Autor Thema: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt  (Gelesen 4641 mal)

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Offline Feuersänger

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In den meisten gängigen Fantasysettings hat nur ein relativ geringer Teil der Bevölkerung die Möglichkeit, den Umgang mit Magie, vulgo zaubern zu lernen. Wie gering dieser Anteil tatsächlich ist, variiert wiederum. Öfter mal ist ungefähr von 1% die Rede (meine ich mich zB zu erinnern, bei Shadowrun und DSA gelesen zu haben).
Teilweise wird dies noch weiter eingeschränkt, indem dieses 1% erstmal nur das _Potential_ besitzt, und nur ein mehr oder weniger großer Bruchteil davon auch wirklich entdeckt und erfolgreich ausgebildet wird.
Manchmal sind die Quoten auch noch deutlich geringer; bei Harry Potter zum Beispiel grob 1:2000.

Ich habe ja mal vor einiger Zeit eine "D&Demographie" gebastelt, um abschätzen zu können wieviele Zauberwirker welcher Stufen es in einem (3E-zentrierten) Setting geben müsste. Dabei bin ich zunächst mal davon ausgegangen, dass lediglich die Attributswerte von Belang sind. Dies würde aber bedeuten, dass literally jeder Zweite zumindest ein schwacher Magier werden kann (Int 11 = Zugriff auf Grad 1 Zauber). Das erscheint nicht so ganz praktikabel. Selbst wenn man sagt, unter Int 16 wird dich niemand ausbilden, hieße das bei Normalverteilung immer noch, dass ca 5% der Bevölkerung zum Magier qualifiziert sind - und dann nochmal genausoviele Kleriker und so weiter. Das summiert sich dann doch ziemlich gewaltig und erscheint insgesamt selbst mir, als Freund von High Magic, zu hoch.
Eine Möglichkeit wäre freilich, noch ein "angeborenes Talent" mit in die Rechnung aufzunehmen. In den D&D-Regeln war allerdings absolut nirgends mit auch nur einer Silbe davon die Rede. Insofern kann man diesen Faktor gänzlich frei bestimmen, sei er nun 25% oder 0,1%.
Nota bene: für SCs ist das völlig ohne Belang; der Spieler sucht sich weiterhin aus was er spielen will und fertig; es geht nur um die restliche Weltbevölkerung.

Ein weiterer Nachteil dieser Lesart ist auch, dass in D&D (ab 3.0) traditionell die Cha-Klassen für "intuitive Caster mit angeborenem Talent" stehen, da macht man also das gleiche Fass nochmal auf.
Soll jetzt alles kein Dealbreaker sein, ich möchte es nur im Hinterkopf behalten wissen.

Das Ganze hat dann entsprechend einen direkten Einfluss darauf, wieviele Magiewirker es in der Welt gibt.

In SpliMo beispielsweise gehört es zum Setting, dass da quasi "jeder" ein wenig Magie beherrscht. Also angeblich nahezu 100% Zauberkundige (auch wenn halt die allermeisten nur eine kleine handvoll Zauber beherrschen). Man fragt sich schon, warum dann kaum jemand in dieser Welt lebt.

Und wenn es nach Ed Greenwood geht, sind ausgerechnet die Forgotten Realms ein extrem magiearmes Setting. Denn nicht nur ist das Land ebenfalls nahezu entvölkert [was merkwürdigerweise auf fast alle Fantasysettings zutrifft, und ich kann einfach nicht erkennen warum], von den wenigen lebenden Einwohnern ist auch nur ein winziger, winziger Bruchteil magisch aktiv, und davon müssen wir noch die abziehen, die ihr Talent nie ausbilden. Im Endeffekt gelangt er zu den Zahlen:

1 in 40,000 can cast a cantrip or two, and perhaps 1 in 70,000 have and can cast 1st level spells, and perhaps 1 in 90,000 can cast 2nd level spells.

Quelle: https://twitter.com/TheEdVerse/status/1344157204505571335

Bei Onkel Ed gibt es also pro Million Einwohner nur 14 Zauberer der Level 1-2 und 11 Zauberer der Stufen 3-4, und entsprechend noch weniger auf höheren Stufen. Also kaum jemand der einen Feuerball schmeissen kann, geschweige denn Teleport oder dergleichen beherrscht.

Wenn man das für bare Münze nimmt, würde das zum einen implizieren, dass man es im Laufe einer Abenteurerkarriere mit einem beträchtlichen Teil der Zauberkundigen der Welt persönlich zu tun bekommt. Vor allem aber fragt man sich: wenn es so ultra wenige _fähige_ Zauberkundige gibt, wo kommen dann die ganzen magischen Gegenstände her, die man in den Realms unter jedem Stein findet?

Kurz, ich habe so den Eindruck, er hat sich da ein wenig verzettelt. :p

Nach diesen diversen Beispielen nun also die Frage:
Wie hoch _sollte_ der Zauberwirker-Anteil an der Bevölkerung sein? Ist sicherlich Geschmacksfrage, aber eben nicht in der leeren Luft, sondern im Zusammenhang mit anderen Settingrealitäten.

Einige der Auswirkungen:
- wie schwer ist es, an magische Heilung zu kommen
- auf welche Art von Alltagsmagie haben normale NSC Zugriff, zB um sich ihr Tagwerk zu erleichtern
- wie viele magische Gegenstände gibt es und wie schwer ist es, an sie ranzukommen
-- und noch tiefergehend: gibt es eine magische Industrie, und wie groß ist ihr Anteil an der Gesamtwirtschaft, inklusive Zulieferern für die benötigten Komponenten
- welche Reaktionen lösen zauberkundige bzw _zaubernde_ SC bei der NSC-Bevölkerung aus

Eure Gedanken zu dem Thema? Wie habt ihr es denn gern?
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 17:23 von Feuersänger »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #1 am: 17.07.2024 | 17:36 »
1% finde ich zu viel, wenn das die tatsächlichen Caster sind. Das wären in jeder bedeutenden Stadt dutzende Caster.

Ich denke, mit 0,05-0,1 % käme ich klar.

Aber die Frage ist ja nicht nur, wieviel Potenzial in der Bevölkerung schlummert, sondern auch was die Ausbildung an Ressourcen braucht. Da braucht es entweder eine Person zur Ausbildung (aka Meister) oder ein Akademiewesen, das wiederum auch Lehrpersonal braucht. Dazu dann alles, was die angehenden Caster dann so während ihrer Ausbildung verbrauchen...

Sprich, gut möglich, dass die Anzahl von Castern sich aus Pozenzial UND dem nötigen Kleingeld für die Ausbildung UND so etwas wie Vitamin B oder charakterlicher Eignung (Disziplin usw.) etc. ergibt.

Edit: denkbar wären halt auch Quoten. Die örtliche Magierakademie nimmt halt alle 3 Jahre genau 3 Leute auf, warum auch immer. Könnte sogar auch gesetzlich gedeckelt sein.
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 17:39 von Tudor the Traveller »
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #2 am: 17.07.2024 | 17:44 »
Ach, mal so mal so. Es kommt ja auch noch etwas darauf an, was man denn dann mit der Magie machen kann. Und ich hab ja gerne Abwechslung. Also kann ich mit sowas a la in der Stadt hat es genau einen Zauberer und dann noch dessen Lehrling genauso leben wie mit sowas wie dem Dorfschmied, der *natürlich* das Feuer magisch anheizt und Zauberrunen in die Waffe einschmiedet.
Ich habs allerdings ganz gerne, wenn man auch nachträglich noch Zaubern lernen kann, insofern bin ich immer etwas vorsichtig beim Thema Magiebegabung. Ich mein an sich muss es ja nicht so sein dass Magie automatisch supertoll ist und jeder der kann die unbedingt erlernt.
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #3 am: 17.07.2024 | 17:51 »
Ich denke zunächst mal, Ed Greenwoods Rechnung beißt sich mit seinen eigenen Romanen, denn da läuft dann schon wieder eine ganze Menge insbesondere feindliches magiebegabtes Gesocks rum. (Auf der anderen Seite erklärt das natürlich ein Stück weit die nominelle Entvölkerung des Settings -- wenn man genügend egozentrischen Deppen Feuerbälle in die Hand drückt, dann hat das eben seine Auswirkungen auf die Bevölkerungsdichte...)

Persönlich rechne ich in diesem Zusammenhang nicht gerne mit Prozentzahlen und dergleichen, denn erstens wären natürlich auch die nur willkürlich festgesetzt und zweitens designe ich mich damit womöglich in eine Ecke, in die ich eigentlich gar nicht wollte. Und dann spielt natürlich auch noch stark hinein, wie mächtig der "typische" Zauberer im Setting überhaupt so ist -- gerade D&D schlägt da spätestens nach den ersten paar Stufen schnell über die Stränge, was es zu seinem ganz eigenen Spezialfall macht --, denn je weniger welterschütternd der einzelne Magiebegabte so daherkommt, um so mehr von ihnen kann ich auch im Setting haben, ohne daß es gleich bis zur Unkenntlichkeit mutiert.

Meine persönliche Vorliebe geht für ein typisches Fäntelaltersetting also eher formlos in die Richtung, daß sich so jedes...sagen wir, spätestens zweite bis vierte Dorf definitiv seinen eigenen Zauberer leisten können sollte, der bei Bedarf auch mal in den Nachbarorten aktiv wird. Das kann eine kräuterkundige Dorfhexe sein, die tatsächlich etwas funktionierende Volksmagie beherrscht, ein formell Zaubergelehrter mit ein paar nützlichen Tricks, oder auch ein örtlicher Priester, dessen Glaube tatsächlich mal durch das eine oder andere Wunder untermauert wird. In größeren Ansiedlungen kann's dann ein paar mehr von denen geben, und eine richtige Stadt von Rang und Namen darf ruhig ein paar ausdrücklich über ihre Mauern hinaus bekannte ansässige Magier oder sogar eine echte kleine Gilde haben. In Zahlen gefaßt geht das also wohl mehr in die Richtung "ein praktizierender Zauberer alle paar Dutzend bis hundert sonstige Leute" -- wobei allerdings viele dieser Zauberer nie irgendwelche großen höheren Weihen erlangen, sei es nun, weil es an Gelegenheiten zur Weiterbildung mangelt (der angesprochene Dorfzauberer beispielsweise hat ja seine Nachbarn, die auf ihn angewiesen sind, und kann sich nicht so leicht mal eben auf sechs Monate Fortbildung in die Hauptstadt verdrücken) oder das Potential zu mehr dann vielleicht doch nicht da ist. Die großen Erz- und Meisterzauberer, die sind dann natürlich entsprechend dünner gesät.
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 17:53 von nobody@home »

Offline Arldwulf

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #4 am: 17.07.2024 | 17:59 »
Letztlich entsteht das Problem nur aus der Überlegung Magie sei grundsätzlich mächtiger als "mundane" Herangehensweisen.

Sobald dies nicht mehr (oder zumindest nicht mehr extrem) der Fall ist macht es eigentlich keine Probleme mehr in einer Stadt auch 50 oder 500 Magier zu haben, genausowenig wie man Probleme damit hätte zu sagen in dieser Stadt gibt es 50 oder 500 Schwertkämpfer.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #5 am: 17.07.2024 | 18:06 »
Letztlich entsteht das Problem nur aus der Überlegung Magie sei grundsätzlich mächtiger als "mundane" Herangehensweisen.

Sobald dies nicht mehr (oder zumindest nicht mehr extrem) der Fall ist macht es eigentlich keine Probleme mehr in einer Stadt auch 50 oder 500 Magier zu haben, genausowenig wie man Probleme damit hätte zu sagen in dieser Stadt gibt es 50 oder 500 Schwertkämpfer.

Hmm. Dann ist Magie einfach nur noch ein Werkzeug oder eine Technik unter vielen. Kann man so machen, gibt es ja auch durchaus in Settings. Finde ich persönlich aber mäh.
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Offline tartex

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #6 am: 17.07.2024 | 18:10 »
Meine Level-1-Magier-Charaktere sind öfters schon Greise.

Kann doch sein, dass viele einfach nie weiter leveln.
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Offline Zanji123

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #7 am: 17.07.2024 | 18:17 »
Ed Greenwoods Idee passt halt mit den D&D Regeln nicht sowie den ganzen Supplements und Romanen die für die Forgotten Realms rausgekommen sind

gehen wir mal von DSA (da ja nur wenige überhaubt magisch begabt sind bzw. du "begabt sein musst" um magie zu wirken) sowie Shadowrun weg (wobei es da auch eigentlich sau viele Magier gibt sind wir mal ehrlich) und haben das "eigentlich kann jeder Magie wirken" liegt's eher am Faktor Geld imho.

bei Shadow of the Demonlord könnte jeder theoretisch Magie erlernen sogar noch relativ spät (da hier ja Pfade durchaus gemischt werden können). Es ist also möglich erst Kämpfer zu sein und dann Stufe 3 Gesellenpfad was magisches zu lernen. Allerdings gibt's hier das Magie Attribut das auf 10 Stufen nur bis Magie 5 steigt wenn du von Stufe 1 - 10 Magische Pfade / "Berufe" wählst.

Nehmen wir jetzt Max Mustermann von Musterdorf müsste der also
- entweder random ein Magisches Buch finden und es irgendwie entziffern sodass er ein bisschen Magie erlernen kann und somit ein paar Stufe 0 und Stufe 1 Zauber draus lernen könnte (und hoffen das es nicht ganz so schlimmes Zeug ist)
- Geld haben das er sich leisten kann in eine Magierakademie geschickt zu werden (und da hier nicht nach Magieniveau geprüft wird denke ich, dass die Professoren da eher einen Zugangstest machen werden wie für ne Universität)
- oder einen Pakt mit deinem Teufel/Feenwesen machen
- jemanden finden der ihn so unterrichtet (was garantiert nicht gratis sein wird)

meist wird Max Mustermann aber keine der drei Möglichkeiten haben. Dazu hast du noch die allgemeinen Vorurteile gegen Magier (alles Dämonenbeschwörer, alles hoch gebildete Idioten die nichts auf die Reihe kriegen, alles nur Angeber, ...usw usw).

Zwar wird es dann doch einige Personen mit niedrigem Magie Attribut geben / Personen die leichte Zauber wirken können (mehr oder weniger) aber nur wenige schaffen es dann "höher hinaus" weil denen das Geld / Zeit fehlt das groß weiter zu verfolgen
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #8 am: 17.07.2024 | 18:29 »
Wie hoch _sollte_ der Zauberwirker-Anteil an der Bevölkerung sein?

Einige der Auswirkungen:
- wie schwer ist es, an magische Heilung zu kommen
- auf welche Art von Alltagsmagie haben normale NSC Zugriff, zB um sich ihr Tagwerk zu erleichtern
- wie viele magische Gegenstände gibt es und wie schwer ist es, an sie ranzukommen
-- und noch tiefergehend: gibt es eine magische Industrie, und wie groß ist ihr Anteil an der Gesamtwirtschaft, inklusive Zulieferern für die benötigten Komponenten
- welche Reaktionen lösen zauberkundige bzw _zaubernde_ SC bei der NSC-Bevölkerung aus


mein Geschmack für die Dichte:
in einer 1500 Einwohner Fäntel-Stadt gibt es verlässlich
- einen ausgebildeten Gildenmagier mit Schüler (Voll- bis 3/4 Zauberer)
- einen Apotheker (Halb bis 3/4 Zauberer) mit Lehrling (muss nicht unbedingt magisch sein)
- eine Hebamme (Halb bis Vollzauberin) mit Schülerin

Viertel und Halbzauberer als verkappte Talente und Scharlartane laufen vielleicht ein halbes Dutzend rum

Antagonisten nach Bedarf

...und vor den Stadttoren in der Gemarkung dann halt ähnlich, nur halt dann nicht Gildenmagier/Apotheker sondern Druide und Hexe
(Gildenmagier konzentrieren sich dann in goßen Stadten und an den Hofen an)

also rund 5 Promile kann Spruchzauberei (Voll und 3/4 Zauberer) für die gesamte Bevolkerung, Halb und Viertezauberer dann "nach Bedarf" doppelt bis dreimal so viele

@magische Heilung
magische Heilpflanzen lassen sich durch profanes Handwerk in Heiltränke umwandeln, welche mit etwas Ruhe wirken
Heiltränke lassen sich durch magische Kraft in ihrem Volumen erhöhen, sprich die ganzen kleinen Zauberer können hier "mehr" als nur die profanen Handwerker
Heiltränke lassen sich in der Apotheke verlässlich kaufen und ist auch üblich (keine Vorbehalte)

der "sofort Heiltrank, abgehaue Gliedmaßen wachsen sofort wieder an, der offene bruch schließt sich etc.pp...", der braucht dann den Voll-3/4 Zauberer (Hexe, Druide, Apotheker, Gildenmagier müssen den Heiltrank zusätzlich besprechen) SOWIE die Zeit für das Herstellen des Heiltranks natürlich. Verfallen darf er auch nicht sein.
Ebenfalls verlässlich käuflich zu erwerben, aber halt jetzt "teurer".
Gildenmagier dürfen "nur im Notfall" in dem Apothekermarkt reinzaubern. Der gesetzeskonforme GiMa würde also an den Apotheker seine Heiltrank-Produktion verkaufen oder aber seinen eigenen Vorrat beim Apotheker einkaufen.

Heilsprüche (also ohne die Heiltrank-Komponente) kosten halt einen größeren Vorrat an magischer Energie. Das wird jetzt exklusiv was für Hofmagier bzw. Heldengruppen. Dementsprechend würde aber ein Zauberer vorbereiten Heiltränken und auch immer mitnehmen  ;)

@Alltagsmagie bzw. wo von Leben die Zauberer
Apotheker, Hebamme sollte sich ja schnell erschließen.
Gildenmagier arbeiten mit Zauberzeichen/Glyphen auf Objekten
- Feuer etwa: im Winterhalbjahr wärmen diese Zeichen = was hätte man sonst an Holzkohle bezahlt?
lässt sich beliebig viel und intensiv darstellen, ohne dass es das Spiel zerdrückt. Der Stadtmagier ist also niemals randvoll mit seiner magischen Kraft, sondern arbeitet das bei seinen Kunden ab.
Leuchtendes Zeichen für Lampen, Wasserbann dichtet das Dach, Eis erschafft Kühlraume und im Kühlraum einen (zusätzlichen) Eisschrank.
bringt alles Geld und sorgt dafür, dass überall magische Muster fluktuieren, was dann Hellsichtsmagie die Wucht nimmt  ;)

Zauberzeichen halten nur begrenzt, müssen üblicherweise nach 3 bis 12 Monaten wieder aufgeladen werden. Dementsprechend kosten sie "einen Jahresvorrat Kerzen wären X, also kostet das Zeichen aufladen X und er kann 1-2 Zeichen pro Woche laden". Davon können dann Zauberer leben und die Bevölkerung es auch bezahlen.

Sammler für Heilpflanzen, gewinnen der materielle Komponente für das Erstellen der Zauberzeichen (Kristalle, Metalle, Hölzer, Zauberkreide, etc.pp...) bringen auch nichtmagischen Prospektoren Lohn und Brot

@Akzeptanz
wenn der GiMa das leuchtende Zeichen in der Taverne regelmäßig lädt, der Stadtrat ein gut warmes Hinternkissen in der Ratssitzung zu schätzen weiß, der Apotheker Fleischwunden ohne bei kaltem Wetter schmerzende Narben kuriert, dann stehen sie ohne Probleme dar.

Heimatlos-abgerissene Feuerballschmeißer, Toten&Dämonenbeschwörer, Beherrschungsmagie-Betrüger&Vergewaltiger sind hingegen wenig wohlgelitten. 

diese Kleinstadtmagier sind keine ausgebildeten Kampfmagier. Sie sind Spezialisten für ihre Zauberzeichen, damit sie "den Job" auch wirklich schaffen. Da gehen ihre Steigerungen rein.


   





Offline Ainor

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #9 am: 17.07.2024 | 19:37 »
Also 1:100000 ist im Mittelalter viel zu wenig weil es einfach nicht genügend Leute gibt. Wenn eine Metropole wie Köln  25000 Einwohner hatte, dann hätten die einen Viertelmagier. Das passt nicht.

Wenn man mal England im Mittelalter mit grob 5 Mio nimmt, und eine Universität mit 1000 Studenten, dann kommt man auf grob 1:1000. Ich denke das kommt ganz gut hin.

1:100 ist viel. Wenn Magie dann noch erblich ist (entweder als Blutlinie oder über Geld), dann hat man vermutlich einen Magieradel. Und spätestens dann kommt man mit der Mittelalter Plus Vorstellung nicht mehr hin sondern muss sich überlegen wie sich das auf die Welt auswirkt.

Dann kommt natürlich die Frage wie mächtig die sind. Für das Birthright Setting (D&D2E) gibt es da einen Kunstgriff wo "echte" Magier sehr selten sind, "falsche" (5E Barden) aber etwas häufiger. In einem Land der von Grösse Englands hat man da vielleicht 50 Magier der Stufe 10+ also 1:100000, und auf den niedrigen Stufen etwas mehr. Es gibt aber keinen exponentiellen Rückgang so dass auch echte Stufe 1 MAgier eher selten sind. Meine Spieler haben mal einen verdächtigen Magier gefunden indem sie einfach gefrag haben welche Magier in der Gegend aktiv sind. Da gab es halt nicht viele.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #10 am: 17.07.2024 | 20:12 »
Hoi, so viel rege Beteiligung, danke schonmal an Alle! Kann jetzt nicht auf jeden einzelnen Punkt eingehen, aber ich versuch mal ein paar rauszupicken:

Ich habs allerdings ganz gerne, wenn man auch nachträglich noch Zaubern lernen kann, insofern bin ich immer etwas vorsichtig beim Thema Magiebegabung. Ich mein an sich muss es ja nicht so sein dass Magie automatisch supertoll ist und jeder der kann die unbedingt erlernt.

Das ist ja normalerweise kein Problem. Dann blieb eben das Talent erstmal unentdeckt, oder hat sich einfach erst später manifestiert. Also, jdf bei zB D&D würde man das so handhaben. Bei Shadowrun freilich eher nicht, weil da ja die Magiebegabung bei der Charaktererschaffung festgelegt wird. Aber selbst das könnte man hausregeln (zahlst halt soundsoviel Karma...).

Und nobody:
Zitat
Meine persönliche Vorliebe geht für ein typisches Fäntelaltersetting also eher formlos in die Richtung, daß sich so jedes...sagen wir, spätestens zweite bis vierte Dorf definitiv seinen eigenen Zauberer leisten können sollte, der bei Bedarf auch mal in den Nachbarorten aktiv wird. Das kann eine kräuterkundige Dorfhexe sein, die tatsächlich etwas funktionierende Volksmagie beherrscht, ein formell Zaubergelehrter mit ein paar nützlichen Tricks, oder auch ein örtlicher Priester, dessen Glaube tatsächlich mal durch das eine oder andere Wunder untermauert wird.

Da drängt sich mir aber die Frage auf, was so ein Heckenmagier oder eine Dorfhexe so kann. Hier haben wir freilich in vielen Systemen die Hypothek, dass die Zauberlisten hauptsächlich auf die Abenteurerei getrimmt sind, und so ein Dorfzauberer nun eher weniger täglichen Bedarf für "Color Spray" oder "Magic Missile" haben wird. Bei D&D ist es leider auch so, dass solche Zauber, die tatsächlich für friedliebende Zivil-NSCs von Interesse sein könnten, zum Augentränen hohe Grade zugewiesen bekommen haben. Eigentlich geht es da erst bei Grad 3 so richtig los, sei es zB "Plant Growth", "Remove Disease" oder "Create Food" und so weiter. Und insbesondere bei Magierzaubern finde ich da erschreckend wenige "zivile" (und nicht offensive) Anwendungsmöglichkeiten.

Vielleicht kann man beide Ansprüche -- dass Zauberer einerseits nicht so häufig sein sollen, aber andererseits die vorhandenen Zauberer auch was auf dem Kasten haben -- einfach dadurch auflösen, indem man einen Anwender erst ab einer bestimmten Kompetenz als "vollwertig" ansieht. Also ungefähr so:

Level 1-2 ist quasi "Lehrling" oder "Student"
Level 3 ist "Bachelor"
Level 5 ist "Magister" (Zauberstab und Knister-Knister)

und bei den Klerikern analog.

Und wie auch schon jemand schrieb, kommen auch viele einfach zeitlebens nicht über ihr Azubiniveau hinaus. Diese bleiben dann also auf Stufe 1-2 und werden in der Statistik nur als "Dilettanten" geführt.
Das Ziel wäre also: wenn wir mal für ein Dorf eine typische Größe von ca 250 Einwohnern annehmen, und wir wollen dass alle 2-4 Dörfer wenigstens 1 _richtigen_ Zauberer gibt, reden wir also von 1-2 auf 1000 Einwohner, also 0,1-0,2%. Wobei "richtig" eben je nach Setzung entweder (nach D&D-Maßstäben) mindestens Level 3 oder 5 bedeuten könnte.

Ich versuche auch gerade mal parallel, mein D&Demographics Spreadsheet zu überarbeiten, aber auf Anhieb kenne ich mich darin selber nicht mehr aus. xD

Ist natürlich hier kein reiner D&D-Thread, aber in anderen RPGs bin ich umso weniger "drin".
In DSA gibt es immerhin iirc ziemlich viele auch "zivil" anwendbare Zauber; das ist halt der Vorteil an der Lebenssimulation mit Hartwurst. Da ist es dann sicherlich easy, einen Dorfzauberer zu bauen, der seinen Dörflern auch wirklich was nützt.
Witzigerweise habe ich in SpliMo relativ wenige derartige Zauber gefunden. Wenn ich mich recht entsinne (das ist aber schon ein paar Jahre her), gibt es dort zB keine Möglichkeit, direkt Wasser oder Nahrung zu erschaffen. Man müsste quasi über Umwege erst Eis erzeugen und dann schmelzen, bzw eine Pflanze zum wachsen bringen und dann ernten. Alles relativ mühselig.

Soviel fürs erste, jetzt noch mal den Thread lesen. =)
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Offline Feuersänger

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #11 am: 17.07.2024 | 20:30 »
1:100 ist viel. Wenn Magie dann noch erblich ist (entweder als Blutlinie oder über Geld), dann hat man vermutlich einen Magieradel. Und spätestens dann kommt man mit der Mittelalter Plus Vorstellung nicht mehr hin sondern muss sich überlegen wie sich das auf die Welt auswirkt.

Ich verquicke ja ganze gerne Fantasy mit Naturwissenschaft -- Catgirls cry out in agony -- und habe mir da schon ein paar Gedanken gemacht.
Das reine Magietalent könnte zB an einem autosomal-rezessiven Gen hängen, oder halt, noch besser: an einer Kombination aus mindestens 1 dominanten und 1 rezessiven Gen. Damit kann man einerseits die Wahrscheinlichkeiten, wie es sich vererbt, justieren. Und andererseits können auch nichtmagische Eltern jederzeit ein magisches Kind bekommen und umgekehrt. Dies kann dazu führen, dass Magier-Clans versucht sind, sich sehr inzestuös fortzupflanzen, aber dies bringt halt dann die üblichen Risiken mit sich.


Dies ist dann noch zu verquicken mit den fürs praktische Zaubern benötigen Attributen. Sprich, das schönste Magie-Gen hilft dir nicht weiter, wenn du halt zu dumm bist um dir eine Formel zu merken oder sie auch nur fehlerfrei zu lesen. Also lies, "Magier brauchen hohe Intelligenz".


Nachtrag:
Wenn also zB das magische Talent mit einer Prävalenz von beispielsweise 1,25% auftritt, und man aber noch zusätzlich mindestens 16 INT braucht um ein _kompetenter_ Magier zu werden (4,63%), und ferner die Attribute normalverteilt sind, multipliziert sich das zu insgesamt knapp 0,06%.
Also ganz grob 1 auf 1700 Einwohner. Vorausgesetzt, jeder Magiebegabte wird auch entdeckt und gefördert.

Das wäre dann quasi schonmal ein Dorfmagier auf ca 6 Dörfer.
Dann nochmal dieselbe Rechnung für die göttliche Magie (WIS) und auch unser Priester steht in den Startlöchern.
Ferner haben wir auch noch eine "Wildcard" in Form eines CHA-Casters (Bard, Sorcerer, Paladin etc).

Zack haben wir bis hierhin schon 1 _kompetenten_ Zauberwirker pro 3 Dörfer plus Wildcard.
Dazu kommt dann jetzt noch eine gewisse Anzahl weniger kompetente.  >;D

Lässt sich wie gesagt beliebig feinjustieren, indem man die "Talent" Prozentzahl rauf- oder runtersetzt.
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 20:56 von Feuersänger »
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #12 am: 17.07.2024 | 21:31 »
Das reine Magietalent könnte zB an einem autosomal-rezessiven Gen hängen, oder halt, noch besser: an einer Kombination aus mindestens 1 dominanten und 1 rezessiven Gen.

Naja, es könnte genausogut an mehreren Genen hängen.

Dies kann dazu führen, dass Magier-Clans versucht sind, sich sehr inzestuös fortzupflanzen, aber dies bringt halt dann die üblichen Risiken mit sich.

Warum inzestuöse Clans? Warum nicht einfach ein 1% Adel? Und Habsburg ist nun Hochadel mit Erbansprüchen, also eher 1 : eine Million.


Wenn also zB das magische Talent mit einer Prävalenz von beispielsweise 1,25% auftritt, und man aber noch zusätzlich mindestens 16 INT braucht um ein _kompetenter_ Magier zu werden (4,63%), und ferner die Attribute normalverteilt sind, multipliziert sich das zu insgesamt knapp 0,06%.
Also ganz grob 1 auf 1700 Einwohner. Vorausgesetzt, jeder Magiebegabte wird auch entdeckt und gefördert.

Naja, wenn wir bei D&D bleiben: Auch mit Int 12 kann man im zivilen Leben erstaunliches. 16 Braucht man eher wenn man kämpfen muss. Und allgemein ist es ja egal ob an "Blutlinie" mal Talent rechnet oder nicht. Es kommt ja immer ein Prozentsatz an Magiebefähigten raus. Wichtiger ist aber dann schon die Frage was die am Ende können.

Lässt sich wie gesagt beliebig feinjustieren, indem man die "Talent" Prozentzahl rauf- oder runtersetzt.

Das ist ja klar. Die Frage ist doch: wo will ich damit hin? Bei wenig Magiern ist das Problem dass es genug gibt so dass Gegner an Magie kommen etc. Bei vielen Magiern spielt man in einer Welt die sich von unserer radikal unterscheidet. Das hat seine eigenen Probleme.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #13 am: 17.07.2024 | 22:58 »
Naja, es könnte genausogut an mehreren Genen hängen.

Hab ich ja geschrieben?

Zitat
Warum inzestuöse Clans? Warum nicht einfach ein 1% Adel? Und Habsburg ist nun Hochadel mit Erbansprüchen, also eher 1 : eine Million.

Man würde halt versuchen, die Chancen auf magiebegabte Nachkommen möglichst hoch zu bringen. Und die sollen dann möglichst der eigenen Dynastie angehören und nicht in eine andere Familie abwandern.

Übrigens hat der Autor des Bartimäus-Universums den Gedanken noch etwas weiter gesponnen und kam dann dabei raus, dass sich Magier überhaupt nicht fortpflanzen dürfen - eben um derartige Clanwirtschaften zu vermeiden. [Es wird iirc nie angedeutet was einem blüht, wenn man es doch tut -- und für die Magier ist es derart unumstößliches Gesetz, dass es wohl auch niemand rausfinden will.]
Stattdessen werden talentierte Commoner-Kinder adoptiert (und deren Eltern erhalten einen Beutel Gold für ihre Mühen, was auch schon die einzige Wohltat ist, die Commoner von Magiern zu erwarten haben).

Ist aber alles ein Kann, kein Muss. Ich gehe aber mit, dass in einer Welt in der es relativ mächtige Magie gibt, vermutlich auch die weltliche Macht in den Händen jener liegt, die auch die Magie beherrschen. Selbst wenn sich 99% der Magier null für politische Macht interessieren sollten -- der hundertste tut es, und dem haben die Mundanen dann vermutlich nicht viel entgegenzusetzen.

Zitat
Naja, wenn wir bei D&D bleiben: Auch mit Int 12 kann man im zivilen Leben erstaunliches. 16 Braucht man eher wenn man kämpfen muss.

Hmmm vermutlich je nach Edition unterschiedlich, aber die 5E ist da für mich niemals ein Maßstab, weil da alles viel zu wischi-waschi ist. In 2E hat man das Problem, dass man mit geringer Int schlechte Chancen hat neue Zaubersprüche zu lernen. Und in 3E braucht man mindestens Int 10+Grad um einen Zauber wirken zu können, also mit Int 12 ist da spätestens bei Grad 2 Schluss.

Zitat
Die Frage ist doch: wo will ich damit hin? Bei wenig Magiern ist das Problem dass es genug gibt so dass Gegner an Magie kommen etc. Bei vielen Magiern spielt man in einer Welt die sich von unserer radikal unterscheidet. Das hat seine eigenen Probleme.

Genau.

Und wie schon angerissen: wenn man ein System spielt, in dem magische Gegenstände wichtig sind, müssen diese Gegenstände ja auch erstmal hergestellt werden. Wenn man dies wiederum nicht völlig von Magiebegabung entkoppelt (was ich seltsam fände), hat man da also auch ein gewisses Bottleneck.
Was ich da übrigens, wieder bezogen auf 3E/PF1 mit seinen sehr detaillierten Erschaffungsregeln festgestellt habe: der Flaschenhals liegt hier nicht allein an den Zauberkundigen, sondern fängt schon bei den Arbeitern an, die die notwendigen Materialien anliefern sollen.
Da hier ein Verzauberer pro Tag 500GM Materialien benötigt, aber ein typischer mundaner Handwerker (zB Juwelier) kaum mehr als 7-15GP pro Tag produzieren kann, hält ein fleissiger Verzauberer entsprechend viele Zulieferer auf Trab.
(Ich würde hier davon ausgehen, dass der Zauberer nicht Vollzeit am verzaubern ist, sondern nur vielleicht 1-3 Monate im jahr.)
Diese Zuliefer muss die Volkswirtschaft erstmal hergeben -- angefangen bei entsprechend effizienter Landwirtschaft, die so viele Nicht-Bauern mit ernähren kann.

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Offline KhornedBeef

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #14 am: 17.07.2024 | 23:01 »
Vorneweg: für AD&D kann ich nicht sprechen, aber ich finde es bei der Diskussion ausgesprochen hinderlich, die Spielregeln als fiktionale Setzungen zu begreifen, d.h. Wenn ich auf LVl7 "Magiewirker" einfach aus dem Buch aussuchen, tue ich das in Bezug auf die Spielwelt als extradimensionaler Gott. Da kann der SC gut der einzige sein, bei dem das funktioniert! Ich erwarte aber in der Regel, das SpielerInnen dann dafür zuständig sind, die fiktionale Erklärung zu liefern, wenn sie in der Welt nicht offensichtlich ist. Dungeon World macht das ja explizit: Qua ihres Status als SC sind diese mit narrativem Gewicht auf die Welt gekommen und nicht an in sich konsistente Beschreibungen der Welt gebunden. Gleichermaßen können einem dann 50% der Magier in der Umgebung vor die Füße fallen, weil sie halt in deiner Story sind. Viele Kanonwidersprüche gehen ja wohl auf diese Denke zurück statt auf einen Lapsus bei der Anwendung der Hard-Fantasy-Setzungen?

Ich kann gut mit dem Modell von Erdsee leben: der magische Funke ist selten, aber noch seltener ist die Gelegenheit, von einem Meister angenommen zu werden. Die guten können unter Umständen zur einen magischen Akademie gehen, die dann neue Meister ausbildet, die mehr oder weniger eine Insel für sich adoptieren und dort alleine Zaubern (von Schiffszauberern mal abgesehen). Mal ab von den ganzen sozio-ökonomischen Rechnungen: Das führt dazu, dass, wenn man die Hilfe eines bestimmten Zauberers sucht, schon der Weg zwingend ein Abenteuer ist. In diesem Fall eine Seereise, aber übertragen auf andere Settings eben die Besteigung des heiligen Bergs, ein Dungeo Crawl in eine Gruft, usw. Das will ich doch von Fantasy! Und nicht die gelben Seiten aufschlagen und unter N wie Nekromant gucken, ach schau, der wohnt bei Koschinskis in der Einliegerwohnung, deren Wellensittiche müssen ab und zu zurück auf die Stange gehext werden.
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #15 am: 17.07.2024 | 23:33 »
Ich habe mal einen Beitrag im Radio gehört wo es darum ging "wiveiel Menschen müssen in der Lebensmittelbeschaffung arbeiten damit einer etwas anderes machen kann" völlig aussen vor ob das der lebensmittelbeschaffung auch zuträglich ist (was ja vieleicht jemand wäre der feuersteinklingen perfekter schlagen kann, ein schmied der Pfüge machen kann, etc) oder völlig frei ist - was etwa ein Priester wäre. Ich meine da solche Werte von 15:1 gelesen zu haben für die Steinzeit etwa. Das wurde immer besser aber selbst im Mittelalter waren immer noch die überwiegende Mehrzahl in dieser Branche tätig, im vergleich heute ist es etwa 1:150.

Wenn ich also es vielen "freistelle" zu tun und zu lassen was sie wollen - und die Zauberfähigkeit sich nicht etwa auch mit der Lebensmittelerzeugung nützlich machen kann - hat die gesellschaft vieleicht ein Nahrungs problem. Wenn es Zauber gibt welche die Lebensmittelerzeugung signifikant verbessern haben "Nationen" (ich weis ein sehr moderner Begriff) die es dafür nutzen einen wirklich signifikanten vorteil da sie dann gleich mehr Leute freistellen können etwas anderes zu tun.

Bezüglich der Aussage von Ed,... wenn ich mir die Berge an magich Items in den FR anschaue stellt sich die Frage: wer hat all diese magischenGegenstände hergestellt? Zugestanden ein magischer gegenstand wie eine Waffe aus Metall hat durchaus das Potential ihrern hersteller bei weitem zu überleben aber trozdem gibt es eine große Menge da draussen. Zugestanden ich vermute das es neben dem +5 Vorpal Sword auch mal einen Pflug+5 geben könnte, aber welcher Abenteurer würde sich freunen wenn der auf der "random magic items tabelle" ausgewürfelt wird ;)

Ich hab vopr vielen Monaten zu M6 einige Gedanken dazu verfasst was aber leider (noch) nicht zu stande gekommen ist, weswegen ich es hier nicht weiterspinnen will (vieleicht ergibt sich ja doch noch etwas). Aber ja die Anzahl (und mächtigkeit) der Zauberfähigen kann durchaus einen gewaltigen Impakt auf eine Kultur haben.

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #16 am: 17.07.2024 | 23:58 »
Eure Gedanken zu dem Thema? Wie habt ihr es denn gern?

Ganz viel Magie und ganz wenig Magier. Also Magier die Winke-Winke machen und dann passiert, was sie gerade brauchen. Davon kann es auch gerne genau 0 geben. Magische Gegenstände dagegen sind super. Einzelne magische Kräfte auch.

Offline Ainor

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #17 am: 18.07.2024 | 00:08 »
Hab ich ja geschrieben?

Hab ich wohl überlesen.

Hmmm vermutlich je nach Edition unterschiedlich, aber die 5E ist da für mich niemals ein Maßstab, weil da alles viel zu wischi-waschi ist. In 2E hat man das Problem, dass man mit geringer Int schlechte Chancen hat neue Zaubersprüche zu lernen.

Mit 12: 50% und bis Grad 6. Mit 16: 70% und bis Grad 8. Reicht immernoch um einiges zu können.

Und in 3E braucht man mindestens Int 10+Grad um einen Zauber wirken zu können, also mit Int 12 ist da spätestens bei Grad 2 Schluss.

+1 Int auf Stufe 4 und 8. Grad 4 sollte für den Hausgebrauch reichen. Und in 5E ist es noch unwichtiger wenn man nicht kämpfen will.


Und wie schon angerissen: wenn man ein System spielt, in dem magische Gegenstände wichtig sind, müssen diese Gegenstände ja auch erstmal hergestellt werden. Wenn man dies wiederum nicht völlig von Magiebegabung entkoppelt (was ich seltsam fände), hat man da also auch ein gewisses Bottleneck.
Was ich da übrigens, wieder bezogen auf 3E/PF1 mit seinen sehr detaillierten Erschaffungsregeln festgestellt habe: der Flaschenhals liegt hier nicht allein an den Zauberkundigen, sondern fängt schon bei den Arbeitern an, die die notwendigen Materialien anliefern sollen.
Da hier ein Verzauberer pro Tag 500GM Materialien benötigt, aber ein typischer mundaner Handwerker (zB Juwelier) kaum mehr als 7-15GP pro Tag produzieren kann, hält ein fleissiger Verzauberer entsprechend viele Zulieferer auf Trab.

Das ist ein guter Punkt, aber das zeigt auch das Problem an dem System. Wenn es magische Supermärkte geben soll dann muss da eine ganze Industrie dranhängen wenn man konsistent sein will. Und das engt schon ziemlich ein wie die Welt aussehen muss.

Das will ich doch von Fantasy! Und nicht die gelben Seiten aufschlagen und unter N wie Nekromant gucken, ach schau, der wohnt bei Koschinskis in der Einliegerwohnung, deren Wellensittiche müssen ab und zu zurück auf die Stange gehext werden.

Zumindest ist das das traditionelle Bild. Deshalb halte ich Magier als Ausbildungsberuf nicht so hilfreich für den Weltenbau.


Ich meine da solche Werte von 15:1 gelesen zu haben für die Steinzeit etwa. Das wurde immer besser aber selbst im Mittelalter waren immer noch die überwiegende Mehrzahl in dieser Branche tätig,

Tja, wenn man pro Magier 50 Sammler braucht und von denen jeder 15 Bauern dann sind wir schnell wieder bei 1:1000
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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #18 am: 18.07.2024 | 00:18 »
Vorneweg: für AD&D kann ich nicht sprechen, aber ich finde es bei der Diskussion ausgesprochen hinderlich, die Spielregeln als fiktionale Setzungen zu begreifen, d.h. Wenn ich auf LVl7 "Magiewirker" einfach aus dem Buch aussuchen, tue ich das in Bezug auf die Spielwelt als extradimensionaler Gott.

Kann man machen, dann gibt es eben keine Herleitung, wie es zu der Anzahl an Zauberern in der Welt kommt. Finde ich persönlich halt nicht so prickelnd, insbesondere wenn sich durch dieses willkürliche Tralala dann eben so komische Inkonsistenzen ergeben.
Man _kann_ natürlich hüben wie drüben einfach Spezialbedingungen definieren, zB "In der Stadt X auf dem Berg Y sind merkwürdigerweise alle dort geborenen Kinder magiebegabt, warum weiß man nicht aber isso". Aber dann wiederum erwarte ich halt auch, dass diese Stadt entsprechend funktioniert.

Das ganze Thema hier ist halt wohl von vornherein eher für diejenigen interessant, die auf Konsistenz und interne Logik beim Weltenbau Wert legen.

Zitat
Und nicht die gelben Seiten aufschlagen und unter N wie Nekromant gucken, ach schau, der wohnt bei Koschinskis in der Einliegerwohnung, deren Wellensittiche müssen ab und zu zurück auf die Stange gehext werden.

 ;D ;D ;D

Es ist m.E. mittelbar für jeden interessant, der sich um die Interaktion innerhalb der Spielwelt Gedanken macht: wie "besonders" ist ein Zauberer? Wie reagieren die NSCs auf meinen Zauberer-SC? Ehrfürchtig, respektvoll, abergläubisch, oder bin ich doch nur der Untermieter von Koschinskis?
Oder auch umgekehrt - wenn unsere Gruppe auf einen NSC-Zauberer trifft, wie ungewöhnlich ist das? Ist mein SC _überhaupt_ schonmal einem (anderen) Zauberer begegnet? Was ist die Reaktion, wenn jemand durch die Luft fliegt? "Hexenwerk! Teufelei!" oder "Immer diese übermütigen Studenten von der Akademie, wetten der hat gar keine Lizenz!"?

---

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Wenn wir von einer genretypisch niedrigen Quote von Magiebegabten ausgehen: eher nein, jedenfalls nicht durch die Zauberer selbst. Das ~1% macht das Kraut nicht fett. Zumal ja, wie Ainor schon sagte, sich diese Zauberer wahrscheinlich sowieso in den obersten Gesellschaftsschichten festsetzen werden (vgl 1. und 2. Stand im Mittelalter, zusammen auch nur 2-3%).

Eher schon, wie gesagt, wenn diese Zauberer eine ständige Versorgung mit Verbrauchs- und Verzauberungsmaterialien benötigen, was mehrere mundane Arbeiter mit Beschlag belegt. Wenn zu den 1% Zauberern zB nochmal 7% Lieferanten kommen, die weder Nahrung erzeugen noch irgendwelche anderen für die mundane Gesellschaft wichtigen Güter (Werkzeug, Kleidung, Bauwerke etc), dann kann es eher knirschen im Gebälk.
Darum finde ich es durchaus plausibel, dass die - wie gesagt an der Herrschaft zumindest beteiligte - Zaubererkaste auch irgendwelche Maßnahmen ergreift, um die mundane Wirtschaft inkl Landwirtschaft produktiver zu machen.

Naja, und in Setting wie SpliMo, wo angeblich quasi jeder zaubern kann, scheinen sich die Berufe trotzdem ganz klassisch zu verteilen. Gerade weil Zauberei nichts so Besonderes ist, kann man mit den für jedermann erreichbaren Grundkenntnissen allein keine Karriere machen. Der Bauer lernt dann vielleicht so Zauber wie "Wasser finden" und "Wachstum", der Schmied vielleicht sowas wie "Metall erhitzen" und "Reparieren", und so macht man sich das Leben eben ein bisschen einfacher.

An der Stelle möchte ich mal wieder monieren, dass es in D&D so gut wie keinen (niedrigstufigen) Zauber gibt, um über längere Zeit Wärme zu erzeugen. Ein Einschür-Zauber, durch den sämtliches Brennholzhacken entfällt -- das wäre für 100% der NSCs ein Knaller.

Zitat
Bezüglich der Aussage von Ed,... wenn ich mir die Berge an magich Items in den FR anschaue stellt sich die Frage: wer hat all diese magischenGegenstände hergestellt?

Genau; und da kommt dann nochmal besonders erschwerend hinzu, dass es früher - so zu Eds primären Schaffenszeiten - auch Kanon war, dass ein Zauberer in seinem Leben nur eine sehr begrenzte Anzahl Items herstellen konnte, _und_ es sogar Regeln gab nach denen der Verzauberer mit seiner Lebenskraft bezahlen musste (-1 CON oder sowas).

Zitat
Nochmal: Midgard - die Seemeister, die bis dahin stärksten Zauberfähigen sind aus eine "Zuchtlinie" entstanden.

Interessant. ^^
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Offline Quaint

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #19 am: 18.07.2024 | 04:53 »
Worüber man sich auch Gedanken machen könnte: Wie lange dauert so eine Ausbildung und was kostet das? Und was zieht das dann für Folgen nach sich?

Mal als Beispiel orientiert sich das bei meinem "Niholim"-Setting am akademischen Betrieb der echten Welt. Magie wird halt typischerweise studiert, und dann kann man verschiedene akademische Grade erringen Bachelor, Master, Doktor, Professor usw.
Orientiert an realweltlichen Gegebenheiten ist sowas auch *ziemlich* teuer. Je nachdem muss das zwar nicht unbedingt der einzelne Magier tragen, aber das hat eben schon Auswirkungen. Beispielsweise wird Magie - wenn es geht - eher indirekt im Krieg genutzt. Es ist halt einfach ineffizient wenn da jemand 10, 15 oder 20 Jahre die Schulbank drückt um Feuerbälle werfen zu können um dann an der Front verheizt zu werden. Da muss ja nur ein Feind mit einer Armbrust nen guten Tag haben - und die Armbrust lässt sich in ner Woche oder so erlernen. Da lässt man den Betreffenden lieber weitab vom Feind eine Art magische Bazooka bauen und gibt die nem sportlichen Rekruten der vielleicht nur ein Jahr oder drei Monate zum Soldat gedrillt wurde.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #20 am: 18.07.2024 | 07:58 »
Wenn Zauberwirker allein, weil sie es sind, einen besonderen Status in der Gesellschaft bekommen,  müsste das bei Systemen, die darauf Wert legen, allerdings eingepreist werden. Bei D&D und Umfeld bekommen sie aber keinen Awesome-Faktor, deswegen würde ich grundsätzlich davon ausgehen, dass sie nicht sooo herausragend speziell sind. Es sei denn, das Setting dreht das so.

Klar, im Spiel sind Magier und Kleriker in meiner Erfahrung trotzdem oft etwas gehobener als Krieger und Co. Gilt auch ähnlich für Paladine.
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Offline Isegrim

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #21 am: 18.07.2024 | 08:14 »
Wie hoch _sollte_ der Zauberwirker-Anteil an der Bevölkerung sein?

Wenn man voraussetzt, dass solche Magiewirker spielbar sind: Die müssen häufig genug sein, damit die SC-Zauberer Gegner haben, ohne dass es völlig an den Haaren herbei gezogen wirkt. Alles andere ist mir recht egal, aber wenns nur einen Magier unter einer Millionen Menschen geben soll, wirkt es etwas gezwungen, wenn in jedem Abenteuer ein neuer auftritt, weil der gespielte Zauberer ja contra braucht.
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Offline Ainor

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #22 am: 18.07.2024 | 08:38 »
Es ist halt einfach ineffizient wenn da jemand 10, 15 oder 20 Jahre die Schulbank drückt um Feuerbälle werfen zu können um dann an der Front verheizt zu werden. Da muss ja nur ein Feind mit einer Armbrust nen guten Tag haben

Naja, Ritter sind auch teuer. Aber sie lohnen sich vermutlich wenn sie für 10 Kämpfen. Die Gesellschaftlichen Kosten eines Soldaten sind ja nicht 3 Monate Ausbildung, sondern die Gesammtkosten bis zum 18. Lebensjahr oder so.

Bei D&D und Umfeld bekommen sie aber keinen Awesome-Faktor, deswegen würde ich grundsätzlich davon ausgehen, dass sie nicht sooo herausragend speziell sind. Es sei denn, das Setting dreht das so.

Klar, im Spiel sind Magier und Kleriker in meiner Erfahrung trotzdem oft etwas gehobener als Krieger und Co. Gilt auch ähnlich für Paladine.

Naja, da steht meistens nicht so viel. Aber es ist doch irgendwie selbstverständlich dass ein Priester einen höheren Status hat als ein Dieb.

Wenn man voraussetzt, dass solche Magiewirker spielbar sind: Die müssen häufig genug sein, damit die SC-Zauberer Gegner haben, ohne dass es völlig an den Haaren herbei gezogen wirkt.

Genau. Und zumindest implizit muss man sich darüber Gedanken machen denn früher oder später kommt die Frage auf ob z.B. ein Landgraf irgendwo einen Hausmagier hat und was der kann.

Alles andere ist mir recht egal, aber wenns nur einen Magier unter einer Millionen Menschen geben soll, wirkt es etwas gezwungen, wenn in jedem Abenteuer ein neuer auftritt, weil der gespielte Zauberer ja contra braucht.

Ist natürlich auch eine Systemfrage. Bei D&D ist es auf die Dauer recht langweilig wenn die Gegner nie Magie können.
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Online Irian

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #23 am: 18.07.2024 | 08:53 »
An der Stelle möchte ich mal wieder monieren, dass es in D&D so gut wie keinen (niedrigstufigen) Zauber gibt, um über längere Zeit Wärme zu erzeugen. Ein Einschür-Zauber, durch den sämtliches Brennholzhacken entfällt -- das wäre für 100% der NSCs ein Knaller.

Letzten Endes dürften gerade solche kleinen Dinge eine Spielwelt völlig umwerfen. Brennmaterial ist teuer, gute Kerzen ebenso, wenn man also fast jeder mal eben so länger Licht machen kann, eröffnet das völlig neue Möglichkeiten, was abends noch getan werden kann. Wenn jeder Magie kann und man mit Magie auch die Ernte verbessern kann... Oder plötzlich haufenweise simple Automatisierungen zur Verfügung stehen... Oder wenn man Wunden auch nur 10% besser behandeln kann... Ist ja schön, wenn mehr Leute Feuerbälle werfen können, aber ich glaube, alleine damit, die Konsequenzen von weit verbreiteter "kleiner" Magie genau zu simulieren dürfte man gut beschäftigt sein - das geht weit über "NSCs können ein paar erfreuliche Tricks". Ich glaube da nicht, dass in so nem Fall ne "0815 Fantasy-Gesellschaft aber halt mit mehr Magie" bei rauskommt.

Genaueres hängt natürlich an den Details. Wenn Ausbildung nötig ist, wird es (vermutlich) auf eine Magier-Elite rauslaufen, die eifersüchtig kontrolliert, dass ja kein anderer da unerlaubt was macht. Wenn nicht, hat jeder Bauer plötzlich das Potential, die Soldaten des Herrschers einzuäschern, was die Machtverhältnisse auch drehen dürfte. Vermutlich könnte man für jede Ausprägung jedes Details eine lange Liste an Dingen machen, die dadurch potentiell in einer Spielwelt beeinflusst werden...
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline 1of3

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Re: Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt
« Antwort #24 am: 18.07.2024 | 09:14 »
Ich denke eure diversen Probleme mit Konsistenz etc. hängen vor allem damit zusammen, dass ihr Magie als gegebene Blackbox behandelt. Man kann halt nicht sagen, wie "Magie" eine Gesellschaft beeinflussen würde. Feuersänger nimmt für seine Argumentation so ungefähr das D&D-Grundregelwerk. Was nie für konsistenten Weltenbau gedacht war. Aedin hat auch ein Verständnis, das von - ich nehme an DSA - geprägt ist? Da kann man dann anscheinend all die nützlichen Sachen, die nach D&D fehlen.

Warum macht es das schwierig?

[...]weil der gespielte Zauberer ja contra braucht.

Das setzt jetzt voraus, dass nur ein Magier einen Magier stoppen kann. Das ist ein Beispiel für extrem schlechten Weltenbau würde ich meinen.  Und das kommt eben von dieser Unbestimmtheit. "Magier können Licht machen und mit Vögeln sprechen." Ja, kein Problem. Magier können tanzen und dann brennts (Reign). Knife to the neck will seriously cramb their style. Magier können Metall bewegen (Mistborn). Wenn du gegen Magier antritts, hab nichts Metallisches bei dir. Nicht schön, aber hilft.

"Magier können Magier kontern" hat natürlich noch eine weitere Annahme. Dass nämlich Magie gegen Magie hilft. Warum sollte das so sein? Wenn du auch tanzen kannst, und dann brennts, brennts in Summe mehr. Darin äußert sich dieses Anorganische. Magie ist ein Ding. Und dieses Ding kommt extra in die Welt. Darum dreht sich eigentlich die Diskussion hier immer wieder.

Für guten Weltenbau könnte es stattdessen heißen: Leute sind halt Leute und sie können übrigens auch Folgendes... Und dann eben auflisten, was sie nun können. Bei mehr Sachen wirds unübersichtlicher.

die Gesammtkosten bis zum 18. Lebensjahr

Eine arbeistsfreie Kindheit eher so ein jüngeres Produkt ist, aber ja.