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[Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
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Der breitschultrige Krieger Hargeir beendet den Aufruhr jetzt; mit umgegurtetem Schwert und laut redend macht er seine Runde. Kein Wunder, dass er derartige Hetze nicht hören will, immerhin ist Hargeir derjenige, den der Jarl von Jølonslod eingesetzt hat, hier den Laden zu schmeißen. Wenn Värval über kurz oder lang ein richtiger Ort wird, will Hargeir sicher selber Jarl davon werden. Bestimmt träumt er nachts in seinem Zelt schon davon!
Hargeir ist hier der Boss, findet er zumindest
Alle möglichen aufgeschreckten Leute suchen auch Rat bei Verngrim, dem großen, dicken, grauhaarigen Händler. Er kommt den Leuten vor wie eine der Säulen der Gemeinschaft. Ohne Verngrims gut bestücktes Warenlager ist ein Siedeln hier draußen ja nicht möglich. Etwas tapsig sieht Verngrim sich nach Æstrid um, denn eigentlich ist es ja nicht mehr er, der den Warenhandel im Zeltlager kontrolliert, das ist seit den letzten Tagen in Wirklichkeit Æstrid! Er hat bereits in dieser kurzen Zeit begonnen, sich völlig auf ihre Einschätzung zu verlassen!
„… Wir ziehen doch wegen der Runen jetzt nicht wieder um, Verngrim!“, raunt Æstrid ihm gerade zu, „Das Geschrei wird sich schon wieder legen! Hier ist das Handeln außerdem gerade viel zu lohnend!“
Der große Dicke nickt, und raunt zurück, „Das wäre ja noch schöner! Wir sind Nordleute, keine feigen Bisamratten!“
Verngrim der Handelmann
Das Treiben wird aufmerksam beobachtet von der breitschultrigen Frau, die mit dem Gros der Siedler von Jølonslod herkam vorige Woche, und ihren beeindruckenden Rundschild mit den Schnitzmustern ihres Stammes demonstrativ immer trägt. In ihrem Gesicht sind meistens eine Traurigkeit zu sehen, wie als hätte sie einen Verlust erlitten, und eine Art stille Anteilnahme für die Geschicke der kleinen Leute hier — seltsamerweise aber gepaart mit einer gewissen Grausamkeit in ihren graublauen Augen. Der wortkargen Beobachterin bleibt wenig verschlossen: Sie würfelt Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, und erzielt fette vier Erfolge. So hat sie nicht nur die Aufregung um die Godi Hilduna mitbekommen, sondern auch das seltsame Gesicht des Neuankömmlings in der Menge. Jetzt hilft er den älteren Männern, Zaunpflöcke zu schlagen, als hätte er das schon immer gemacht. Vielleicht will er sich nur unauffällig unter die Leute mischen, aber er scheint bisher zu niemandem hier zu gehören …
Ich befrage mal das Orakel, wie sich die Stimmung im Zeltlager im Verlauf des Mittags ändert. Die Orakelwürfel sagen, Await Religion. Das ist einfach:
Nachdem die Kräuterfrau vorhin sich und andere scheu gemacht hat, wird nun allgemein darauf gehofft, dass das Eintreffen der Odin-Priester aus dem Grafangr-Wald Klarheit mit sich bringen wird. Die Priester sollen bestätigen, was die Runen der Seherin gesagt haben, oder aber es widerlegen.
„… Bestimmt ist Odins Wille stärker als der von den Landvættir!“, sagt einer der Siedler lachend.
Thorgrima sieht ihm und seinen Gesprächspartnern missbilligend nach, während sie an ihr vorübergehen. Das würde ihre Schwester Ingirid aber anders sehen …! Aber jene ohne das Wolfsblut wissen es eben nicht besser.
„Die Priester brauchen schon viel zu lange!“, beklagen sich etwas später einige der Siedler bei Hargeir, „Was, wenn ein plötzlicher Sturm heraufzieht? Was, wenn die Vættir Recht hatten, und eine Flutwelle kommt?!“
So richtig geht es nicht voran mit den Arbeiten, weil viele Siedler so unruhig sind. Thorgrima entscheidet, dass etwas getan werden müsse.
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Enthusiastisch hackt Veleif also gerade mit seinem kleineren Handbeil auf Holzpflöcken, dass die Späne fliegen. Er hat immer noch eine Menge Extra-Energie nach seiner letzten Wegetappe durch den Grafangr-Wald, und ist ganz zufrieden mit seiner Aufgabe, außerdem macht er sich generell gerne nützlich und mag Landarbeit.
„Du! Du bist heute aus dem Wald eingetroffen!“, sagt Thorgrima zu dem Jungspund.
Der schaut zu ihr auf, „Ja, äh. Stimmt schon!“
„Lass' das sein, was Du da tust. Folge mir“, sagt Thorgrima herrisch, wendet sich ab, und geht.
Veleif zögert. Ist das ehrenvoll, sich hier Ansagen lassen zu machen von irgendeiner fremden Schildmaid? Immerhin ist er ein Mann! Er darf nicht sein Gesicht verlieren, noch dazu schon an seinem Ankunftstag! Dann aber springt er auf und läuft hinterher, um sie nicht im Gedränge aus den Augen zu verlieren.
Sie erwartet ihn im Halbschatten der Wipfel an der Lichtungsgrenze. Die Sommersonne wirft scharfe Blätterumrisse aus sie beide.
„Du hast vorhin mit Hilduna gesprochen!“, sagt sie leise.
„Was? Mit wem?“, fragt er unsicher, ihre Art macht ihn nervös, außerdem ist sie gut einen Kopf größer als er, und auch noch breiter. Obschon ihre Bewaffnung weniger gut ist als seine, ist sie insgesamt deutlich imposanter.
„Mit unserer Godi. Hilduna die Seherin.“
„Ja, schon möglich! Warum fragst Du das? Ist diese Hilduna von Deinem Stamm? Darf etwa nur Euresgleichen mit ihr reden über ihre Vorhersagen?!“
„Nein, weder noch. Was hat sie Dir gesagt?“
„Wann!“, fordert Veleif ungeduldig, er fühlt einen gewissen Grimm in sich aufsteigen.
„Du hast ihr eine Frage gestellt, und als sie geantwortet hat, bist Du zurückgewichen. Und grußlos in der Menge verschwunden. Ich habe Dich dabei gesehen.“
Thorgrima würfelt Wahrnehmung+Empathie, und kommt auf drei Erfolge. Sie sieht Veleif direkt nervös die Mine verziehen unter ihrem prüfenden Blick!
„Du darfst mich nicht anlügen, wenn Du antwortest“, fügt sie hinzu.
„Wieso unterstellst Du mir das! Ich bin Veleif Ivarsson, vom aufrechten Stamm in Elmsglø! Wir lügen nicht.“
Bei Nennung von Ivar aus Elmsglø lassen wir Thorgrima erneut würfeln, diesmal Intelligenz+Folklore, vielleicht hat sie von Veleifs berühmtem Werwolf-Vater ja gehört. Sie hat einen einzelnen Erfolg, die Geschichte kommt ihr vage bekannt vor. Aber der Fenrir Ivar hat für eine andere Septe gekämpft als ihre, denn Thorgrima ist mit der Septe der Kriegslieder verbündet.
„Eure Seherin hat gesagt, dass dieses Lager keine Gemeinschaft wäre, und es gäbe eine Schlange in unserer Mitte“, sagt Veleif trotzig.
Die Orakelwürfel sagen, dafür bekommt er ein Pünktchen Ehre, weil er davon absieht, zu lügen, obwohl er seinem unbekannten Gegenüber noch nicht recht trauen kann.
„Hier kommen Nordleute aus halb Gotland zusammen! Die meisten von uns sind aus Jølonslod, aber es gibt auch welche aus Hoborg, und aus irgendwelchen Dörfchen umher. Und Du bist ganz allein hierher gekommen! Das ist ungewöhnlich. Das sage ich, ohne Dich zu verdächtigen.“
„Ich bin ein reisender Abenteurer! Ich bin hergekommen, um Neues zu sehen, und ganz gewiss nicht, um Unruhe zu säen. Das können die Leute hier auch schon ganz alleine, wie man gesehen hat.“
Die Schildmaid schweigt.
„Jetzt stell Du Dich vor!“
„Ich bin Thorgrima Jonsdottir, Schildmaid vom Jarl von Jølonslod, und nun von Hargeir. Ich will nur, dass hier Ruhe herrscht.“
„Das will ich auch!“
„Du wirst mich begleiten in den Grafangr-Wald. Wir werden nach den Odin-Priestern suchen. Alle warten auf sie, und sie hätten längst zurück sein sollen von ihrer Wanderung am Morgen. Etwas Böses könnte dort geschehen sein, und sie müssen dringend hierher zurückkehren, um Odins Rat auszusprechen. Die Menschen hier erwarten sie dringend.“
Die Orakelwürfel bestätigen, dass Thorgrima für das Anregen dieser Unternehmung einen Punkt Ehre bekommt, das ist zweifellos ein gutes Werk.
„Oh, äh, na gut!“, sagt Veleif. Er traut dieser Schildmaid noch nicht über den Weg, vielleicht ist diese Wanderung ein Test von ihr oder so — aber er hat Bock, etwas bedeutsameres zu tun als Zaunpfeiler zu schnitzen!
Æstrid auf ihrer Verkaufsdecke bekommt mit, dass die beiden plötzlich etwas Proviant zusammenpacken und sich bei Hargeir abmelden, die große Schildmaid und das Bürschlein von vorhin. Ihre Augen verengen sich zu Schlitzen, das kommt ihr verdächtig vor. Vielleicht nur, weil der Junge ihr so provokativ erschienen ist.
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Also gehen die beiden hinaus in den Wald, um nach den Priestern zu suchen. Beide würfeln erfolgreich Wahrnehmung+Überleben, um mit ihren Survival-Skills eine Spur der kleinen Gruppe zu entdecken.
Thorgrima hat noch keinen Eid bekommen, ihr geben wir den Folgenden:
Queste: Ihrer Schwester Ingirid Jonsdottir auf einen Ruhmespfad helfen, so dass sie in ganz Gotland bekannt wird unter den Fenrir.
Dieser Eid ist Formidabel, denn sie hat streckenweise keinen Kontakt zu Ingirid, während diese in ihrer neuen Septe ist; und Ingirid hat auch schlechte Startvoraussetzungen mit ihrem Wahn.
In Thorgrimas Geschichte scheint es nicht um sie selbst zu gehen, sie ist Wächterin und Wegbereiterin für andere. Dies könnte bitter sein (zumal das glorreiche Schicksal ihrer Zwillingsschwester beinahe auch ihres hätte sein können) wenn nicht Thorgrima Gehorsamkeit und Pflichtgefühl so hoch einordnen würde. Ob das so bleiben wird, muss die Chronik zeigen.
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So, genug gelabert, Wikinger müssen auchmal was erleben! Der Grafangr-Wald ist scheiße gefährlich, wie alle Wildnisse hier draußen, die Kräfte Utgards gehen hier um. Und die interessieren nur ihre eigenen Gesetzmäßigkeiten, nicht die der Menschlinge!
Der Grafangr-Wald
Während die beiden Sucher den Fährten der kleinen Gruppe folgen, gelangen sie weiter weg von den Waldwegen, in immer morastigere Gebiete voller Totholz, Unterholz, und Schlamm.
„Unwahrscheinlich, dass Eure Priester in diese Bereiche gewandert sind, nur für ihre Andacht!“, zischt Veleif irgendwann der Schildmaid zu, „ich würde eher vermuten, sie haben sich verlaufen … oder wurden gehetzt!“
Thorgrima sieht ihn schweigend an, und nickt dann ernst.
Da würfeln wir gar nicht erst, heiß auf Action schicken wir den beiden Recken mal ihren ersten Wyrmling entgegen! Das Dickicht scheint sich gelegentlich zu bewegen, es raschelt, und das ist nicht nur der Wind.
„Ein großes Tier vermutlich … ein Keiler oder Elch …!“, flüstert Thorgrima, und sie legen beide nervös Pfeile auf ihre Kurzbögen. Es klingt eher wie ein großer Bär, aber Bären gibt’s nicht auf der Insel.
Es ist aber gar kein großes Tier; das, was da im fauligen Totholz raschelt, ist die Botanik selbst … gewissermaßen!
Finden die Recken hier Spuren von den Odin-Priestern? Ja, sagen die Orakelwürfel:
Einzelne Habseligkeiten sind hier verstreut, unter anderem ein zerbrochenes Knochenmesser, und ein von Schlamm bedeckter Kapuzenmantel.
„Sie scheinen hier gegen den Keiler gekämpft zu haben!“, flüstert Veleif aufgeregt, „war aber ein mordsmäßig schlammiger Keiler …!“
Irgendwas stimmt hier nicht, die beiden dürfen Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln, um es zu entdecken, die Schwierigkeit ist aber neun! Obwohl die beiden nicht vor Intelligenz platzen (mit nur einem beziehungsweise zwei Würfeln), erreichen sie beide einen Erfolg!
„Es ist nicht etwas im Dickicht, das sich bewegt …“, raunt Veleif entsetzt, „das Dickicht selber bewegt sich!“
Er hat Recht, und nun bemerken die beiden auch, dass der Geruch von fauligem, nassen Holz und Laub nicht nur von der Umgebung kommt, er kommt auch ganz direkt von dieser Stelle! In dem Moment bricht der massige Leib des Wyrmlings auch schon aus dem Gebüsch hervor, bestehend aus schleimigen Moosen, moderigem Fell, und Schlamm!
Der Hælvar-Balogg, ein Monster, das die nordische Mythologie längst vergessen hat
Hælvar-Balogg
Willen: 4, Rage: 6, Gnosis: 3, Essenz: 13.
Kräfte:
Fäulnis-Schicht: Der Wyrmling zieht schleimige Mose, Totholz, und faulige Blätter aus der Umgebung um sich zusammen, um seine Außenhülle zu verstärken. Dies kostet ihn zwei Punkte Essenz. Für den Rest der Szene erhält er drei weitere Absorbieren-Würfel.
Matsch-Kotze: Der Wyrmling kann einen Strahl aus Matsch und Magensäure speien. Für einen Punkt Essenz kann er seine Rage-Würfel in Schlagschaden anrichten, wenn er vorher mit einem Willen-Wurf erfolgreich trifft.
Tarnung: Um den Hælvar-Balogg in einer Wald- oder Sumpfumgebung zu sehen, während er sich aktiv verborgen hält, muss ein Charakter Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln gegen 9.
Vandring: Der Wyrmling kann sich in Midgard materialisieren.
Waldbeben: Der Hælvar-Balogg macht einen Rage-Wurf, um in Wald- oder Sumpfumgebung ein Erdbeben zu erzeugen, alle Charaktere innerhalb von 10 Metern zu ihm erleiden Ausdauerschaden in Höhe des halbierten Wurfresultates (abrunden), und werden von den Füßen gerissen.
Beide müssen einen Willen-Wurf schaffen, um nicht zu flüchten, sagen die Orakelwürfel sehr klar, und außerdem müssen sie mindestens je zwei Erfolge erzielen dabei! Zu flüchten ist natürlich eine Schande für Nordleute, darum gebe ich für beide einen Punkt Willenskraft aus. Die sonst so standfeste Thorgrima schafft es dennoch nicht! Sie büßt einen Ruhm-Punkt ein, und rennt affektgesteuert davon!
Runde 1: „Ein Hælvar-Balogg!“, keucht Veleif ungläubig (mit einem Erfolg bei Folklore), und lässt seinen Bogen fallen, „Du bist Futter für meine Axt!“, und er zieht Vrostgrimm aus seiner Gürtelhalterung, und aktiviert den Fetisch! Sofort beginnt die Sommerluft um den Axtkopf herum ominös zu dampfen, als dieser eiskalt wird, und die eingravierten Runen leuchten blau von innen her! Ich gebe einen Gnosis-Punkt aus, und erhöhe Vrostgrims Schaden um einen Würfel, auf vier, und senke die Schwierigkeit um damit zu treffen auf 6. Der Eisgeist in der Axt giert danach, sein Eisen in Wyrmfleisch zu versenken!
Sich den Streitkräften des Wyrm entgegenzuwerfen ohne auf die eigene Sicherheit zu achten, gibt drei Punkte Ruhm. Hoffentlich werden sie nicht Veleifs letzte sein!
Der Wyrmling gibt einen Punkt Essenz aus, um einen Schwall schmierigen Morast zu speien, der aber dicht an Veleif vorbei zuckt, und das Gestrüpp neben ihm zischelnd verätzt.
Runde 2: Thorgrima strauchelt, fällt in den Morast, sieht sich um, merkt, dass der Jüngling nicht mehr bei ihr ist — begreift, dass sie unehrenhaft vor dem Kampfe flieht, auch noch alleine. Sie schafft einen Willen-Wurf, zieht ihr Kurzschwert, und rennt zurück, wütend auf sich selbst.
Veleif hackt schreiend nach dem moderig stinkenden Ungetüm, aber verfehlt in seiner Unsicherheit. Die Axt ist sehr schwer, und folgt einem eigenen Willen, und er ist zwar ein Naturtalent mit ihr, aber noch nicht an sie gewöhnt!
Das Wyrm-Ding versucht mit seinem türgroßen Maul Veleif den Kopf abzubeißen, aber verfehlt ihn, reißt nur ein paar Lederriemen des Harnischs von seiner Schulter weg.
Runde 3: Thorgrima erreicht keuchend und kreidebleich den Kampfplatz, wirft sich neben Veleif, versucht, ihr Schild zwischen ihn und das Monstrum zu bringen. Nun, da sie sich gesammelt hat, und doch noch dazu eilt, bekommt auch sie die drei Punkte Ruhm für das Bekämpfen des Wyrms ungeachtet der eigenen Sicherheit. Mit ihrem Rundschild umgehen kann sie richtig gut, sie kommt auf sieben Erfolge! Die verteilen wir als Blocken-Erfolge zwischen beiden, weil sie in dem Moment beide abgeschirmt sind. (Das ist keine offizielle Spielregel, kommt mir aber ungemein passend vor.)
Veleif sieht Thorgrima erstaunt und dankbar an, dann holt er erneut mit Vrostgrimm aus, schlägt einen weiten Bogen an ihrem Schild vorbei, und senkt das Axtblatt tief in die moderige Masse, wo sie zu gefrieren beginnt! Sein mächtiger Angriff senkt die verbleibende Essenz des Wyrmlings auf sieben!
Der Hælvar-Balogg will die lästigen Sterblichen von sich schütteln, und verwendet seine Waldbeben-Kraft, und gleichzeitig seine Kraft Fäulnis-Schicht; der morastige Boden bebt unter den Füßen der Kämpfer und sie werden umgeworfen, aber nehmen keinen Schaden, gleichzeitig flutet von Geisterhand Matsch, fauliges Laub, und Totholz auf die Gestalt des Monsters zu und wird eins damit, sein Übelgeruch wird noch ekelhafter, und es erhält drei weitere Absorbieren-Würfel. Dafür ist es jetzt runter auf Essenz fünf.
Runde 4: Thorgrima versucht, aufzuspringen und mit einer zweiten Aktion sofort wieder ihr Schild vorzubringen, aber schafft nur ersteres. Veleif springt ebenfalls auf, etwas flinker, holt über den Kopf aus und lässt Vrostgrimm mit beiden Händen niederfahren, aber die neuen Massen an Unrat halten den Schaden gänzlich ab.
Der Wyrmling schüttelt sich wütend, wie im Wahn, und erneut schüttelt sich auch das schlammige Erdreich, beide Kämpfer absorbieren ein Level Schlagschaden, aber werden schreiend wieder umgerissen. Morast fliegt nach allen Seiten und nimmt ihnen die Sicht.
Runde 5: Thorgrima kommt erneut auf die Füße, bringt ihr Schild vor, und zieht ihr Kurzschwert. Veleif wischt sich wütend Schlamm aus dem Gesicht, springt gleichzeitig auf, gibt einen Willenskraft-Punkt aus um sicher zu treffen, aber macht keinen Schaden, er schleudert mit seinem Axthieb nur oberflächlichen Matsch und grüne Schmadder von der riesigen Gestalt weg.
Das Biest schlägt wie wild mit beiden plumpen Vordertatzen nach den Sterblichen, aber verfehlt sie beide, nicht zuletzt wegen der Schildmaid, Schlamm pladdert mit dumpfem Krachen gegen ihren Rundschild.
Runde 6: Thorgrima erneuert ihre beschützende Position, und schlägt nebenher mit dem Kurzschwert zu, aber verfehlt. Veleif schlägt mit aller Kraft zu, kommt auf fette sechs Erfolge, aber das massige Ungetüm absorbiert fünf davon, und verliert nur einen weiteren Essenz-Punkt!
Der Hælvar-Balogg reckt sein Maul am Schild vorbei. Und bekommt Veleif am Arm zu fassen, durchdringt seine Lederrüstung, beißt tief zu mit seinen Hauern, und macht drei Level Schaden! Der Kämpfer schreit gellend auf. Wir geben ihm mal einen Punkt Ruhm dafür, da wird eine Narbe bleiben.
Runde 7: Thorgrima wird noch bleicher im Gesicht, sie hört auf, Mehrfach-Aktionen zu versuchen, und konzentriert sich nun voll aufs Blocken, um Veleif abzuschirmen. Er ist schwer verwundet durch die riesigen Hauer, schon ist sein Ärmel dunkelrot getüncht. Schreiend hackt er weiterhin auf das Monster ein, Matsch fliegt und vereist allmählich, es gelingt dem Jungen, noch einen Punkt Essenz abzuziehen.
Der Hælvar-Balogg beißt erneut zu, und richtet zwei weitere Wundlevel an, erwischt Veleif in die Seite, und durchdringt auch dort ein stückweit seinen Harnisch. Der Schild der schreienden Thorgrima drängt das Monstrum etwas zurück von seiner vermeintlichen Beute, die Kämpferin hält mit aller Kraft dagegen, die weißen Zähne gefletscht.
Runde 8: Thorgrima tänzelt nach links und rechts, während das vieläugige Monstrum sein Haupt hin und her schwenkt um sich für einen neuen Angriffswinkel zu entscheiden, sie schirmt weiterhin den Jungen ab. In die Offensive zu gehen ist für sie gerade nicht denkbar. Jeder Treffer könnte der letzte sein — und zwar für sowohl Veleif als auch den Wyrmling!
Ich haue Veleifs vorletzten Punkt Willenskraft raus für einen Extra-Erfolg, er versucht einen letzten verzweifelten Schwinger mit der Axt an der Schildmaid vorbei, und er trifft mit aller Präzision die er trotz seiner Verwundungen noch aufbringen kann. Der Hælvar-Balogg bekommt nicht allen Schaden von Vrostgrimm absorbiert, und seine Essenz ist getilgt! Die gefrorenen Teile springen ist Stücke, der Rest des fauligen, moderigen Leibes zerfällt zu schwarzem Schlick.
Die Schildmaid reißt den Jungen zurück, sie taumeln rückwärts, besehen sich die Überreste mit entsetzten Gesichtern. Dann sinkt Veleif zusammen, er hat vier Wundlevel und nur noch einen Punkt Willen, sein Lederwams ist blutgetränkt. Seine letzte Stärke scheint in seinen Händen zu verbleiben, weil er die dampfende Axt weiterhin eisern festhält!
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Erst einmal bekommen beide Recken 3 Punkte Ruhm. Um ein Haar hätten sie sich willentlich zurückziehen müssen um Veleif zu retten, welche Schande wäre das gewesen! Ihre Todesverachtung hat sie zum Triumph geführt!
Nachdem sie sich japsend aus dem Fäulnisgestank heraus geschleppt haben, hilft Thorgrima Veleif, seinen blutigen Lederharnisch abzulegen, reinigt die Bisswunden, und verbindet sie, mit eiserner Beherrschung und großem Geschick. Ein paar Stiche kriegt er auch (glücklicherweise hatte Thorgrima bei Æstrid eine ihrer beinernen Nadeln gekauft!).
„Du wirst eine Narbe zurückbehalten!“, murmelt sie dabei.
„Das hoffe ich doch! Ist dann meine erste!“, bringt Veleif hervor, während er auf ein Holzstück beißt und versucht, nicht zu heulen, Tränen würden den eben errungenen Ruhm schmälern!
Die Orakelwürfel sagen, sie werden daraufhin nicht direkt die vermissten Priester treffen; die sind offensichtlich nicht mehr in der Nähe.
Das Verarzten, Verschnaufen, und das Warten der Waffen dauert natürlich eine ganze Weile. Dann versuchen die beiden, die Fährte der Gesuchten wieder aufzunehmen, aber Veleif wird nicht mehr lange wandern können, er muss ins Zeltlager zurück gebracht werden.
Die Orakelwürfel bestätigen jedoch meine Vermutung, dass sie die kleine Gruppe von Priestern auf dem Rückweg zur Lagerstätte einholen. Diese sind ebenfalls teilweise verwundet, und runter mit den Nerven.
Ihr Anführer ist ein großer, klapperdürrer Alter mit langem, wilden Bart und buschigen, weißen Augenbrauen.
„Nehmt Euch in Acht!“, ruft er, als er Unbekannte sich nähern sieht, „Ein Hælvar-Balogg geht hier um! Her zu uns, Fremdlinge, wir gehen in unser Lager!“
„Nicht nötig, Herr! Ich bin es, Thorgrima. Veleif Ivarsson hier hat den Hælvar-Balogg erschlagen!“
Die Priester gucken groß.
„Dieser Junge?!“, fragt einer.
„Ich bin älter als ich aussehe!“, bringt dieser hervor, und seine Verwundungen sprechen für sich. Über und über mit Matsch besudelt sind die beiden Kämpfer auch beide.
„Ich habe ihm geholfen, und seine Haut verteidigt“, sagt Thorgrima.
Erkennen die Priester sie wieder, sie ist ja schon seit Jølonslod dabei? Ja, sagen die Orakelwürfel, und außerdem halten sie große Stücke auf die Schildmaid und ihren Stamm. Mindestens einer von ihnen ist dann wohl ebenfalls ein Blutsbruder der Fenrir, der so wie sie verdeckt für die Septe der Kriegsgesänge arbeitet!
„Wohl getan, Thorgrima Jonsdottir!“, sagt dieser, der jüngere Priester Eibr, „Dann ist Euch die Großtat gelungen, die nicht einmal uns vergönnt war! Wir sind von dem Biest auf unserer rituellen Wanderung überrascht worden. Ulgeir ist von ihm gefressen worden! Fast hätte es uns alle nach Valhalla geschickt!“
„Der Allvater sei gepriesen!“, sagt der alte Oberpriester, „Odin Einauge hat Euch beiden Jungspunde zum Sieg geführt!“
„Ja, Odin Einauge …“, sagt Thorgrima, aber wirft dabei Veleif einen misstrauischen Seitenblick zu …
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Wird um das Ganze im Zeltlager viel Aufsehens gemacht? Absolut, sagen die Orakelwürfel. Die Odins-Priester sind wortgewandte Leute (außer Eibr mit seiner verborgenen Agenda), uns gehen sicher, dass alle von ihrem Kampf gegen das Scheusal im Grafangr-Wald hören, und dem Sieg, den Venleif Ivarsson und Thorgrima Jonsdottir errungen haben! Es gibt auch den ruhmreichen Tod des Priesters Ulgeir zu beklagen und zu lobpreisen, der im Kampf gestorben ist. Das ruft natürlich auch Hauptmann Hargeir auf den Plan, sowie den großen, dicken Verngrim, und Æstrid!
„Met! Das verlangt nach einem Horn voll Met!“, ruft Verngrim gut gelaunt.
„Haltet ein!“, kommandiert Hargeir, „Zuerst muss die Priesterschaft uns raten! Wir müssen wissen, was Odins Wille ist, nachdem die Runen der Hilduna uns gezeigt haben, dass die Landvættir unzufrieden sind!“
Das passt Thorgrima gut in den Kram. Sie bringt Veleif in das Zelt der Heiler, wo Hilduna und ihresgleichen sich seiner Wunden annehmen können. Sie selbst ist zwar erschöpft, aber ihr Pflichtbewusstsein treibt sie zuerst dazu, unauffällig Eibr aufzusuchen. Das Abenddunkel senkt sich über die Küste herab, und die Feuer werden entfacht.
Eibr Svensson, Priester Odins und Blutsbruder der Fenrir
„… Ich habe vorhin mit dem Neuen gesprochen, Eibr“, sagt die Schildmaid leise zu dem Priester, „er sagte, Hilduna habe ihm gegenüber von einem Verräter im Zeltlager gesprochen! Die Runen haben ihr dies gezeigt. Als sie das sagte, sah ich ihn vor ihr zurückweichen, und grußlos in der Menge verschwinden.“
„Glaubst Du, dass er der Verräter ist?! Er hat doch mit Dir zusammen den Hælvar-Balogg erschlagen!“
„Das heißt doch nichts! Wir mussten unsere Leben verteidigen! Das hätte auch jemand getan, der Übles im Schilde führt. Aber Eibr, er trägt einen Fetisch. Die Axt! Wie könnte ein solcher Jungspund sonst so zuschlagen? Das ist das Werk der Fenrir, ich bin ganz sicher!“
„Vielleicht waren das einfach Glückstreffer! Und kräftige Arme hat er ja.“
„Das Axtblatt hat gedampft vor Kälte in der feuchten Sommerluft! Die Runen haben geleuchtet!“
„Oh?“
„Er selbst ist kein Fenrir, dann hätte man es ihm bei seiner Verwundung angesehen, denke ich.“
Weiß vielleicht Eibr etwas über die Herkunft dieser Fetisch-Axt? Die Orakelwürfel sagen, jawoll:
„Dann sollte es mich nicht wundern, wenn das die Axt Vrostgrimm ist, Thorgrima. Ja … sie soll vor wenigen Wochen den Besitzer gewechselt haben!“
„Was ist das für ein Erbe?“
„Zuletzt hat Ivar Vøritsson Mondglanz-Auf-Feindesblut sie geführt! Er ist vor Kurzem gefallen. Dann ist das der Ivar, nach dem der Junge Veleif benannt ist. Die Axt wird in vielen Generationen an begabte Blutsgeschwister gegeben, weil der Schmied der Waffe seinerzeit fand, für einen Fenrir sei es unschicklich, die eigene Kraft mit Fetisch-Waffen zu steigern! Der wahre Fenrir habe sich nur auf seine Muskeln und Krallen zu verlassen!“
„Aber dann ist das ein Erbstück … aus dem Caern der Eiswinter!“
„Ganz recht.“
„Dann arbeitet der Junge Veleif tatsächlich verdeckt gegen uns.“
Eibr zuckt mit den Schultern und schaut nachdenklich in Richtung der Lagerfeuer, wo auch das Zelt der Heiler liegt.
„Wir wissen ja nicht, was die Septe der Frostwinter im Schilde führt! Vielleicht haben sie bei diesem Zeltlager ein ähnliches Ansinnen wie wir. Vielleicht wollen sie sogar lediglich die Lage auskundschaften? Immerhin entsteht hier eine neue Siedlung, die der Stärke von Jølonslod dienen soll. Die Septe der Frostwinter könnte das als Gefahr für ihren Einflussbereich wahrnehmen, oben im Norden der Insel, wenn sie sehr langfristig denkt.“
„Vielleicht stelle ich Veleif Ivarsson zur Rede. Frage ihn direkt.“
„Das ist riskant.“
„Schweig. Ich habe mit ihm zusammen gekämpft. Wenn mein Schild nicht gewesen wäre, hätte das Monstrum ihn verschlungen, wie unseren ruhmreichen Freund Ulgeir. Er steht in meiner Schuld. Und wenn er lügt auf eine direkte Frage hin, ist das eine Schande für ihn und seine Septe!“
„Und dann kann er mit demselben Recht im Gegenzug fragen, ob Du auch Ætling bist, Blutsschwester, und für welche Septe Du arbeitest!“
„Dann sage ich es ihm. Ich habe nichts zu verbergen, nicht vor einem anderen Ætling. Er kann sowieso keine Gefahr sein: Das Caern der Kriegsgesänge ist näher als das seinige, und ruhmreicher. Und er ist ganz alleine hier.“
„Ich würde Dich ersuchen, damit noch etwas zu warten. Zuerst sollten wir auch ihn beobachten, wie wir es auch mit dem großen Mann vom Festland tun. Sie beide könnten sich durch Leichtsinn verraten. Vielleicht offenbart sich die Schlange in unserer Mitte von selbst.“
Die beiden wechseln einen festen Blick. Eibr zieht die Weisheit vor, Thorgrima Ruhm und Ehre.
„Ich werde Dir meine Entscheidung mitteilen, bevor ich handele“, sagt sie schließlich.
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Veleif wird vier Tage lang raus sein aus dem Spiel.
Ja, der ‚große Mann vom Festland‘ hat sich bisher bewusst zurückgehalten. Am Tag nach dem Kampf gegen den Hælvar-Balogg mischt er sich jedoch unter die Leute, denn ohne Arroganz hält er sich für einen besseren Heilkundigen als die meisten anderen hier. Er tritt schweigsam in das Zelt ein, und riskiert einen Blick auf den Jungen, der gestern so viel Ruhm geerntet haben soll. Er schafft einen Minimalerfolg bei Charisma +Überzeugen, damit Hilduna und die anderen Kräuterfrauen ihn einlassen, die Schwierigkeit für ihn ist auch erhöht, weil niemand hier ihm traut! Mit einem schnellen Blick prüft er, wie gut der Junge verarztet worden ist.
Die Orakelwürfel sagen gerade so, dass die Heilkunde des Gelehrten die der Kräuterfrauen etwas übersteigt.
Er könnte wohl etwas für den Patienten tun mit seinen Mitteln. Da könnte er ja vielleicht ein Pünktchen Weisheit abgreifen, nicht schlecht. Er macht aber keinen großen Hehl daraus, ich lasse ihn gegenüber Hilduna erneut Charisma+Überzeugen würfeln, um ihr ein paar Ratschläge zu geben. Das ist mit seiner erhöhten Schwierigkeit leider ein Patzer! Mit Schimpf uns Schande wird der Riese von den Kräuterfrauen aus dem Zelt gejagt, schämen solle er sich, ihre Kunst zu beleidigen! Da hat er wohl trotz seiner großen Eloquenz die falschen Worte gewählt gegenüber diesen Nordland-Barbaren! Da ziehen wir ihm mal einen Punkt Ehre ab, trotz seiner guten Absichten! Er wird sich den Nordleuten erst noch beweisen müssen.
Und die Aufruhr gestern wegen der Weissagung von den Landvættir?
Die Orakelwürfel sagen, nein, die Arbeit geht noch nicht weiter wie gehabt, die Siedler sind immer noch uneins!
Kein Wunder: Wenige Stunden nach dem Werfen der Runensteine ist dort draußen im Grafangr-Wald doch ein Hælvar-Balogg erschienen, nur wenige Wegstunden vom Lager entfernt! Wenn da mal nicht ein Zusammenhang ist, fürchten einige.
Die Ironsworn-Orakel Action und Theme sollen uns ein neues Stichwort geben, was daraus entstanden ist, und das ergibt, Impress Corruption! So, so …? Heißt das, der verdeckte Feind der Siedlung ist beeindruckt von den gestrigen Taten von Thorgrima und Veleif? Das bestätigt das Orakel. Interessant. Was für ein Charakter ist das denn, der da seinen Zuspruch äußert? Die Orakel aus Ironsworn (Character Role und Character Goal) sagen, ein Abenteurer, der eine Pflicht erfüllen möchte. Das klingt gar nicht so schurkisch, genau genommen klingt das exakt nach den Vorhaben meiner vier Charaktere! Auch dies ist demnach ein Blutsgeschwister, das verdeckt für eine Werwolf-Septe kundschaftet? Das bestätigt das Orakel.
Dies ist ein Händler mit lederner Augenklappe, der bisher sehr höflich und sehr gewieft war. Enders Olevsson soll er heißen.
Wir würfeln ein Theme für ihn aus: Spirit, sein großes Thema sind demnach die Landvættir.
Enders Olevsson
An diesem Vormittag wird Thorgrima also von diesem Händler und seinen beiden Leibwächtern aufgesucht, und er hat sein gewinnendes Lächeln aufgesetzt, für das er hier bereits bekannt ist. Er verneigt sich ehrerbietig vor ihr, sein Goldgeschmeide klimpert dabei!
Da kommt mir eine Idee: Vielleicht ist ja dieser korrupte Gegenspieler ironischerweise derjenige, der die versteckte Natur der SCs als Blutsgeschwister aufgedeckt hat, bevor sie selber es vollends getan haben? Der W100 bestätigt mit einer 96, das scheint ein bedeutender Punkt zu sein!
„Die ruhmreiche Thorgrima Jonsdottir!“, sagt Enders Olevsson geschmeidig, „Wir alle hier — und das, was einmal das Dorf Värval sein soll! — sind Dir zu Dank verpflichtet!“
Thorgrima hat gerade Hauptmann Hargeir begleitet auf einem Kontrollgang um das Lager herum. Sie schaut etwas verdutzt. Hargeir schaut ein bisschen angepisst, dass die Lobhudelei nicht ihm gilt, immerhin ist er hier der große Boss. Mit seinen anderen Kriegern stapft er schon mal weiter.
„Habt Dank“, sagt die Schildmaid, hölzern.
„Seid Du und Veleif Ivarsson schon länger Waffengeschwister?“, fragt Enders, „Man hört dergleichen!“
„Dann irren die Leute“, antwortet Thorgrima.
„So! Nun, Ihr habt Euch wahrhaft wacker geschlagen. Bestimmt sind die Landvættir nun weniger grimm uns Sterblichen gegenüber, nachdem Ihr gestern ein solches Scheusal erschlagen habt. Die Geister sind auch im Streit untereinander, und versetzen sich gegenseitig in Aufruhr! Vielleicht war sogar dieses der Grund, warum die Runen unserer Seherin gestern mit einer Flutwelle gedroht haben!“
„Das glaube ich kaum, Herr Olevsson. Utgard ist voll von solchen Ungetümen, heißt es. Ich würde vermuten, dass es Zufall war, dass dieses so nah ans Zeltlager kam.“
„Hah, aber alles in Utgard hängt zusammen. Und der Hælvar-Balogg mag zwar ein Vættir sein, ein guter Geist ist er nicht! Nicht auszudenken, was geschehen wäre, wenn er unser Lager gefunden hätte!“
„Das stimmt. Ich sollte nun weiter Hargeir begleiten …“
„Ich lasse nicht zu, dass ein solcher Sieg so wenig begossen bleibt. Gestern Abend wurde ja schon auf Euch getrunken, aber der dicke Verngrim und die kleine Æstrid sind zwei Geizkragen mit ihren Metflaschen! Ich selber habe welche, und will sie mit Euch leeren, sobald Dein Kampfgefährte Veleif wieder auf den Beinen ist!“
Met ist wertvoll und wird als gesegnet angesehen, und ein derartig großzügiges und feierliches Angebot auszuschlagen, wäre unschicklich und sogar unehrenhaft, also dankt Thorgrima dem Händler, und nimmt mit einem Lächeln an. Er würfelt drei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, gegen die sie mit Wahrnehmung+Empathie drei dagegen setzen kann; sie ist sich unsicher, ob er vielleicht ein verborgenes Motiv haben mag, aber er wirkt ehrlich auf sie in seiner Herzlichkeit.
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Zuerst schläft Veleif im Zelt der Heiler, dann siedelt er sich um zu einer Schlafstätte unter den Sternen. Das Wetter ist großartig, und seine Wunden werden rasch besser. Dank Thorgrima und der Godi Hilduna! Nur was war mit dem dunkelhäutigen Riesen neulich? Veleif hat die Kräuterfrauen nur über ihn schimpfen hören, nachdem er neulich im Heiler-Zelt vorbei geschaut hatte. Er scheint den Siedlern recht suspekt zu sein …
Das gemeine Dänen-Mädchen kommt ihn auf seiner Schlafstätte besuchen an diesem Tag.
„Hier Du Hanswurst, ich habe Dir frisches Brot mitgebracht. Das hatte Verngrim noch übrig! Und Du kannst wohl kaum herüber kommen und Dir welches holen.“
„Klar kann ich! Ich bin schon wieder so gut wie neu!“, sagt Veleif mit gespielter Empörung und setzt sich auf, aber verzieht sofort vor Schmerz das Gesicht.
Das gemeine Dänen-Mädchen lacht natürlich sofort laut auf, „Ja, ja, Du Angeber! Hier, iss.“
„Danke. Hmm, das riecht lecker.“
„Nur das Beste für unseren großen Helden!“
„Sag' das nicht so! Ich bin älter als ich—“
„Ja ja, leck' mich am Arsch, Du bist älter als Du aussiehst. Das muss auch stimmen, denn Du siehst aus wie zwölf! Vielleicht neun! Und trotzdem habt Ihr zu zweit das grässliche Ungeheuer besiegt dort draußen. Ehre, wem Ehre gebührt!“
„He, Du bist ja vielleicht gar nicht so kleinmütig, wie die Leute hier sagen!“, lächelt Veleif.
„Doch! Außerdem: Wahrscheinlich hat sowieso Thorgrima Jonsdottir die meiste Schwertarbeit getan beim Schlachten des Monsters. Der sagt man Großes nach drüben in Jølonslod. Und immerhin ist sie eine Schildmaid des Hauptmanns.“
„Was weißt Du denn schon über Jølonslod, ich dachte Du bist aus Visby!“
„Ja, ganz genau. Und ursprünglich bin ich aus einer noch größeren Handelsstadt, denk' mal an! Aber ich habe scharfe Ohren!“
Veleif zögert, und sagt dann kauend, „Dann weißt Du auch was über den großen Mann mit dem grauen Bart und der dunkleren Haut?“
„Ach der. Dem traut hier keiner so recht! Das ist ein Gelehrter, von weit her.“
„Von noch weiter her als Du, Dänen-Mädchen?“
„Ich heiße Æstrid Lindegaard, dass Du es nur weißt! Ja, der kommt von viel weiter her, ganz aus dem Süden. Um gelehrte Dinge zu tun wahrscheinlich.“
„Da ist er auf Gotland ja fein aufgehoben! Glaubst Du … er würde etwas Verdächtiges hier tun?“
„Was weiß ich! Viele Leute hier glauben das. Vielleicht ist er ein Leibeigener oder Diener von irgendeinem großen Wikinger, viele hier gehen davon aus. Wozu brauchen wir schon einen Gelehrten hier, hier muss erstmal ordentlich angepackt werden. Aber ich will nicht schlecht über ihn sprechen, ohne ihn zu kennen, das ist unehrenhaft.“
„Nein, ich habe ja gar nichts Schlechtes gesagt.“
„Ich muss weiter, Bürschlein, ich verschwende hier meine Zeit!“
„He, Zeitverschwendung, na hör' mal …“
„Wieso, ich habe Leuten zur Hand zu gehen, und nebenher auch noch meinen eigenen Kram zu verhökern! Ich rede doch nicht von Dir! Ich habe ja gar nichts Schlechtes gesagt!“, und damit macht sie sich grinsend davon.
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