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Ich bevorzuge klare Regeltexte, weil die Vorteile solcher Texte überwiegen.
Regeltexte, die schwammig geschrieben sind, finde ich besser, auch, weil sie letztlich mehr Kreativität zulassen

Autor Thema: Schwammigkeit von Regeltexten - Fehler oder "notwendige Hintertür für Freiheit"?  (Gelesen 1896 mal)

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Offline tartex

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auch wenn Juristen die Sprache in zumindest manchen solchen Werken vielleicht tatsächlich als glasklar und eindeutig beschreiben würden. :)

Wenn das so wäre, hätten sie fast alle keinen Job mehr.
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Offline nobody@home

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Wenn das so wäre, hätten sie fast alle keinen Job mehr.

Was ein Experte für klar hält und was ein Laie auf der anderen Seite davon denkt, können nun mal zwei verschiedene Dinge sein. Da ist Juristerei noch nicht mal das schlimmste Beispiel (immerhin müssen auch diese Texte noch in einigermaßen "natürlicher" Sprache verfaßt werden und sind also selbst für Anfänger zumindest noch halbwegs les- und verstehbar, wir sind also beispielsweise noch gar nicht in der höheren Mathematik mit ihrer Symbolsprache angekommen).

Beim Rollenspiel ist es nun allerdings so, daß es für ein gegebenes System normalerweise erst gar keine formale Expertenausbildung gibt. Da muß das Regelwerk also tatsächlich die gesamte Kommunikation mit dem Anwender allein stemmen -- und wie gut das funktioniert, darauf haben Dinge wie Format, Formulierungen, und ganz allgemein die Präsentationsweise definitiven Einfluß.

Offline felixs

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Zur Klarheit von Regeln: Interessant ist wahrscheinlich das Magic-Regelwerk. Die "Comprehensive Rules" sind schon ein ziemliches Monument an Klarheit und Lückenlosigkeit. https://magic.wizards.com/en/rules

Bei Magic verstehe ich auch, wofür man das braucht.

Andere Beispiele sind Regelwerke für Zinnfiguren-Kriegsspiele (miniature wargames, im "deutschen" gern auch "Tabletop"). Bei denen ist häufig der Mangel an Klarheit und die Vielzahl der nicht bedachten Fälle ein echtes Problem. Da würde man es brauchen, die meisten Regelwerke sind aber einfach schlecht. (Wunderbare Beispiele sind oft nicht hinreichend definierte Flankenangriffe, Sichtlinien, und Geländeregeln; um die häufigsten Problemfälle zu nennen). Da würde man dringend mehr Klarheit brauchen, hat sie aber nicht.

Beim Rollenspiel ist das weniger problematisch, weil man (normalerweise?) nicht gegeneinander spielt und weil man die Regelungen für unvorhergesehene Situationen meist ganz gut und einvernehmlich lösen kann. Zumindest kommen mir die Resultate solcher spontaner Regelungen meist nicht schlechter vor, als das, was (zu anderen Situationen) im Regelbuch steht. Das ist nämlich auch keineswegs immer super. Aber natürlich immerhin vorhersehbar, wenn man die Regeln denn kennt (was in den mir bekannten Runden durchgehend eher selten war).

Ich würde ja sage: Wer mit Regeln taktisch agieren und optimieren möchte, der wäre bei anderen Spielen eigentlich besser aufgehoben als beim Rollenspiel. Wer gar noch kompetitiv optimieren möchte - für den wären dann ganz andere Spiele sinnvoll.
Entsprechend meine ich, dass Rollenspielregeln zwar möglichst klar sein sollte und dass kein Vorteil in der Schwammigkeit liegt. Gleichzeitig finde ich aber Regellücken beim Rollenspiel nicht so schlimm. Bei anderen Spielen hingegen stört mich das sehr.

Was ein Experte für klar hält und was ein Laie auf der anderen Seite davon denkt, können nun mal zwei verschiedene Dinge sein. Da ist Juristerei noch nicht mal das schlimmste Beispiel (immerhin müssen auch diese Texte noch in einigermaßen "natürlicher" Sprache verfaßt werden und sind also selbst für Anfänger zumindest noch halbwegs les- und verstehbar, wir sind also beispielsweise noch gar nicht in der höheren Mathematik mit ihrer Symbolsprache angekommen).

Das schlimmste an der Juristerei ist, dass viele Wörter eine ganz andere Bedeutung haben, als ihre umgangssprachlichen Entsprechungen. Dazu kommt, dass auch das Verständnis von Gerechtigkeit, von Verhältnismäßigkeiten und von Zumutbarkeiten stark von dem abweicht, was man, wenn halbwegs behütet aufgewachsen, vermuten würde. Dazu kommt oft eine völlig unempathische und mechanische Auslegung anhand unpassender Analogien. Von Tricksereien im Verfahrensrecht mal ganz abgesehen. Auch ganz abgesehen davon, dass der Gesetzestext selbst eigentlich nur die Kurzcodierung ist für einen ganzen Rattenschwanz an Urteilen und Kommentaren, die dann die eigentliche Rechtspraxis bilden.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 15:31 von felixs »
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Offline Tudor the Traveller

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Interessante Einstellung zu (Spiel-)Regeln. Klar, die Definition würde ich auch für den Regelbegriff allgemein (Soziale Regeln etc.) anwenden aber gerade bei Rollenspielregeln geht es mir eigentlich eher um die Strukturierung des Zufalls.

Zufall (üblicherweise in Form von Würfelwürfen) bringt Spannung in das Spiel und unterscheidet (klassische) Rollenspiele von reinem gemeinsamen Geschichtenerzählen.
Um diesen Zufall nicht völlig willkürlich und Faktoren wie Charakter-Eigenheiten und Genre/Stimmung relevant zu machen brauche ich gezielte, von diesen Faktoren abhängige Einflussmöglichkeiten auf diesen Zufallsfaktor (Charakterwerte werden auf Würfe aufgeschlagen, gewisse Ergebnisse werden abhängig von der angezielten Stimmung zwischen Pulp und Horror wahrscheinlicher oder weniger wahrscheinlich gemacht, gewisse Merkmale erlauben mir, in einer Situation die Geschichte zu beeinflussen ohne zu würfeln,...). Für mich optimalerweise (aber das ist schon nicht für alle Rollenspielende und Rollenspiele der Fall) sorgen die Regeln auch noch für eine Balance, so dass alle Spielenden zumindest im Schnitt in etwa gleich viel (aber unterschiedliche) Einflussmöglichkeiten haben.

Daneben gibt es noch den simulationistischen Ansatz (von dem ich mich persönlich immer weiter verabschiede), dass Faktoren der (fiktiven) Welt sich möglichst auch in Regeln abbilden sollen, um das Ergebnis dieses Zufallsfaktors möglichst "realistisch" zu machen.

Und natürlich können Regeln eine gamistische/taktische Herausforderung bieten, indem ich versuche, innerhalb bzw. mit Hilfe dieser Regeln eine Lösung für ein Problem zu finden, was ich beim reinen freien Erzählen nicht habe.

Aber Regeln zur Lenkung der Gruppenmeinung bzw. Gruppenentscheidungen bei Konflikten sehe ich am ehesten noch im Gruppenvertrag oder in der Rolle der Spielleitung. Aber nicht in den Spielregeln.

Es geht nicht nur um Meinungen, aber das ist der Kern. Mir ist tatsächlich auch völlig unverständlich, wie man Regeln anders auffassen könnte. Regeln sind Verhaltensanweisungen, egal ob Spielregeln, Verkehrsregeln, Arbeitssicherheitsregeln oder Regeln zur korrekten Benutzung einer Waschmaschine. Die Funktion ist in allen Fällen eine Lenkung und Konfliktvermeidung spielt fast immer rein:
  • mit den Mitspielern
  • mit den anderen Verkehrsteilnehmern
  • mit den Herstellern der Waschmaschine, wenn diese nicht so funktioniert, wie gedacht

Bei den Arbeitsschutzregeln ist es etwas kniffliger, da ist der Konflikt komplex, aber da geht es am Ende auch um Körperverletzung etc. durch den Arbeitgeber.

Ich glaube ja, dass hier ein Zirkelschluss vorliegt: wir kennen Rollenspiele als geregelte Spiele mit Zufallselementen. Aber es gibt ja auch ungeregeltes Spiel, z.B. das was Kinder spielen. Da muss dann im Spiel verhandelt werden. Das kann genauso für Rollenspiel gelten, fällt aber dann vermutlich unter das, was du mit Erzählspiel meinst. Das "Regelsystem" ist ja eine vor dem Spiel getroffene Übereinkunft, dieses vorgefertigte Paket von Regeln für das eigene Spiel zu verwenden. Wie "3 Ecken = 1 Elfer" beim Kicken auf dem Schulhof.

Das Zufallselement selbst ist ja bereits Regel, da bindende Festlegung. Nämlich, dass ein solches angewendet werden soll:

Kämpferin Rosi trifft in der Geschichte auf einen feindlichen Goblin und es kommt zum Kampf.

a) Rosi greift den Goblin an. Gemäß Regelwerk muss ermittelt werden, ob Rosi trifft. Dafür wird ein W20 gewürfelt und das Ergebnis mit einem Zielwert verglichen. Auf das Ergebnis und den Zielwert werden verschiedene Modifikatoren angerechnet, die sich aus Rosis Klasse und Erfahrungsstufe ergeben bzw. aus der Schutzausrüsung des Goblins. Siehe tabellierte Faktoren...

b) Rosi greift den Goblin an. Spieler 1: ich schlage vor, zufällig zu bestimmen, ob Rosi den Goblin verletzt. Wie wäre, wir würfeln 1W6 und bei 4 oder mehr hats geklappt? Spielerin 2: Nee, der Goblin ist ziemlich flink und clever, ich finde, Rosi trifft nur bei einer 6. Spieler 1: 6 finde ich zu viel, was nehmen wir denn dann bei einem Elite-Krieger? Spielerin 2: Dann nehmen wir die Mitte, also 5? Spieler 1: Ok, also bei 5+.

c) Rosi greift den Goblin an. Spieler 1: Rosi ist eine gute Kämpferin, ich finde, sie tötet ihn. Spielerin 2: nee, das finde ich langweilig; ich finde, der Goblin weicht aus und läuft weg, dann kann er noch mehr Goblins holen. Das wäre viel spannender. Spieler 1: ok, die Idee gefällt mir, so passiert es.

d)  Rosi greift den Goblin an. Spieler 1: Dafür haben wir doch vorher die Kampfkraft festgelegt. Wer mehr Kampfkraft hat, gewinnt. SPielerin 2: ja, stimmt, das hatten wir vorher so vereinbart. Ok.

e) Rosi greift den Goblin an. Spieler 1: ich weiß nicht, ob Rosi gegen den Goblin gewinnt. Sollen wir das zufällig bestimmen? Spielerin 2: gute Idee. Schnick schnack schnuck, und ich mache das für den Goblin? Spieler 1: Schnick schnack schnuck... ich weiß nicht... gefällt mir nicht. Spielerin 2: Hast du eine bessere Idee? Spieler 1: Münzwurf? usw...

f) *anderer Schauplatz, andere Art Rollenspiel* Spieler 1: Leon baut eine Sandburg mit ganz vielen Türmen... Spielerin 2: die Mama sagt Leon, dass er kommen soll, sie gehen jetzt nach Hause. Spieler 1: Leon wird sauer und wirft Sand nach der Mama. Spielerin 2: Aber er wirft vorbei! Spieler 1: gar nicht, weil Mama von ihrem Handy abgelenkt ist... Spielerin 2: darüber bestimmst du nicht! Spieler 1: doch, wohl! Spielerin 2: du bist blöd! usw.


DA kommen für mich die Regeln ins Spiel (wortwörtlich).

Ein ähnlicher Fall ist ja ein Gesetzeswerk. Durch eindeutige Definition von Spezialfällen und widerspruchsfreie Formulierung wird versucht, klare, reproduzierbare und damit faire Gesetze zu schaffen. Das Ergebnis dieses, durchaus positiven, Ansinnens ist, das irgendwann keiner außer (vielleicht) den Experten mehr wirklich durchblickt.

Nicht immer, der Vergleich mit Gesetzen hinkt, imo. Viele Gesetze sind meines Wissens nach absichtlich nicht sehr präzise, weil sie einen Rahmen bilden sollen, der durch untergeordnete Anwendungsfälle präzisiert wird. z.B. die Straßenverkehrsordnung, die ja kein Gesetz ist, aber das Verhalten im Straßenverkehr mit relativ hoher Präzision regelt.
« Letzte Änderung: 7.08.2024 | 17:45 von Tudor the Traveller »
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Offline manbehind

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*snip*
Mit Bezug auf "Mage Hand" halte ich die Frage für falsch gestellt, denn die Regeln zur Verwendung von "Mage Hand" sind nicht schwammig.

Unklar sind die konkreten Bedingungen, unter denen die Regel zum Einsatz kommt. Das ist aber etwas anderes. Hierbei handelt es sich um Definitionsfragen: Ist das, was der Spieler vorhat, konsistent mit der Bedeutung von "to manipulate an object" usw. usf., d. h. die Frage lautet: Darf der Spieler die Handlung durchführen oder nicht?

Z. B. bei der Auslegung von Gesetzestexten tritt ja die gleiche Schwierigkeit auf.

Hier hilft nur Urteilsvermögen, was eben darin besteht, abstrakte Fall-Klassen auf konkrete Einzelfälle anzuwenden und zu entscheiden, ob die Anwendung angemessen ist oder nicht.

Das Problem der "schwammigen Regel" gibt hier es nur deshalb, weil es kein angemessenes Bezugssystem gibt. Das könnte man definieren (z. B. Klasse 1: Items bis 100 g Gewicht, Klasse 2: Items bis 5 kg Gewicht usw.) und dann festlegen, dass "Mage Hand" nur zur Manipulation von Objekten der Klasse 1 und 2 eingesetzt werden darf. Das Problem ist damit nicht gelöst, aber in ein vielleicht leichter lösbares Problem transformiert.

Offline felixs

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Mir ist tatsächlich auch völlig unverständlich, wie man Regeln anders auffassen könnte.

Indem man sie nicht besonders ernst nimmt, gern mal vergisst, ignoriert, je nach Situation anders spielt etc. Wie in vielen (den meisten?) Rollenspielgruppen halt.

Eine Definition von Regeln dürfte den wenigsten Schwierigkeiten bereiten. Die gewachsene Tradition von Rollenspielen kann aber etwas anderes aussagen. Präskriptiv vs. deskriptiv etc.
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Offline Harlekin78

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Mit Bezug auf "Mage Hand" halte ich die Frage für falsch gestellt, denn die Regeln zur Verwendung von "Mage Hand" sind nicht schwammig.

Unklar sind die konkreten Bedingungen, unter denen die Regel zum Einsatz kommt. Das ist aber etwas anderes. Hierbei handelt es sich um Definitionsfragen: Ist das, was der Spieler vorhat, konsistent mit der Bedeutung von "to manipulate an object" usw. usf., d. h. die Frage lautet: Darf der Spieler die Handlung durchführen oder nicht?

Z. B. bei der Auslegung von Gesetzestexten tritt ja die gleiche Schwierigkeit auf.

Hier hilft nur Urteilsvermögen, was eben darin besteht, abstrakte Fall-Klassen auf konkrete Einzelfälle anzuwenden und zu entscheiden, ob die Anwendung angemessen ist oder nicht.

Das Problem der "schwammigen Regel" gibt hier es nur deshalb, weil es kein angemessenes Bezugssystem gibt. Das könnte man definieren (z. B. Klasse 1: Items bis 100 g Gewicht, Klasse 2: Items bis 5 kg Gewicht usw.) und dann festlegen, dass "Mage Hand" nur zur Manipulation von Objekten der Klasse 1 und 2 eingesetzt werden darf. Das Problem ist damit nicht gelöst, aber in ein vielleicht leichter lösbares Problem transformiert.

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Offline Tudor the Traveller

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Indem man sie nicht besonders ernst nimmt, gern mal vergisst, ignoriert, je nach Situation anders spielt etc. Wie in vielen (den meisten?) Rollenspielgruppen halt.

Eine Definition von Regeln dürfte den wenigsten Schwierigkeiten bereiten. Die gewachsene Tradition von Rollenspielen kann aber etwas anderes aussagen. Präskriptiv vs. deskriptiv etc.

Mag sein. Geht mir aber halt ab. Vereinbarte Regeln und deren Einhaltung sind für mich eine Frage des respektvollen Umgangs miteinander. Vergessen ist das eine, aber ignorieren, nicht Ernst nehmen, einfach verändern... ist für mich unsozial.
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Offline Tudor the Traveller

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Ja, aber es hilft nicht bei der Frage, wo die Grenzen der Manipulation liegen. Konkret: ob sie ein Schloss öffnen kann, ist weder eine Frage der Masse des Schlosses noch der des Schlüssels.
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Offline Jiba

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Ich glaube, die Ausgangsfrage ist schon unglücklich gestellt.
Schwammig ist ein sehr wertender Begriff, während interpretationsoffen zum Beispiel deutlich positiver wäre. Denn, seien wir ehrlich, die Präzision und Genauigkeit von Regeltexten hat Grenzen und muss sie auch haben, da sonst die Texte einfach zu lang werden. Das bedeutet aber im Umkehrschluss auch: Selbst noch so präzise Regeltexte werden interpretiert. Und viele grundständige Regelwerke, die heute verbreitet sind, haben beide Regeltextsorten im Angebot. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini