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[Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
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Die Banditen sind zwar Ætlinge des wackersten aller Werwolfstämme, aber nun fliehen die Überlebenden doch, laut den Orakelwürfeln!
Alle SCs sollen einen Punkt Ruhm bekommen für ihre Standhaftigkeit, und der Werwolf außerdem zwei Ehre für das Retten der beiden Blutsgeschwister.
Ihre Habe an sich drückend taumeln die beiden Geretteten weg aus dem Lager, Æstrid stützt dabei den angeschlagenen Veleif so gut sie kann. Zu plündern trauen sie sich nicht, überall sind ja noch lebendige Räuber übrig, wenn auch zusammengekauert oder in der Bewegung erstarrt. Wer weiß, wann es ihnen gelingt, sich aus dem Delirium zu lösen!
Wieder auf dem Waldweg besieht Æstrid sich Veleifs Stirnwunde, und verbindet sie, es gelingt ihr dadurch, die fünf Level Schlagschaden immerhin auf vier zu senken. (Den verbleibenden Schaden wird er dann binnen einer Stunde Ausruhen abschütteln können.) Man hört Nachtwald-Aufwachen gleichzeitig im Unterholz herumschleichen, witternd, ob es noch Verfolger gibt.
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Daraufhin setzt das Trio hastig seinen Weg fort, erstmal raus aus dem Banden-Territorium!
Die Rote Klaue und Æstrid würfeln nun gemeinsam, und kommen auf vier Erfolge, was einen Weak Hit ermöglicht. Ein Waypoint wird in den frühen Morgenstunden erreicht in Form eines versteckten Schlafplatzes zwischen hohen Felsen. Dafür ist nun jedoch der übrige Proviant beinahe verbraucht. Dies bedeutet drei Punkte Fortschritt für die (als Unannehmlich eingestufte) Reise nach Œstergard.
Es ist natürlich nicht mehr viel geredet worden seit der schlimmen Nacht. Erst am Mittag kämpfen sich die beiden Blutsgeschwister wieder aus ihrem dumpfen Schlaf hoch. Æstrid registriert Veleifs scheue Blicke. Er reißt heute ja gar nicht seine große Klappe auf über seine Fähigkeiten als Kämpfer! Offensichtlich macht er sich Vorwürfe, dass er keine große Hilfe war letzte Nacht, sie sieht es an seinem Blick. Und nachdem sie ihn am Morgen wieder aufgepäppelt hat, ist er auch ganz bestimmt nicht weniger verschossen in sie als vorher.
Als sie ihr Frühstück/Mittagessen beendet haben, wagen sie sich zwischen den Felsen hervor. Die Sommersonne scheint mit voller Stärke auf die grünen Wiesen und Waldstücke.
Für die heutige Etappe wäre es opportun, wie oben erwähnt ein Fuhrwerk zu finden, mit dem man über die Landstraßen mitfahren kann. Ich mache einen Wurf für Æstrid bei Charisma+Überzeugen, um einen Fuhrmann zu überreden, unterstützt von Veleif mit Geistesschärfe+Überleben, um den Weg zu finden. Sie sind erfolgreich, und die Challenge Dice müssen angeben, ob die Kutschfahrt ein zweiter Waypoint ist. Wir bekommen einen Strong Hit, noch dazu mit Pasch!
„Œstergard, ja …“, sagt der Kutschfahrer, „da müsste ich dieser Tage sowieso mal wieder hin! Wisst Ihr was, ich mache einen größeren Umweg. Ich fahre Euch ganz da hin. Habe dort eh Geschäfte zu machen!“
Die Kids sind natürlich dankbar, und versuchen, den Fuhrmann und seine Söhne mit ihren Geschichten zu unterhalten. Nur von Werwölfen sprechen sie lieber nicht (und lenken außerdem schnell ab, wenn jemand der Fuhrleute einen einzelnen Wolf in der Ferne gesehen haben will!). Durchgefüttert werden die beiden unterwegs auch noch von den Fremden (dank dem Pasch), was ihnen erspart, sich neuen Proviant erjagen zu müssen.
Dann könnte man guten Gewissens den Move Reach Your Destination machen, und schauen, ob diese günstige Wendung die Reise abschließt. Ein Strong Hit! Die SCs bekommen verbrauchte Willenskraft zurück und erreichen ausgeruht die Küstensiedlung Œstergard.
Der Abschluss dieser Reise ist dann auch ein Milestone für Nachtwald-Aufwachens
Queste (Gefahrvoll): Den Schrecken von Œstergard reißen.
Da der Eid als Gefahrvoll definiert ist, zählt dies als die ersten zwei Punkte Fortschritt, von bis zu zehn möglichen. Was auch immer die drei hier erfahren, wird ihm also bei seiner Jagd weiterhelfen ...!
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Œstergard gefällt Æstrid recht gut, hier gibt es natürlich vielfältige Waren zu bestaunen auf den kleinen Marktkarrees und am Hafen. Sie war bisher noch nie hier. Bei dieser Gelegenheit lasse ich sie würfeln, ob sie umgehend erste Handelsbeziehungen aufbauen kann für ihr entstehendes Netzwerk! Sechs Erfolge: Sie macht am Ankunftstag ein paar ausgezeichnete Deals, und weckt das deutliche Interesse von vielen Hökerern an der neuen Siedlung Värval! (Wenn sie außerdem eine Queste für Œstergard besteht, bekommt sie einen Punkt im Hintergrund namens Beziehungen gratis, und kommt dadurch der Erfüllung ihres persönlichen Eides noch näher. Sie kann sich (via meiner Hausregel für diese Chronik) aber auch einfach für drei EXP einen solchen Hintergrund-Punkt kaufen. Sinnvoll wäre es, also gebe ich die drei EXP dafür direkt aus. Das ist der zweite Punkt Fortschritt für Æstrids
Queste (Formidabel): Handelsnetzwerk auf Gotland aufbauen, von dem die Fenrir langfristig profitieren können, bevor sie von einem Garou-Gefährten erwählt wird.
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Wir lassen mal einen Tag vergehen, während die beiden Kids Œstergard kennenlernen, und Nachtwald-Aufwachen in der ländlichen Umgebung herumschnüffelt. Dann würfeln Æstrid und Veleif gemeinsam Charisma+Nachforschung, um in der Hafenstadt andere Ætlinge oder Garou ausfindig zu machen. Nach allem, was sie wissen, hat irgendjemand hier aus der Gegend einen der geisterhaften Landvættir ausgeschickt, um gezielt Nachtwald-Aufwachen in Värval zu kontaktieren. Wahrscheinlich das Werk eines Godi! Nur wer war das …? Gemeinsam akkumulieren die beiden acht Erfolge! (Da sie hier mit anderen Blutsgeschwistern interagieren, zählt sogar Æstrids Reinrassigkeit als Bonus-Würfel.)
Gut also, dass die Rote Klaue die beiden mitgenommen hat, das war den Extra-Aufwand wert. So geschickt hätte der Werwolf sich hier niemals umhören können unter den Menschen!
Ein paar fies aussehende Söldner, Blutsbrüder der Fenrir, geben ihnen schließlich den Hinweis, dass das sogenannte Klagelied-des-Frühjahrs-Rudel die Rote Klaue sucht, und zu sprechen wünscht. Mit ihrem durchschlagenden Wurfresultat können die beiden geschickten Blutsgeschwister-SCs ein Treffen mit diesem Rudel arrangieren, noch in derselben Nacht.
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Nachtwald-Aufwachen drückt sich gegen die Bootsplanken und gibt ein unwilliges Winseln von sich. Æstrid schaut teilnahmsvoll auf ihn herab: „Geht’s …? Wir sind gleich da! Dann hört das Schaukeln auf!“
Sie setzen in einem kleinen Fischerboot über, auf die winzige Nachbarinsel Œstergarnsholm.
„Er scheint noch nie auf einem Boot unterwegs gewesen zu sein!“, sagt Veleif, „Wie kamen er und sein Rudel denn vom Festland hierher?“
„Vielleicht geschwommen …“, sagt Æstrid halblaut, sie sieht so aus, als müsse sie dem heftigen Drang widerstehen, dem großen rotbraunen Wolf über den Rücken zu streicheln. Sie vermutet, dass das als Zeichen von Respektlosigkeit gesehen würde.
„Das ist aber weit für einen Wolf …“, sagt Veleif zweifelnd.
Vielleicht sind sie auch einfach durch Utgard gereist, fügt Æstrid in Gedanken hinzu, aber wagt es nicht, dies auszusprechen. Sie kann sich ja selbst gar nicht so recht vorstellen, wie das geht. (In der Familienbibel ihres Elternhauses war die Kosmologie jedenfalls anders erklärt!) Sie wirft dem Fährmann einen etwas misstrauischen Blick zu. Der alte Fischer weiß, woran er ist, auch er ist einer der ansässigen Ætlinge — sonst wäre er niemals mit einem Wolf in ein Boot gestiegen! Aber er bleibt schweigsam.
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Veleif hilft eifrig dem Fischer, sein Boot auf den Kiesstrand zu ziehen. Nachtwald-Aufwachen ist mit einem Satz draußen, und läuft über den Strand des Inselchens, die Nase am Boden. Veleif und Æstrid heben ihre Fackeln, und versuchen irgendwas zu erkennen in der Nacht. Œstergarnsholm ist flach, karg, und jetzt im Sommer mit graugrünem Heidekraut bedeckt. Kein Baum, kein Hügel.
„Vielleicht ist das hier auch eine Falle, oder eine Ablenkung“, sagt Æstrid leise zu Veleif.
„Ja, wenn’s Schattenherrscher wären, oder Fianna ... Aber derartiger Mummenschanz von unserem Stamm? Niemals!“, raunt Veleif zurück.
Und Recht hat er: Nachtwald-Aufwachen hat soeben eine frische Fährte entdeckt. Er führt die beiden Blutsgeschwister zu deren Quelle … wo drei Männer und eine Frau auf ein paar alten Kisten und Steinen hocken, und offensichtlich warten. Sie sind keine Menschen: Ihre Augen reflektieren kurz im Licht der sich nähernden Fackeln, und sie verziehen irritiert die Gesichter. Sie haben ihre Augen zu Wolfsaugen verändert, um besser im Sternenlicht sehen zu können!
Dies muss das ominöse Klagelied-des-Frühlings-Rudel sein! Ihre Blutsgeschwister waren es also, mit denen die SCs in Œstergard zu tun gehabt haben.
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Wir ermitteln mal, was der Leitwolf der vier für einer ist. Dafür hat Ironsworn die Orakel Character Role und Character Goal. … Performer who wants to seek a truth, sagt das Orakel. Also ein Dreiviertelmond, ein Skalde! Sie haben also von Nachtwald-Aufwachens Jagd auf den Wyrmling gehört, und wollen nun genauer herausbekommen, was der fremde Garou über sein Ziel weiß.
Nachtwald-Aufwachen wartet darauf, dass die vier Unbekannten sich in Lupus-Form verwandeln, um wie Wölfe mit ihm zu kommunizieren. Da sie ihm den Gefallen nicht tun, verwandelt er sich mit Widerwillen in seine Homid-Form. Erneut ist er froh, seine beiden Menschen dabei zu haben, die können vermitteln, wenn er nicht alle Worte versteht, die hier gesprochen werden.
„Ich … Nachtwald-Aufwachen … vom Stamm der Roten Klauen.“
„Ich bin Harek Amundisson! Flut-Asche genannt bei den Fenrir, Fostern meines Stammes, und Leitwolf des Rudels vom Klagelied-des-Frühlings. Was für eine dürftige Ankunft! Wo war Dein Geheul der Vorstellung, Rote Klaue?“
„Ihr wisst es doch bereits. Wer ich bin. Kennt meinen Stamm.“
„Das Geheul der Vorstellung ist keine bloße Gepflogenheit, Nachtwald-Aufwachen-yuf“, grinst Flut-Asche grimmig, „Und Du bist hier in unserem Jagdrevier!“
Harek Amundisson Flut-Asche
Nachtwald-Aufwachen antwortet in verhaltener Stimme, „Kein Skalde mehr in meinem Rudel. Nur noch ich. Alle tot, oder verschollen.“
„Du hättest Dich ja selbst an dem Geheul versuchen können. Wohlan, genug des Fehlerlesens!“
„Diese Insel … Euer Revier?“, fragt Nachtwald' skeptisch.
„Nein, Rote Klaue! Aber sie ist ein feiner Ort für nächtliche Unterredungen wie die unserige. Zur Sache: Du also willst den Wyrmling reißen, der seit Kurzem als der Schrecken von Œstergard bekannt ist!“
Als Flut-Asche das sagt, verdüstert sich sein Blick, und seine Eckzähne verlängern sich unwillkürlich zu Fangzähnen.
„Bekämpfe Jörmungandr wo immer er sich zeigt“, zitiert einer der Fremden das Litanei-Gesetz, sein Raunen klingt andächtig, beinahe wie in Trance.
Der Wolfsgeborene zögert, aber nickt dann entschlossen.
Flut-Asche fährt fort, „Uns ist zu Ohren gekommen, dass bereits Rudel aus jener Septe, in der Du längere Zeit untergekommen warst, angeboten haben, diese Aufgabe für Dich zu übernehmen. Die Fenrir der Septe der Schweigenden Wälder!“
„Ja. … Sind aber aufrechte Krieger. Verstehen, dass Ehre mich verpflichtet, Aufgabe zu Ende zu bringen. … Muss es versuchen, auch ohne mein Rudel. Schrecken von Œstergard reißen. Oder dabei sterben. Wenn sterben, Fenrir erhalten ihre Gelegenheit.“
„Nun“, sagt Flut-Asche in seiner tiefen, einnehmenden Stimme, „Auch wir vier sind vom Stamme des Fenris! Auch wir jagen in diesem Gebiet. Wir haben Dich durch unsere Landvættir hierher gerufen, um Dir vorzuschlagen, Deine Jagd zu verschieben. Der Wyrmling kommt vom Festland, nicht wahr? Dort habt Ihr Roten Klauen ihn aufgestört, und bis hierher verfolgt, nach Gotland!“
Ein anderer Fenrir wirft ein, „Dort auf dem Festland ist sein Heimatgebiet! Dorthin wird er unweigerlich zurückkehren!“
Flut-Asche macht eine anerkennende Geste, und sagt, „Mein Godi Raunen-des-Küstenwinds ist klug wie dereinst Stefan Blut-Mond-Kind, Fremdling! Merke Dir seine Worte. Verlege Deine Jagd zurück in die Lande Deiner Herkunft, und mögest Du Erfolg dabei haben, bei Jørd!“
„Habt Ihr … Anlass zu glauben, dass Wyrmling … Œstergard verlassen hat?“, fragt Nachtwald' verwirrt.
„Wenn er's noch nicht hat, wird er es noch tun! Er wurde lange nicht mehr hier gesehen, nur noch in den Albträumen der Menschen dieser Ortschaft! Womöglich schwimmt er bereits gen Festland zurück, während wir hier miteinander sprechen.“
Der Wolfsgeborene soll mal Wahrnehmung+Empathie würfeln, um die Sache zu durchschauen. Er bekommt einen Würfel abgezogen, weil menschliche Unterredungen nicht so ganz seine Sache sind. Er erzielt einen mageren Erfolg. Irgendwas kommt ihm durchaus komisch vor. Die Blutsgeschwister würfeln auch, und Æstrid kommt auf vier Erfolge! Ihr ist glasklar, was die anderen beiden SCs nur ahnen: Das Klagelied-des-Frühlings-Rudel will den Schrecken von Œstergard ihrerseits killen, um den Ruhm dafür einzuheimsen! Die müssen ja aufpassen, dass sie nicht zu geifern beginnen, wenn sie von dieser glorreichen Unternehmung sprechen! Æstrid schiebt angepisst den Kiefer vor, aber schweigt vorerst.
„… Werde es erwägen, Flut-Asche-rhya“, knurrt Nachtwald-Aufwachen förmlich.
„Schildere mir, wie das Biest ausgesehen hat, o Rote Klaue!“, ermuntert ihn der Fenrir, „Als Skalde bin ich neugierig auf jede Jagdgeschichte, selbst wenn sie von Angehörigen fremder Stämme kommt!“
„Ich … kein guter Erzähler.“
„Versuche es, mein Freund! Wer weiß, vielleicht singe ich schon bald das Lied von dem Sieg über den Schrecken von Œstergard am Freudenfeuer eines Stammestreffens! Da hilft mir jede Beschreibung, jede verdammte Einzelheit!“
„Wir waren … Rennt-Mit-Abendwind-Rudel. Hatten noch kein eigenes Totem. War unsere zweite Aufgabe von Ältesten. Wyrmling reißen, bevor er unseren Blutsgeschwister-Wölfen zu nahe kommen … Sah aus … wie Schlangenknochen … schwebend … mit Knochen-Kopf … versucht, Gefühle von Tieren zu verderben …“, und der Wolfsgeborene schüttelt sich leicht vor Abscheu, als er daran zurückdenkt.
Flut-Asche knurrt mit funkelnden Nachtaugen, „Und er war mächtig genug, Dein ganzes Rudel auszulöschen hier auf Gotland!“
„Nein! Zwei getötet. Zwei in Utgard verschwunden. Bis heute verschollen. Wir … hätten gesiegt. Brauchten nur … zweiten Versuch.“
„So! Möge der Vogel Greif, der Schutzpatron Deines Stammes, Dich zum Erfolg führen, Rote Klaue!“, grinst Flut-Asche mit großer Geste. Der Fackelschein glänzt dabei auf seinen gierigen Fangzähnen.
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Es ist tief in der Nacht, als die drei SCs wieder auf Gotland sind, sie verabschieden sich von dem alten Fischer, und wandern abseits der Siedlung, um ungesehen miteinander sprechen zu können.
„... Einen Hinweis haben diese Kerle uns aber immerhin gegeben“, sagt Æstrid grimmig; offensichtlich wünscht sie sich gerade, die Opportunisten beschimpfen zu können, ohne dadurch Schande über den Stamm zu bringen.
„Hinweis?“, fragt der Werwolf.
„Ja. Habt Ihr nicht gehört? Ein ungewöhnlicher Geist ist hier lange nicht erschienen … außer in den Albträumen der Dörfler! Das bedeutet doch, dass dieser Wyrmling in Œstergard weiterhin umgeht — aber nicht in den Straßen, sondern als Traumgespinst!“
„Oh“, sagt Nachtwald-Aufwachen, und nickt dann verständig.
„Wie soll das denn gehen?“, fragt Veleif, „Und noch wichtiger — wie kriege ich ihn dann vor meine Axt? Dann muss man ihn ja erstmal irgendwie rauslocken!“
„Wyrmgespür würde helfen …“, knurrt Nachtwald-Aufwachen nachdenklich, eher zu sich selbst, „Geister-Gabe ... Habe ich nicht … hatte unser Godi … ist seitdem in Utgard verschollen …“
„Na, dann kriegen wir es eben mit einem Trick raus!“, sagt Veleif plötzlich, „Æstrid, Du kennst doch bereits jede Menge Händlervolk hier, schon seit vorgestern!“
„Das will ich meinen.“
„Wir verbreiten unter denen, dass Du seit Neuestem eine Wunder-Paste feil bietest! Irgendeine Salbe, die ein paar Kräuterfrauen regelmäßig für Dich zusammen mischen. Wir sagen, dass die gegen Albträume hilft!“
„Aber sowas haben wir doch gar nicht!“, sagt sie genervt.
„Brauchen wir auch gar nicht! Aber die Leute, die Dich danach fragen werden, das werden die Leute sein, die kürzlich Albträume hatten! Verstehst Du? Die sind vielleicht die Spur von dem Wyrmling!“
„Wir … versuchen. Sehe mich in deren Nähe um. In Utgard“, knurrt die Rote Klaue angespannt, „Schnüffele nach der Fährte.“
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