Autor Thema: Eigenentwickler-Liebe  (Gelesen 1196 mal)

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Offline flaschengeist

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Eigenentwickler-Liebe
« am: 10.08.2024 | 13:08 »
Ich hatte schon länger den Gedanken, einmal gemeinsam Vorteile zu sammeln, die Hobby-Eigenentwicklungen gegenüber kommerziellen Verlagsprodukten aufweisen (können). Und los geht’s:

1. Keinen Druck aus kommerziellen Gründen das Baby zu veröffentlichen, bevor es richtig rund ist. Kommerzielle Anbieter auch im Rollenspielbereich müssen wirtschaftlich arbeiten. Das heißt in der Praxis i.d.R., ein Werk mit 80% Qualität rausbringen, weil die letzten 20% rausholen unverhältnismäßig viel Aufwand wäre (nennt sich Paretoprinzip; ein unverdächtiger Zeuge, dass dies auch im RPG-Bereich so läuft, ist der Ulisses-Mitarbeiter Michael „Scorpio“ Mingers im DORPCast 246).

2. Keine Inkonsistenzen durch „viele Köche verderben den Brei“ (-> Kommunikationsfehler, Notwendigkeit für halbgare Kompromisslösungen bei Meinungsverschiedenheiten etc.) und keine Fehler, die durch Wissensverluste entstehen, wenn in einem Verlag die zuständigen Redakteure wechseln. Ein für mich klassisches Beispiel, wie das die Qualität auch und vielleicht sogar besonders bei den ganz Großen beinträchtigen kann, findet sich hier.

3. Eigenentwickler können über Spezialwissen verfügen, das in RPG-Verlagen eher untypisch ist, der Qualität eines RPGs aber gut tut. In meinem Fall u.a., dass ich mich aufgrund meines Studiums und meiner akademischen Arbeiten sehr gut mit Statistik auskenne.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline YY

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #1 am: 11.08.2024 | 00:27 »
Quasi vor deinem Punkt 1: Da finden Projekte überhaupt statt, die keinerlei wirtschaftliche Existenzberechtigung bzw. Erfolgsaussichten haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online Eismann

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #2 am: 11.08.2024 | 01:21 »
Ich kann es allgemein empfehlen, sich mal selbst an einem einfachen System zu versuchen, alleine schon um mal einen Eindruck zu bekommen, wie so etwas ablaufen kann und wie die Gedanken eines Entwicklers hinter dem System aussehen könnten. Und auch dass manches nicht so trivial ist, wie es von außen wirken mag.
Was das 80%-Problem angeht: Man sollte nicht unterschätzen, wie sehr man sich in Perfektionismus verrennen kann. Irgendwann dreht man sich dann mit Änderungen, Streichungen, Zusatztexten etc. mehr oder weniger im Kreis. Es war zumindest für mich sehr lehrreich, durch Druck von außen anzuerkennen, dass "gut" (was auch immer das jeweils bedeuten mag) manchmal besser ist als ein nicht zu erreichendes "perfekt". Natürlich soll das kein Freibrief für das Streichen jeglicher Qualitätskontrolle bzw. auch Qualitätsanspruch an einen selbst sein. Das ist eine ganz andere Hausnummer. Und ja, "don't make it good, make it wednesday" ist genauso ein Feind von Gut wie Perfekt.
Was 3. angeht: Die meisten Autoren zumindest bei deutschen Verlagen sind ja sowieso Freelancer und damit Hobbyisten. Da kann sich einerseits auch Spezialwissen in den unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen tummeln. Andererseits ist "Rollenspielautor" aber auch kein Ausbildungsberuf. Daher kann man da kaum irgendeinen Standard an Kenntnissen voraussetzen.
« Letzte Änderung: 11.08.2024 | 02:27 von Eismann »

Offline flaschengeist

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #3 am: 11.08.2024 | 03:00 »
Ich hatte schon länger den Gedanken, einmal gemeinsam Vorteile zu sammeln, die Hobby-Eigenentwicklungen gegenüber kommerziellen Verlagsprodukten aufweisen (können).

Für mich fällt ein Kleinstverlag, der keine bezahlten Mitarbeiter und auch sonst keinen Druck hat, wirtschaftlich zu arbeiten, übrigens auch unter Hobby-Eigenentwickler.


Ich kann es allgemein empfehlen, sich mal selbst an einem einfachen System zu versuchen, alleine schon um mal einen Eindruck zu bekommen, wie so etwas ablaufen kann und wie die Gedanken eines Entwicklers hinter dem System aussehen könnten. Und auch dass manches nicht so trivial ist, wie es von außen wirken mag.

Die Erfahrung teile ich - ein paar gute Hausregeln zu schreiben und ein fertiges System auf die Beine stellen, ist viel weiter auseinander, als z.B. ich es mir vor DuoDecem vorgestellt hatte.

Was das 80%-Problem angeht: Man sollte nicht unterschätzen, wie sehr man sich in Perfektionismus verrennen kann. Irgendwann dreht man sich dann mit Änderungen, Streichungen, Zusatztexten etc. mehr oder weniger im Kreis. Es war zumindest für mich sehr lehrreich, durch Druck von außen anzuerkennen, dass "gut" (was auch immer das jeweils bedeuten mag) manchmal besser ist als ein nicht zu erreichendes "perfekt". Natürlich soll das kein Freibrief für das Streichen jeglicher Qualitätskontrolle bzw. auch Qualitätsanspruch an einen selbst sein. Das ist eine ganz andere Hausnummer. Und ja, "don't make it good, make it wednesday" ist genauso ein Feind von Gut wie Perfekt.

Volle Zustimmung, das ist ein Punkt, der sicher in einen zukünftigen Faden namens "Besondere Gefahren für Eigenentwickler" gehört.

Was 3. angeht: Die meisten Autoren zumindest bei deutschen Verlagen sind ja sowieso Freelancer und damit Hobbyisten. Da kann sich einerseits auch Spezialwissen in den unterschiedlichsten Geschmacksrichtungen tummeln. Andererseits ist "Rollenspielautor" aber auch kein Ausbildungsberuf. Daher kann man da kaum irgendeinen Standard an Kenntnissen voraussetzen.

Ich vermute, dass die berufliche Qualifikation von Menschen, die mit RPG ihr Brot verdienen (sei es als fest Angestellter oder als Freelancer, der es nicht nur aus Spaß an der Freude nebenbei macht), sich deutlich von der Allgemeinbevölkerung unterscheidet. Generell dürften im Verlagswesen und besonders unter den Text produzierenden Mitarbeitern (klar haben selbst kleinere Verlage auch Bürokaufleute und jemanden für die IT) Menschen mit geisteswissenschaftlichen Studienabschlüssen überrepräsentiert sein. Handwerker arbeiten i.d.R. eben in ihrem erlernten Beruf, ebenso wie viele andere Absolventen von Ausbildungsberufen.
MINT-Akademiker, Psychologen, Mediziner, Pharmazeuten und ähnliche wiederum werden schon deswegen selten in einem (RPG)Verlag arbeiten, weil sie mit ihrer Qualifikation ein ungleich höheres Einkommen in ihrem "Studienberufsfeld" erzielen können. Das ist aber zugegeben anekdotische Evidenz, ich kenne keine Studie über die beruflichen Qualifikationen in RPG-Verlagen und bezweifle auch, dass eine solche überhaupt existiert. Da könnte uns z.B. Ulisses weiter helfen ;).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Eismann

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #4 am: 11.08.2024 | 04:26 »
Ich vermute, dass die berufliche Qualifikation von Menschen, die mit RPG ihr Brot verdienen (sei es als fest Angestellter oder als Freelancer, der es nicht nur aus Spaß an der Freude nebenbei macht), sich deutlich von der Allgemeinbevölkerung unterscheidet.

Die sind aber gegenüber der Zahl der Hobby-Freelancer in merklicher Minderheit. Nicht zuletzt, da ich es für gelinde gesagt herausfordernd halte als Freelancer zumindest hierzulande davon zu leben.  Ich würde schätzen, dass deutschlandweit vielleicht ein Dutzend Leute mit dem Entwickeln und Schreiben von Rollenspielen ihr Geld verdienen, und nur wenige davon haben wiederum schonmal ein eigenes Regelsystem entwickelt. Dafür dürfte es locker das fünffache an Hobby-Freelancern geben, wenn nicht mehr.

Zitat
Generell dürften im Verlagswesen und besonders unter den Text produzierenden Mitarbeitern (klar haben selbst kleinere Verlage auch Bürokaufleute und jemanden für die IT) Menschen mit geisteswissenschaftlichen Studienabschlüssen überrepräsentiert sein. Handwerker arbeiten i.d.R. eben in ihrem erlernten Beruf, ebenso wie viele andere Absolventen von Ausbildungsberufen.
MINT-Akademiker, Psychologen, Mediziner, Pharmazeuten und ähnliche wiederum werden schon deswegen selten in einem (RPG)Verlag arbeiten, weil sie mit ihrer Qualifikation ein ungleich höheres Einkommen in ihrem "Studienberufsfeld" erzielen können. Das ist aber zugegeben anekdotische Evidenz, ich kenne keine Studie über die beruflichen Qualifikationen in RPG-Verlagen und bezweifle auch, dass eine solche überhaupt existiert. Da könnte uns z.B. Ulisses weiter helfen ;).
Wäre mir auch nicht bekannt, aber ich kenne durchaus ein paar MINTler, die in dem Bereich als Freelancer unterwegs sind. Bei den meisten ist mir der Werdegang aber schlicht nicht bekannt.

Offline La Cipolla

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #5 am: 11.08.2024 | 06:04 »
Wir sammeln nur Positives, ja? ;D Ich fokussiere mich mal auf den Prozess, nicht auf die Produkte!

1.
Schaffen es die Entwickelnden, so einen Schöpfungsprozess von Anfang bis Ende durchzuziehen, haben sie oftmals eine GANZ andere (und häufig tolerantere) Perspektive auf Rollenspiel und Rollenspielprodukte. Arbeit weiß man doch deutlich mehr zu schätzen, wenn man sie einmal selbst gemacht hat! ^^ Dasselbe gilt übrigens auch für die Arbeit mit oder in einem Verlag.

2.
Man lernt unendlich viel in tausend Bereichen, die nicht auf Rollenspiel reduziert sind, wenn man sich auf sie einlässt, u.a. ... Schreiben. (Einschließlich Rechtschreibung, Grammatik, Stil, Textstruktur etc.) Schnell tippen. Abstraktion und Verständnis von Strukturen. Layout. Didaktik. (!!) Illustration. Etc. Etc. Etc. Und das sind nur die zentralen Skills, von inhaltlichen und generellen menschlichen Fähigkeiten (und Wissen) rede ich hier noch gar nicht.
Am effektivsten ist das natürlich, wenn man sich aggressiv für Kritik öffnet und diese als Anlass für Weiterentwicklung nutzt.

3.
Man kann mit Leuten in Kontakt kommen!


Offline Aedin Madasohn

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #6 am: 11.08.2024 | 10:07 »
Wir sammeln nur Positives, ja? ;D

4. keine Anbiederung an eine "Zielgruppe", die nachher eh niemals von diesem Produkt hören wird.
- wer eine "lustige" Würfelengine sich hat einfallen lassen, muss ja nicht der Verteilungskurvenfetischisten hinterherrennen
- wer logarythmische Wahrscheinlichkeitskurven implementieren will, der schaut als Entwickler ja auch recht ratlos auf den Zufall/Würfelanteil in seiner Engine

hier kann halt der Entwickler- el-Cheffe-Koch kunterbunt pulpig "alles" sich erwürfeln lassen ODER-ABER das Spiel Exeltabellen-tauglich aufbereiten.
sobald zwischen diesen beiden Extremen Kompromisse eingegangen werden, kann es in einer Entwicklergruppe zu ganz vielen frustierenden Erlebnissen kommen, nicht zuletzt, wenn irgendwann der Geldgeber-Verlag deadlines setzt bzw. gleich den "Kompromiss" per order Muffti erzwingt

wer hätte den noch Lust, den Götterhimmel auszuarbeiten, wenn er in der Regelengine-Kraftprobe (ja, Menschen denken nun mal so) den kürzeren gezogen hat?

5. die Freiheit, den Spielergruppen "Freiheiten" vor die Füße kippen zu können
- du hast Bock, den Dungeoncrawl aufzubereiten
WARUM nur sollst du jetzt noch ausarbeiten, was/wie/wieso in der Char-Downtime "laufen könnte".
ein Satz, dass die Chars zwischen den einzelnen Dungeoncrawls "regenierern" - hat man definiert, was "überhaupt" regeneriert,
XP "umsetzen in Progression" - hat man definiert (und wenn man sagt, gibts nicht, oneshooter Ansatz  ;) , dann wird das auch ok sein, weil dein Spiel)
und das sie mit dem Loot/Gold beim Händler tauschen/kaufen/verkaufen sich neu ausstatten - hat man Preistabellen.

braucht es da jetzt noch Einkommenssteuerkapitel für Dungeoncrawl-Freiberufler unter Berücksichtigung der hadrianischen Teilung bei herrenlosen Vermögens? oder Geschlechtskrankheitenkapitel für den Gang in das verhurrte Gasthaus? Braucht man für die Taverne einen Probenmarathon, dass man nicht bis auf die Unterhose bestohlen dort herauskommt? 

"nachreichen" kann man später immer noch. Ist übrigens besser, nachzureichen, als ein schlampig-uninspiriertes Kapitel rauszurotzen, DAS DANN erst schön gemacht wird im Erweiterungsspiel. Weil bis dahin sind ja schon einige vergrault worden.

"hey, pulpiges Dungeoncrawl mit extrem hohen Zufallsfaktoranteil für wayred-moments feeling, einfach losstarten mit kompetenten Chars, keine wilden Sonne-Mond-Laufbahnberechnungen für die nächsten drölfdreißig Stufen, Regelbuch wird dadurch kaum dicker als bei einem üblichen Brettspiel"

6. Eigenentwicklung kann ja auch settinglastig sein. nach Interesse des Eigenentwicklers wird hier gesetzt, was man selbst so ganz ohne Afterköche den Spielern kredenzen möchte.
- Pulverdampf und Kanonendonner mit Wikingerlangbooten? ist ja der Klassiker der Geschmacksrichtungenkriege für Fäntelaltersettings. Je weniger Afterköche mit der Würzschaufel loslegen, destoweniger Stilbrüche hat nachher das Gesamtwerk.
und so welche kompromissierenden Stilbrüche verleiden einem ja auch die Weiterarbeit. Das ist quasi der mentale "auf Sand gebaut" Demotivierungsfaktor bei der Arbeit an den übrigen Kapiteln.
hier kann also der Alleinentwickler seinen Fokus beibehalten und hat in den weiteren Arbeistschritten ja den Selbstmotivierungsfaktor, dass die noch fehlenden Kapitel ERST sein Werk "rund" machen würden. Das reißt schon hoch.
Ja, kann in der Endstufe in die Perfektismusfalle führen, da hat Eismann recht. Zuerst führt es aber in die "Endspurt"-Euphorie, um überhaupt mal ein Kapitel zu ende geschrieben zu haben  ;)

Online klatschi

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #7 am: 11.08.2024 | 10:36 »
7.) Eigenentwicklungen können genau das System sein, das eine Spielgruppe haben will
Ich gehe bei diesem Argument davon aus, dass manche Eigenentwicklungen in einer Gruppe entstehen für einen bestimmten Spielstil, genau so, wie ihn die Gruppe haben will. Ich kann mir vorstellen, dass das dann mit Hausregeln beginnt, die manches besser abbilden, wie man es haben will. Dann bringt man vielleicht die eine coole Mechanik eines anderen Spieles rein, die spannend wäre. So geht das weiter bis irgendwann eigentlich eh schon was neues da ist.
Die Gruppe, die das spielt, hat unglaublich viel Spaß daran, weil genau das, was für sie geregelt sein soll, geregelt ist.

Offline Eleazar

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #8 am: 11.08.2024 | 11:58 »
Für mich ist der entscheidende Vorteil, dass jemand was Verrücktes komplett abseits des Massenmarktes fertigstellen kann. Gut, zu einem großen Prozentsatz wird das seine Gründe haben und man wird nicht viel Beifall dafür bekommen. Aber die Chance besteht eben doch, dass eine gute Inovation dabei raus kommt, die nie entstanden wäre, weil Verlage das Risiko scheuen (müssen).

Online Zed

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #9 am: 11.08.2024 | 18:24 »
Ich zäume das Pferd mal von der Seite auf und spreche darüber, was  m i r  das Entwicklen eines Systems bislang gebracht hat.

- Hochachtung für Entwicklende
Es mag eine Binsenweisheit sein, aber so einen Schuh weiß man wirklich ganz anders zu schätzen, wenn man sich mal selbst als Schuster versucht hat. Insbesondere, wenn die Entwickelnden ihr System ohne Unterstützung ganz alleine erstellen. Hut ab!

- Genauerer Blick auf Regeln
Alle Regelcreator stehen von denselben Problemen, zB vor der Frage, wo man Dinge einfach regeln möchte und wo detailliert. Oder das gute alte Thema "Ringkampf" - das ist eine Herausforderung für jedes System, und an jeder Umsetzung lässt sich das Talent des Creators erkennen.

- Stärkere Ausbildung des eigenen Regelgeschmacks
Als ich "Beyond Time" als Fork von DnD 3.5 gestartet hatte, habe ich jede alle Designphilosophien genutzt, die ich mir passend schienen. Heute gefallen mir nicht mehr alle Designphilosophien. Z.B habe ich zu Beginn viel mit Mindestvoraussetzungen gearbeitet: Wer die Power "Barde" nehmen wollte, brauchte ein Mindestcharisma, und "Singen" oder ein ähnlicher Skill musste als Spezialfertigkeit gewählt sein. Heute ist es anders: Man kann auch mit weniger Charisma Barde werden (und hat dann einfach etwas weniger Vorteile), und man erhält nun einen Bonus auf Singen. Vorteile statt Vorgaben: Diese Philosophie gefällt mir heute um ein vielfaches besser. Ein anderes Beispiel: Das Vor-&Nachteilssystem von der 5E ist mir zu vereinfachend.

Und um andere schon genannte Argumente zu ergänzen: Wenn nur ein Dutzend Spielende sich in ein selbstentwickeltes System schockverlieben, dann haben sie die Chance, den Creator zu "ihrem System-Paten" zu machen und persönlichste Serviceleistungen (Regelklärungen zb) zu erhalten.   :)

Offline schneeland (n/a)

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #10 am: 11.08.2024 | 18:33 »
- Hochachtung für Entwicklende
Es mag eine Binsenweisheit sein, aber so einen Schuh weiß man wirklich ganz anders zu schätzen, wenn man sich mal selbst als Schuster versucht hat. Insbesondere, wenn die Entwickelnden ihr System ohne Unterstützung ganz alleine erstellen. Hut ab!

Das ist etwas, was ich nochmal unterstreichen möchte. Selbst bei meinen Basteleien, die es nie übers Skizzenstadium hinaus und hier ins :T: geschafft haben, habe ich nochmal Wertschätzung für diejenigen gewonnen, die es auf sich nehmen, die verschiedenen Entwurfsdimensionen unter einen Hut zu bringen und das Ganze dann auch noch zu Ende bringen! (ganz besonders Leute, die das in ihrer Freizeit machen)
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Offline flaschengeist

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #11 am: 11.08.2024 | 18:50 »
Das ist etwas, was ich nochmal unterstreichen möchte. Selbst bei meinen Basteleien, die es nie übers Skizzenstadium hinaus und hier ins :T: geschafft haben, habe ich nochmal Wertschätzung für diejenigen gewonnen, die es auf sich nehmen, die verschiedenen Entwurfsdimensionen unter einen Hut zu bringen und das Ganze dann auch noch zu Ende bringen! (ganz besonders Leute, die das in ihrer Freizeit machen)

Schön, dass dieser Punkt von so vielen genannt wird 8). Ich hatte das oben auch ausdrücken wollen, aber nicht gut auf den Punkt gebracht: Es lehrt Respekt vor allen (auch den professionellen!) Rollenspielschaffenden - wie es ganz generell die Hochachtung für deine Mitmenschen stark befördern kann, wenn du mal einen Weile "in ihren Schuhen gelaufen bist".
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Offline 1of3

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #12 am: 11.08.2024 | 20:46 »
Quasi vor deinem Punkt 1: Da finden Projekte überhaupt statt, die keinerlei wirtschaftliche Existenzberechtigung bzw. Erfolgsaussichten haben.

Exakt, dass es also möglich wird so ziemlich alles in allen Varianten zu bedienen. Neulich hatte ich das spontane Bedürfnis nach "Cairn, aber mit Barbiespiel-Charaktererschaffung". Bumm, drei Antworten.

Offline flaschengeist

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #13 am: 12.08.2024 | 15:38 »
Und noch ein Punkt, an den mich dieses Video zu den 5 besten und den 5 schlechtesten D&D 5 Feats erinnert hat:

Je mehr kommerzielles Interesse, desto größer die Versuchung, unbalancierte Optionen eben nicht zu überarbeiten - denn dann "nerfe" ich ja die Charaktere aller Spieler (besonders der Optimierer), die sich an diese Optionen gewöhnt haben, und muss befürchten, manche davon zu vergraulen. Das hat aus meiner Sicht sogar eine gewisse Tragik: Je mehr ein System gespielt wird, desto eher fällt sowas auf aber desto mehr Kunden könnte man auch durch Überarbeitungen vergraulen.
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Online tartex

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #14 am: 12.08.2024 | 15:42 »
Man muss nicht jedem Trend hinterherrennen, sondern kann in Ruhe über 30 Jahre hinweg am State of the Art von 1992 feilen.
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Offline schneeland (n/a)

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #15 am: 12.08.2024 | 20:26 »
Ich hab' die Diskussion, ob nachträgliches Balancing/Buffs und Nerfs überhaupt relevant sind für Pen&Paper-Rollenspiele mal in einen eigenen Thread in "Pen&Paper - Allgemein" ausgelagert (Link). Bitte bei Bedarf dort weiterdiskutieren. Hier soll's dann wieder um die Vorteile von Eigenentwicklungen gehen.
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Offline Yney

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #16 am: 18.08.2024 | 15:09 »
Etwas, das hier auch schon mehrfach durchschimmerte:

Ich kann mich von Ideen anderer inspirieren und sie einfließen lassen, aber ich muss es nicht tun. Das, was ich bastle, darf „meins“bleiben (und wer es anders spielen will hat diese Freiheit ja dennoch).

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Eigenentwickler-Liebe
« Antwort #17 am: 6.12.2024 | 17:02 »
Was ich großartig finde, ist das man Themen behandeln kann, bei denen manch ein Redakteur oder Herausgeber womöglich sagt "Bist du wahnsinnig geworden?!" oder die FSK Handbremse ziehen will. Das gilt besonders für Aspekte des Horrors, aber auch für politische Themen. Da habe ich schon einige Spiele und Abenteuer gesehen, von denen ich weiß, dass die so nur erscheinen konnten, weil die Person, die sie geschrieben hat, auch die Person ist, die sie auf den Markt gebracht hat und verantwortet.

Und was mir persönlich sehr viel Freude bereitet, ist die Möglichkeit Unmengen Eastereggs in alles einschmuggeln zu können, ohne das man sich dafür ggf. bei irgendwem rechtfertigen muss. So kann man auch sehr nah an der Community arbeiten.