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PF2 skill feats & crafting
gunware:
--- Zitat von: Koenn am 30.08.2024 | 13:00 ---Der Einsatz einer Fertigkeit halt, komplett unabhängig vom "Modus"? PF1 schlägt einem da keine Beschränkungsknüppel in die Kniekehlen. Schwierigkeit und Ergebnis regeln 99% der Fälle. PF2 definiert, teilweise sehr genau, wie jede Fertigkeit zu funktionieren hat und die skill feats schalten ähnlich einem PC-Spiel nach und nach Bedingungen oder Features frei, die vorher in PF1 ohne diese möglich waren. Wir brauchen diesen Quatsch überhaupt nicht, die Verbesserung an einem Rollenspiel ist aus beider Sicht (SL & Spieler) Zeit für Regeltechnik einzusparen und nicht aufzublähen.
...
Die exakten Listen bei der Herstellung von magischen Gegenständen (oder technisch sehr anspruchsvollen, wie z. B. ein Schloss, hochqualitative Werkzeuge, etc.) im Allgemeinen sind komplett unübersichtlich und schwer verständlich.
--- Ende Zitat ---
Bei uns ist genau anders rum. Wir empfinden PF2 eher als Vereinfachung und sehr gute regeltechnische Unterstützung.
Die Unterscheidung zwischen den verschiedenen Modi ist eher um die Zeiten besser abzuschätzen, um die es geht. Wie lange was dauert und welche Art von Proben angebracht sind. Ob die regeltechnische Behandlung anhand von Kampfrunden oder außerhalb stattfindet. Welcher Modus das genau ist, ist eigentlich während des Spiels nicht im Fokus, weil es sich eigentlich automatisch ergibt.
Die Herstellung der Gegenstände (egal ob normale, magische, Anleitungen u.w.) befolgen diesen Regeln (Stand Regelwerk Klassisch) - was Zeit kostet, ist die Werte auszusuchen, aber weil sie in Tabellen vorhanden sind, ist es auch keine große Schwierigkeit.
Im Kürze zusammengefasst:
Charakter braucht Materialien (meistens mindestens die Hälfte des Preises des Gegenstandes), Werkzeuge und freie Hände.
Die Stufe des Gegenstandes darf höchstens die Stufe des Charakters betragen.
Die Voraussetzungen, die dieser Gegenstand zum Herstellen braucht, müssen erfüllt werden (steht normalerweise dabei.)
Der SG ist die Stufe des Gegenstandes, es können auch Ausnahmen wegen Seltenheit usw. vorkommen.
Nach der Herstellungszeit wird gewürfelt und entweder der Rest des Wertes sofort bezahlt und der Gegenstand ist fertig oder pro Tag kann man so viel Wert generieren, wie in der Einkommenstabelle angegeben. Den Rest kann man immer bezahlen, um den Gegenstand schneller fertig zu kriegen.
Beispiel:
Ewige Fackel, Wert: 15 GM, Stufe 1, Seite 556
Keine besonderen Materialien erforderlich, nur eine Anleitung zur Herstellung einer Ewigen Fackel, Materialien im Wert mindestens 7 GM und 5 SM (Hälfte des Gegenstandes)
Talent: Magische Gegenstände herstellen erforderlich
Probe nach 4 Tagen: Handwerkskunst SG 15, Seite 503 Tabelle 10-5
Kritischer Fehlschlag: 10% zugefügten Materialwert (0,75 GM) verloren - von neuem anfangen.
Fehlschlag: Nur Zeitverlust, kein Materialverlust - von neuem anfangen
Erfolg: Gegenstand kann hergestellt werden. Der Vollpreis des Gegenstandes muss immer bezahlt werden. Die Bezahlung sieht folgendermaßen aus. Da 7,5 GM bereits aufgewendet, muss nur noch 7,5GM aufgewendet werden. Entweder sofort bar oder als Ersatz mit täglicher Arbeit. Der Wert der Arbeit findet sich in der Tabelle 4.2 Einkommen. Die Stufe des Charakters zählt. Es kann nach jeden Tag der fehlende Rest bezahlt werden und die Ewige Fackel ist fertig.
Kritischer Erfolg: wie Erfolg, nur beim Einkommen zählt die Charakterstufe +1.
Es ist erlaubt Pausen einzulegen.
bestseb:
--- Zitat von: gunware am 30.08.2024 | 08:35 ---Wir spielen gerade auch diesen Pfad. Die Zeit und das Geld (die Schätze sind unter dem regeltechnisch zu erwartenden "Reichtum") haben meine Heldengruppe vor einem Besuch in Absalom abgehalten. Die Fertigkeit Handwerkskunst ist gefühlt fast die meist benutzte Fertigkeit nach Heilkunde. Schnell das Schild nach dem Kampf zu reparieren passiert quasi gleichzeitig wie die Charaktere zu heilen. Schnell Runen herstellen und übertragen tägliches Brot.
--- Ende Zitat ---
Interessant, wie sich da die Eindrücke unterscheiden, obwohl wir den gleichen Abenteuerpfad spielen. Den Zeitaspekt habe ich als SL nie so stark betont und wenn, dann war das Limit großzügig, z.B. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)die Zeit bis sich der Turm nach dem ersten Abfeuern wieder auflädt, aber das ist glaube ich selbst im Buch ein Monat. Dann wurde bei uns noch jemand mal als Ersatz für den befreiten (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Lasda Venkervaleentführt, da ist meine Gruppe aber direkt in die Vaults zur Rettungsaktion.
Mangelndes Geld haben meine Spieler auch nie als Problem gesehen. Gerade mit Waffenrunen wirst du gefühlt überschwemmt. Auf Reddit hat übrigens Creative Director James Jacobs erst vor ein paar Tagen gepostet, dass Abenteuerpfade bewusst mehr Gold als vorgesehen belohnen. Link: https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1f21esb/comment/lk4qwgw/ Hab allerdings keine Ahnung, ob das im speziellen auf Abomination Vaults zutrifft - hast du da mal nachgerechnet?
Nach Absalom muss die Gruppe auch gar nicht selbst. Von Otari aus besorgt dir Gallentines Lieferservice einmal pro Woche Sachen aus Absalom. Schild reparieren muss bei mir nur ein Charakter - der Warpriest. Und Runen transferieren dauert 1 Tag, das lässt meine Gruppe in der Downtime machen - outgesourct an Wrin. Da weiche ich etwas vom Original ab, aber die Dame hat nen Shop für magische Sachen, daher kann die das einfach bei mir.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Koenn am 29.08.2024 | 16:54 --- Mit manchen feats konnte man hier noch extra Dinge tun, aber grundsätzlich ist die Fertigkeit vollumfänglich nutzbar. Jetzt sind da die skill feats in PF2, die neue Voraussetzungen oder Bedingungen schaffen bzw. abschaffen. Mal am Beispiel intimidation - PF1: Würfeln -> es passieren Dinge. Dazu, weil man will, ein feat - man kann z. B. nach einer Kampfhandlung umsonst noch wen einschüchtern. PF2: Ja nun, intimidation setzt voraus, dass man ne Minute auf derselben Sprache kommuniziert.
--- Ende Zitat ---
Naja, da hast du vorher PF1 halt deutlich freier gehandhabt als RAW. Kannst du schlecht jetzt PF2 vorwerfen. PF2 ist imo einfacher und vielseitiger in der Skill-Anwendung als PF1. Zumindest wenn man sich an die RAW hält:
PF 1: Demoralizing an opponent is a standard action. The DC of this check is equal to 10 + the target’s Hit Dice + the target’s Wisdom modifier. Success: If you are successful, the target is shaken for one round.
PF 2: Demoralize [one-action]. Attempt an Intimidation check against that target’s Will DC. Critical Success The target becomes frightened 2. Success The target becomes frightened 1.
--> Der DC ist bei PF2 deutlich einfacher zu handhaben und es verbraucht nur eine von 3 Aktionen, statt direkt den Hauptteil der Aktion. D.h. Bei PF1 konntest du nach dem Demoralize nicht mehr viel machen, denn die Standard Action war verbraucht. Bei PF2 kannst du danach noch locker 2x angreifen, wenn du willst.
Coerce:
PF 1: Coercing a target into acting friendly for hours takes 1d4 × 10 minutes.
PF 2: You must spend at least 1 minute of conversation ...
--> auch hier ist PF2 einfacher geworden.
gunware:
--- Zitat von: bestseb am 30.08.2024 | 19:38 ---Mangelndes Geld haben meine Spieler auch nie als Problem gesehen. Gerade mit Waffenrunen wirst du gefühlt überschwemmt. Auf Reddit hat übrigens Creative Director James Jacobs erst vor ein paar Tagen gepostet, dass Abenteuerpfade bewusst mehr Gold als vorgesehen belohnen. Link: https://www.reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/1f21esb/comment/lk4qwgw/ Hab allerdings keine Ahnung, ob das im speziellen auf Abomination Vaults zutrifft - hast du da mal nachgerechnet?
--- Ende Zitat ---
Ja, wir sind gerade Richtung Ebene 8 und Stufe 9. Theoretisch sollten die Charaktere bis dahin über 17 Tausend GM bekommen haben, tatsächlich sind es aber um mehr als 1000 GM weniger (die magischen Gegenstände verrechnet).
Aber das ist nicht nur der Pfad - wir haben vorher die Einsteigerbox und Abenteuer in Otari, das berechnete Geld bezieht sich auf alle Abenteuer.
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