Autor Thema: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten  (Gelesen 1645 mal)

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[MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« am: 21.08.2024 | 17:45 »


MYTHRAS und seine REGELERWEITERUNGEN

1010 „MYTHRAS – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist ein Ein-Buch-System: Spielerbuch, Spielleiterbuch und Monsterbuch in einem!

Aber es gibt dennoch ein paar Regelergänzungen, die im Laufe der Jahre hinzugefügt wurden:
 
1012 „Das Begleitbuch“ enthält Regeln zu Taktischem Kampf (aus „Classic Fantasy“), Soziale Auseinandersetzungen (Neu), Geistige Gesundheit (aus „Weißer Tod“) und Verderbnis (Neu), Fahrzeuge (aus „Nach den Vampirkriegen“), Rennen und Verfolgungsjagden (aus „Nach den Vampirkriegen“), Pyramiden, Pulp und Paragone (Alternative Charaktererschaffung, Neu).

1001.4 „Feuerwaffen“ enthält Regeln und Spielwerte zu Schwarzpulverwaffen (Piraten?, Musketiere?), modernen Waffen (Pistolen, Gewehre, Taser, Flammenwerfer, etc.) und Science-Fiction-Waffen (Blaster, Laser, Disruptor, Phaser), da MYTHRAS zwar ein Fantasy-Rollenspiel ist, aber problemlos auch für andere Zeitalter/Settings verwendet werden kann, wo der Fokus auf Feuerwaffen liegt.

1020 „Gruppierungen“ enthält Regeln zu Erstellung und Verwendung von Gruppierungen (Organisationen, Fraktionen, Clans, Firmen, etc.).

1001 „Schiffe & Schildwälle“ enthält Regeln für Schiffe und Schifffahrt (aus „Die Küsten von Korantia“) und für Schildwälle (aus „Mythic Britain“).

1001.1 „Mit Gewohnheiten brechen“, 1001.2 „In Deckung“ und 1001.3 „Wappne dich!“ sind Kampf-Module, in denen eine gefährliche Situation zu einem bestimmten Thema dargestellt wird, aus dem sich Vorgefertigte Charaktere unter Zuhilfenahme der Details des MYTHRAS-Kampfsystems befreien müssen. Diese Szenarien können selbstverständlich so wie sich geschrieben wurden, oder in abgewandelter Form auch in jede laufende Kampagne mit eigenen Charakteren gespielt werden. Diese Situationen dieser drei Kampf-Module sind: Überwindung eines Schildwalls, Überwindung eines Angriffs von zahlreichen Fernkämpfern, Überwindung übergroßer Gegner.

(Ein Spielleiter-Sichtschirm ist zusammen mit dem Abenteuerheft 1002 „Abenteuer in Meeros“ für € 29,95 erhältlich.)


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #1 am: 21.08.2024 | 22:19 »


MYTHRAS – Die „MEEROS-Kampagne“

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht. Es gibt kein Hintergrundbuch zu Meeros, sondern alles was es zu Meeros zu wissen gibt befindet sich in den jeweiligen Abenteuerheften.

Meeros und seine Umgebung ist ein Fantasy-Stadtstaat, welcher bronzezeitlicher Griechischer Stadtstaaten entlehnt ist.

Die beiden Abenteuer in 1002 "Abenteuer in Meeros" waren ursprünglich Abenteuer, welche von den Autoren mit diversen Gruppen zu Hause und auf Cons gespielt wurden, um a) die Funktion der Regeln zu testen und b) das Spielsystem neuen Spielern vorzustellen. „Sarinyas Fluch“ ist ein Jugendabenteuer von Anathaym (dem Beispielcharakter, deren Erschaffung und erste Abenteuer man durch das Regelbuch folgt) und ihren Freunden, welche in diesem Abenteuer als fünf Vorgefertigte Charaktere dienen.
Nach den Ereignissen der Ereignisse des Regelbuches, folgt direkt „Meeros nach dem Fall“, in dem mit sechs Vorgefertigten oder eigenen Charakteren die Handlung aus dem Regelbuch fortgesetzt wird, in dessen Verlauf man Anathaym und ihre Freund als NSCs wiederbegegnet.
(Das Heft ist in einem Paket mit dem Spielleiter-Sichtschirm für € 29,95 ehältlich.)

1017 "Meeros - Dem Untergang geweiht" erschien zunächst in drei Teilen in dem Magazin "Fenix", bevor die aus drei Abenteuer bestehende Kurz-Kampagne in einem Heft zusammengeführt wurde, und die Rahmenhandlung des Meeros-Hintergrundes abschließt.


Ebenfalls in Meeros spielen:

1000 "Schrein der Verräter-Götter" ist ein Einführungsabenteuer, um in MYTHRAS reinzuschnuppern... weshalb auch sechs Vorgefertigte Charaktere enthalten sind.

1003 "Xamoxis´ Schale der Reinigung" spielt, obwohl ursprünglich nicht für Meeros geschrieben, sondern auf Meeros konvertiert, in der näheren Umgebung der Stadt.


Drei Universalabenteuer die hervorragend zu Meeros passen sind:

1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt (Meeros?) beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert (eine der Inseln des Meeres an dem Meeros liegt?)

1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu Meeros, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt (Meeros?) einlegen.

1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde eindeutig mit Meeros als Vorbild geschrieben und passt großartig zu den restlichen Meeros-Abenteuern, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.


Meeros hat den ungemeinen Vorteil, dass man diesen Stadtstaat sowohl mit der GEGEND zusammenführen kann (die GEGEND liegt, laut Informationen in Kapitel „Die GEGEND“ in „Hessartets Schatz“ so wie in „Buch der Questen“, nördlich von Meeros auf der selben Welt) ODER mit Thennla (Meeros entspricht, laut Informationen in „Die Küsten von Korantia“, der korantischen Kolonie Mersin) ODER mit den Neuen Reichen (wo Meeros - wie auch Arkadon -, laut Weltkarte in beiden Teilen der „Saga von Silber & Wahnsinn“, am südlichen Rand des Ost-Kontinents liegt).

Eine weitere Idee (Idee!, keine offizielle Tatsache zu Meeros) ist, Meeros zu einer Stadt zu erklären, die in jeder Spielwelt gleichzeitig existiert:
Wenn die Charaktere z.B. in Thennla nach Mersin/Meeros reisen, dann könnte es dort irgendwo versteckt/bewacht ein Dimensionstor existieren oder eine Bruderschaft die ein Ritual kennt, etc. mit dem es möglich ist von dieser Welt in eine andere zu reisen. Benutzen die Charaktere diese Möglichkeit der Dimensionsreise wirkt es zunächst wie ein Schwindel, da sich anscheinend nichts verändert hat, Meeros ist immer noch das gleiche Meeros. Aber sobald die Charaktere die Stadt verlassen bemerken sie, dass dieses Meeros sich nicht in der selben Welt befindetin der sie die Stadt betreten haben.

Durch diesen "Trick" können Meeros, die GEGEND, Thennla und die Neuen Reiche miteinander verbunden werden.

Details, wie oder ob Magie einer Welt in einer anderen funktioniert, was mit Gegenständen ist die es in einer Welt gibt, in einer anderen aber nicht, und ob das Silber und Gold einer Welt identisch ist mit dem Silber und Gold einer anderen Welt muss der Spielleiter entscheiden. Dies ist nur die IDEE dieser Option!


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #2 am: 22.08.2024 | 17:09 »


MYTHRAS – Die GEGEND (und die CLANLANDE und die KERNLANDE)

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht. Spielgruppen die ihre Fantasy eher mittelalterlich haben möchten stehen DREI Regionen zur Auswahl (die auch miteinander verbunden werden können).

Die GEGEND ist eine Region in einer ansonsten nicht weiter beschriebenen Hintergrundwelt (außer, dass Meeros sich südlich der GEGEND befindet). Die GEGEND wird im Norden von einem Gebirgszug, im Osten von einem dichten Wald, im Süden von einer weiten Steppe/Wüste und im Westen vom Meer begrenzt. Die Bewohner der GEGEND bekommen von der Außenwelt nicht viel mit, sondern kümmern sich um die Belange innerhalb der GEGEND.
Es gibt kein Hintergrundbuch zur GEGEND, sondern alles was es zur GEGEND zu wissen gibt befindet sich in den jeweiligen Abenteuern.


1005 „Hessarets Schatz“ ist ein Abenteuer um Banditen, einen Schatz und hat ein fast Fantasy-Wildwest-Flair. Das Heft enthält eine Übersicht der GEGEND.

1008 „Buch der Questen“ enthält 7 Abenteuer, die separat, oder mit einem Überplot als Kampagne, gespielt werden können. Das Buch enthält eine Übersicht der GEGEND.

1016 „Die Geheimnisse von Blutfelsen“ ist ein (nicht illustriertes) umfassendes Abenteuer in einem abgelegenen Teil der GEGEND.


Die CLANLADE sind eine Region, einer nicht weiter definierten Welt, in der drei Abenteuer spielen, die alle gemeinsam haben, dass sie in einer in Clans organisierten Kultur spielen. Die Karte der Clanlanden zeigt einen Ausschnitt von drei Clans dieser Kultur, welche noch zahlreiche weitere Clans umfassen, oder auch nur aus diesen drei Clans bestehen könnte.

1021 „Broch Groddath“ ist ein Spukhaus-Szenario vor einem Fantasy-Hintergrund. Dem Abenteuer liegen vier Vorgefertigte Charaktere bei.

1022 „Zwischenspiele“ besteht aus zwei Kurz-Abenteuern, die vom Spielleiter noch mit weiteren Details versehen werden müssen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere ergeben und daher nicht mitgeliefert werden können.


Die KERNLANDE ist eine Ansammlung von Fürstentümern, die sich selbst als das Zentrum der Welt sehen und aus ihrer Mitte in zeitlichen Abständen einen Kaiser wählen, der mit seinem von Fürstentum zu Fürstentum umherreisenden Hof, diese Region beherrscht. Die Karte (in „Träume von Salz & Feuer“) zeigt einen Ausschnitt dieser Fürstentümer, deren genau Anzahl und Ausdehnung nicht definiert ist.

1013 „Die gute Nadel“ ist ein Abenteuer in einer abgelegenen Gebirgsregion eines dieser Fürstentümer. Das Heft enthält fünf Vorgefertigte Charaktere.

1019 „Träume von Salz & Feuer“ spielt in der Stadt, einem Dorf und auf einer Insel vor der Küste des Fürstentums Theimar.


Diese drei eher mittelalterlichen Hintergründe miteinander zu verbinden ist recht einfach:
Die Clanlande liegen nördlich der GEGEND (die südliche Hügelkette der Clanlande sind die Vorgebirge des nördlichen Gebirges der GEGEND). Die Kernlande liegen nördlich der Clanlande; ob direkt nördlich davon, oder ob sich die Clanlande oder die Kernlande noch weiter ausdehnen, oder sich zwischen den Beiden eventuell noch eine weitere Region befindet, bleibt dem Spielleiter überlassen.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #3 am: 23.08.2024 | 14:24 »


MYTHRAS – Die NEUEN REICHE

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

Die NEUEN REICHE ist eine Hintergrundwelt die in einem Meer von Chaos schwimmt, und in der die Welt tatsächlich einen Rand hat, hinter dem sich flüssiges Chaos befindet. In dieser Welt beeinflusst der Konflikt zwischen Ordnung und Chaos die Geschicke der Menschen und beschworene Dämonen sind zugleich ein Fluch als auch ein Segen, da sie gefährlich sind aber auch dafür sorgen, dass magische Waffen, Rüstungen und weitere Gegenstände nicht so selten sind. Das ehemals allmächtige Sarkanéeische Reich ist in Lethargie verfallen, und es liegt an den Menschen ihre Reiche selbst zu gestalten. Auf der Weltkarte sind auch Meeros und Arkadon verzeichnet.

1014 „Zoriachs Kinder – Saga von Silber & Wahnsinn Erster Teil“ ist der erste Kampagnenband (der aber auch für sich allein gespielt werden kann), der aus 6 Abenteuern besteht, in denen die Charaktere zunächst auf ein Phänomen stoßen und dann nach und nach herausfinden was die Ursache dafür ist. Leider sind Ordnungs-Tempel und Regierung nicht gerade hilfreich bei diesen Aktionen. Der Band enthält auch eine kurze Weltbeschreibung, ein Kapitel über die Besonderheiten der Magie dieser Welt (Regeln zur Beschwörung von Dämonen, Kerubim und Elementen, welche die Regeln des MYTHRAS-Regelbuches ergänzen bzw. modifizieren), und 5 Vorgefertigte Charaktere. Dem Hardcoverbuch liegt ein Handout-Heft bei.

1015 „Über den Rand der Welt – Saga von Silber & Wahnsinn Zweiter Teil“ ist der zweite Kampagnenband (der aber auch für sich allein gespielt werden kann), der aus 7 Abenteuern besteht, in denen sich die Charaktere, nachdem die Ursache für das seltsame Phänomen geklärt ist, auf eine Reise begeben, um die Quelle des Phänomens zu finden, und das Problem vor Ort zu beseitigen. Der Ordnungs-Tempel und die Regierung helfen wo sich können, doch auf der Reise sind die Charaktere auf sich gestellt. Der Band enthält auch eine kurze Weltbeschreibung, ein Kapitel über die Besonderheiten der Magie dieser Welt (Regeln zur Beschwörung von Dämonen, Kerubim und Elementen, welche die Regeln des MYTHRAS-Regelbuches ergänzen bzw. modifizieren), und 5 weitere Vorgefertigte Charaktere. Dem Hardcoverbuch liegt ein Handout-Heft bei.

1018 „Die Moore von Zashaar“ enthält zwei Abenteuer in den Neuen Reichen, welche aber in einem anderen Reich auf der Weltkarte als die Saga von Silber & Wahnsinn spielt. Im Heft befindet sich ein Kurzversion der Weltbeschreibung.


Weitere Abenteuer die zwar nicht für die Neuen Reiche geschrieben wurden, aber hervorragend zu den Neuen Reichen passen sind:

1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert. Die Stimmung des Abenteuers passt hervorragend zu den Neuen Reichen.

1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu den Neuen Reichen, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt einlegen.

1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde mit Meeros in Kopf geschrieben, aber passt auch in die Neuen Reiche, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.


Die Abenteuer der Clanlande lassen sich auch gut in die Neuen Reiche verlegen:

1021 „Broch Groddath“ ist ein Spukhaus-Szenario vor einem Fantasy-Hintergrund. Dem Abenteuer liegen vier Vorgefertigte Charaktere bei.

1022 „Zwischenspiele“ besteht aus zwei Kurz-Abenteuern, die vom Spielleiter noch mit weiteren Details versehen werden müssen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere ergeben und daher nicht mitgeliefert werden können.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #4 am: 26.08.2024 | 17:21 »


MYTHRAS – THENNLA, die Kampagnenwelt

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

THENNLA ist die Kampagnenwelt für MYTHRAS, mit Quellenbüchern und Abenteuern.

1100 „Thennla“ ist ein Einführungsheft in die Welt Thennla (zusammengestellt aus Texten aus „Die Küsten von Korantia“ und „Das Taskanische Imperium“), um in die Welt reinzuschnuppern bevor man sich entschließt in die Quellenbücher einzutauchen.

1101 „Die Küsten von Korantia“ ist das Quellen- und Abenteuerbuch für das Reich Korantia, welches eines der vier zivilisierten Reiche der Welt Thennla darstellt. Korantia ist ein Zusammenschluss von vielen Stadtstaaten, die einer Fantasy-Version der griechischen Stadtstaaten nachempfunden sind. Das Buch enthält auch drei Abenteuer.

1102 „Das Taskanische Imperium“, das Quellenbuch für das Nachbarreich Korantias, welches einen ähnlichen Ursprung hat, jetzt aber ein expandierendes Imperium unter Führung eines halb-göttlichen Imperators steht, und welches die Grenzen Korantias bedroht.

1105 „Sorandib – Die Stadt des Feuerdämons“ ist einem Quellen- und Abenteuerbuch welches sich mit der taskanischen Stadt beschäftigt, die im Grenzland des Taskanischen Imperiums zu Korantia und der Jakkarenischen Theokratie liegt. Eine Stadt der Abenteuer! Das Buch enthält drei Abenteuer UND die sechste MYTHRAS-Magieform: Alchemie.


Zwei Abenteuerhefte sind in THENNLA angesiedelt:

1103 „Khakun erwacht“ ein Abenteuer im Randgebiet des Taskanischen Imperiums.

1104 „Der Tribut der Arakuliner“ ein Abenteuer im Gebiet der Thennalt (einer an den Kelten angelehnten Kultur), im nördlichen Taskanischen Imperium.


Weitere Abenteuer die zwar nicht explizit für Thennla geschrieben wurden, aber hervorragend in Thennla hineinpassen:

1004 „Wahnsinn & Andere Farben“, welches in einer Stadt beginnt, sich dann aber auf eine Insel verlagert. Die Stimmung des Abenteuers passt hervorragend zu den Neuen Reichen.

1006 „Die Bestie von Arkadon“ passt ebenfalls sehr gut zu den Neuen Reichen, spielt es doch auf einer Insel, auf der die Charaktere einen Zwischenstopp von oder zu ihrer Stadt einlegen.

1007 „Das Juwel von Ratrasch“ wurde mit Meeros in Kopf geschrieben, aber passt auch in die Neuen Reiche, und spielt zunächst in der Stadt, bevor sich die Charaktere auf eine Expedition ins Hinterland begeben.


Und selbstverständlich können alle Meeros-Abenteuer auch in Thennla spielen, wo Meeros mit der korantischen Kolonie Mersin gleichgesetzt wird.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #5 am: 27.08.2024 | 19:59 »


MYTHRAS – Die MYTHIC BRITAIN-Kampagne

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

MYTHIC BRITAIN lässt das beginnende sechste Jahrhundert lebendig werden. Arthur ist nicht der Hochkönig der Briten, er ist ein Anführer einer Kriegsschar. Merlin ist nicht der Hofzauberer Arthurs, er ist der oberste Druide Britanniens. Dieses Buch beschreibt Arthur, Merlin und einige andere bekannte Namen in einem historisch korrekten sechsten Jahrhundert, im dreckigen frühen Mittelalter, anstatt in einem romantisierten mittelalterlichen Hofstaat voller Turniere.

1301 „Mythic Britain – Rollenspiel im Zeitalter Merlins“ ist das Quellen- und Abenteuerbuch um Abenteuer im britannischen sechsten Jahrhundert zu beginnen. Neben umfangreichem Quellenmaterial enthält das Buch auch sieben Abenteuer und 4 Vorgefertigte Charaktere, so wie eine A2 Farbkarte Britanniens.

1302 „Logres – Das Land der Sachsen“, das Quellen- und Abenteuerbuch zu den Sachsen Britanniens, welches neben der Charaktererschaffung sächsischer Charaktere und vielem Hintergrundmaterial auch fünf Abenteuer enthält.

1303 „Wasserland – Abenteuer im Großen Sumpf“ ist eine keltische Heldenqueste am Grenzgebiet zwischen den Kelten und den Sachsen.

1304 „Gwynedd – Britanniens Schande“ beschäftigt sich mit dem Land, welches heute das nördliche Drittel von Wales ausmacht, und vier Abenteuer enthält.


Empfehlenswerte Zusatzhefte:

1020 „Gruppierungen“ ist eine Regelerweiterung für Mythras, welche die Regeln für die Gruppierungen enthält, von denen in „Gwynedd“ reichlich gebrauch gemacht wird.

Obwohl 1104 "Der Tribut der Arakuliner" für die Thennalt-Kultur von Thennla geschrieben wurde, eignet es sich hervorragend als Abenteuer für Mythic Britain.


Die Abenteuer der Clanlande lassen sich auch gut nach Britannien verlegen:

1021 „Broch Groddath“ ist ein Spukhaus-Szenario vor einem Fantasy-Hintergrund. Dem Abenteuer liegen vier Vorgefertigte Charaktere bei.

1022 „Zwischenspiele“ besteht aus zwei Kurz-Abenteuern, die vom Spielleiter noch mit weiteren Details versehen werden müssen, die sich aus dem Hintergrund der Charaktere ergeben und daher nicht mitgeliefert werden können.


1424 „Mythic Antarctica – Rollenspiel in den Weiten des ewigen Eises“ kann mit jedem Mythic-Hintergrund verbunden werden, aber Charaktere aus Mythic Britain haben die besten Überlebenschancen (besser an Kälte angepasste Bekleidung als Charaktere aus Konstantinopel oder Rom).


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #6 am: 29.08.2024 | 08:24 »
Befindet sich der Spielleiterschirm, also die Inlays, auch in der PDF Version von Meeros ?

Offline AndreJarosch

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #7 am: 29.08.2024 | 10:29 »
Befindet sich der Spielleiterschirm, also die Inlays, auch in der PDF Version von Meeros ?

Nein, auf Drivethru befindet sich nur das PDF des Abenteuerheftes, nicht des Sichtschirms.

Offline AndreJarosch

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #8 am: 30.08.2024 | 17:28 »


MYTHRAS in der MODERNE

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

Obwohl MYTHRAS „Das Fantasy-Rollenspiel“ heißt, so sind die Regeln so flexibel auch in Nicht-Fantasy-Hintergründen sehr gut zu funktionieren:

2102 „Agonie & Ekstase“ ergänzt die MYTHRAS-Regeln um Superheldenkräfte und schickt 6 Vorgefertigte (oder selbst erschaffene) Charaktere der Moderne auf ein Abenteuer in Gemelos-City.

2101 „Weißer Tod“ ergänzt die MYTHRAS-Regeln um Geistige Gesundheit und schickt 5 Vorgefertigte Charaktere mit 1980er Agenten-Hintergrund auf ein Abenteuer in eine Sowjetische Station auf dem Eis des Nordpolarmeeres.

3001 „Nach den Vampirkriegen“ enthält einen Urban-Fantasy-Hintergrund, vor dem Vampire, Werwölfe, Magier und Feenwesen zu spielbaren Charakteren werden. Ob der Hintergrund als romantischer Gothic-Horror, Action-Horror oder Splatter-Horror eingesetzt wird hängt davon ab, welche Art von Geschichten der Spielleiter erzählen möchte, das Buch ist für alles offen.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #9 am: 31.08.2024 | 19:30 »


MYTHRAS – Die MYTHIC ROME-Kampagne

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

MYTHIC ROME steht für Rollenspiel im historischen republikanischen Rom; optional mit Fantasy-Elementen (Römische mythische Kreaturen und römischen Göttern und römischer Magie).

1321 „Mythic Rome – Rollenspiel in der Ewigen Stadt“ ist das Quellenbuch für die Römische Zeit der Könige und der Republik und endet damit, dass Augustus zum ersten Kaiser des Römischen Reiches wird. Das Buch umfasst alle rollenspieltechnisch relevanten Informationen über die Stadt und ihre Bewohner, inklusive Lebensweise, Regierung und Politik, Recht und Ordnung, Bildung, Ehe und Hochzeit, Tod und Bestattungen, Freizeitaktivitäten, Kunst, Mode, Essen und Trinken, Die Stadt und ihre Bezirke, Gefahren des Stadtlebens, die Spiele, das Heer, Religion, Charaktererschaffung, Magie, Kreaturen Kampagnenideen und 100 Abenteuerideen, Berühmte Römer, eine Chronologie, und viele Details mehr.

1322 „Veni-Vidi-Vici – Vier Abenteuer für Rom“ ist eine Abenteuersammlung von vier Abenteuern in der Zeit von Julius Caesar, mit Piraten, Banditen, dem Rivalen ihres Patrons und Briten.


Weitere für Rom geeignete Abenteuer sind - mit erforderlichen Anpassungen durch den Spielleiter - die beiden Mythic Constantinople-Abenteuer:

1312 „Lebenslange Konsequenzen

1313 „Tritons Fluch


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Offline Magister Ludi

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #10 am: 1.09.2024 | 10:55 »
Weitere für Rom geeignete Abenteuer sind - mit erforderlichen Anpassungen durch den Spielleiter - die beiden Mythic Constantinople-Abenteuer:

1312 „Lebenslange Konsequenzen

1313 „Tritons Fluch

Ich widerspreche André ja nur ungern, aber die beiden Mythic Constantinople-Abenteuer sind so sehr mit der Geografie und Mythologie von Konstantinopel verwoben, dass ich eine Anpassung an Rom für unmöglich halte.

Offline Sard

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #11 am: 1.09.2024 | 11:00 »
Ich widerspreche André ja nur ungern, aber die beiden Mythic Constantinople-Abenteuer sind so sehr mit der Geografie und Mythologie von Konstantinopel verwoben, dass ich eine Anpassung an Rom für unmöglich halte.

...es sei denn
du transferierst die Geschichte ins Byzantium respektive Römische Imperium von Lex Arcana. Zumindest Tritons Fluch ist dafür wie geschaffen!
"Nichts ist so gerecht verteilt wie der gesunde Menschenverstand. Niemand glaubt mehr davon zu brauchen als er hat." René Descartes

"Der Wein muß in den Koch hinein". (Daniele Persegani, Fernsehkoch bei "alicekochen".)

Offline AndreJarosch

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #12 am: 1.09.2024 | 11:13 »
Ich widerspreche André ja nur ungern, aber die beiden Mythic Constantinople-Abenteuer sind so sehr mit der Geografie und Mythologie von Konstantinopel verwoben, dass ich eine Anpassung an Rom für unmöglich halte.

Die "erforderlichen Anpassungen durch den Spielleiter" sind größer, als nur die Namen der Städte auszutauschen, dass stimmt.

Offline AndreJarosch

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #13 am: 1.09.2024 | 12:24 »


MYTHRAS – Die MYTHIC CONSTANTINOPLE-Kampagne

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

MYTHIC CONSTANTINOPLE lässt die letzten Jahre des (Ost)Römischen Reiches lebendig werden. Die Stadt in den Jahren 1450 bis 1453 bietet so vielfältige Möglichkeiten für Abenteuer, dass es nicht nötig ist die Stadtmauern zu verlassen.

1311 „Mythic Constantinople – Rollenspiel in der Königin der Städte“ ist das Quellenbuch für die Stadt, seine Bewohner und Abenteuer innerhalb der Stadtmauern. In der ehemaligen Millionenmetropole leben nur noch 70.000 Personen. Die Osmanen stehen vor den Toren, die Venezianer spinnen ihre Intrigen, und der Kaiser versucht das Reich zusammenzuhalten.
Alchemisten, Geheimbünde und mythologische Wesen befinden sich in verschiedenen Teilen der Stadt. Und wem das noch nicht genug Abenteuerpotential hat:
Einige Teile der Stadt liegen in Ruinen… und sind voll unterkellert und mit Kanalisation  Dungeonabenteuer innerhalb der Stadtmauern.
Einige Teile der Stadt sind bis auf die Grundmauern geschweift, und wurden in den letzten Jahrzehnten von der Natur zurückerobert  Wildnisabenteuer innerhalb der Statmauern.
Das Buch enthält zahlreiche Abenteuerideen und 5 Kurzkampagnen.

1312 „Lebenslange Konsequenzen“ ist ein Abenteuer in dem die Charaktere sich auf die Suche nach Kales Pegonites begeben und dabei an interessante Orte Konstantinopels vorstoßen, mit geheimnisvollen Personen in Kontakt kommen und sowohl starke Arme, als auch einen scharfen Geist benötigen.

1313 „Tritons Fluch“ ist ein Abenteuer, in dem der Pirat „Triton“ den Seehandel mit der Stadt blockiert, was dazu führt, dass die Charaktere eingreifen… doch es sind weit mehr Geheimnisse zu lüften, als es zunächst den Anschein hat.


Diese beiden Abenteuer sind mit das Beste was an Abenteuern für MYTHRAS existiert. Mit etwas Aufwand lassen sich beide Abenteuer auch in andere große Hafenstädte ansiedeln. 


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #14 am: 1.09.2024 | 18:17 »


MYTHRAS – CLASSIC FANTASY in Graumoor

MYTHRAS besitzt nicht DIE EINE Hintergrundwelt; MYTHRAS ist ein Regelsystem, welches in vielen Welten gespielt werden kann. Einige davon sind miteinander kompatibel, andere nicht.

Meeros, der Beispielhintergrund im Regelbuch, war nie als DIE Hintergrundwelt gedacht.

CLASSIC FANTASY ist eine Ergänzung für MYTHRAS, um klassen- und stufenbasierende Dungeon- und Wildnisabenteuer gegen klassische Old-School-Monster mit klassischen Old-School-Zaubern,  Magischen Gegenständen und Schätzen zu emulieren, und das mit W100!


1201 „Classic Fantasy – Dungeon-Abenteuer auf W100-Art“ enthält 11 Charakterklassen in 7 Charakterrassen, Regeln um Gesinnungen als Leidenschaften abzubilden, Regeln für taktischen Kampf mit Miniaturen auf Bodenplänen, 200 klassische Old-School Zauber der Arkanen und Göttlichen Magie, über 40 neue klassische Monster, über 100 klassische magische Gegenstände und Schätze, die Gottheiten von Graumoor und mehr.

1202 „So wilde Freude“ ist ein Classic-Fantasy-Abenteuer, rund um einen verschwundenen jungen Elfen. Das Abenteuer ermöglicht weit mehr Rollenspiel-Möglichkeiten als klassische Dungeon- oder Wildnisabenteuer.

1203 „Der Einsame Leuchtturm“ ist ein Classic-Fantasy-Abenteuer an der Küste, wo die Charaktere seltsame Vorkommnisse im Tal des Blauen Flusses nachgehen müssen. Auch dieses Abenteuer geht weit über klassische Dungeon- oder Wildnisabenteuer hinaus.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #15 am: 2.09.2024 | 17:35 »


M-SPACE – Das Science-Fiction-Rollenspiel

M-SPACE ist keine Regelergänzung für „MYTHRAS – Das Fantasy-Rollenspiel“, sondern ein eigenständiges SciFi-Regelwerk. M-SPACE ist ein Baukasten, ohne Hintergrundwelt, um sein eigenes SciFi-Setting zu bauen.

2000 „M-SPACE – Das Science-Fiction-Rollenspiel“ umfasst Regeln für alles was für ein SciFi-Setting benötigt werden könnte: Charaktererschaffung, generelle Regeln, ein Kampfsystem, Psionik, Raumschiffbau, Raumgefechte, Waffen und Panzerungen, Technologie, Fahrzeuge, Computer und Hacken, Kybernetik, Roboterbau, Weltenbau, Alienerschaffung, Gruppierungen, Herkünfte von Charakteren, Gruppierungen für Roboter und Cyborgs, Beispiele für Lebensformen, etc.
Die vier Umschlaginnenseiten umfassen noch einmal alle Tabellen und Listen zu schnellen Referenzzwecken.

2001 „Flucht auf Mosek Uhn“ ist ein Abenteuer, in dem 6 Vorgefertigte Charaktere von einem Planeten entkommen müssen.

1001.4 „Feuerwaffen“ enthält Regeln und Spielwerte zu Schwarzpulverwaffen, modernen Waffen (Pistolen, Gewehre, Taser, Flammenwerfer, etc.) und Science-Fiction-Waffen (Blaster, Laser, Disruptor, Phaser), welche die Waffen in M-SPACE ergänzen.

Wenn M-SPACE mit MYTHRAS kombiniert wird können auch Space-Fantasy-Settings emuliert werden.

Wenn M-SPACE mit DESTINED kombiniert wird können auch Galaxieweite-Superhelden-Settings emuliert werden.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #16 am: 3.09.2024 | 17:58 »


DESTINED – Das Superhelden-Rollenspiel

DESTINED ist keine Regelergänzung für „MYTHRAS – Das Fantasy-Rollenspiel“ oder „M-SPACE – Das Science-Fiction-Rollenspiel“, sondern ein eigenständiges Superhelden-Regelwerk.


2100 „DESTINED – Das Superhelden-Rollenspiel“ ist enthält Regeln für die Charaktererschaffung eines Superhelden, inklusive Fertigkeiten, Kräften, Ausrüstung, Kampf, wie auch Regeln für sonstige Gefahrenquellen, den Aufbau eines Heldenlebens, mit Geheimidentität, Mitgliedschaft in einer Superheldenteams. Dem Spielleiter werden viele Tipps zum Aufbau einer eigenen Kampagne vor einem eigenen Hintergrund in die Hand gegeben, aber es wird mit Gemelos City/Gemini City auch ein Spielhintergrund mitgeliefert. Dutzende Archetypen von Superschurken, Schurkemn, Handlangern, anderen Superhelden und Helden, so wie „normalen Leuten“ und Tieren, bilden das „Kreaturenbuch“ dieses Bandes. Das Buch enthält auch 7 Beispiel- bzw. Vorgefertigte Charaktere. Die vier Umschlaginnenseiten umfassen noch einmal alle Tabellen und Listen zu schnellen Referenzzwecken.

2103 „Kraftausfall“ ist ein Einführungsabenteuer für DESTINED, in dessen Verlauf durch Gemelos City die Charaktere erst ihre Superkräfte entdecken.

2102 „Agonie & Ekstase“ ist ein Abenteuer für MYTHRAS oder DESTINED, in dem die selbst erstellten oder 6 Vorgefertigten Charaktere für Ordnung im Brigadier Bay von Gemini City sorgen müssen.

1001.4 „Feuerwaffen“ enthält Regeln und Spielwerte zu Schwarzpulverwaffen, modernen Waffen (Pistolen, Gewehre, Taser, Flammenwerfer, etc.) und Science-Fiction-Waffen (Blaster, Laser, Disruptor, Phaser), welche die Waffen in M-SPACE ergänzen.


Wenn die Superheldenkräfte aus DESTINED ignoriert werden, kann das Regelbuch als W100-Regelbuch für moderne Settings verwendet werden, von Agenten und Action, über Krimis und Thriller bis zu Seifenopern.

Wenn DESTINED mit M-SPACE kombiniert wird können auch Galaxieweite-Superhelden-Settings emuliert werden.

Wenn DESTINED mit MYTHRAS kombiniert wird können mit den Superheldenkräften aus DESTINED auch Halbgötter in Fantasywelten emuliert werden.


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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #17 am: 6.09.2024 | 19:47 »
Unterschätze Elemente von MYTHRAS

MYTHRAS-Dinge die bei Mythras-Spielleitern mehr Beachtung finden sollten:
(persönliche Meinung von Andre, keine offizielle Mitteilung der 100 Questen Gesellschaft e.V.)

OSR-Monster
CLASSIC FANTASY enthält mehr als 40 klassische D&D-Monster (allein 10 Drachenarten und 6 Riesenarten), die es nicht im MYTHRAS-Regelbuch gibt, und weitere Varianten von Mythras-Monstern für einen OSR-Hintergrund. Alle lassen sich natürlich auch für das „normale“ MYTHRAS nutzen.
Eine Quelle toller Monster, die Nicht-Classic-Fantasy-Spielleiter sich bisher entgehen lassen. (CLASSIC FANTASY S. 183+)

Ausbluten
Auch kleine Klingenwaffen können große Wirkung haben, selbst wenn ihr Maximal-Schaden nicht sofort tödlich ist: Der Zusatzeffekt „Ausbluten“ führt zu Blutverlust und kann eine Person recht schnell umbringen. Ein Zusatzeffekt der viel wenig gewählt wird, trotz seiner potentiell verheerenden Wirkung. (MYTHRAS S. 83)

Gaben
Um Charakteren einen Vorteil im Spiel zu geben, ohne den Weg zu nehmen den Spielern zusätzliche Fertigkeits-Punkte bei der Charaktererschaffung zu geben und ohne sich um zu viele Regeldetails bzw. Balance der Regeln sorgen zu müssen, falls man an einem Teil der Regeln „herumschraubt“:
Da können Gaben helfen!
Abstinenz, Flinkheit, Gesundheit, Gewaltig, Glückspilz, Magiequelle oder Schnelligkeit können Charaktere heldenhafter/cineastischer machen. (MYTHRAS Seite 247/248)

Kräfte
Nutzt die Superheldenkräfte aus DESTINED (oder AGONIE & EKSTASE), um in Fantasy-Welten Helden mit göttlichen Gaben oder Halbgötter darstellen zu können. (Superheldenkräfte sind im Grunde genommen eine Erweiterung der „Gaben“… mit Zusatzregeln für Erweiterungen und Einschränkungen der Kräfte). (DESTINED S. 71+)

Alchemie
Nach Volksmagie, Animismus, Mystik, Zauberei und Theismus (in MYTHRAS) die sechste Magieform die sich mit der Herstellung von magischen Tränken und Pulvern und ähnlichem befasst. Für jeden der D&D-artige Heiltränke oder Tränke des Witchers in MYTHRAS vermisst. (SORANDIB S. 25+)

Psi-Talente
Nach Volksmagie, Animismus, Mystik, Zauberei und Theismus (in MYTHRAS) und Alchemie (In SORANDIB) die siebte „Magieform“, welche besser auf die anderen Mythras-Magieformen abgestimmt ist, als die Psionik in M-SPACE. Lässt sich auch perfekt in Fantasy-Welten verwenden. (NACH DEN VAMPIRKRIEGEN S. 81+)

Vorgefertigte Charaktere
Für fast jeden Hintergrund (Meeros, Neue Reiche, Kernlande, Clanlande, Mythic Britain, Weißer Tod, M-Space und Destined) gibt es Vorgefertigte Charaktere. UND jedes der drei Kampfmodule (MIT GEWOHNHEITEN BRECHEN, IN DECKUNG und WAPPNE DICH) kommt mit vier Vorgefertigten Charakteren für einen generischen Fantasy-Hintergrund!
Nutzt sie für Testspielrunden, für Runden auf Cons, ODER nutzt sie als NSCs in euren Hauskampagnen!

Thennla
Generell wird Thennla zu wenig gewürdigt.
Die Kampagnenwelt Thennla mag einem beim ersten reinlesen etwas trocken und bodenständig vorkommen, aber man hat diese Welt potential!
Thennla ist eine Homage an das Römische Reich, die Griechischen Stadtstaaten, das Hethiter-Reich und mehr.
Thennla wird von nur vier recht nah beieinanderliegenden zivilisierten Reichen dominiert, zwischen deren Konflikten reichlich Platz für Kampagnen ist; Spionage, Intrigen, militärische Auseinandersetzungen, Handelskonflikte oder religiöse Dispute. Der ganze Rest der Welt besteht aus zu erforschenden Kolonien, primitiven Kulturen und Ländern die ideal für Abenteuer und Gefahren sind.


Hier stelle ich meinen persönlichen MASTER-INDEX zu schnelleren Referenzzwecken zur Verfügung:

LINK ZUM MASTER-INDEX DER MYTHRAS-PUBLIKATIONEN

Offline Hoehlenzwerg

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #18 am: 6.09.2024 | 21:45 »
Lieber André,

Danke für Deine tollen Ausführungen und den Index. Den kann ich gut gebrauchen!!!

Gruß Dirk

Offline schneeland

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Re: [MYTHRAS] und seine Ergänzungen und Welten
« Antwort #19 am: 6.09.2024 | 22:02 »
Ich danke ebenfalls! Ein gerade für den letzten Beitrag zu den weniger bekannten Elementen.
Dass in Sorandib die Alchemie eingeführt wird, war mir bisher nicht bewusst. Das muss dann wohl auch noch auf die Einkaufsliste
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me