieler folgen ihm diesmal nicht und warten auf seine Rückkehr. Sie beobachten, wie sich dieser mit einem weniger gut Betuchten unetrhält, woraufhin jener, ein gewisser Charles Baillie, eine Passage nach England sucht. Es gelingt den Spielern nicht, Baillie auf ihre Karavelle zu locken, doch sie finden ein Schiff, welches noch von Baillies Fährschiff in London eintreffen sollte. Sie schicken also einen Brief an Walsingham, in dessen Händen nun womöglich das Schicksal Englands liegt.

Mittelmeer, Juni-August 1571

Die Spieler und ihre Personnagen haben Heimweh nach England, doch ihr Vertrag mit ihren Financiers sieht vor, dass sie noch bis Ende des Jahres Handel treiben sollen. Also folgen sie, mehr oder weniger durch Raten, Ridolfi zurück über Lissabon ins Mittelmeer. Gerüchte: "Famagusta hält weiter Stand", "Die Flotte der Heiligen Liga beschützt die Adria".
Einmal ist ihnen eine überlegene Korsaren-Schebecke auf den Fersen. Die Karavelle ist randvoll mit Handelsgütern und liegt schwer in der See. Es gelingt den Spielern, durch geschicktes Manövrieren bis zum Einbruch der Dunkelheit durchzuhalten und zu entkommen.
An einem der Mittelmeerhäfen gelangen sie durch Zufall wieder auf Ridolfis Fährte: Er will nicht nach Neapel, sondern nach Bari! Den Spielern wird es etwas mulmig, doch Zypern ist ja weit entfernt von der Adria.
Folgende Gerüchte erwarten sie schließlich in Bari: "Famagusta gegen freies Geleit aufgegeben, aber Statthalter Bragadin von den verräterischen Türken bei lebendigem Leib gehäutet! Die ausgestopfte Haut wurde auf einem Esel reitend durch die Straßen paradiert", "Die Heilige Liga sammelt Galeeren bei Sizilien. Der junge Halbbruder Philipps soll den Oberbefehl erhalten."

Das kommende Abenteuer wird ein anderes Format haben, das Handels- und Spionagespiel, das ich nicht für volle drei Sitzungen vorgesehen hatte, kommt langsam zum Ende.
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Re: [Pavillon Noir] Hunde der Königin
« Antwort #6 am: 11.03.2025 | 12:00 »
5. und 6. Spielsitzung

Der Bund der Schwarzen Kapuze von Bari
[Dies ist eigentlich ein altes D&D-Modul. Besonderheit: Bastelbögen für Häuser und Figuren-Aufsteller, um die Straßenszenen abzubilden.]

Als die Spieler-Personnagen die Stadt Bari an der Adriaküste im Vize-Königreich Neapel betreten, sind die Straßen voller Menschen, denn es findet gerade eine Festprozession zum Tag des Heiligen Luca di Bari statt. Eine Matrone schreitet vor einem Jungfrauenchor daher, als sie und ihr alter Diener von Rüpeln aufgehalten werden. Einige Spielerpersonnagen intervenieren, und das Fest kann seine Fortsetzung finden. Offenbar handelte es sich bei der Dame um die Patrizierin Magda Torenesci. Die Schläger waren vermutlich von einer rivalisierenden Familie bezahlt, den alteingesessenen Radesci oder den gerade Fuß fassenden Volvori aus Ragusa.
Aufgrund der Festlichkeit sind die Gasthäuser überfüllt. Die Spielerpersonnagen können nur in unterschiedlichen Häusern unterkommen oder müssen auf ihrer Karavelle nächtigen. Abends in der Stadt werden einige Personnagen von einem Agenten der Torenesci angesprochen, ob sie für zukünftige Aufträge, möglicherweise unter Waffen, in der Stadt zur Verfügung stehen würden. Gleichzeitig werden andere Personnagen von Grobianen in Kapuzenmänteln gestellt, angeworben und sogar im Voraus bezahlt. Sie erhalten keinen Hinweis über die Art zu erwartender Aufgaben oder die Hintermänner.

Am nächsten Morgen wird das Frühstück in der Taverne durch eine hysterische alte Frau gestört, die behauptet, in ihrem Keller würden Teufel sprechen! Der Wirt bittet die anwesenden Personnagen, einfach mal schnell in den Keller seiner Nachbarin zu schauen, um diese zu beruhigen.
Was die Spieler finden ist ein unterirdisches Labyrinth von versteckten Gängen, die verschiedene Keller der Stadt verbinden. Dabei überraschen die Spieler zwei Schurken, die gerade in einem Keller eine Leiche vergraben wollen! Diese sind schnell unschädlich gemacht. Es stellt sich heraus, dass die Ermordete Lucia Volvori ist, deren Vater Fortunato Vorlovi sich gerade auf Handelsreise befindet. Die Totengräber sind nur Handlanger der Kapuzenmänner, sie kennen ihren Auftraggeber nicht. Hinweise im Haus Fortunatos zeigen, dass sich Lucia gewehrt hatte, ein Mörder rotes Haar verlor und Spuren von Teer an den Händen hatte.
Der Überlebende wird von den Spielern der Obrigkeit übergeben, einem gelangweilten Offizier der könglichen Wache am alten Herzogspalast (zur Zeit gibt es keine Herzöge von Bari), der sich der Sache überhaupt nur annimmt, weil eine vornehme Persönlichkeit ermordet wurde.
Die Spieler ziehen trotz ihrer Vorkehrungen Gerüchte auf sich, ihre Verwicklung in die Entdeckung des Mordes spricht sich herum.

In der Stadt gibt es viel Gerede. Einige Sprecher ziehen Menschenmengen an sich und hetzen diese gegen die Herrschenden auf. Besonders gegen die Familie Torenesci wird Hass geschürt.
Als einige Spieler-Personnagen einem solchen Redner lauschen, hört man Hufgetrappel. Geistesgegenwärtig suchen die Spieler das weite, bevor die Menschenmenge von königlichen Reitern eingekesselt wird.
Es kommt zu Unruhen, Straßenkämpfen und einer nächtlichen Ausgangssperre.
Die Personnagen kreuzen zufällig noch einmal den Pfad des Redners, der durch die Gassen flieht.
Später, im Labyrinth unter der Stadt, stellen sie ihn: Er trägt einen Kapuzenmantel und wollte ein leeres Mietshaus als Ausstieg nutzen. Im Verhör finden die Spieler heraus, dass es einen geheimen Treffpunkt in der "Weinstube zum weiten Meer" gibt, der über eine Geheimtür zu erreichen ist.

Einige Tage später, als die Lage in der Stadt sich beruhigt hat und die königliche Garde sich wieder in den Herzogspalast zurückgezogen hat, beschließen die Spieler, besagt Weinstube aufzusuchen. Noch bevor sie diese erreichen, geraten sie jedoch in einen Hinterhalt auf offener Straße. Ihnen fliegt unvermittelt ein Armbrustbolzen um die Ohren! Der Schütze hechtet hinter die nächste Häuserecke. Einige Personnagen nehmen die Verfolgung auf, doch hinter der Ecke warten bereits drei Kapuzenmännder mit gezückten Pistolen. Im Kugelhagel wird die Spionin (Spieler-Personnage) böse ins Bein getroffen und bleibt in einer rasch wachsenden Blutlache liegen (Gesundheitslevel: sterbend). Ihre Kameraden leisten erste Hilfe, um sie zum Schiff zur walisischen Lady zu transportieren, die chirurgisch versiert ist. Die Kapuzenmänner fliehen allesamt, ihre Schusswaffen sind ja leergeschossen. Auch die kampflustigeren Spieler brechen die Verfolgung ab, sie wollen nicht noch einmal in einen Kugelhagel laufen.
Die Chirugin leistet Wunder und rettet das Leben der Spionin. Die Wunde wird ohne bleibende Schäden heilen, allerding ist die Spionin für mehrere Wochen außer Gefecht.

Zu einem späteren Zeitpunkt schwört sich die Gruppe auf Rache ein. Sie kundschaften die Weinstube und ihren Hintereingang tagsüber aus und dringen abends, mit 5 Spieler-Personnagen und 10 Musketenschützen, zum Hintereingang ein. Die ersten Wachen der Kapuzenmänner ergeben sich, eine Geheimtür ist rasch gefunden. Einige Schützen bleiben mit Gefangenen in einer Kapuzenmantel-Kleiderkammer zurück, die anderen dringen in die geheimen Kellergänge ein.
In einer Halle sind etwa 20 Kapuzenmänner versammelt. Ein maskierter Sprecher lässt einem der Kapuzenmänner die Kehle durchschneiden, weil er in einem Auftrag versagt hat (Lucia Volvori hätte nicht sterben sollen, sondern entführt werden).
Die Schützen dringen während der Hinrichtung aus einem Seitentunnel ein und eröffnen das Feuer auf die Menge – Fehlzündungen und hastige Aktionen sind es wohl, die dafür sorgen, dass kein einziger Kapuzenmann vom Musketenfeuer getroffen wird. Die spanische Scharfschützin (Spieler-Personnage) mit einem Jagdgewehr aus einer Nürnberger Meisterwerkstatt jedoch hat auf den Maskierten geziehlt und verpasst ihm einen schlimmen Treffer in die Schulter (Gesundheitslevel: sterbend).
Den Spielern gelingt es durch pure Einschüchterung (dabei sind sie in der Minderheit und ihre Schusswaffen leer) die führungslosen Kapuzenmänner zur Kapitulation zu bewegen. Der Kapitän will sich zurückziehen, doch die Chirurgin beharrt darauf, den schwer Verletzten zu operieren. Er trägt einen Siegelring der Radesci. Der Kapitän harrt also aus und verbietet seinen Gefährten, weitere Gänge zu erforschen. Ein Schütze wird ausgesandt um die Familie Torenesci zu informieren.
Da die Spieler warten, beschließe ich, die Ereignisse in Nachbarräumen nicht "einzufrieren", sondern sich ohne die Spieler abspielen zu lassen.
Nach einer Stunde klappert eine Geheimtür – jemand hat in die Halle geschaut und zieht sich zurück.
Die Spieler nehmen die Verfolgung auf und entdecken einen Raum mit Papieren, Büchern und zwei Personen in Blutlachen. Den jüngeren der beiden kann die Chirurgin wieder retten, allerdings muss sie ihm die Schwerthand amputieren. Offenbar gab es einen tödlichen Führungsstreit innerhalb der Radesci-Familie, der Mord-Onkel Cato Radesci ist (mit einem Sack Juwelen) entkommen.
Die Spieler erbeuten in diesem Raum drei wertvolle Fechtbücher:
Deutsch: Fechtbuch, Anonymus, illustriert von Albrecht Dürer, 1520.
Italienisch: Modo di metter mano alla spada, Bernardino Capitelli, 1560.
Latein: Opus amplissimum de arte athletica, Paulus Hector Mair, 1542.

Die Torenesci schicken eine Sänfte, in der sich die gefangenen verletzten Radesci abtransportieren lassen.
Im Keller befreien die Spieler außerdem einen ausgemergelten griechisch-türkischen Osmanen aus einer Zelle.
In einem weiteren Gang lösen zwei Personnagen, der Azteke und der Bootsmann, eine Falla aus. Unter Gepolter und Gequalme kommt eine Eisenkiste, aus der viele Rohre schauen, den abschüssigen Tunnel heruntergerollt. Sie versuchen davonzuhechten, doch aus der Kiste, einem "thalhofer'schen Skorpion", löst sich ein Kugelhagel. Glücklicherweise tragen die beiden nur leichte Wunden davon. Die Höllenmaschine nehmen sie natürlich mit.

Familie Torenesci zahlt den Personnagen eine Belohnung und empfiehlt ihnen, Bari zu verlassen. Der befreite Türke gibt an, sein Vater sei Händler und bereit, ihnen 5000 Pesos zu bezahlen, wenn sie ihn nach Korinth bringen. Die Spieler wollen nach 2 Jahren zur See endlich heim nach England, doch der Umweg nach Griechenland ist nicht all zu weit. Die Flotte der Heiligen Liga soll sich in der Adria aufhalten und der Passagier beteuert, dass mit ihm an Bord keine Gefahr von türkischen Piraten ausgehe.

7. Oktober 1571
Ohne Schwierigkeiten erreicht die Karavelle der Spieler die Öffnung des Golfs von Patra, der in den Golf von Korinth übergeht. Doch der Azteke im Ausguck ist irritiert: Liegt statt des Golfs von Korinth eine unerwartete Küstenlinie im Osten? Erhebt sich dort ein blattloser Wald? Mitnichten. Es ist die ausgefächerte Galleerenflotte der türkischen Seestreitmacht (255 Galeeren), die ihnen entgegen kommt.
Der Kapitän zögert nicht, den Kurs umzukehren und das Weite zu suchen. Zum Glück hält er sich nicht an das nördliche Ufer, sondern meidet jegliche Küstennähe. Von Norden, zwischen der Insel Oxia und dem Festland, drängen nämlich die christlichen Schiffe unter dem jungen Ritter Johann von Österreich (Don Juan de Austria, Halbbruder Philipps II.) heran: gut 200 Galeeren und 6 venezianische Galeassen reißen an den Riemen, um den Türken den Weg abzuschneiden.
Von Weitem hören die Spieler hinter sich das Donnern, als 1000 Geschütze ein schreckliches Bombardement eröffnen. Der Kapitän, obwohl Protestant, betet für den Sieg der Katholiken.
Tatsächlich wird dieser Tag zum Ruhm Gottes als Sieg des Christentums in der Seeschlacht von Lepanto in die Geschichte eingehen.
Der türkische Passagier muss sich eine andere Fähre von Süditalien nach Griechenland suchen.

England, Ende November 1571
Die Mission der Spieler war erfolgreich! Sie erfahren, dass der Bote Charles Baillie aufgrund ihrer Nachricht verhaftet werden konnte und seine Botschaft entschlüsselt wurde. Das Ridolfi-Komplott ist vereitelt! Der spanische Botschafter wurde des Landes verwiesen, es kam zu mehreren Verhaftungen in England, der Herzog von Norfolk wurde hingerichtet. Einzig Maria von Schottland konnte eine Beteiligung am Komplott nicht nachgewiesen werden. Die Königin ist dankbar und hat Francis Walsingham, den Auftraggeber der Personnagen zu ihrem neuen Botschafter in Paris ernannt.
Die Spieler verfügen nun über Geld im Wert von 27'300,4 Pesos und eine Karavelle mit Geschützen. 20% ihres Erlöses müssen sie nun ihren Investoren auszahlen (Hawkins, Leicester und der Muskoviter Handelsgesellschaft).

Walsingham bietet den Spielern nun an, ihn nach Paris zu begleiten. Doch diese haben auch andere Neuigkeiten aufgeschnappt: Die Königin hat Francis Drake endlich erlaubt, ein eigenes Schiff auszustatt. Dieser will bald aufbrechen, doch sein Ziel ist geheim. Die Gerüchte wollen wissen, dass er nach Ägypten fährt.
Drake ist durchaus gewillt, ein weiteres Schiff an seiner geheimen Unternehmung zu beteiligen, die höchst gefährlich, aber ebenso lohnenswert sein soll. Über das Ziel will er erst auf hoher See reden, doch beharrt er darauf, dass große Mengen an Pulver und Kugeln geladen werden, sowie Proviant für ein Jahr!
Die Spieler, die eben aus dem Mittelmeer eintrafen, wissen, dass es dort viele Häfen gibt, an denen eine Versorgung möglich ist. Wer Proviant für ein volles Jahr in England lädt, will ganz gewiss nicht nach Ägypten.
« Letzte Änderung: 11.03.2025 | 13:16 von ghoul »
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.