Autor Thema: Folgefrage zu "langen Kampagnen": Wie geht Ihr mit Charaktertod um?  (Gelesen 2758 mal)

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Offline Zed

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Ich denke, ich bin eher im Bereich von blackris:

Es muss halt passen. Bei einem Standardmob drei, vier Mal blöd gewürfelt und der Charakter geht drauf? Das würde ich schon sehr unbefriedigend finden. Bekommt der Charakter ein tolles, episches Ende spendiert, kann ich es feiern.

Im ersten Fall (Standardmob + blöd gewürfelt) hilft uns natürlich auch das System, dass der SC wieder mitmachen darf:

D&D-Systemfamilie ist es jetzt auch viele Jahre nicht mehr vorgekommen, dass ein Tod den betreffenden Charakter wirklich länger aus dem Spiel genommen hätte. Im Zweifel nen Raise / Res bezahlen und weiter.

Und darum fasst für mich Smoothie meinen/unseren Ansatz auch gut zusammen:

Kampagnen bedeuten für mich Geschichten von Charakteren. Wenn sich diese unentwegt austauschen weil sie D4 Lebenspunkte haben, entwickelt sich da bei mir nix und ich finde es nicht spannend. Deswegen mag ich OSR Sachen auch höchstens für One-Shots.
Ich weiß, da gibts die andere Schule, die sagt, die Welt ist wichtiger als die SC, aber das kriegt mich irgendwie nicht.

Deswegen geht ich mit dem Pottwal mit und denke, dass sich supertödliche Regelsysteme nicht für Kampagnen eignen. Und die Antwort von    nobody@home fand ich auch super. Man kann auch Spannung aufbauen ohne immer mit dem Charaktertod zu winken...

Offline unicum

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Kampagnen bedeuten für mich Geschichten von Charakteren. Wenn sich diese unentwegt austauschen weil sie D4 Lebenspunkte haben, entwickelt sich da bei mir nix und ich finde es nicht spannend. Deswegen mag ich OSR Sachen auch höchstens für One-Shots.

Prinzipiell würde ich dir ja recht geben aber man kann das auch von der anderen Seite aufziehen und ich habe das auch schon so erlebt. Tatsächlich ist in vielen moderen Regelwerken der Charactertod unwahrscheinlicher geworden, zum Teil ohne zustimmung des Spielers unmöglich. Ich erinnere mich aber an ein Regelwerk (das nie veröffentlicht wurde meines wissens) in dem man mehrere Figuren gleichzeitig spielt (auch noch Spielleiterlos)- oder auch mal keine - oder Figuren mit anderen Spielern tauscht und es auch für Orte und Gegenstände "characterbögen" gibt. Da stand tatsählich nur die Story im Vordergrund und nicht charaktere. Das war mal echt erfrischend anderes Rollenspiel.

Online tartex

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Kampagnen bedeuten für mich Geschichten von Charakteren. Wenn sich diese unentwegt austauschen weil sie D4 Lebenspunkte haben, entwickelt sich da bei mir nix und ich finde es nicht spannend. Deswegen mag ich OSR Sachen auch höchstens für One-Shots.
Ich weiß, da gibts die andere Schule, die sagt, die Welt ist wichtiger als die SC, aber das kriegt mich irgendwie nicht.

Deswegen geht ich mit dem Pottwal mit und denke, dass sich supertödliche Regelsysteme nicht für Kampagnen eignen. Und die Antwort von    nobody@home fand ich auch super. Man kann auch Spannung aufbauen ohne immer mit dem Charaktertod zu winken...

Also welche Möglichkeiten gibts also:

Irgendwie passt das alles nicht zusammen. Sag doch einfach, dass du gar keine Charaktertode haben willst. Dann kannst du bei jedem Regelsystem den Tod durch "einfach außer Gefecht gesetzt" ersetzen.

Bei uns gibt es selbst bei OSR eigentlich sehr, sehr selten Charaktertode und bei moderneren Systemen kriege ich trotz ernsthafter Bemühung als SL überhaupt nie irgendwelche Charaktere tot. (Auch weil ich das Pacing in jeder Session nicht mühsamen Kämpfen opfern will.)
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Online Smoothie

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nö, das stimmt nicht. Ein bedeutungsvoller Charaktertod in einer wichtigen Szene ist, kann eine tolle Szene sein. Wenn es selten vorkommt.
Nur wenn es superselten vorkommt, bedeutet es auch was. Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Trotzdem muss man  in guten Kampagnen, in denen die Charaktere tief mit der Geschichte verwoben sind, einige Anstrengungen unternehmen damit die Kampagne danach mit derselben Immersion weitergehen kann.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline JollyOrc

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nö, das stimmt nicht. Ein bedeutungsvoller Charaktertod in einer wichtigen Szene ist, kann eine tolle Szene sein. Wenn es selten vorkommt.
Nur wenn es superselten vorkommt, bedeutet es auch was. Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Ich würde hier sagen: Die sind Dir nicht bedeutsam. Die Frage ist ja auch, wie man mit Charaktertoden umgeht, und was sie bedeutsam macht: Sie können eine ganze Session Drama/Trauer/Nachbeben auslösen, sie können den Kampagnenoberbösewicht Oberwasser geben, sie können "Die Guten" demoralisieren und in die Defensive treiben, oder eine Expedition zum Abbruch zwingen und so allen anderen die Chance auf den Drachenschatz rauben.

All das ist auf die eigene Art bedeutsam, aber verschiedene Menschen empfinden da garantiert Abstufungen.

Daher finde ich an dieser Stelle pauschalisierende Aussagen nicht hilfreich.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online tartex

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Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Hast du das so erlebt? Gab es bei mir eigentlich nur bei Spielleitern, die OSR - ich behaupte mal fälschlicherweise - so verstanden haben, dass man extra das A*loch als Spielleiter rauskehren muss.

Trotzdem muss man  in guten Kampagnen, in denen die Charaktere tief mit der Geschichte verwoben sind, einige Anstrengungen unternehmen damit die Kampagne danach mit derselben Immersion weitergehen kann

Wenn die Charaktere tief in die Geschichte verwoben sind, gibt es auch genügend NSCs, die Teil derselben sind, und dann stärker in den Vordergrund rücken können, wenn ein Spieler sie an der Stelle übernimmt. Die Geschichte selbst leidet daran wahrscheinlich eher nicht, sondern eher die Spielererwartungen, dass den SCs eh nichts passieren kann. Ist ja auch ein legitimer Spielstil so, aber bei weitem nicht der einzige.
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Online Smoothie

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niemals nicht würde ich behaupten, dass das der einzige Spielstil ist. Und dass man NSC übernehmen kann hab ich ja oben selbst vorgeschlagen...
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline unicum

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Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Das mag sicher das andere Extrem sein zu "Charactere sterben nie (wegen Plotarmor)". Aber ich glaube die Warheit liegt imho, wie so oft irgendwo dazwischen.

Tatsächlich sind die Kamapngen auf die ich auch heute noch angesprochen werde all jene die auch Charactertode überstanden haben. Oder mit einem TPK endeten. Wirklich beeindruckend war die Beerdigung einer Spielfigur wo die anderen Spieler (nicht alle aber 2) dann trauerreden hielten.  Zugestanden das andere Extrem dazu ist "Geb mal deine Ausrüstungsblatt, wir verteilen das zeugs mal eben,..."
ersteres hatte ich nur einmal, lezteres ist mehrmals passiert. Liegt aber wohl auch an den beteiligten Spielertypen. Für den reinen Munchkin ist die Leiche einer Gruppenmitspielfigur eben auch nur "etwas zum Looten".

Offline Boba Fett

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Grundsätzlich sollte das Genre definieren, ob Charaktere sterben können oder nicht.
Toons zum Beispiel sterben auch nicht, wenn Ihnen ein Amboß auf den Kopf fällt.

Von Genre-Ausnahmen einmal abgesehen würde ich grundsätzlich Charaktertode nicht ausschließen. Wer sich in Gefahr begibt kann darin umkommen...
Wenn eine lange Kampagne gespielt wird, muss der Kampagnen-Schaffende diese Möglichkeit mit einbeziehen.
D.h. er muß die Option für neue Charaktere einbetten und vor allem auch, dass diese eine notwendige Motivation besitzen, sich entsprechend zu engagieren.
Und die Spieler müssen das natürlich auch. "Hey Stranger, you seem trustworthy. Would you join our noble quest?" ist mir persönlich da zu wenig.

Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Das ist korrekt. Aber gerade so eine Erfahrung zu machen, dass Charaktere möglicherweise die "das richtige machende Helden" sind, aber eben trotzdem nichts besonderes (keine Plotarmor, just normal people) kann auch sehr heilsam sein. So etwas erdet. Die Leute spielen umsichtiger und bewusster. Und wenn sich das Agieren der SCs irgendwo in der Spielwelt wiederspiegelt, macht es plötzlich Sinn, nicht wie Murder-Hobos Landstriche zu entvölkern, sondern Gefangene zu machen oder Gnade walten zu lassen... Und dann mögen sich NSCs vielleicht auch mal ergeben.
« Letzte Änderung: 23.08.2024 | 16:25 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zed

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nö, das stimmt nicht. Ein bedeutungsvoller Charaktertod in einer wichtigen Szene ist, kann eine tolle Szene sein. Wenn es selten vorkommt.
Nur wenn es superselten vorkommt, bedeutet es auch was. Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.
So wie ich das Besondere von einigen OSR-Systemen verstanden habe, gehört schnelles Dahinsterben in unteren Leveln "zum Spielspaß dazu" (Stichwort "Funnel").

Natürlich kann man auch den Tod eines 0-Level-Schafhirten dramatisch und bedeutsam ausspielen, aber das halte ich schon für ein ganz anderes Level von "bedeutsam" verglichen mit dem Tod einer Figur, die man seit Jahren in derselben Kampagne gespielt hat. Ja, genauer wäre gewesen, wenn smoothie geschrieben hätte: Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht so bedeutsam., aber ein pauschales Abwerten dieser Art des Spielspaßes hat er in meinen Augen nicht beschrieben.

Offline flaschengeist

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In meiner langjährigen Runde spielen wir stets (Kurz)Kampagnen. Charaktertod ist möglich aber selten (ca. ein Charakter alle zwei Jahre bei vierzehntägigen Sessions und fünf Spielern). Das liegt in meinen Augen v.a. an einer Kombination aus taktisch klugem agieren und der Verwendung von Systemen, die nicht super-tödlich sind. Offen gestanden kenne ich auch wenige sehr tödliche Systeme, selbst OSR-Systeme sind jenseits der niedrigen Stufen nach meiner Erfahrung handhabbar (wobei "save or die" Effekte schon hart sind und bleiben).
Neue Charaktere werden übrigens stets auf dem Erfahrungsniveau der alten Charaktere erstellt. Dass dies gar keine Selbstverständlichkeit ist, daran hat mich erst dieser Beitrag wieder erinnert:

In den letzten Jahren kommt es aber auch immer öfters vor, dass Spieler an irgendeiner Stelle selbständig Charaktere wechseln wollen. Und auch, dass diese Charakter von ihnen nach einiger Zeit wieder reaktiviert werden. Hängt wohl damit zusammen, dass heutzutage öfters in den Regeln steht, dass alle Charaktere dieselbe Anzahl XP haben.

Gibt es außer bei Ghoul (?) hier noch Runden, in denen neue Charaktere nicht auf dem Niveau der alten (oder gar völlig bei null) starten?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online tartex

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Gibt es außer bei Ghoul (?) hier noch Runden, in denen neue Charaktere nicht auf dem Niveau der alten (oder gar völlig bei null) starten?

Ich liebte die ursprünglichen Savage-Worlds-Regeln, wo neu einsteigende Charaktere mit halben XPs einsteigen. Hätte ich wieder eine Kampagne, würde ich das gerne so weiterführen. Gerade weil die Nachfolge-Charaktere öfters besser für die Gruppe und ihre Bedürfnisse optimiert sind. Ich hatte früher den Eindruck, dass die Halbe-XP-Charaktere sogar stärker waren als die Charaktere, die schon länger dabei sind.

Außerdem bin ich Fan davon, dass nur jene Charaktere XPs für eine Session kriegen, deren Spieler auch anwesend ist.
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Offline ghoul

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Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.

Außer DCC macht das aber auch kein System so, oder?
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

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Und die Spieler müssen das natürlich auch. "Hey Stranger, you seem trustworthy. Would you join our noble quest?" ist mir persönlich da zu wenig.

Ich meine, wer das so möchte...nur würde mich dann schon ein wenig interessieren, wie dieselbe Gruppe einen neuen SC innerhalb der Spielwelt eigentlich von seinen NSC-Kollegen unterscheidet, denn mit derart lockeren Ansprüchen müßten sie ja eigentlich fast immer ein größeres Gefolge auf ihre Abenteuer mitnehmen. ;)

Natürlich: wenn der SC-Heiligenschein buchstäblich auch in der Spielwelt schön praktisch leuchtet, dann habe ich nix gesagt. Weitermachen! ~;D

Offline Zed

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Außer DCC macht das aber auch kein System so, oder?
Ich bin wahrlich kein OSR-Kenner. Ob hohe Tödlichkeit auf unteren Stufen notwendiger Bestandteil von OSR-Systemen ist, scheint in den Artikeln/Foren, die ich gefunden habe, nicht unumstritten zu sein. Hier wird neben DCC noch Maze Rat und Whitehack als tödliches OSR-System genannt, und in "77 Holes basic set" wird laut eines Diskutanten dort als Möglichkeit genannt, dass die Spielenden zu Beginn gleich zwei SCs ausarbeiten. Ein Forist fasst das Thema so zusammen: OSRs are lethal, but not every OSR game is equally lethal.

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Außer DCC macht das aber auch kein System so, oder?
CoC.
Okay. Kampagne mit CoC ist dafür auch ... etwas anstrengend (Ich habe Horror on the Orient Express geleitet. Ich meine in der Kampagne wurde direkt empfohlen 3 Charaktere zu bauen. Da wurden ein paar mal die Charaktere "durchgewechselt" ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Aber mal meine Meinung dazu:
Als SL: Spieler entscheidet, ob der Charakter stirbt bzw sterben kann. Die Regel wird auch vorher mit den Spielern abgesprochen.
Als Spieler: Feuer frei! Wenn die Würfel sagen, dass der Charakter stirbt, dann stirbt er auch. Ich bin da schon ein paar Mal mit SLs aneinander geraten, weil sie meinten meinen Charakter zu schon. Nix da! Wenn das System den Tod hergibt und die Würfel oder die Situation das ergibt, dann wie gesagt. Feuer frei!
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CoC.
Okay. Kampagne mit CoC ist dafür auch ... etwas anstrengend (Ich habe Horror on the Orient Express geleitet. Ich meine in der Kampagne wurde direkt empfohlen 3 Charaktere zu bauen. Da wurden ein paar mal die Charaktere "durchgewechselt" ;)

Na ja, bei Horror darf man sich ohnehin ein wenig die Frage stellen, inwieweit lange Kampagnen überhaupt sinnvoll sind. Eine Mystery- & Monsterjägerkampagne mit Horrorelementen ist dabei ja noch das eine, aber "richtiger" Horror ist, wenn ich das aus den einschlägigen Medien recht mitbekommen habe, dem längerfristigen Überleben typischer Genre-Protagonisten doch eher abträglich -- deswegen erleben viele von ihnen ja auch nur sinngemäße One-Shots.

Offline ghoul

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8]Hier[/url] wird neben DCC noch Maze Rat und Whitehack als tödliches OSR-System genannt, und in "77 Holes basic set" wird laut eines Diskutanten dort als Möglichkeit genannt, dass die Spielenden zu Beginn gleich zwei SCs ausarbeiten.

Wenn du diese Exoten zur OSR zählen willst... Zumindest White Hack hat schon recht wenig mit OD&D zu tun.
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Offline Zed

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@ghoul
Du kennst Dich zu 100% besser mit OSR aus als ich!

Wenn du diese Exoten zur OSR zählen willst... Zumindest White Hack hat schon recht wenig mit OD&D zu tun.
Nicht ich, sondern die Foristen dort.

Also drivethrurpg.com klassifiziert Whitehack sowohl als OSR- als auch als "other" Rule System.

Kurz: Es könnte weitere OSR-nahe Systeme zusätzlich zu DCC geben, bei denen hohe Tödlichkeit in unteren Stufen Teil des Konzeptes ist.

Offline ghoul

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@Zed: OSR ist inzwischen ein Werbe-Label ohne große Bedeutung. Viel wo OSR drauf steht, hat nur noch wenig mit old school D&D zu tun. Was aus kreativen neuartigen Regelspielereien besteht, fällt für mich unter NuSR.
Mein Maßstab ist der DMG.
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Offline Jenseher

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...

Im Zweifel nen Raise / Res bezahlen und weiter. Am gründlichsten mussten wir uns mit der Frage in AD&D2 auseinandersetzen, weil dort Elfen nicht mit Raise Dead wiederbelebt werden können, ...


Wo steht denn das?  :o

Offline ghoul

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Deshalb: Wer neuartige Regeln baut, um bspw. absichtlich eine hohe Personnagen-Sterblichkeit auf den unteren Stufen zu provozieren, erschafft aus meiner Sicht etwas sehr Artifizielles. Das kann für mich kein Maßstab sein, was in irgendeiner Nische herbeigetrickst wird.

(DCC ist auch sehr artifiziell, aber immerhin in Kenntnis und Anerkennung des DMG geschrieben worden - das respektiere ich).
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Offline Zed

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Mein Maßstab ist der DMG.
Verstehe, aber die Aussage, um die es geht, war ja:

Charaktertode mit Dutzend Wegwerfcharakteren in OSR Systemen sind halt nicht bedeutsam.
OSR-Systeme, nicht "old school D&D".

Offline ghoul

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Wo steht denn das?  :o

In den Beschreibungen der Zaubersprüche.
1e: Weder Raise Dead noch Resurrect auf Elfen.
2e: Raise Dead nur mit DM-Erlaubnis auf Elfen. Resurrect auf alle Personen.
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