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HMK Hârnmaster-Regelwerk ist verfügbar
tarinyon:
Ja, es stimmt, dass es jetzt noch mehr Regeln gibt, die beim Kampf zu beachten sind. Also anstatt bisher einem Wurf für die Trefferzone muss man zukünftig zwei würfeln (einmal für die Zone und dann für die untergeordnete Location, also z.B. Head und dann Skull, Face oder Neck). Dadurch, dass man die beiden Würfel aber gleichzeitig werfen kann (mit zwei verschiedenfarbigen W10), müsste es recht fix gehen.
Was sicher auch noch gewöhnungsbedürftig ist, ist dass es Stufen von Erfolgen gibt (Sucess Values). Diese werden aus dem SI (Skill Index) und der Art des Erfolgs (je nach Ausgang ergibt sich daraus ein Modifier von -2 bis +1) bestimmt. Wenn man z.B. einen SI von 5 hat und einen kritischen Erfolg (+1) würfelt, dann hat man ein Success Value von 6. Was ich hier nicht so toll gelöst finde ist, dass man dann teilweise noch mal in einer Tabelle nachschauen muss (z.B. kann man ein Sucess-Value von 6 aus einen 2-Sterne-Erfolg interpretieren). Für den Kampf bedeutet das halt einmal mehr in einer Tabelle nachschauen, solange man das nicht intus hat. Der Vorteil: überschüssige Sterne beim Erfolg können für Zusatzeffekte eingesetzt werden.
Das klingt jetzt alles recht kompliziert, aber in der Praxis ist es nicht so schlimm.
Beispiel aus dem Regelbuch:
Ein Angreifer attackiert mit einem Breitschwert (Strike-Action). Sein ML für den Skill ist 60. Er würfel 35. Das ist ein Critical Sucesss (CS).
Der Verteidiger führt ebenfalls ein Breitschwert und verteidigt mit der Block-Action. Sein Breitschwert-ML ist auch 60. Er würfel aber 71 und hat damit einen Failure (F).
Der Angreifer hat einen SI von 6 (ML/10) und addiert +1 (wegen CS). Sein Sucess-Value (SV) ist damit 7, was einem "drei-Sterne-Erfolg" (***) entspricht.
Der Verteidiger hat auch einen SI von 6, aber er subtrahiert -1 (wegen F). Sein SV ist 5 (= *).
Dem Angreifer bleiben damit ** übrig. Für einen erfolgreichen Treffer ist nur * nötig, d.h. der Angreifer kann den zweiten * für einen Taktischen Vorteil einsetzen (z.B. um mehr Schaden zu machen, für einen weiteren Zonenwürfel, um in der nächsten Runde besser zu treffen oder für eine Bonusaktion).
Danach wird der Schaden (Impact, unterscheidet sich je nach Waffe und Schadensart) ausgewürfelt und ggf. die Wunde bestimmt (mit Zonen- und Location-Würfeln).
Meiner bescheidenen Meinung nach wird der Kampf mit diesen Zusatzregeln etwas taktischer, weil man bei guten Ergebnissen nicht mehr nur auf die einmalige Bonus-Aktion beschränkt ist, sondern nun Erfolgsstufen auch für andere Dinge einsetzen kann.
Colgrevance:
Hm, die Taktischen Vorteile gibt es aber ebenso bei HM3, und dort benötige ich zwar auch eine Tabelle (die irgendwann in Fleisch und Blut übergeht), aber die Berechnung der "Sterne" fällt weg. Ich bin ein großer Freund von möglichst schneller Probenabwicklung; langwierige mechanische Prozesse am Spieltisch finde ich meist öde. Leider scheint HMK da den (für mich!) falschen Weg zu gehen. Aber ich denke mal, dass man die Charaktererschafffung von HMK auch gut mit den (Kampf-)Regeln von HM3 kombinieren kann.
Wie gefällt dir denn das HMK-Magiesystem?
tarinyon:
@Taktische Vorteile: Der große Unterschied zum Tactical Advantage bei HM3 ist, das man damit bei HMK nicht mehr nur auf die Bonus Action beschränkt ist (sondern eben die anderen Vorteile, die ich kurz angedeutet habe, auswählen kann). Ansonsten hast du natürlich recht: Entgegen der weitverbreiteten Meinung ist der Kampf bei HM1-3 superfix und die Tabelle kann man schnell auswendig. Das ist also nicht zu toppen.
@Magie: Da stehe ich erst am Anfang. Hier gab es definitiv die meisten Ergänzungen. Da HMK ja die ganze Welt bespielbar machen will, wurde die Magieanwendung breiter aufgestellt. Es wird jetzt unterschieden zwischen: Incantation (Spruchmagie, wie sie Shek P'var nutzen), Arcane Talents (also PSI), Alchemy (mundane und esoteric), Divination (Fate-Points, Astromancy, Runecraft, Tarotry), Astral Mysteries (Astralreisen in die Geisterwelt und in die Nebenwelten von Kèthîra) Schamanismus und Divine Mysteries (alles, was vorher in Religion war). Das ist definitv ein fettes Package, aber man muss das ja nicht alles nutzen. HMK erweitert halt alles über Hârn hinaus. Dabei geht ein bisserl Fluff verloren (z.B. haben die Zauber der Shek P'var jetzt eher universelle Namen).
Mir gefällt jedenfalls dieser fantastischere Ansatz, der bei HMK durchscheint. Ich liebe zwar Hârn, aber gerade das, was die Community in den letzten 20 Jahren an Fanon produziert hat, ist z.T. schon sehr krass selbstreferenziell und fesselt das Setting meiner Meinung nach zu sehr an eine pseudo-mittelalterliche-Simulation. Das Hârn, das in der ersten Edition noch etwas verwegener und abenteuerlastiger rübergekommen ist, gefällt mir da mittlerweile (nach der Lektüre von gefühlt tausend Seiten) besser. Wenn sich den Helden nun die ganze Welt von Kethira und Kelestia öffnet, dann trägt das meiner Meinung nach zu mehr Abenteuer und weniger Barbiespiel mit NSC bei.
Colgrevance:
--- Zitat von: tarinyon am 4.09.2024 | 10:49 ---[...] Arcane Talents (also PSI),
--- Ende Zitat ---
Ah, ich hatte mich schon gefragt, ob die Psi-Kräfte ganz rausgefallen sind. Anscheinend haben sie aber nur einen anderen Namen und kein eigenes Kapitel mehr! :)
tarinyon:
Walt McAtee (der Hauptverantwortliche für HMK) hat im Discord jetzt den Combat-Table gepostet. Da wird noch einmal klarer, dass es eigentlich gar nicht viele Unterschiede zwischen HMK und HM gibt hinsichtlich der Komplexität.
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