Autor Thema: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres  (Gelesen 2099 mal)

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Ich bereite gerade eine Low-Fantasy-Kampagne in einem Wikinger-Setting vor, die auf Werewolf: The Dark Ages und Ironsworn basiert. Sie soll in der alten World of Darkness spielen, aber mit etwas weniger schwermütigem Ton, und sich außerdem einiges von der Logik von Ironsworn abschauen mit seinen Solo-Play-Mechaniken. Da es mehr Low Fantasy sein soll als Historien-Drama, nimmt die Story sich außerdem ordentlich Freiheiten, was geschichtliche Details betrifft.


Diese Bücher hier sind hauptsächlich am Start für den Setting-Hintergrund und als Ideengeber:


Werewolf: The Apocalypse Revised Edition, Werewolf: The Dark Ages, Tribebook: Get of Fenris Revised, und Ironsworn RPG.


Wölfe des Meeres
Wir schreiben das Jahr 850 n.Chr., und unter den Menschen Skandinaviens hat das Wikinger-Zeitalter begonnen. Die Menschenstämme der Nordleute sind in einem großen Aufbruch inbegriffen, um halb Europa zu plündern, und neuen Einfluss in der Welt zu gewinnen.



Der Werwolf-Stamm der Fenrir sendet seine Rudel aus, um bisweilen mit ihren Blutsgeschwistern auf ihren Drachenbooten zu reisen, und der Stamm nutzt diese Plünderfahrten für seine eigenen, verborgenen Zwecke … Allem voran befürchten die Seher der Fenrir, die kosmische Weberin wolle endgültig die Welt in ihren kalten Netzen einspinnen, und als ihre neue Waffe habe sie das Christentum ersonnen, mit seinen Dogmen und Verboten. Die Ältesten der Fenrir befürchten nun, das Ende der Welt wie sie sie kennen könnte in den nächsten Jahrzehnten bevorstehen, zumindest das Ende aller Freiheit in Europa.

Unter den Nordleuten ist die Verehrung der Æsir weit verbreitet, Odin und der Götter von Asgard. Je größer die Kontrolle der Garou über die verschiedenen Menschenstämme jedoch ist, desto mehr wird von diesen Menschen der noch archaischere, urzeitliche Animismus der Werwölfe gelebt. Die Fenrir sind mit Odin und den Æsir verfeindet, sie lassen den Menschen jedoch ihre Religion. Gaia ist hier im Norden als Jørd verehrt, wie die Skandinavier die Erdmutter nennen. Die Geister werden Vættir genannt; diejenigen, die direkt Jørd zugehörig sind, heißen Landvættir.

Das große Stammescaern der Fenrir (bei der heutigen Stadt Uppsala, nördlich von Stockholm) ist das politische Machtzentrum des Stammes. Auch die Wälder im nördlichen Inland Skandinaviens sind weitgehend Stammesgebiete der Garou, und firm in deren Griff. Hier werden nur Blutsgeschwister und deren Loyalisten geduldet, was zu eigenen Problemen führt unter den Menschen-Stämmen.



Die Gebirge sind auch das Herrschaftsgebiet der Jotunn, mit denen die Fenrir im Krieg sind. Entweder machen die finnischen Gebirge selbst das schreckliche Schattenreich Jotunnheim aus, oder sie sind zumindest der Zugang dazu, sollte Jotunnheim tatsächlich eine eigene Welt innerhalb von Utgard sein, der endlosen Geisterwelt.

Aber die widerwärtigen Jotunn sind nicht einmal das größte Problem der Fenrir, im Vergleich zu dem, was sich in den vergangenen Jahrzehnten in anderen Teilen der bekannten Welt zusammengebraut hat, sowohl was den alarmierenden Vormarsch der Weberin betrifft, als auch das, was gerade auf den britischen Inseln vor sich geht.


Die Insel Gotland
Gotland scheint eine bisher sekundäre Bedeutung zu haben in seiner Abgeschiedenheit, und wird von Menschenstämmen beherrscht, die wiederum von verschiedenen Fenrir-Septen kontrolliert werden. Seine Bodenschätze sind jedoch wertvoll für die Nordleute, und umso mehr sind seine Häfen wie Visby strategisch nützlich als Station für sowohl Handelsfahrten als auch Raubzüge.



Auf Gotland gibt es viele kleine Siedlungen der Nordleute, die vom Werwolf-Stamm der Fenrir kontrolliert werden. Die Roten Klauen, Fianna, Kinder Gaias, Schwarzen Furien, Schattenherrscher und Silberfänge haben ebenfalls gewissen Einfluss und einzelne Repräsentanten.

Es gibt drei Caerns der Fenrir auf der Insel. Dort bestehen die Septe der Kriegsgesänge unter Jarl Fargrim Doppelaxt Wundenreißer, die Septe der Eiswinter unter Jarl Skuld Wolfskralle-Durch-Jotunn-Fratze, und die Septe der Schweigenden Wälder unter Jarl Herjolf Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk. Alle drei Septen stehen in Konkurrenz zueinander, und versuchen stillschweigend, die Werwolf-Rudel, Blutsgeschwister, und Menschen-Stämme der Insel unter sich zu vereinigen. Im Kriegsfall würden sie sofort eine vereinte Front bilden; derzeit aber versuchen sie sich gegenseitig zu übertrumpfen, politisch oder durch Guerilla-Kämpfe.



Die Charaktere kommen aus einer solchen Siedlung auf Gotland, die gerade erst im Entstehen begriffen ist, und müssen mit den anderen umliegenden Siedlungen Beziehungen aufbauen (Handel, Pakte, Unterwerfung, Fehden, oder Krieg).

Die Nordmenschen sind gewahr, dass die Kräfte von Utgard in der Wildnis umgehen. Für sie bezeichnet das Wort sowohl die Unterwelt der Jotunn, als auch alles unerforschte, gefährliche Land. Der Schleier ist sehr dünn in den nicht-christianisierten Gebieten des alten Europa. Wann immer SCs zu einer anderen Siedlung auf Gotland reisen, besteht die Gefahr, dass die großen Wyldgeister und die großen Wyrmbestien der Wildnis aufgestört werden davon. Draugr-Gräber aus der Eisenzeit sind zahlreich, und viele davon sind entweiht und ruhelos.

Häfen wie Visby, Oestergard, Hoborg, und Westergard existieren auf Gotland bereits als größere Siedlungen. Visby ist die Handelshauptstadt. Alle Siedlungen sind von eigenbrötlerischen menschlichen Jarls kontrolliert, und von miteinander konkurrierenden Fenrir-Jarls gesteuert, und daher recht isolationistisch.
Die schwedischen Svear trachten bereits danach, Gotland unter ihren Schutz zu stellen. Erst 1029 jedoch wird der Norwegerkönig Olav der Heilige die Insel christianisieren.



Alle Siedlungen bekommen ein Größe-Rating von 0-5, um ihren Wert für diejenigen darzustellen, die sie kontrollieren. Ein bisschen Wirtschaftssimulations-Spaß soll es auch geben. (Mehr dazu folgt noch.) Im Spielverlauf werden die SCs jedenfalls Expeditionen ausrüsten mit verschiedenen Zielen: Handel, Kundschaften, Plünderung, Kriegsführung, und Wyrmjagd. All diese Missionen geben Gelegenheit für Abenteuer, und insbesondere auch für das Anhäufen von Ansehen-Punkten. Dafür müssen die SCs bereits Zugang zu einem Drachenboot haben.


« Letzte Änderung: 3.09.2024 | 19:43 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #1 am: 2.09.2024 | 17:38 »
Im Süden der Insel liegt als Heimstatt der SCs die neue Siedlung Värval (Größe 0), nicht viel mehr als ein Zeltlager bisher. Es gibt in dieser Gegend zahlreiche Dörflein (Größe 1) und die bekannteren Küsten-Siedlungen Hoborg (Größe 4) und Jølonslod (Größe 3). Das Dorf Ulvsund (Größe 2) liegt inland im Wald.

Jølonslod: Größe 3. Eine Siedlung in der Gegend ist groß, mit einem berühmten Menschen-Jarl, der sowohl als Händler und Kriegstreiber bekannt ist, und als Handels-Nexus gibt es hier erste Einflüsse der Christianisierung. Es gibt Missionare und Forscher, die hier geduldet werden, weil dadurch auf dem südlichen Festland äußerst wertvolle Handelsbeziehungen florieren. Jølonslod hat einen Hafen und mehrere Drachenboote. Der Jarl rüstet regelmäßig eigene Plünderfahrten gegen das südliche Festland aus. Wenn die Siedlung ein bestimmtes Level an Größe erreicht und sie genügend Ansehen haben, können die SCs eins der Schiffe dort für die Garou-Nation requirieren, und eigene Fahrten unternehmen.
Hoborg: Größe 4. Die bedeutendste Handelsstadt in dieser Gegend des südlichen Gotland. Der menschliche Jarl Bjengulf Olvarsson regiert hier mit seinem Stamm der Vinfyr, und er ist noch mehr als an Handelsbeziehungen und der Plünderei an der Gebietssicherung in Süd-Gotland interessiert.
Ulvsund: Größe 2. Eine Siedlung in der Nähe ist klein und abgelegen, aber dafür dem Stamm völlig loyal, fast alle Menschen dort sind Blutsgeschwister. Die Blutsgeschwister-Siedlung ist besonders interessiert daran, dass die SCs Plünderzüge gegen Klöster und christianisierte Städte durchführen. Tun sie entsprechendes, werden sie in Ulvsunds Gunst steigen. Ihre Garou-Verwandten haben den Kin von Ulvsund aufgetragen, die Christianisierung zu bekämpfen, allem voran deswegen, weil sie den Schleier verstärkt.



Ætlinge und Garou
Zwischenmenschliche Interaktionen machen die Spieler mit Blutsgeschwister-Charakteren (auf Gotland heißen diese Ætlinge). Nachforschungen und Kämpfe machen sie mit Garou-Charakteren. Jeder Spieler soll also perspektivisch zwei verschiedene SCs kontrollieren. Blutsgeschwister-Charaktere sind kaputtbarer, und müssen eventuell eher mal ausgewechselt werden.
Blutsgeschwister-Charaktererschaffung: Diese Chronik spielt in der sagenumwobenen Wikingerzeit, die Grenzen zwischen den Welten sind noch dünn, und Magie und Volksglaube sind ein integraler Teil der Lebenswelt der Menschen jener Zeit. Daher (und weil dies eine Chronik mit größerem Low-Fantasy-Anteil sein soll) brezeln wir die Möglichkeiten von Blutsgeschwistern mal ordentlich auf. Die Erschaffungsregeln aus dem Quellebuch 'Kinfolk: Unsung Heroes' gelten hier. In dieser Chronik allerdings dürfen Blutsgeschwister Gnosis für Freie Zusatz-Punkte kaufen, als wären sie Garou. Sie dürfen die Vorteile Fetisch und Vorfahren erhalten, und der Vorteil Reinrassig funktioniert für sie wie auch für Garou (zusätzlich zum Effekt der in Kinfolk: Unsung Heroes beschrieben wird). Blutsgeschwister mit Gnosis und sogar einzelnen Gaben sind keine große Seltenheit auf Gotland. Außerdem dürfen Blutsgeschwister im Spielverlauf sogar die Gabe Gift of Rage aus dem Nuwisha-Ergänzungsbuch kaufen, um Rage-Punkte zu erhalten wie Garou.
Ansehen: Blutsgeschwister verwenden auf Gotland dieselben Regeln für Ansehen (Ehre, Ruhm, und Weisheit) wie Garou. Sie bekommen Punkte nach denselben Richtlinien, und erhalten sogar identische Rangestitel durch Rituale. Dennoch gilt ihr Ansehen natürlich nur unter anderen Blutsgeschwistern; Werwölfe werden das Ansehen und den Titel eines Ætlings wohlwollend zur Kenntnis nehmen, aber nicht davon beeindruckt sein, oder gar ehrerbietig. Den Ritus der Anerkennung müssen natürlich Garou für ihre Blutsgeschwister durchführen, das können diese nicht selber tun (da sie keinen Zugang zum Hintergrund Riten haben); gleichsam sind ihre Taten eben für die Garou-Nation bedeutend, und die Werwölfe sind deshalb diejenigen, die davon hören müssen.

Eidbünde
Vom Spielsystem Ironsworn übernehmen wir hier das namensgebende System für Eide. Für die Nordleute sind Eide ein wichtiger Bestandteil ihrer Leben — und sie sind eine todernste Sache. Einen feierlichen Eid zu schwören bringt dem betreffenden SC 2 Punkte Ehre und einen Punkt wahlweise Ruhm oder Weisheit, je nach der Art der gewählten Aufgabe. Einen Eid abzubrechen ist eine furchtbare Schande und kostet so viele Punkte Ehre wie unten angegeben, je nach Schwierigkeit, und dazu zwei Punkte von entweder Ruhm oder Weisheit (je nach Natur der Aufgabe). Einen Eid jedoch zu erfüllen bringt erneut Ehre-Punkte in Höhe der Schwierigkeit der Queste: Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6. Dazu erhält der SC ebensoviele Punkte in Ruhm oder Weisheit, die der Spieler zwischen diesen beiden Kategorien aufteilen darf, je nach Art des Erlebten.
Wie gut das im Spiel funktioniert, wird mein Playtesting ergeben, siehe unten.



Midgard und Utgard
Die Barriere zwischen den Welten ist auf Gotland sehr dünn, was für Werwölfe das Seitwärts Wechseln (‚Vandring’ genannt) einfach macht. Aber ebenso einfach ist es für Geisterwesen aus Utgard, nach Midgard hinüber zu kommen, um die Menschen zu terrorisieren! Kleinstädte, Dörfer, und Farmland haben einen Barriere-Wert von fünf, und die offene Wildnis nur einen Wert von vier. Daher nennen viele Menschen bereits die tiefe Wildnis Utgard (das ‚Außerhalb-des-Grundstücks‘). Die Gemeinen machen keine große Unterscheidung zwischen verschiedenen Welten. Die Werwölfe und Blutsgeschwister sprechen meist explizit von der Geisterwelt als Utgard, welche andere Stämme ‚Umbra‘ nennen.


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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #2 am: 2.09.2024 | 17:53 »
Hausregeln
Wir spielen nach den Regeln von Werewolf: The Apocalypse, dritte Edition, und Werewolf: The Dark Ages. Aber die oWoD-Regeln, so elegant sie auch sind, laden ein, mit ihnen ein bißchen herumzutüfteln. Es kommen also folgende Hausregeln zum Einsatz:

Brutale Resultate: Ich bin kein Fan der fünften Edition von W:tA, aber habe die Regeln für Brutale Rage aufgeschnappt und finde sie bestechend. Hier will ich sie mal in leicht abgewandelter Form playtesten: Werwölfe können permanente Rage-Werte von 1-10 haben wie im Regelwerk der dritten Edition erklärt. Ihre temporären Rage-Punkte ersetzen jedoch als andersfarbige Würfel ihre regulären Würfel bei all ihren Fertigkeits-Würfen (bis in Höhe des jeweiligen Würfelpools)! Hierfür werden rote Würfel verwendet. Diese roten Rage-Würfel funktionieren wie normale Würfel, außer bei Einser-Paschen. Alle Einser-Pasche bei roten Rage-Würfeln sind Brutale Resultate. Sollte der Charakter eine destruktive Aktion versuchen, z.B. Kampf, zählt ein Einser-Pasch (zwei rote Rage-Würfel oder mehr zeigen eine eins) als drei zusätzliche Erfolge, anstatt jeweils Erfolge abzuziehen! Sollte der Charakter allerdings gerade etwas nicht-destruktives versuchen, scheitert der Wurf durch ein Brutales Resultat automatisch komplett, und er wird ungewollt Schaden anrichten, tierhaft agieren (knurren, zähnefletschen, wittern), und dadurch seine Deckung auffliegen lassen, auf möglicherweise spektakuläre Weise. Dies kostet einen temporären Weisheit-Punkt, wenn es von Sterblichen beobachtet wird (wird aber wahrscheinlich natürlich dafür einen weiteren temporären Rage-Punkt einbringen).
Diese Regel kommt nur bei Fertigkeits-Würfen zum Einsatz, nicht bei anderen Würfen (wie Schaden, Absorbieren, Hintergründe, Gnosis, Willenskraft, etc.).
Obwohl rote Rage-Würfel mitgerollt werden bei solchen regulären Würfen, zählen diese nicht als Rage-Würfe! Charaktere können daher nicht in Raserei verfallen dadurch. Rage-Würfe werden nur gemacht wie vom Grundregelwerk (Revised Edition) beschrieben.

Extra-Wundlevel: Garou in Crinos-Form bekommen hier ein zusätzliches Wundlevel (mit -0). Diese Wundkapazität gilt, so lange der Charakter in Crinos-Form ist.

Erfahrungspunkte: Charaktere bekommen nach jeder Session, an der sie beteiligt waren, einen einzelnen EXP. Einer der SCs nach gemeinsamer Wahl der Spieler darf außerdem am Session-Ende einen Bonus-EXP erhalten (durch Lernkurve, Konzepttreue, oder Heroismus). Nach Abschluss von Moves (wie Undertake a Journey) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).
Charaktere dürfen in dieser Chronik auch Punkte in Hintergründen für EXP kaufen (basierend auf der Regel im Tribebook: Bone Gnawers Revised); Hintergründe kosten ihr derzeitigen Punktwert x2, um sie um ein Level zu erweitern, und je drei EXP, um das erste Level darin zu erhalten. Manche Hintergründe kommen wie üblich gratis ins Spiel, als Belohnung für die Taten der SCs.

Heilkunde: Blutsgeschwister und andere Sterbliche können nach Verwundungen mit der Heilkunde-Fertigkeit zusammengeflickt werden binnen einer Stunde. Die Schwierigkeit für Intelligenz+Heilkunde ist dabei sechs, plus der Wert des derzeitigen Wundabzugs des Verwundeten. Ein Erfolg senkt eine Wundstufe, mehrere Erfolge senken zwei. Dies geht bei Schlagschaden und Tödlichem Schaden (nicht aber bei Verheerendem Schaden).

Initiative: Alle am Kampf beteiligten Figuren würfeln zu Beginn einer Kampfszene 1W10 und addieren Geschick+Geistesschärfe, wie im Grundregelwerk beschrieben. Die ermittelte Zugreihenfolge bleibt aber während des gesamten Kampfes der Einfachheit halber konstant, statt sie pro Runde neu auszuwürfeln.

Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Chronik Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären Werewolf-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch ein Teamwork-Wurf sein. Die Anzahl der erzielten Erfolge wird verwendet, um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen. (Kosmetische Änderung: In Ironsworn müssen 2W10 als Challenge Dice die erzielte Zahl jeweils unterbieten. Ich würfele aber lieber hoch, also rechne ich 10 minus Anzahl erzielter Erfolge, um diese Zahl mit den 2W10 jeweils zu überwürfeln. Läuft aufs gleiche raus, fühlt sich aber powergamiger an!)

Reinkarnation: SCs sind kaputtbar, aber ihre Seelen sind unsterblich. Das Wikinger-Zeitalter umspannt ja eine ganze Weile, und die Chronik soll über mehrere Generationen gehen. Die Garou-Charaktere reinkarnieren in ihren Nachfahren, mit immer wieder ähnlichen Wesenszügen. Die SCs werden an ihren Heiligtümern Runensteine anfertigen als historische Zeugnisse, wenn sie genügend Ansehen dafür erreichen. (Dies ist eine Option für Blutsgeschwister wie auch für Garou; Runensteine von Blutsgeschwistern verwenden Futhark-Runen, die der Werwölfe verwenden Garou-Glyphen.) Für jeden Garou-Runenstein wählen die Spieler gemeinschaftlich beim Gravieren: Repräsentiert die von ihm wiedergegebene Geschichte vornehmlich Gnosis, Rage, oder Willenskraft. Für jeden Runenstein wird jeder SC der folgenden Generation mit +1 Bonuspunkt in dieser entsprechenden Eigenschaft versehen.



Schadenswürfe: Überschüssige Erfolge beim Trefferwurf sind normalerweise laut Regelwerk Bonus-Schadenswürfel für den darauffolgenden Schadenswurf. Das führt in meiner Erfahrung mit dem Regelsystem leider oft zu der absurden Situation, dass ein offensichtlich meisterlicher Angriff mit sehr vielen Erfolgen dennoch zu einem sehr schlechten Schadenswurf führt (die dann womöglich auch noch alle absorbiert werden). Das scheint mir seit langem bereits etwas frustrierend, und außerdem narrativ schwer erklärbar. Die Hausregel, die ich hier playtesten möchte, ist die folgende: Alle Erfolge beim Angriffswurf nach dem ersten (der benötigt wird, um überhaupt zu treffen), werden beiseite gelegt. Diese werden beim Schadenswurf nicht mehr mitgewürfelt — sie gelten bereits als Erfolge für diesen Schadenswurf!

Spezialisierungen: Die Regel aus der vierten Edition soll hier gelten, nach der Zehner nicht neu gewürfelt werden, sondern als gleich zwei Erfolge zählen, wann immer bei einem Wurf eine Spezialisierung zum Tragen kommt.

Willenskraft: Wie im Grundregelwerk beschrieben darf normalerweise ein Punkt Willenskraft ausgegeben werden, bevor ein Wurf gemacht wird, um im Voraus einen zusätzlichen Erfolg zu generieren. In dieser Chronik können außerdem zusätzlich nach einem Wurf für zwei Punkte Willenskraft so viele Resultate neu gewürfelt werden wie der Spieler möchte. Einser dürfen auf diese Weise allerdings nicht neu gerollt werden. Nach einem Patzer (Einser, aber keine Erfolge) besteht diese Option gar nicht, der Wurf muss ein Misserfolg oder Erfolg sein dafür.
« Letzte Änderung: 21.11.2024 | 20:30 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #3 am: 2.09.2024 | 18:11 »
Startcharaktere
Um die Spielmechaniken mal zu testen und nebenher meinem rudimentären Setting Farbe zu verleihen, würfele ich mich ein wenig durch automatisch generiertes Gameplay nach dem Vorbild von Ironsworn.

Folgende Blutsgeschwister-SCs haben sich bereits als einige der ersten Siedler in Värval eingefunden. Sie können später bei Interaktion mit einer Spielergruppe als NSCs fungieren, wenn das Setting etwas weiterentwickelt ist.

Ich gebe ihnen allen den Vorteil Reinrassig, was sie für ihre Stämme umso wertvoller macht. Das Schicksal dieser Leute können die Garou zwar aufs Spiel setzen (denn Blutsgeschwister sind nun mal Handlanger, nicht wahr), wenn sie müssen, aber nicht leichtfertig.

Veleif Ivarsson
Ein junger Fenrir-Blutsbruder, der fasziniert ist von den Schriftgelehrten in den Mönchsklöstern des Festlands, und vom klugen Bewirtschaften von Farmland. Er hat lange darauf spekuliert, beizeiten den Hof seiner Eltern vergrößern zu können. Auf ihn jedoch kommt als unverhofftes Erbe die Fetisch-Axt seines Garou-Vaters, Vrostgrimm, und wer sie führt, muss traditionell das Leben eines Abenteurers oder Kriegers ergreifen. So will es die Tradition der Sippe, und der Fenrir. Sein älterer, kriegerischer Bruder wäre als Erbe ausersehen gewesen, aber der hat im Kampf gegen andere Menschenstämme gerade eine Hand verloren, und die Vættir haben ihn in einer Vision davor gewarnt, Vrostgrimm als Erbe anzunehmen. Die Garou-Schamanen der Septe der Eiswinter haben ihm dies auf einer Pilgerfahrt dorthin bestätigt. Veleif ist nun also der Erbe. Der Geist in Vrostgrimm scheint nicht unzufrieden zu sein mit seinem neuen Träger. Veleif ist schon 16, sieht aber deutlich jünger aus, ein richtiges Milchgesicht.



Veleif Ivarsson
Alter: 16 (aber sieht jünger aus); Stamm: Fenrir; Rolle: Abenteurer; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke 3, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 1, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 1, Empathie 1, Handgemenge 1, Überzeugen 1; Bogenschießen 3, Handwerk 2, Heimlichkeit 1, Nahkampf (Vrostgrimm) 4, Tierkunde 1, Überleben 2; Etikette 1, Folklore 2, Handel 1
Hintergründe: Alliierte (Familie) 1, Fetish (Vrostgrimm) 4, Ressourcen 1
Gnosis: 3
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Vrostgrimm, Kurzbogen und Pfeile, Handbeil, kleines Jagdmesser, Helm, Lederwams, lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Wasserschlauch, Goldbeutel, handgezeichnete Karten von Süd-Gotland, Schlafdecke, Weidenflöte.
Fetisch: Vrostgrimm, Stufe 4, Gnosis 6. Eine beidhändig geführte Axt, in die ein Eisgeist eingebunden wurde, die trotz ihrer Macht und ihres großen Prestige meistens in die Hände von Blutsgeschwistern gegeben wird, und nur selten über gewisse Zeit von Garou geführt wird.
Nachdem Vrostgrimm erfolgreich aktiviert wurde, kann der Träger wählen, ob er einen Zusatzwürfel für seine Nahkampf-Angriffe damit verwenden will, einen Zusatzwürfel für seine Schadenswürfe, oder die Schwierigkeit seiner Angriffe um eins senken. Jeder ausgegebene temporäre Gnosis-Punkt bringt einen zusätzlichen von diesen drei Effekten ins Spiel. Dies hält bis zum Ende der Szene.


Thorgrima Jondottir
Eine Fenrir-Schildmaid von großer Statur, die Zwillingsschwester der Kriegerin Ingirid, welche gerade ihren Ersten Wandel erlebt hat und in den Stamm aufgenommen wurde. Diese neigt zu Halluzinationen und Wahnsinn, zwar eine Vollmond-geborene Kriegerin, aber die Vættir wispern sehr oft und sehr eindrucksvoll zu ihr. Dies hat ihren Zugangsritus bisher verlangsamt, sie scheint zu instabil. Nur ihr Zwilling Thorgrima kann Ingirid bisher auf den Boden zurück holen. Diese ist zwar die Schwächere, die Nicht-Auserwählte Jørds — aber in der Interaktion ist sie doch die Stärkere der beiden. Thorgrimas Los ist es, für denselben Stamm niedere Aufgaben zu verrichten, und außerdem als Schildmaid zu dienen, um in den Rängen ihres menschlichen Stammes aufzusteigen.



Thorgrima Jondottir
Alter: 21; Stamm: Fenrir; Rolle: Schildmaid; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Kampfesstärke) 4, Charisma 3, Erscheinungsbild (Walkürengleich) 4, Manipulation 1, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 3, Einschüchtern 2, Empathie 2, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Auftritt 1, Bogenschießen 1, Handwerk 1, Heimlichkeit 1, Nahkampf 3, Überleben 1; Etikette 1, Folklore 1, Heilkunde 2
Hintergründe: Alliierte (Ingirid und Familie) 1, Kontakte (Septe der Kriegsgesänge) 1, Reinrassig 2, Ressourcen 1
Gnosis: 0
Willenskraft: 6
Ausrüstung: Kurzschwert, großer, beschnitzter Rundschild mit Stammes-Symbolik (die Schwierigkeit, die Trägerin mit Handgemenge und Nahkampf zu treffen steigt um 1), Kurzbogen und Pfeile, Jagdmesser, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Bandagen und Wundarznei, Goldbeutel, Schlafdecke, handgezeichnete Karten von Süd-Gotland.


Æstrid Lindegaard
Eine christlich aufgezogene Blutsschwester-Maid vom Festland (große Hafenstadt im heutigen Dänemark), die mit einem der Gotländer Fenrir-Rudel vermählt werden soll, um tradierte Pakte innerhalb des Stammes der Fenrir aufrecht zu erhalten. Sie weiß noch nicht allzu lange Genaueres über die verborgene Welt hinter dem Schleier, und hat Mühe, gänzlich von der Bibel abzuschwören und das Jørd-Brauchtum zu übernehmen. Sie ist als Händlerin sehr geschickt, und könnte binnen ein paar Jahren ein größeres Handelnetz für ihr neues Fenrir-Rudel aufbauen. Ihre Befürchtung ist, dass einer der Fenrir sie als seine Gattin einfordert, bevor es ihr gelingt, dies zu tun.



Æstrid Lindegaard
Alter: 19; Stamm: Fenrir; Rolle: Händlerin; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 2, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma (Wortgewandt) 4, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Empathie 3, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Bogenschießen 1, Handwerk 2, Heimlichkeit 1, Nahkampf 1, Seefahrt 1, Überleben 1; Etikette 1, Folklore 1, Handel (Netzwerken) 4, Heilkunde 1, Linguistik 1, Nachforschung 2, Politik 2
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 2, Kontakte (Menschliche Händler aus Visby) 3, Reinrassig 1, Ressourcen 2
Gnosis: 0
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Dolch, Kurzbogen und Pfeile, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Umhängetasche mit Tauschware, bunte Decke um Waren darauf auszubreiten, Goldbeutel, Wasserschlauch, Schlafdecke, handgezeichnete Karten von Skandinavien und Gotland.


Demetrius Zeniades
Der Schriftgelehrte Demetrius vom Stamm der Schwarzen Furien ist als Vermittler hierher geschickt worden. Er trachtet danach, zuerst in Jølonslod und danach oben in Visby Einfluss zu sammeln, um den Furien künftige Fußhalte dort zu verschaffen, im Land des Stammes ihrer tradierten Rivalen. Ihm ist sehr bewusst, dass er sich hier unter Nordleuten bewegt, und diese und ihre Philosophie sehr anders sind als er. Insbesondere die Lehren davon, dass die Frau über dem Mann steht, und der Ethos des tugendhaften Erduldens anstatt des Ergebens in die eigenen Leidenschaften kommt den Wikingern unverständlich vor. Demetrius ist jedoch physisch wie intellektuell äußerst imposant, und übt sich meisterlich in den Stoismus-Lehren nach Marcus Aurelius.



Demetrius Zeniades
Alter: 40; Stamm: Schwarze Furien; Rolle: Gelehrter; Blut: Ætling
Attribute: Geschick 1, Konstitution 3, Stärke (Riesenkraft) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 2, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz (Schriftgelehrter) 4, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Ausweichen 1, Empathie 2, Handgemenge 1, Überzeugen 2; Anführen 1, Auftritt 1, Bogenschießen 1, Heimlichkeit 2; Enigmas 1, Etikette 2, Folklore 1, Heilkunde 3, Linguistik 2, Nachforschung 2, Politik 3
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 1, Kontakte (Menschliche Ratsmitglieder aus Jølonslod, Hoborg, und Visby) 2, Reinrassig 1, Ressourcen 1
Gnosis: 0
Willenskraft: 5
Ausrüstung: Kurzbogen und Pfeile, Lederwams und lederne Arm- und Beinschienen (+1 Würfel zum Absorbieren), Bandagen und Wundarznei, Goldbeutel, handgezeichnete Karten von Gotland und Europa, griechische Geschichts- und Philosophie-Bücher.
« Letzte Änderung: 3.09.2024 | 19:55 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #4 am: 2.09.2024 | 18:39 »
Spielbericht
Värval! Eine Lichtung auf einem grünen Hügel, von wo aus man das kalte, blaue Meer sehen kann. Ein weiteres Fleckchen Land, das die Menschenstämme der unberührten Wildnis der Erdmutter abgetrotzt haben, für ihre Siedlungsgebiete; bald werden sie Pferche, Ställe, und Sandstraßen gebaut haben. Noch ist die neue Siedlung, Värval, nicht mehr als ein Zeltlager, mit Zeltbehausungen aller Größen und Formen, aus Häuten und aus Tuch. Etwa dreißig Menschen laufen hier geschäftig einher, und bringen das Geschrei und Gejohle aus Jølonslod hierher, auf diese einsame Lichtung. Ob Jørd die Erdmutter Gefallen an ihnen findet? Die nächsten Wochen und Monate werden es erst noch zeigen müssen ...



Beginnen wir die Geschichte mit Veleif. Er ist immerhin unser enthusiastischer junger Abenteurer!

Wir fragen die Ironsworn-Orakelwürfel, ob er bei der gefährlichen Wanderung hierher bereits die Händlerin Æstrid getroffen hat, und sie gemeinsam hierher kommen? Nein, sagt das Orakel. Aber Veleif weiß doch immerhin von den Abgesandten der Garou-Septen, oder?! Das wiederum bestätigen die Orakelwürfel klar.

Er hat einige Gerüchte darüber gehört, und seine Sippe hat ihm vor seinem Aufbruch gesagt, es sei wenig verwunderlich, wenn alle drei Fenrir-Septen von Beginn an versuchen würden, die Kontrolle über das neue Lager der Menschen still und heimlich zu erringen.

Inspiriert von den Regeln bei Ironsworn verpassen wir Veleif Ivarsson zwei Eide, die er geleistet hat: Eins ist seine
Queste: Vrostgrimm führen, bis er damit allen Fenrir-Blutsgeschwistern in Skandinavien einen großen Dienst erwiesen hat.
Den Eid stufe ich gleich mal als Extrem ein, der wird Veleif Ivarsson wahrscheinlich sein ganzes Leben beschäftigen, oder zumindest während seines Lebens als Abenteurer. Der zweite Eid ist der Inticing Incident, der Sachverhalt also, der unseren milchgesichtigen Helden in die Handlung bringt. Den definiere ich so:
Queste: Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann.
Darum ist er ja hier. Das sollte weniger schwer zu etablieren sein, stufen wir das mal als lediglich Unliebsam ein.

Der junge Kämpfer mit dem kindlichen Gesicht sieht sich frohgesinnt um, zieht tief die Meerluft durch seine Nasenlöcher ein. Der zurückliegende Fußmarsch allein durch den Grafangr-Wald war nicht eben besonders entspannend! Oh, wie wäre es gut gewesen, einen der Fenrir begleiten zu dürfen auf solch einer Reise! Nicht, dass Veleif sich in solcherlei Gesellschaft allzu sicher gefühlt hätte, aber zumindest wäre er sich dessen sicher gewesen, dass die lichtscheuen Geschöpfe von Utgard ihm nichts hätten anhaben können! Aber er hat es ja auch ganz allein überstanden, und dies wird auch gewiss nicht die letzte solche Wanderung gewesen sein, ganz auf eigene Faust. Vrostgrimm in seiner rechten Hand zieht ihn immer weiter voran … kaum merklich, wenn man nicht darauf achtet, aber unwiderstehlich.


Eigentlich ist das doch eine gute Gelegenheit, gleich mal die Orakel zu befragen, ob Veleif gleich in Schwierigkeiten kommt, um der Handlung direkt mal Dynamik zu verleihen. Die Orakelwürfel sagen nach den Tabellen in Ironsworn: Surrender Portent, es soll hier also jemand ein Vorzeichen aufgeben.

Man sieht inmitten einer Menge eine zerrauft aussehende Godi, also eine Kräuterfrau, die mit ihren Runensteinen hantiert und gerade anfängt zu schreien: „Wehe uns, Ihr Leute! Wehe uns, die Landvættir haben ihre Meinung geändert! Nein, hier ist kein Ackerland zu erschließen, nein, hier nicht! Alle Vorausahnungen waren falsch! Die Flut wird kommen, als große, eiskalte Welle, und Eure Zelte hinweg waschen!“
Sie wirkt etwas manisch … wie viele Seher.
„Jetzt mal ruhig, Godi! So launisch wird auch die See nicht sein“, begütigt einer der bärtigen Umstehenden.
„Dreimal habe ich die Runen geworfen, dreimal! Sie sind deutlich!“, zetert die Aufgebrachte.
Die Leute scheinen nicht recht zu wissen, was sie damit anfangen sollen. Sie wollen jetzt nicht gleich deswegen all ihre Habe wieder zusammenraffen! Aber mit den Runensteinen einer Godi ist nicht zu spaßen, das wissen alle hier.

Veleif wagt sich interessiert näher. Wäre dies eine Godi aus dem Volk der Wolfsblütigen, dann wäre er auch besorgt! Aber sie ist nur ein Mensch, ihre Verbindung zur Geisterwelt ist nur nebelhaft — wer weiß, ob sie die Runen richtig deutet!

Da gibt’s auch noch ein Ironsworn-Orakel, das wir befragen können, nämlich Settlement Trouble. Das Ergebnis ist Betrayed From Within, es gibt also verdeckte Individuen, die gegen die Siedler arbeiten! Bei den mehreren Menschenstämmen, Fenrir-Septen, und möglicherweise noch anderen Werwolfstämmen, die sich hier einmischen, eine allzu naheliegende Problematik ...

Sind Veleif wohl bereits Gerüchte davon zu Ohren gekommen, als die Werwölfe von der Septe der Eiswinter ihn auf den Weg hierher geschickt haben? Die Orakelwürfel sagen, nein.

„Was gibt’s denn da zu glotzen, Junge?“, sagt eine Stimme zu Veleif, „Kennst unsere Seherin wohl nicht? Du bist scheinbar neu hier!“
Er dreht sich um, zu seinen Füßen sitzt ein junges Mädchen im Schneidersitz auf einer bunten Decke. Ihre blauen Augen sind durchdringend, und etwas wild.
„Äh, ja. Ist die dort eine gute Seherin? Glaubst Du ihr?“
„Dass das Zeltlager unversehens im Meer absäuft? Gott behüte! Dann wäre ja das ganze Mühsal, hierher zu kommen, schon mal für die Katz' gewesen. Heda, Du stehst übrigens auf meiner Verkaufsdecke. Scher' Dich da runter.“
„Aber wenn sie doch die Runen geworfen hat? Die Wut der Landvættir ist nicht auf die leichte Schulter zu nehmen!“, sagt Veleif, und tritt vorsichtig von der bunten Decke.
„Was bietest Du da überhaupt feil?“, fragt er, schlagartig wird seine Verunsicherung zu einem Naserümpfen, während er auf die Waren auf der Decke schaut.
„Garn, Tampen, Schnüre, und Nadeln aus feinstem Gebein, Du Schafskopf. Aber Du willst ja eh kein Zelt aufschlagen! Du hast ja nichts! Scher' Dich zum Donnerdrummel.“
„Ich brauche auch kein Zelt, es ist doch Sommer, ich schlafe unter den Sternen.“
„Da könnte Dir aber bald zugig werden, Bürschchen!“
„Nenn' mich nicht so! Ich bin älter als ich aussehe, und ein Bürschchen bin ich schon lange nicht. Im Grafangr-Wald hab' ich auch so übernachtet!“, verkündet Veleif, er findet, dass das schon eine Art Heldentat war.
„Ach ja, ganz alleine? Wo kommst Du überhaupt her? Bist Du ein Nachzügler? Gehörst Du zu irgendwem hier?“
„Ich komme von Elmsglø her.“
„Kenne ich nicht. Was ist das!“
„Elmsglø? Na, mein Dorf! Da liegt auch der Hof meiner Sippe. Du scheinst Dich aber nicht gut hier im Süden auszukennen.“
„Ich komme ja auch aus Visby“, sagt das Mädchen, als wäre das etwas Besseres.
„Von wegen Visby. Du sprichst auch ganz komisch. Bist Du überhaupt eine von uns Nordleuten?“
„Klar bin ich das! Da muss man sich von so einem kleinen Klugscheißer auch noch die Welt erklären lassen. Nicht zu fassen. Ich bin aus Jütland! Scher' Dich zum Donnerdrummel, jetzt aber wirklich!“
„Jütland? Das ist doch eins von den Ländern im Süden! Da bist Du aber weit gereist, um auf Gotland Deine Schnüre feil zu bieten!“, lacht Veleif.
Die verrückte Dänin beginnt, Tannenzapfen an seinen Helm zu werfen. Respektlos, aber leider auch treffsicher. Veleif macht sich Sorgen um seine coole Kriegerehre, und sieht deswegen tatsächlich mal zu, dass er weiterkommt.


In der Zwischenzeit hat die Stimmung sich weiter aufgeheizt. Die ersten Leute haben sich argumentativ auf Seite der Godi geschlagen, und mutmaßen, dass es vielleicht besser sei, wirklich nach Jølonslod zurückzukehren!
„… Oder lasst uns doch zumindest Kundschafter ausschicken! Vielleicht gibt’s am Waldrand noch andere urbare Stellen, die höher gelegen sind als diese, wo eine Flut nicht hin käme!“
„… Die See war tatsächlich unruhig letztlich …“
„… Wir müssen auf ein Zeichen Odins warten, bevor wir fällen und umgraben!“

Das Mädchen auf der Decke schaut dem Neuankömmling nach. Hier in diesem Zeltlager kommen wirklich komische Gestalten zusammen! Man sollte meinen, nicht nur der Jarl von Jølonslod hätte ein Interesse daran, dass hier ein weiteres Dorf entsteht — sondern auch alle möglichen Narren aus der ganzen Gegend …!

Mal sehen, wie weit Æstrid bisher schon gekommen ist mit ihren Handelsverbindungen. Bei Charisma+Handel hat sie sechs Erfolge! Das muss wohl bedeuten, dass sie sich in den zwei Tagen seit ihrer Ankunft bereits zum Herz allen Handels gemausert hat, der hier überhaupt bisher betrieben wird, dass sie alle Hökerer persönlich kennt, und bereits ihrer aller Vertrauen genießt. Das Auskommen einzelner beruht bereits auf ihren Geschäften und ihren Ratschlägen. Ein fulminanter Start!

Æstrid bekommt ebenfalls eine Queste; die ihrige passt zu ihrem bisherigen geschäftlichen Erfolg hier draußen:
Queste: Handelsnetzwerk auf Gotland aufbauen, von dem die Fenrir langfristig profitieren können, bevor sie von einem Garou-Gefährten erwählt wird.
Das definieren wir für sie als Formidabel, denn da werden ihre Interessen bald genug mit den Leidenschaften der Fenrir-Werwölfe kollidieren. Die Familien haben sie schließlich zur Vermählung hierher geholt, nicht als Geschäftsfrau.


In Jølonslod, beim Aufbruch der Siedler, waren die Omen der Geister noch günstig, was diese Stelle hier betroffen hat, hört man. Vielleicht waren die Vættir aber wankelmütig und ihnen steht nun plötzlich nach etwas anderem der Sinn — oder es ist etwas vorgefallen, in Asgard oder Utgard, das die Bedingungen geändert hat!
Veleif versucht, zu erfragen, was die Seherin denn glaubt, dass die Runen (und damit die Landvættir) zu tun empfehlen. Er erzielt zwei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, also dringt er in der Menschenmenge zu ihr durch.
„… Hier ist keine Gemeinschaft!“, sagt die Seherin in kalter, brüchiger Stimme, „es mag auf Euch so wirken, aber es stimmt nicht. Jeder hier ist sich nur selbst verpflichtet. … Es ist außerdem eine Schlange in unserer Mitte.“

Veleif macht schmale Lippen und zieht sich in der Menge schnell zurück. Ein Täuscher inmitten der Siedler? Nicht, dass die Seherin am Ende ihn damit meint …! Wer weiß schon, ob die Runen ihr nicht doch etwas Stichhaltiges verraten haben! Er ist nicht ganz wie die Leute hier; er hat das Wolfsblut in sich. Seine Familie hat ihm eingeschärft, dass er damit nicht auffallen darf, als er sich aufgemacht hat in die Fremde ...
« Letzte Änderung: 7.09.2024 | 17:58 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #5 am: 2.09.2024 | 18:54 »
Der breitschultrige Krieger Hargeir beendet den Aufruhr jetzt; mit umgegurtetem Schwert und laut redend macht er seine Runde. Kein Wunder, dass er derartige Hetze nicht hören will, immerhin ist Hargeir derjenige, den der Jarl von Jølonslod eingesetzt hat, hier den Laden zu schmeißen. Wenn Värval über kurz oder lang ein richtiger Ort wird, will Hargeir sicher selber Jarl davon werden. Bestimmt träumt er nachts in seinem Zelt schon davon!



Hargeir ist hier der Boss, findet er zumindest


Alle möglichen aufgeschreckten Leute suchen auch Rat bei Verngrim, dem großen, dicken, grauhaarigen Händler. Er kommt den Leuten vor wie eine der Säulen der Gemeinschaft. Ohne Verngrims gut bestücktes Warenlager ist ein Siedeln hier draußen ja nicht möglich. Etwas tapsig sieht Verngrim sich nach Æstrid um, denn eigentlich ist es ja nicht mehr er, der den Warenhandel im Zeltlager kontrolliert, das ist seit den letzten Tagen in Wirklichkeit Æstrid! Er hat bereits in dieser kurzen Zeit begonnen, sich völlig auf ihre Einschätzung zu verlassen!
„… Wir ziehen doch wegen der Runen jetzt nicht wieder um, Verngrim!“, raunt Æstrid ihm gerade zu, „Das Geschrei wird sich schon wieder legen! Hier ist das Handeln außerdem gerade viel zu lohnend!“
Der große Dicke nickt, und raunt zurück, „Das wäre ja noch schöner! Wir sind Nordleute, keine feigen Bisamratten!“



Verngrim der Handelmann


Das Treiben wird aufmerksam beobachtet von der breitschultrigen Frau, die mit dem Gros der Siedler von Jølonslod herkam vorige Woche, und ihren beeindruckenden Rundschild mit den Schnitzmustern ihres Stammes demonstrativ immer trägt. In ihrem Gesicht sind meistens eine Traurigkeit zu sehen, wie als hätte sie einen Verlust erlitten, und eine Art stille Anteilnahme für die Geschicke der kleinen Leute hier — seltsamerweise aber gepaart mit einer gewissen Grausamkeit in ihren graublauen Augen. Der wortkargen Beobachterin bleibt wenig verschlossen: Sie würfelt Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, und erzielt fette vier Erfolge. So hat sie nicht nur die Aufregung um die Godi Hilduna mitbekommen, sondern auch das seltsame Gesicht des Neuankömmlings in der Menge. Jetzt hilft er den älteren Männern, Zaunpflöcke zu schlagen, als hätte er das schon immer gemacht. Vielleicht will er sich nur unauffällig unter die Leute mischen, aber er scheint bisher zu niemandem hier zu gehören …

Ich befrage mal das Orakel, wie sich die Stimmung im Zeltlager im Verlauf des Mittags ändert. Die Orakelwürfel sagen, Await Religion. Das ist einfach:

Nachdem die Kräuterfrau vorhin sich und andere scheu gemacht hat, wird nun allgemein darauf gehofft, dass das Eintreffen der Odin-Priester aus dem Grafangr-Wald Klarheit mit sich bringen wird. Die Priester sollen bestätigen, was die Runen der Seherin gesagt haben, oder aber es widerlegen.
„… Bestimmt ist Odins Wille stärker als der von den Landvættir!“, sagt einer der Siedler lachend.
Thorgrima sieht ihm und seinen Gesprächspartnern missbilligend nach, während sie an ihr vorübergehen. Das würde ihre Schwester Ingirid aber anders sehen …! Aber jene ohne das Wolfsblut wissen es eben nicht besser.
„Die Priester brauchen schon viel zu lange!“, beklagen sich etwas später einige der Siedler bei Hargeir, „Was, wenn ein plötzlicher Sturm heraufzieht? Was, wenn die Vættir Recht hatten, und eine Flutwelle kommt?!“
So richtig geht es nicht voran mit den Arbeiten, weil viele Siedler so unruhig sind. Thorgrima entscheidet, dass etwas getan werden müsse.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #6 am: 2.09.2024 | 18:59 »
Enthusiastisch hackt Veleif also gerade mit seinem kleineren Handbeil auf Holzpflöcken, dass die Späne fliegen. Er hat immer noch eine Menge Extra-Energie nach seiner letzten Wegetappe durch den Grafangr-Wald, und ist ganz zufrieden mit seiner Aufgabe, außerdem macht er sich generell gerne nützlich und mag Landarbeit.
„Du! Du bist heute aus dem Wald eingetroffen!“, sagt Thorgrima zu dem Jungspund.
Der schaut zu ihr auf, „Ja, äh. Stimmt schon!“
„Lass' das sein, was Du da tust. Folge mir“, sagt Thorgrima herrisch, wendet sich ab, und geht.
Veleif zögert. Ist das ehrenvoll, sich hier Ansagen lassen zu machen von irgendeiner fremden Schildmaid? Immerhin ist er ein Mann! Er darf nicht sein Gesicht verlieren, noch dazu schon an seinem Ankunftstag! Dann aber springt er auf und läuft hinterher, um sie nicht im Gedränge aus den Augen zu verlieren.
Sie erwartet ihn im Halbschatten der Wipfel an der Lichtungsgrenze. Die Sommersonne wirft scharfe Blätterumrisse aus sie beide.
„Du hast vorhin mit Hilduna gesprochen!“, sagt sie leise.
„Was? Mit wem?“, fragt er unsicher, ihre Art macht ihn nervös, außerdem ist sie gut einen Kopf größer als er, und auch noch breiter. Obschon ihre Bewaffnung weniger gut ist als seine, ist sie insgesamt deutlich imposanter.
„Mit unserer Godi. Hilduna die Seherin.“
„Ja, schon möglich! Warum fragst Du das? Ist diese Hilduna von Deinem Stamm? Darf etwa nur Euresgleichen mit ihr reden über ihre Vorhersagen?!“
„Nein, weder noch. Was hat sie Dir gesagt?“
„Wann!“, fordert Veleif ungeduldig, er fühlt einen gewissen Grimm in sich aufsteigen.
„Du hast ihr eine Frage gestellt, und als sie geantwortet hat, bist Du zurückgewichen. Und grußlos in der Menge verschwunden. Ich habe Dich dabei gesehen.“
Thorgrima würfelt Wahrnehmung+Empathie, und kommt auf drei Erfolge. Sie sieht Veleif direkt nervös die Mine verziehen unter ihrem prüfenden Blick!
„Du darfst mich nicht anlügen, wenn Du antwortest“, fügt sie hinzu.
„Wieso unterstellst Du mir das! Ich bin Veleif Ivarsson, vom aufrechten Stamm in Elmsglø! Wir lügen nicht.“

Bei Nennung von Ivar aus Elmsglø lassen wir Thorgrima erneut würfeln, diesmal Intelligenz+Folklore, vielleicht hat sie von Veleifs berühmtem Werwolf-Vater ja gehört. Sie hat einen einzelnen Erfolg, die Geschichte kommt ihr vage bekannt vor. Aber der Fenrir Ivar hat für eine andere Septe gekämpft als ihre, denn Thorgrima ist mit der Septe der Kriegslieder verbündet.

„Eure Seherin hat gesagt, dass dieses Lager keine Gemeinschaft wäre, und es gäbe eine Schlange in unserer Mitte“, sagt Veleif trotzig.

Die Orakelwürfel sagen, dafür bekommt er ein Pünktchen Ehre, weil er davon absieht, zu lügen, obwohl er seinem unbekannten Gegenüber noch nicht recht trauen kann.

„Hier kommen Nordleute aus halb Gotland zusammen! Die meisten von uns sind aus Jølonslod, aber es gibt auch welche aus Hoborg, und aus irgendwelchen Dörfchen umher. Und Du bist ganz allein hierher gekommen! Das ist ungewöhnlich. Das sage ich, ohne Dich zu verdächtigen.“
„Ich bin ein reisender Abenteurer! Ich bin hergekommen, um Neues zu sehen, und ganz gewiss nicht, um Unruhe zu säen. Das können die Leute hier auch schon ganz alleine, wie man gesehen hat.“
Die Schildmaid schweigt.
„Jetzt stell Du Dich vor!“
„Ich bin Thorgrima Jonsdottir, Schildmaid vom Jarl von Jølonslod, und nun von Hargeir. Ich will nur, dass hier Ruhe herrscht.“
„Das will ich auch!“
„Du wirst mich begleiten in den Grafangr-Wald. Wir werden nach den Odin-Priestern suchen. Alle warten auf sie, und sie hätten längst zurück sein sollen von ihrer Wanderung am Morgen. Etwas Böses könnte dort geschehen sein, und sie müssen dringend hierher zurückkehren, um Odins Rat auszusprechen. Die Menschen hier erwarten sie dringend.“

Die Orakelwürfel bestätigen, dass Thorgrima für das Anregen dieser Unternehmung einen Punkt Ehre bekommt, das ist zweifellos ein gutes Werk.

„Oh, äh, na gut!“, sagt Veleif. Er traut dieser Schildmaid noch nicht über den Weg, vielleicht ist diese Wanderung ein Test von ihr oder so — aber er hat Bock, etwas bedeutsameres zu tun als Zaunpfeiler zu schnitzen!

Æstrid auf ihrer Verkaufsdecke bekommt mit, dass die beiden plötzlich etwas Proviant zusammenpacken und sich bei Hargeir abmelden, die große Schildmaid und das Bürschlein von vorhin. Ihre Augen verengen sich zu Schlitzen, das kommt ihr verdächtig vor. Vielleicht nur, weil der Junge ihr so provokativ erschienen ist.


Also gehen die beiden hinaus in den Wald, um nach den Priestern zu suchen. Beide würfeln erfolgreich Wahrnehmung+Überleben, um mit ihren Survival-Skills eine Spur der kleinen Gruppe zu entdecken.

Thorgrima hat noch keinen Eid bekommen, ihr geben wir den Folgenden:
Queste: Ihrer Schwester Ingirid Jonsdottir auf einen Ruhmespfad helfen, so dass sie in ganz Gotland bekannt wird unter den Fenrir.
Dieser Eid ist Formidabel, denn sie hat streckenweise keinen Kontakt zu Ingirid, während diese in ihrer neuen Septe ist; und Ingirid hat auch schlechte Startvoraussetzungen mit ihrem Wahn.
In Thorgrimas Geschichte scheint es nicht um sie selbst zu gehen, sie ist Wächterin und Wegbereiterin für andere. Dies könnte bitter sein (zumal das glorreiche Schicksal ihrer Zwillingsschwester beinahe auch ihres hätte sein können) wenn nicht Thorgrima Gehorsamkeit und Pflichtgefühl so hoch einordnen würde. Ob das so bleiben wird, muss die Chronik zeigen.


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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #7 am: 2.09.2024 | 19:08 »
So, genug gelabert, Wikinger müssen auchmal was erleben! Der Grafangr-Wald ist scheiße gefährlich, wie alle Wildnisse hier draußen, die Kräfte Utgards gehen hier um. Und die interessieren nur ihre eigenen Gesetzmäßigkeiten, nicht die der Menschlinge!



Der Grafangr-Wald


Während die beiden Sucher den Fährten der kleinen Gruppe folgen, gelangen sie weiter weg von den Waldwegen, in immer morastigere Gebiete voller Totholz, Unterholz, und Schlamm.
„Unwahrscheinlich, dass Eure Priester in diese Bereiche gewandert sind, nur für ihre Andacht!“, zischt Veleif irgendwann der Schildmaid zu, „ich würde eher vermuten, sie haben sich verlaufen … oder wurden gehetzt!“
Thorgrima sieht ihn schweigend an, und nickt dann ernst.

Da würfeln wir gar nicht erst, heiß auf Action schicken wir den beiden Recken mal ihren ersten Wyrmling entgegen! Das Dickicht scheint sich gelegentlich zu bewegen, es raschelt, und das ist nicht nur der Wind.
„Ein großes Tier vermutlich … ein Keiler oder Elch …!“, flüstert Thorgrima, und sie legen beide nervös Pfeile auf ihre Kurzbögen. Es klingt eher wie ein großer Bär, aber Bären gibt’s nicht auf der Insel.
Es ist aber gar kein großes Tier; das, was da im fauligen Totholz raschelt, ist die Botanik selbst … gewissermaßen!

Finden die Recken hier Spuren von den Odin-Priestern? Ja, sagen die Orakelwürfel:

Einzelne Habseligkeiten sind hier verstreut, unter anderem ein zerbrochenes Knochenmesser, und ein von Schlamm bedeckter Kapuzenmantel.
„Sie scheinen hier gegen den Keiler gekämpft zu haben!“, flüstert Veleif aufgeregt, „war aber ein mordsmäßig schlammiger Keiler …!“
Irgendwas stimmt hier nicht, die beiden dürfen Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln, um es zu entdecken, die Schwierigkeit ist aber neun! Obwohl die beiden nicht vor Intelligenz platzen (mit nur einem beziehungsweise zwei Würfeln), erreichen sie beide einen Erfolg!

„Es ist nicht etwas im Dickicht, das sich bewegt …“, raunt Veleif entsetzt, „das Dickicht selber bewegt sich!“
Er hat Recht, und nun bemerken die beiden auch, dass der Geruch von fauligem, nassen Holz und Laub nicht nur von der Umgebung kommt, er kommt auch ganz direkt von dieser Stelle! In dem Moment bricht der massige Leib des Wyrmlings auch schon aus dem Gebüsch hervor, bestehend aus schleimigen Moosen, moderigem Fell, und Schlamm!



Der Hælvar-Balogg, ein Monster, das die nordische Mythologie längst vergessen hat


Hælvar-Balogg
Willen: 4, Rage: 6, Gnosis: 3, Essenz: 13.
Kräfte:
Fäulnis-Schicht: Der Wyrmling zieht schleimige Mose, Totholz, und faulige Blätter aus der Umgebung um sich zusammen, um seine Außenhülle zu verstärken. Dies kostet ihn zwei Punkte Essenz. Für den Rest der Szene erhält er drei weitere Absorbieren-Würfel.
Matsch-Kotze: Der Wyrmling kann einen Strahl aus Matsch und Magensäure speien. Für einen Punkt Essenz kann er seine Rage-Würfel in Schlagschaden anrichten, wenn er vorher mit einem Willen-Wurf erfolgreich trifft.
Tarnung: Um den Hælvar-Balogg in einer Wald- oder Sumpfumgebung zu sehen, während er sich aktiv verborgen hält, muss ein Charakter Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln gegen 9.
Vandring: Der Wyrmling kann sich in Midgard materialisieren.
Waldbeben: Der Hælvar-Balogg macht einen Rage-Wurf, um in Wald- oder Sumpfumgebung ein Erdbeben zu erzeugen, alle Charaktere innerhalb von 10 Metern zu ihm erleiden Ausdauerschaden in Höhe des halbierten Wurfresultates (abrunden), und werden von den Füßen gerissen.


Beide müssen einen Willen-Wurf schaffen, um nicht zu flüchten, sagen die Orakelwürfel sehr klar, und außerdem müssen sie mindestens je zwei Erfolge erzielen dabei! Zu flüchten ist natürlich eine Schande für Nordleute, darum gebe ich für beide einen Punkt Willenskraft aus. Die sonst so standfeste Thorgrima schafft es dennoch nicht! Sie büßt einen Ruhm-Punkt ein, und rennt affektgesteuert davon!

Runde 1: „Ein Hælvar-Balogg!“, keucht Veleif ungläubig (mit einem Erfolg bei Folklore), und lässt seinen Bogen fallen, „Du bist Futter für meine Axt!“, und er zieht Vrostgrimm aus seiner Gürtelhalterung, und aktiviert den Fetisch! Sofort beginnt die Sommerluft um den Axtkopf herum ominös zu dampfen, als dieser eiskalt wird, und die eingravierten Runen leuchten blau von innen her! Ich gebe einen Gnosis-Punkt aus, und erhöhe Vrostgrims Schaden um einen Würfel, auf vier, und senke die Schwierigkeit um damit zu treffen auf 6. Der Eisgeist in der Axt giert danach, sein Eisen in Wyrmfleisch zu versenken!

Sich den Streitkräften des Wyrm entgegenzuwerfen ohne auf die eigene Sicherheit zu achten, gibt drei Punkte Ruhm. Hoffentlich werden sie nicht Veleifs letzte sein!

Der Wyrmling gibt einen Punkt Essenz aus, um einen Schwall schmierigen Morast zu speien, der aber dicht an Veleif vorbei zuckt, und das Gestrüpp neben ihm zischelnd verätzt.

Runde 2: Thorgrima strauchelt, fällt in den Morast, sieht sich um, merkt, dass der Jüngling nicht mehr bei ihr ist — begreift, dass sie unehrenhaft vor dem Kampfe flieht, auch noch alleine. Sie schafft einen Willen-Wurf, zieht ihr Kurzschwert, und rennt zurück, wütend auf sich selbst.
Veleif hackt schreiend nach dem moderig stinkenden Ungetüm, aber verfehlt in seiner Unsicherheit. Die Axt ist sehr schwer, und folgt einem eigenen Willen, und er ist zwar ein Naturtalent mit ihr, aber noch nicht an sie gewöhnt!
Das Wyrm-Ding versucht mit seinem türgroßen Maul Veleif den Kopf abzubeißen, aber verfehlt ihn, reißt nur ein paar Lederriemen des Harnischs von seiner Schulter weg.

Runde 3: Thorgrima erreicht keuchend und kreidebleich den Kampfplatz, wirft sich neben Veleif, versucht, ihr Schild zwischen ihn und das Monstrum zu bringen. Nun, da sie sich gesammelt hat, und doch noch dazu eilt, bekommt auch sie die drei Punkte Ruhm für das Bekämpfen des Wyrms ungeachtet der eigenen Sicherheit. Mit ihrem Rundschild umgehen kann sie richtig gut, sie kommt auf sieben Erfolge! Die verteilen wir als Blocken-Erfolge zwischen beiden, weil sie in dem Moment beide abgeschirmt sind. (Das ist keine offizielle Spielregel, kommt mir aber ungemein passend vor.)
Veleif sieht Thorgrima erstaunt und dankbar an, dann holt er erneut mit Vrostgrimm aus, schlägt einen weiten Bogen an ihrem Schild vorbei, und senkt das Axtblatt tief in die moderige Masse, wo sie zu gefrieren beginnt! Sein mächtiger Angriff senkt die verbleibende Essenz des Wyrmlings auf sieben!
Der Hælvar-Balogg will die lästigen Sterblichen von sich schütteln, und verwendet seine Waldbeben-Kraft, und gleichzeitig seine Kraft Fäulnis-Schicht; der morastige Boden bebt unter den Füßen der Kämpfer und sie werden umgeworfen, aber nehmen keinen Schaden, gleichzeitig flutet von Geisterhand Matsch, fauliges Laub, und Totholz auf die Gestalt des Monsters zu und wird eins damit, sein Übelgeruch wird noch ekelhafter, und es erhält drei weitere Absorbieren-Würfel. Dafür ist es jetzt runter auf Essenz fünf.

Runde 4: Thorgrima versucht, aufzuspringen und mit einer zweiten Aktion sofort wieder ihr Schild vorzubringen, aber schafft nur ersteres. Veleif springt ebenfalls auf, etwas flinker, holt über den Kopf aus und lässt Vrostgrimm mit beiden Händen niederfahren, aber die neuen Massen an Unrat halten den Schaden gänzlich ab.
Der Wyrmling schüttelt sich wütend, wie im Wahn, und erneut schüttelt sich auch das schlammige Erdreich, beide Kämpfer absorbieren ein Level Schlagschaden, aber werden schreiend wieder umgerissen. Morast fliegt nach allen Seiten und nimmt ihnen die Sicht.

Runde 5: Thorgrima kommt erneut auf die Füße, bringt ihr Schild vor, und zieht ihr Kurzschwert. Veleif wischt sich wütend Schlamm aus dem Gesicht, springt gleichzeitig auf, gibt einen Willenskraft-Punkt aus um sicher zu treffen, aber macht keinen Schaden, er schleudert mit seinem Axthieb nur oberflächlichen Matsch und grüne Schmadder von der riesigen Gestalt weg.
Das Biest schlägt wie wild mit beiden plumpen Vordertatzen nach den Sterblichen, aber verfehlt sie beide, nicht zuletzt wegen der Schildmaid, Schlamm pladdert mit dumpfem Krachen gegen ihren Rundschild.

Runde 6: Thorgrima erneuert ihre beschützende Position, und schlägt nebenher mit dem Kurzschwert zu, aber verfehlt. Veleif schlägt mit aller Kraft zu, kommt auf fette sechs Erfolge, aber das massige Ungetüm absorbiert fünf davon, und verliert nur einen weiteren Essenz-Punkt!
Der Hælvar-Balogg reckt sein Maul am Schild vorbei. Und bekommt Veleif am Arm zu fassen, durchdringt seine Lederrüstung, beißt tief zu mit seinen Hauern, und macht drei Level Schaden! Der Kämpfer schreit gellend auf. Wir geben ihm mal einen Punkt Ruhm dafür, da wird eine Narbe bleiben.

Runde 7: Thorgrima wird noch bleicher im Gesicht, sie hört auf, Mehrfach-Aktionen zu versuchen, und konzentriert sich nun voll aufs Blocken, um Veleif abzuschirmen. Er ist schwer verwundet durch die riesigen Hauer, schon ist sein Ärmel dunkelrot getüncht. Schreiend hackt er weiterhin auf das Monster ein, Matsch fliegt und vereist allmählich, es gelingt dem Jungen, noch einen Punkt Essenz abzuziehen.
Der Hælvar-Balogg beißt erneut zu, und richtet zwei weitere Wundlevel an, erwischt Veleif in die Seite, und durchdringt auch dort ein stückweit seinen Harnisch. Der Schild der schreienden Thorgrima drängt das Monstrum etwas zurück von seiner vermeintlichen Beute, die Kämpferin hält mit aller Kraft dagegen, die weißen Zähne gefletscht.

Runde 8: Thorgrima tänzelt nach links und rechts, während das vieläugige Monstrum sein Haupt hin und her schwenkt um sich für einen neuen Angriffswinkel zu entscheiden, sie schirmt weiterhin den Jungen ab. In die Offensive zu gehen ist für sie gerade nicht denkbar. Jeder Treffer könnte der letzte sein — und zwar für sowohl Veleif als auch den Wyrmling!
Ich haue Veleifs vorletzten Punkt Willenskraft raus für einen Extra-Erfolg, er versucht einen letzten verzweifelten Schwinger mit der Axt an der Schildmaid vorbei, und er trifft mit aller Präzision die er trotz seiner Verwundungen noch aufbringen kann. Der Hælvar-Balogg bekommt nicht allen Schaden von Vrostgrimm absorbiert, und seine Essenz ist getilgt! Die gefrorenen Teile springen ist Stücke, der Rest des fauligen, moderigen Leibes zerfällt zu schwarzem Schlick.

Die Schildmaid reißt den Jungen zurück, sie taumeln rückwärts, besehen sich die Überreste mit entsetzten Gesichtern. Dann sinkt Veleif zusammen, er hat vier Wundlevel und nur noch einen Punkt Willen, sein Lederwams ist blutgetränkt. Seine letzte Stärke scheint in seinen Händen zu verbleiben, weil er die dampfende Axt weiterhin eisern festhält!

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #8 am: 2.09.2024 | 19:34 »
Erst einmal bekommen beide Recken 3 Punkte Ruhm. Um ein Haar hätten sie sich willentlich zurückziehen müssen um Veleif zu retten, welche Schande wäre das gewesen! Ihre Todesverachtung hat sie zum Triumph geführt!

Nachdem sie sich japsend aus dem Fäulnisgestank heraus geschleppt haben, hilft Thorgrima Veleif, seinen blutigen Lederharnisch abzulegen, reinigt die Bisswunden, und verbindet sie, mit eiserner Beherrschung und großem Geschick. Ein paar Stiche kriegt er auch (glücklicherweise hatte Thorgrima bei Æstrid eine ihrer beinernen Nadeln gekauft!).
„Du wirst eine Narbe zurückbehalten!“, murmelt sie dabei.
„Das hoffe ich doch! Ist dann meine erste!“, bringt Veleif hervor, während er auf ein Holzstück beißt und versucht, nicht zu heulen, Tränen würden den eben errungenen Ruhm schmälern!

Die Orakelwürfel sagen, sie werden daraufhin nicht direkt die vermissten Priester treffen; die sind offensichtlich nicht mehr in der Nähe.

Das Verarzten, Verschnaufen, und das Warten der Waffen dauert natürlich eine ganze Weile. Dann versuchen die beiden, die Fährte der Gesuchten wieder aufzunehmen, aber Veleif wird nicht mehr lange wandern können, er muss ins Zeltlager zurück gebracht werden.

Die Orakelwürfel bestätigen jedoch meine Vermutung, dass sie die kleine Gruppe von Priestern auf dem Rückweg zur Lagerstätte einholen. Diese sind ebenfalls teilweise verwundet, und runter mit den Nerven.



Ihr Anführer ist ein großer, klapperdürrer Alter mit langem, wilden Bart und buschigen, weißen Augenbrauen.
„Nehmt Euch in Acht!“, ruft er, als er Unbekannte sich nähern sieht, „Ein Hælvar-Balogg geht hier um! Her zu uns, Fremdlinge, wir gehen in unser Lager!“
„Nicht nötig, Herr! Ich bin es, Thorgrima. Veleif Ivarsson hier hat den Hælvar-Balogg erschlagen!“
Die Priester gucken groß.
„Dieser Junge?!“, fragt einer.
„Ich bin älter als ich aussehe!“, bringt dieser hervor, und seine Verwundungen sprechen für sich. Über und über mit Matsch besudelt sind die beiden Kämpfer auch beide.
„Ich habe ihm geholfen, und seine Haut verteidigt“, sagt Thorgrima.

Erkennen die Priester sie wieder, sie ist ja schon seit Jølonslod dabei? Ja, sagen die Orakelwürfel, und außerdem halten sie große Stücke auf die Schildmaid und ihren Stamm. Mindestens einer von ihnen ist dann wohl ebenfalls ein Blutsbruder der Fenrir, der so wie sie verdeckt für die Septe der Kriegsgesänge arbeitet!

„Wohl getan, Thorgrima Jonsdottir!“, sagt dieser, der jüngere Priester Eibr, „Dann ist Euch die Großtat gelungen, die nicht einmal uns vergönnt war! Wir sind von dem Biest auf unserer rituellen Wanderung überrascht worden. Ulgeir ist von ihm gefressen worden! Fast hätte es uns alle nach Valhalla geschickt!“
„Der Allvater sei gepriesen!“, sagt der alte Oberpriester, „Odin Einauge hat Euch beiden Jungspunde zum Sieg geführt!“
„Ja, Odin Einauge …“, sagt Thorgrima, aber wirft dabei Veleif einen misstrauischen Seitenblick zu …


Wird um das Ganze im Zeltlager viel Aufsehens gemacht? Absolut, sagen die Orakelwürfel. Die Odins-Priester sind wortgewandte Leute (außer Eibr mit seiner verborgenen Agenda), uns gehen sicher, dass alle von ihrem Kampf gegen das Scheusal im Grafangr-Wald hören, und dem Sieg, den Venleif Ivarsson und Thorgrima Jonsdottir errungen haben! Es gibt auch den ruhmreichen Tod des Priesters Ulgeir zu beklagen und zu lobpreisen, der im Kampf gestorben ist. Das ruft natürlich auch Hauptmann Hargeir auf den Plan, sowie den großen, dicken Verngrim, und Æstrid!
„Met! Das verlangt nach einem Horn voll Met!“, ruft Verngrim gut gelaunt.
„Haltet ein!“, kommandiert Hargeir, „Zuerst muss die Priesterschaft uns raten! Wir müssen wissen, was Odins Wille ist, nachdem die Runen der Hilduna uns gezeigt haben, dass die Landvættir unzufrieden sind!“

Das passt Thorgrima gut in den Kram. Sie bringt Veleif in das Zelt der Heiler, wo Hilduna und ihresgleichen sich seiner Wunden annehmen können. Sie selbst ist zwar erschöpft, aber ihr Pflichtbewusstsein treibt sie zuerst dazu, unauffällig Eibr aufzusuchen. Das Abenddunkel senkt sich über die Küste herab, und die Feuer werden entfacht.



Eibr Svensson, Priester Odins und Blutsbruder der Fenrir


„… Ich habe vorhin mit dem Neuen gesprochen, Eibr“, sagt die Schildmaid leise zu dem Priester, „er sagte, Hilduna habe ihm gegenüber von einem Verräter im Zeltlager gesprochen! Die Runen haben ihr dies gezeigt. Als sie das sagte, sah ich ihn vor ihr zurückweichen, und grußlos in der Menge verschwinden.“
„Glaubst Du, dass er der Verräter ist?! Er hat doch mit Dir zusammen den Hælvar-Balogg erschlagen!“
„Das heißt doch nichts! Wir mussten unsere Leben verteidigen! Das hätte auch jemand getan, der Übles im Schilde führt. Aber Eibr, er trägt einen Fetisch. Die Axt! Wie könnte ein solcher Jungspund sonst so zuschlagen? Das ist das Werk der Fenrir, ich bin ganz sicher!“
„Vielleicht waren das einfach Glückstreffer! Und kräftige Arme hat er ja.“
„Das Axtblatt hat gedampft vor Kälte in der feuchten Sommerluft! Die Runen haben geleuchtet!“
„Oh?“
„Er selbst ist kein Fenrir, dann hätte man es ihm bei seiner Verwundung angesehen, denke ich.“

Weiß vielleicht Eibr etwas über die Herkunft dieser Fetisch-Axt? Die Orakelwürfel sagen, jawoll:

„Dann sollte es mich nicht wundern, wenn das die Axt Vrostgrimm ist, Thorgrima. Ja … sie soll vor wenigen Wochen den Besitzer gewechselt haben!“
„Was ist das für ein Erbe?“
„Zuletzt hat Ivar Vøritsson Mondglanz-Auf-Feindesblut sie geführt! Er ist vor Kurzem gefallen. Dann ist das der Ivar, nach dem der Junge Veleif benannt ist. Die Axt wird in vielen Generationen an begabte Blutsgeschwister gegeben, weil der Schmied der Waffe seinerzeit fand, für einen Fenrir sei es unschicklich, die eigene Kraft mit Fetisch-Waffen zu steigern! Der wahre Fenrir habe sich nur auf seine Muskeln und Krallen zu verlassen!“
„Aber dann ist das ein Erbstück … aus dem Caern der Eiswinter!“
„Ganz recht.“
„Dann arbeitet der Junge Veleif tatsächlich verdeckt gegen uns.“
Eibr zuckt mit den Schultern und schaut nachdenklich in Richtung der Lagerfeuer, wo auch das Zelt der Heiler liegt.
„Wir wissen ja nicht, was die Septe der Frostwinter im Schilde führt! Vielleicht haben sie bei diesem Zeltlager ein ähnliches Ansinnen wie wir. Vielleicht wollen sie sogar lediglich die Lage auskundschaften? Immerhin entsteht hier eine neue Siedlung, die der Stärke von Jølonslod dienen soll. Die Septe der Frostwinter könnte das als Gefahr für ihren Einflussbereich wahrnehmen, oben im Norden der Insel, wenn sie sehr langfristig denkt.“
„Vielleicht stelle ich Veleif Ivarsson zur Rede. Frage ihn direkt.“
„Das ist riskant.“
„Schweig. Ich habe mit ihm zusammen gekämpft. Wenn mein Schild nicht gewesen wäre, hätte das Monstrum ihn verschlungen, wie unseren ruhmreichen Freund Ulgeir. Er steht in meiner Schuld. Und wenn er lügt auf eine direkte Frage hin, ist das eine Schande für ihn und seine Septe!“
„Und dann kann er mit demselben Recht im Gegenzug fragen, ob Du auch Ætling bist, Blutsschwester, und für welche Septe Du arbeitest!“
„Dann sage ich es ihm. Ich habe nichts zu verbergen, nicht vor einem anderen Ætling. Er kann sowieso keine Gefahr sein: Das Caern der Kriegsgesänge ist näher als das seinige, und ruhmreicher. Und er ist ganz alleine hier.“
„Ich würde Dich ersuchen, damit noch etwas zu warten. Zuerst sollten wir auch ihn beobachten, wie wir es auch mit dem großen Mann vom Festland tun. Sie beide könnten sich durch Leichtsinn verraten. Vielleicht offenbart sich die Schlange in unserer Mitte von selbst.“
Die beiden wechseln einen festen Blick. Eibr zieht die Weisheit vor, Thorgrima Ruhm und Ehre.
„Ich werde Dir meine Entscheidung mitteilen, bevor ich handele“, sagt sie schließlich.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #9 am: 2.09.2024 | 20:30 »
Veleif wird vier Tage lang raus sein aus dem Spiel.

Ja, der ‚große Mann vom Festland‘ hat sich bisher bewusst zurückgehalten. Am Tag nach dem Kampf gegen den Hælvar-Balogg mischt er sich jedoch unter die Leute, denn ohne Arroganz hält er sich für einen besseren Heilkundigen als die meisten anderen hier. Er tritt schweigsam in das Zelt ein, und riskiert einen Blick auf den Jungen, der gestern so viel Ruhm geerntet haben soll. Er schafft einen Minimalerfolg bei Charisma +Überzeugen, damit Hilduna und die anderen Kräuterfrauen ihn einlassen, die Schwierigkeit für ihn ist auch erhöht, weil niemand hier ihm traut! Mit einem schnellen Blick prüft er, wie gut der Junge verarztet worden ist.

Die Orakelwürfel sagen gerade so, dass die Heilkunde des Gelehrten die der Kräuterfrauen etwas übersteigt.

Er könnte wohl etwas für den Patienten tun mit seinen Mitteln. Da könnte er ja vielleicht ein Pünktchen Weisheit abgreifen, nicht schlecht. Er macht aber keinen großen Hehl daraus, ich lasse ihn gegenüber Hilduna erneut Charisma+Überzeugen würfeln, um ihr ein paar Ratschläge zu geben. Das ist mit seiner erhöhten Schwierigkeit leider ein Patzer! Mit Schimpf uns Schande wird der Riese von den Kräuterfrauen aus dem Zelt gejagt, schämen solle er sich, ihre Kunst zu beleidigen! Da hat er wohl trotz seiner großen Eloquenz die falschen Worte gewählt gegenüber diesen Nordland-Barbaren! Da ziehen wir ihm mal einen Punkt Ehre ab, trotz seiner guten Absichten! Er wird sich den Nordleuten erst noch beweisen müssen.

Und die Aufruhr gestern wegen der Weissagung von den Landvættir?

Die Orakelwürfel sagen, nein, die Arbeit geht noch nicht weiter wie gehabt, die Siedler sind immer noch uneins!

Kein Wunder: Wenige Stunden nach dem Werfen der Runensteine ist dort draußen im Grafangr-Wald doch ein Hælvar-Balogg erschienen, nur wenige Wegstunden vom Lager entfernt! Wenn da mal nicht ein Zusammenhang ist, fürchten einige.

Die Ironsworn-Orakel Action und Theme sollen uns ein neues Stichwort geben, was daraus entstanden ist, und das ergibt, Impress Corruption! So, so …? Heißt das, der verdeckte Feind der Siedlung ist beeindruckt von den gestrigen Taten von Thorgrima und Veleif? Das bestätigt das Orakel. Interessant. Was für ein Charakter ist das denn, der da seinen Zuspruch äußert? Die Orakel aus Ironsworn (Character Role und Character Goal) sagen, ein Abenteurer, der eine Pflicht erfüllen möchte. Das klingt gar nicht so schurkisch, genau genommen klingt das exakt nach den Vorhaben meiner vier Charaktere! Auch dies ist demnach ein Blutsgeschwister, das verdeckt für eine Werwolf-Septe kundschaftet? Das bestätigt das Orakel.

Dies ist ein Händler mit lederner Augenklappe, der bisher sehr höflich und sehr gewieft war. Enders Olevsson soll er heißen.

Wir würfeln ein Theme für ihn aus: Spirit, sein großes Thema sind demnach die Landvættir.



Enders Olevsson


An diesem Vormittag wird Thorgrima also von diesem Händler und seinen beiden Leibwächtern aufgesucht, und er hat sein gewinnendes Lächeln aufgesetzt, für das er hier bereits bekannt ist. Er verneigt sich ehrerbietig vor ihr, sein Goldgeschmeide klimpert dabei!

Da kommt mir eine Idee: Vielleicht ist ja dieser korrupte Gegenspieler ironischerweise derjenige, der die versteckte Natur der SCs als Blutsgeschwister aufgedeckt hat, bevor sie selber es vollends getan haben? Der W100 bestätigt mit einer 96, das scheint ein bedeutender Punkt zu sein!

„Die ruhmreiche Thorgrima Jonsdottir!“, sagt Enders Olevsson geschmeidig, „Wir alle hier — und das, was einmal das Dorf Värval sein soll! — sind Dir zu Dank verpflichtet!“
Thorgrima hat gerade Hauptmann Hargeir begleitet auf einem Kontrollgang um das Lager herum. Sie schaut etwas verdutzt. Hargeir schaut ein bisschen angepisst, dass die Lobhudelei nicht ihm gilt, immerhin ist er hier der große Boss. Mit seinen anderen Kriegern stapft er schon mal weiter.
„Habt Dank“, sagt die Schildmaid, hölzern.
„Seid Du und Veleif Ivarsson schon länger Waffengeschwister?“, fragt Enders, „Man hört dergleichen!“
„Dann irren die Leute“, antwortet Thorgrima.
„So! Nun, Ihr habt Euch wahrhaft wacker geschlagen. Bestimmt sind die Landvættir nun weniger grimm uns Sterblichen gegenüber, nachdem Ihr gestern ein solches Scheusal erschlagen habt. Die Geister sind auch im Streit untereinander, und versetzen sich gegenseitig in Aufruhr! Vielleicht war sogar dieses der Grund, warum die Runen unserer Seherin gestern mit einer Flutwelle gedroht haben!“
„Das glaube ich kaum, Herr Olevsson. Utgard ist voll von solchen Ungetümen, heißt es. Ich würde vermuten, dass es Zufall war, dass dieses so nah ans Zeltlager kam.“
„Hah, aber alles in Utgard hängt zusammen. Und der Hælvar-Balogg mag zwar ein Vættir sein, ein guter Geist ist er nicht! Nicht auszudenken, was geschehen wäre, wenn er unser Lager gefunden hätte!“
„Das stimmt. Ich sollte nun weiter Hargeir begleiten …“
„Ich lasse nicht zu, dass ein solcher Sieg so wenig begossen bleibt. Gestern Abend wurde ja schon auf Euch getrunken, aber der dicke Verngrim und die kleine Æstrid sind zwei Geizkragen mit ihren Metflaschen! Ich selber habe welche, und will sie mit Euch leeren, sobald Dein Kampfgefährte Veleif wieder auf den Beinen ist!“

Met ist wertvoll und wird als gesegnet angesehen, und ein derartig großzügiges und feierliches Angebot auszuschlagen, wäre unschicklich und sogar unehrenhaft, also dankt Thorgrima dem Händler, und nimmt mit einem Lächeln an. Er würfelt drei Erfolge bei Charisma+Überzeugen, gegen die sie mit Wahrnehmung+Empathie drei dagegen setzen kann; sie ist sich unsicher, ob er vielleicht ein verborgenes Motiv haben mag, aber er wirkt ehrlich auf sie in seiner Herzlichkeit.


Zuerst schläft Veleif im Zelt der Heiler, dann siedelt er sich um zu einer Schlafstätte unter den Sternen. Das Wetter ist großartig, und seine Wunden werden rasch besser. Dank Thorgrima und der Godi Hilduna! Nur was war mit dem dunkelhäutigen Riesen neulich? Veleif hat die Kräuterfrauen nur über ihn schimpfen hören, nachdem er neulich im Heiler-Zelt vorbei geschaut hatte. Er scheint den Siedlern recht suspekt zu sein …

Das gemeine Dänen-Mädchen kommt ihn auf seiner Schlafstätte besuchen an diesem Tag.
„Hier Du Hanswurst, ich habe Dir frisches Brot mitgebracht. Das hatte Verngrim noch übrig! Und Du kannst wohl kaum herüber kommen und Dir welches holen.“
„Klar kann ich! Ich bin schon wieder so gut wie neu!“, sagt Veleif mit gespielter Empörung und setzt sich auf, aber verzieht sofort vor Schmerz das Gesicht.
Das gemeine Dänen-Mädchen lacht natürlich sofort laut auf, „Ja, ja, Du Angeber! Hier, iss.“
„Danke. Hmm, das riecht lecker.“
„Nur das Beste für unseren großen Helden!“
„Sag' das nicht so! Ich bin älter als ich—“
„Ja ja, leck' mich am Arsch, Du bist älter als Du aussiehst. Das muss auch stimmen, denn Du siehst aus wie zwölf! Vielleicht neun! Und trotzdem habt Ihr zu zweit das grässliche Ungeheuer besiegt dort draußen. Ehre, wem Ehre gebührt!“
„He, Du bist ja vielleicht gar nicht so kleinmütig, wie die Leute hier sagen!“, lächelt Veleif.
„Doch! Außerdem: Wahrscheinlich hat sowieso Thorgrima Jonsdottir die meiste Schwertarbeit getan beim Schlachten des Monsters. Der sagt man Großes nach drüben in Jølonslod. Und immerhin ist sie eine Schildmaid des Hauptmanns.“
„Was weißt Du denn schon über Jølonslod, ich dachte Du bist aus Visby!“
„Ja, ganz genau. Und ursprünglich bin ich aus einer noch größeren Handelsstadt, denk' mal an! Aber ich habe scharfe Ohren!“
Veleif zögert, und sagt dann kauend, „Dann weißt Du auch was über den großen Mann mit dem grauen Bart und der dunkleren Haut?“
„Ach der. Dem traut hier keiner so recht! Das ist ein Gelehrter, von weit her.“
„Von noch weiter her als Du, Dänen-Mädchen?“
„Ich heiße Æstrid Lindegaard, dass Du es nur weißt! Ja, der kommt von viel weiter her, ganz aus dem Süden. Um gelehrte Dinge zu tun wahrscheinlich.“
„Da ist er auf Gotland ja fein aufgehoben! Glaubst Du … er würde etwas Verdächtiges hier tun?“
„Was weiß ich! Viele Leute hier glauben das. Vielleicht ist er ein Leibeigener oder Diener von irgendeinem großen Wikinger, viele hier gehen davon aus. Wozu brauchen wir schon einen Gelehrten hier, hier muss erstmal ordentlich angepackt werden. Aber ich will nicht schlecht über ihn sprechen, ohne ihn zu kennen, das ist unehrenhaft.“
„Nein, ich habe ja gar nichts Schlechtes gesagt.“
„Ich muss weiter, Bürschlein, ich verschwende hier meine Zeit!“
„He, Zeitverschwendung, na hör' mal …“
„Wieso, ich habe Leuten zur Hand zu gehen, und nebenher auch noch meinen eigenen Kram zu verhökern! Ich rede doch nicht von Dir! Ich habe ja gar nichts Schlechtes gesagt!“, und damit macht sie sich grinsend davon.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #10 am: 2.09.2024 | 20:52 »
Einen Tag darauf gibt es ein nächtliches Zusammensitzen am Kiesstrand: Enders Olevsson hat seine Leute ein Feuer entzünden lassen, und tatsächlich zwei Tonflaschen mit Met angeschleppt. Eine würdige Gabe! Ein abgerissener Spielmann ist auch dabei, der mit einer Flöte und Trommel gerade für Kurzweil sorgt, im Tausch gegen etwas Bier, während Enders und seine Getreuen schon mal vorglühen, ebenfalls mit Bier.



Zu diesem Feuer geladen sind neben Thorgrima und Veleif überraschenderweise auch der Priester Eibr, der südländische Gelehrte, und — zu Veleifs besonderem Erstaunen — Æstrid.

Lachend heißt Enders Olevsson die fünf willkommen, schickt seine Leibwächter und den Spielmann weg, und schenkt ihnen allen andächtig ein Horn mit Met voll. Sie stoßen feierlich an auf den Sieg über den Hælvar-Balogg.
„… Nicht alle Siedler hier glauben daran, wenn sie ganz ehrlich sind, dass sich dies kürzlich wirklich zugetragen hat, da draußen im finsteren Wald!“, sagt Enders gut gelaunt, „sie glauben nur an das Wort Odins, und der Aesir! Sie sagen, die Kräfte von Jørd und der Vættir wären heutzutage fern! Nun, wir wissen es besser, nicht wahr?“
Thorgrima sieht ihn abwartend an, etwas misstrauisch.
Wir sind etwas altmodisch“, sagt Enders fröhlich, „darum schlage ich vor, die zweite Runde trinken wir auf die Landvættir! Und auf die Schönheit und Gnade von Jørd, der Erdmutter!“
In den Gesichtern der Anwesenden ist das Aufkommen einer Ahnung zu sehen. Æstrid sieht besonders zögerlich aus, fast ängstlich, dann aber hat sie sich sogleich wieder im Griff.

Dies ist ein Zugeständnis, das Enders Olevsson ihnen da entlockt: Nicht auf Jørd und die Geister trinken zu wollen, wäre für Blutsgeschwister frevelhaft, aber wenn sie es tun, dann lassen sie den anderen gegenüber durchscheinen, dass sie welche sind.

Bekommen sie für diese Aufrichtigkeit je einen Punkt Ehre? Ja, sagen die Orakelwürfel.

Alle heben ihre Methörner erneut, diesmal mit einem Trinkspruch für Jørd die Erdmutter und ihre Landvættir.

„Dir sind die Geister wichtiger als andere Kräfte, nicht, Herr Olevsson?“, fragt Veleif neugierig, der Met ist gut und stark, seine Zunge ist bereits gelockert.
Dieser lächelt breit: „Der Odin-Priester hier in unserer Runde möge mir bitte vergeben, aber, ja! Ich verlasse mich lieber auf die heilige Erde unter meinen Füßen und den Wind in meinen Segeln, als auf einen möglichen Segen aus dem fernen Asgard!“
Eibr sieht mitnichten so aus, als würden diese Worte ihn beleidigen; wie sollten sie auch, ihm sind insgeheim die Kräfte der Erdmutter ja auch heiliger als Odin es ihm ist!
Enders fährt fort, „Es ist mir eine Freude, solch wackere Mitstreiter auf meiner Seite zu wissen, während dieses Dorf gebaut wird! Wenn noch eine Bestie des Jörmungandr aus dem Wald hervorkommt, wird sie erneut erwartet werden von Thorgrimas Schild und Veleifs Axt!“
„Ganz gewiss!“, grinst der Jüngling selbstzufrieden.
„Was ist Dein Dein Ansinnen, Herr Olevsson?“, fragt Thorgrima, etwas misstrauisch.
„Den Handel im Dorf aufbauen!“, sagt er strahlend, „Ich will eine Weile bleiben! Zumindest bis das Schiff meines Hauptmanns wieder fährt! Bis dahin hoffe ich, einen Laden hier zu haben, ein Weib, und mindestens einen Sprössling!“
„Wahrscheinlich fällt Euch das leicht, denn wohlhabend seid Ihr ja!“, sagt Eibr gütig.
„Aber nicht so findig wie andere! Die eigentliche Triebfeder des Handels in diesem Zeltlager ist Æstrid hier, und wird es bleiben, wenn es ihr beliebt, hier ansässig zu werden!“
„Zu viel der Ehre!“, lächelt Æstrid, aber ist geschmeichelt, „Ich bin doch nur eine Handlangerin für Verngrim und die richtigen Händler!“
Thorgrima wechselt einen Blick mit Eibr, und sagt dann: „Ich will offen sprechen! Herr Olevsson, warum hast Du gerade uns zusammengerufen? Gibt es etwas, das uns verbindet?“
„Na, den Wunsch, aus dem Zeltlager Värval das Dorf Värval zu machen!“, sagt Veleif prompt.
Enders Olevsson nickt, „Das sehe ich auch so! Wir wollen hier alle profitieren, egal, für welche Herren wir arbeiten!“
Oder welche Herrinnen, denkt der große Gelehrte, aber zwingt sich dazu, dies nicht auszusprechen. Er sieht etwas unbehaglich aus.
„Und was ist mit ihm? Diesen hier kenne ich gar nicht“, sagt Thorgrima, in Richtung des Gelehrten mit dem konsternierten Gesicht. Sie selbst hat jetzt auch eine etwas gelockerte Zunge.
Der große Grauhaarige antwortet in ruhiger Stimme, „Dann sollte ich mich vorstellen. Das ist wohl auch überfällig, nachdem wir zusammen auf die Erdmutter und aufs Geisterreich getrunken haben. Ich bin Demetrius Zeniades, aus einer Stadt die da heißt Athen.“
„Seid Ihr wirklich der Diener eines großen Wikingers, dem Ihr in die Hände gefallen seid?“, fragt Æstrid neugierig, „So sagt man über Euch!“
„Gewissermaßen. Ich habe politische Freunde oben in Visby, in deren Auftrag ich reise.“
Veleif sagt, „Schau mal an, Visby! Dann habt Ihr doch was gemeinsam, Æstrid!“
Thorgrima sieht wieder Enders Olevsson an, und sagt vorsichtig, „Ich frage erneut: Was ist es, das uns verbindet?“
Der Befragte zögert kurz, schaut aufs dunkle Meer hinaus, und wirkt, als sei auch er redselig geworden, dann antwortet er still, „Das Wolfsblut!“
Alle schweigen kurz erschrocken.
„Das Blut der Wölfe!“, sagt Enders genießerisch, „Oder gibt es einen in dieser Runde, bei dem ich mich irre? Jemanden, der sein wirkliches Erbe verleugnet? Dann sprecht ruhig offen, und sprecht wahr!“
„Wie … kannst Du da sicher sein, Herr Olevsson?“, fragt Thorgrima defensiv, „Du kennst mich und Eibr auch nicht länger als seit unserem gemeinsamen Aufbruch aus Jølonslod. Und Veleif ist erst seit ein paar Tagen hier.“
„Ja, aber ihr alle habt eine Feuertaufe erhalten, von Euren Stämmen. Nicht Euren menschlichen Stämmen, sondern … den Eigentlichen.“
„Aber nur die Garou können das Zeichen von der Feuertaufe sehen!“, sagt Demetrius Zeniades, „soll das heißen, Ihr seid einer?“
„Nein, ich bin Ætling, wie Ihr! Aber an Bord des Drachenboots, auf dem ich gefahren bin, gab es Fenrir, und einer war vor wenigen Nächten hier, ungesehen, in seiner Wolfsgestalt. Er hat mich ins Bild gesetzt. Er kommt von der Septe der Tiefblauen Wogen, oben auf dem Festland. Ich bin froh, dass so viele Wolfsblütige hier versammelt sind! Untereinander können wir uns gegenseitig trauen.“
„Aber trauen sich unsere Septen gegenseitig?“, fragt Thorgrima, „Sie haben sicherlich verschiedene Ansinnen.“
Ein unbequemes Schweigen folgt.
„Ich sage Euch meine!“, sagt Veleif plötzlich laut, „Mein Vater ist Ivar Vøritsson Mondglanz-Auf-Feindesblut! Aus der Septe der Frostwinter, im Norden Gotlands!“
„Und von ihm hast Du das Vermächtnis erhalten, die bekannte Axt Vrostgrimm!“, nickt Eibr.
Veleif schaut ihn erstaunt an, und sagt, „Stimmt! Du scheinst ja viel zu wissen, Herr Svensson!“
Eibr lacht leise, und entgegnet, „Ich bin Eibr Svensson, und das ist Thorgrima Jonsdottir, und wir stehen beide im Dienst der großen Septe der Kriegsgesänge.“
Veleif zögert, und schaut das fiese Dänen-Mädchen an, „Und Du?!“
„Ich bin Æstrid Lindegaard, äh, aus Jütland. Ich bin von den Fenrir nach Gotland geholt worden, ursprünglich nach Visby. Äh, ich wurde dann hierher geschickt mit ein paar anderen der Handelsleute, auf Befehl der Septe der Schweigenden Wälder.“
„Dann bleibt nur noch einer“, sagt die Schildmaid, und sieht misstrauisch den Gelehrten an, „Bist Du auch vom Blut des Fenriswolfs, Herr Zeniades?“
„Ich bin vom Blut des Stammes der Schwarzen Furien“, stellt er mit unbewegter Mine fest.
Erneut schweigen alle, auch Enders. Die Schwarzen Furien des Südens sind traditionell die erklärten Feinde der Fenrir!
„Aber ich dachte, die Schwarzen Furien haben nur Frauen als Blutsgeschwister!“, sagt Æstrid verstört.
„Aber nicht doch. Die Stammesmitglieder sind alle weiblich“, erklärt Demetrius gefasst, „so verlangt es die Vorsehung. Wir Blutsgeschwister sind natürlich von beiden Geschlechtern, so verlangt es die Natur. Und daher Gaia.“
„Was ist Gaia?“, fragt Veleif.
„Die Große Mutter! In diesen nördlichen Landen nennt Ihr sie Jørd!“
„Siehst überhaupt nicht aus wie 'ne Schwarze Furie …! Siehst eher aus wie einer von uns, zumindest was den Armumfang betrifft …!“, murmelt Æstrid etwas konfus, eher zu sich selbst.
„Ich und eine Handvoll anderer wurden in Friedensmission geschickt, zu unseren Freunden in der Septe der Schweigenden Wälder“, endet Demetrius, „und die Septenherren schickten mich hierher, in den Süden der Insel. Ich sammle vorerst Eindrücke vom Leben der Nordleute. Die Eure ist eine faszinierende Welt.“
Thorgrima, Eibr, und Veleif schauen sich aus den Augenwinkeln an. Sie alle denken das gleiche — die menschliche Seherin hatte von einem Verräter gesprochen, und dieser Mann ist von einem fernen Stamm von Erbfeinden ausgeschickt worden … Aber dies in Demetrius Zeniades' Gesicht zu sagen, damit er sich rechtfertigt, wäre äußerst unehrenhaft, so lange kein Beweis gegen ihn vorliegt! Immerhin gehören auch die Schwarzen Furien zur altvorderen Garou-Nation.

Nun haben alle die Wahrheit gesprochen, obwohl sie den jeweils anderen noch nicht trauen können. Das gibt ihnen allen zwei Punkte Ehre, Demetrius bekommt sogar drei, weil sein Risiko ungleich größer ist dabei.

Was Demetrius Zeniades betrifft, fehlt ihm noch sein ursprünglicher Eid. Er hat die Aufgabe, politisch hier zu arbeiten für seine Herrinnen, aber dies ist nicht sein eigenes tiefstes Bestreben. Ich gebe ihm also die persönliche
Queste: Einen großen Streit unter Nordleuten schlichten, indem er die Lehren des Stoismus unter ihnen verbreitet.
Das wird kein Spaziergang, zumal die Nordland-Menschen ihm tendenziell misstrauen, also ist der Eid Formidabel.

„Nun denn, eine dritte Runde geht noch, dann ist das Mitbringsel ausgetrunken!“, sagt Enders Olevsson fröhlich, und schenkt erneut ein. Alle stoßen an und trinken aus.
„Und dann sollten wir wohl rauf zur Lichtung gehen, an die Feuerstellen der Menschen“, sagt Eibr ernst, „Wolfsblütige wie wir tun gut daran, uns viel mit denen zu umgeben, die wir zu beschützen haben, nicht nur miteinander! Hargeir und die anderen alle sollen keinen Argwohn schöpfen uns gegenüber.“
Die anderen sind einverstanden.
„Mein Verbündeter von den Fenrir wird bald erneut zur Lagerstätte kommen, Freunde!“, sagt Enders, „Und er ist Meister des Ritus der Anerkennung. Wenn bis dahin erneute Großtaten begangen wurden von uns wie das, was Veleif und Thorgrima neulich bewerkstelligt haben, dann wird es bereits Zeit, dass ein Garou diesen Ritus für uns durchführt! Die Fenrir müssen hören von dem, was wir imstande sind zu vollbringen!“
Veleif lächelt ihn breit an, diese Worte gehen ihm runter wie Öl.


Während die fünf die Kiesböschung heraufsteigen, zurück zur Lichtung mit dem Lager, hält Thorgrima plötzlich inne: „Wir haben etwas vergessen!“
„Und das wäre?“, fragt Æstrid unwirsch.
„Der Met, und unsere wahren Verbindungen zu den Garou … das wäre eine gute Gelegenheit gewesen für einen gemeinsamen Schwur!“
„Aber was sollten wir gemeinsam schwören?!“, fragt Æstrid erstaunt, „Wir stehen doch im Bunde mit ganz verschiedenen Septen! Ich zum Beispiel habe offenbar dieselben Auftraggeber, wie … er hier!“, und sie deutet mit der Hand und senkt die Stimme, „Die Schwarze Furie!“
„Ich weiß einen gemeinsamen Eid, den wir alle miteinander leisten können!“, sagt Veleif, etwas metselig, „Wir alle wollen doch die Menschenstämme beschützen, und Värval zu einem richtigen Dorf machen! Aus welchem Beweggrund auch immer! Darauf könnten wir uns doch alle einigen, oder?“
Alle schweigen, sehen sich gegenseitig an, und nicken schließlich.
Thorgrima reicht ihr Jagdmesser herum, alle ritzen sich leicht die Handfläche auf, und reichen sich im Kreis stehend die Hände.
„Bei dem Met, den wir getrunken haben, bei der Erdmutter Jørd auf der wir stehen, und bei den Landvættir um uns herum“, intoniert Thorgrima halblaut, plötzlich ganz feierlich, „Wir alle sind künftig bei unserer Ehre verpflichtet, Värval zu schützen, damit es ein richtiges Dorf werden möge!“

Also bekommen nach Veleifs Idee auch die anderen nun explizit die
Queste: Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann.
Dafür erhalten sie erneut zwei Punkte Ehre und einen Punkt Ruhm.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #11 am: 5.09.2024 | 11:31 »
Als nächstes werden unsere Helden ein paar ihrer Questen mal proaktiv angehen! Insbesondere müssen sie die Befestigung vorantreiben, das haben sie ja letzte Nacht schon feierlich geschworen. Dazu gehört wahrscheinlich jedoch auch, Enders auf die Schliche zu kommen, denn er agiert ja aufgrund des Resultats Settlement Trouble. Das wird nicht ganz einfach, denn noch nehmen unsere Helden ihn ja als Verbündeten wahr, Enders Olevsson hat sich ihnen bisher von seiner charmantesten Seite gezeigt!

Die Unsicherheiten der Siedler nach dem ungünstigen Runenwerfen haben Thorgrima und Veleif vor ein paar Tagen schon beseitigen können, indem sie die Odin-Priester gesucht haben und den Wyrmling im Grafangr-Wald erschlagen haben.

Aber war das ein Meilenstein ihrer laufenden Queste? Das sollen die Orakelwürfel entscheiden. Die sagen nein; nun ja, die Odin-Priester hätten ja wahrscheinlich auch so zum Dorf zurück gefunden ...

Was braucht denn das Zeltlager Värval in den nächsten Tagen, um zu florieren? Mit Steinen und Bauholz können Wallanlagen begonnen werden. An beidem herrscht kein Mangel. Äcker müssen angelegt werden, und erste Hütten gebaut. Einige Leute hatten verlangt, dass Kundschafter nach anderen urbaren Stellen suchen in der Nähe, da die Landvættir diese Lichtung hier nicht mehr günstig finden. (Zumindest haben das die Runen der Godi Hilduna ja gesagt!)

Unsere Helden sind etwas bewandert in der Überleben-Fertigkeit, also könnten sie einfach diesen Kundschaftergang übernehmen. Vielleicht finden sie sogar ein mystisches Zeichen der Landvættir unterwegs!

Dafür machen wir einen der im Ironsworn-Regelwerk beschriebenen Moves, nämlich Undertake a Journey (Ironsworn S. 65). Solche Moves funktionieren im Grunde so wie auch die Questen. Das ist eine simple Unternehmung, also stufe ich die als lediglich Unannehmlich ein. Jeder erreichte Waypoint der Reise bringt daher drei von 10 benötigten Punkten Fortschritt. Sobald genügend Fortschritt zusammengekommen ist, können die Würfel entscheiden, dass das Umland zufriedenstellend erkundet ist.

Gesagt, getan! Æstrid versucht, Reiseverpflegung für ein paar Tage Marsch für die vier Personen zusammenzustellen, das sollte ihr leicht fallen, weil sie den Handel im Lager kontrolliert, und sie noch dazu acht Würfel hat bei Charisma+Handel. Sie würfelt jedoch so viele Einser dass kein Erfolg bleibt! Offensichtlich wehren die Händler Värvals sich mit Händen und Füßen dagegen, Æstrid (mit ihren begehrten Ratschlägen) in die Wildnis ziehen zu lassen! Außerdem haben sie selbst nur das Allernötigste derzeit. Veleif kommt dazu, während Æstrid ihre Runde macht, und bekommt mit, wie sie sich herumärgert. Er tauscht auch ein paar Waren, und erzielt beim selben Wurf immerhin einen Erfolg. Mit einem absoluten Minimum an Proviant ziehen sie los, sie werden unterwegs was jagen und sammeln müssen. Auch gut.



Die Wanderung führt sie durch den Grafangr-Wald hindurch, parallel zur Küste.
„Ich habe den Grafangr-Wald ja schon durchquert, und zwar allein!“, lässt Veleif sich im Gehen vernehmen, „haltet Euch an mich, dann geschieht Euch auch nichts.“
„Ja, vortrefflich, wir halten uns an das kleine Milchgesicht, dann sind wir sicher wie in Abrahams Schoss!“, stichelt Æstrid. Sie ist immer noch sauer, dass es ihr nicht gelungen ist, einen Berg Vorräte zu organisieren, das sieht man ihr an.
„Es wäre vorzuziehen, jetzt nicht mehr von Abraham zu sprechen, junge Herrin“, fügt Demetrius hinzu, „das ist ein Heiliger des Christentums.“
Æstrid sieht ihn kratzbürstig an, „Ach, was weißt denn Du? Das war nur ein geflügeltes Wort.“
Demetrius lächelt nachsichtig, „Worte haben Macht.“
„Nicht über mich! Du fährst mir nur über den Mund, weil ich ein Mädchen bin, Herr Zeniades. Aber das fruchtet hier nichts. Wir Nordleute lassen uns nichts vorschreiben!“
Sie funkelt ihn mit ihren wilden, blauen Augen an.
„Du verkennst meine Absicht“, grummelt Demetrius, „und ich entschuldige mich dafür, missverständlich gewesen zu sein! Wie käme ich dazu, einer Frau den Mund zu verbieten? Ich bin nur ein bescheidener Schreiber!“
„So, so!“, knurrt Æstrid, jetzt etwas verwirrt, solcherlei Argumentation ist sie nun wirklich nicht gewohnt.
„Vergiss' nicht, wo ich herkomme, o Æstrid Lindegaard! In meiner heimischen Septe sind die Frauen die Herrinnen, nicht umgekehrt.“
„Hübsche Vorstellung fürwahr!“, sagt diese, erhobenen Hauptes.
Thorgrima schaut Demetrius im Wandern schweigend von der Seite an. Diese Griechen haben sie doch wohl nicht alle? Aber sie käme nicht darauf, derartig Lästerliches auszusprechen.

Trotz seiner großen Klappe muss man Veleif aber eines lassen, er hat den besten Würfelpool aller Anwesenden bei Geistesschärfe+Überleben. Mit zwei Erfolgen findet er Trampelpfade durch die finsteren Dickichte, um die richtige Route einzuschlagen, und er schafft es, die Richtung zu halten, und sogar nebenher Blaubeeren zu finden, um die mageren Vorräte etwas aufzustocken.

Die Orakelwürfel bescheren ihm dadurch sogar einen Punkt Weisheit, weil er erstmals bewiesen hat, dass er kein Hans-Guck-In-Die-Luft ist.

Bis zum Mittag sind die tieferen Bereiche des Grafangr durchquert. Das ist wahrscheinlich der erste Waypoint, ich orientiere mich an der Spielregel in Ironsworn und würfle erneut Geistesschärfe+Überleben, diesmal als Teamwork von Veleif und Thorgrima. (Es gibt +1 Würfel dabei, weil unsere Helden von einer mit ihnen alliierten Siedlung aus aufbrechen.) Sie akkumulieren gemeinsam sechs Erfolge, und 2W10 werden gerollt um jeweils 10 minus die Anzahl der erzielten Erfolge zu überwürfeln, das klappt bei einem davon. Laut Ironsworn ein sogenannter Weak Hit. Das gibt uns die ersten drei von 10 Punkten Fortschritt für unsere Entdeckungsreise, kostet aber Proviant und Wasser, die Reise ist anstrengend. Damit ist die Verpflegung so gut wie aufgebraucht.

„Wir gehen nicht weiter als bis dass der Abend dämmert“, entscheidet Thorgrima, „sonst wird der Weg zu weit für die Siedler.“
„Es ist gut“, nickt Demetrius.
„Wir können den Erkundungsgang doch auch ausdehnen! Unsere Leute sind immerhin Nordleute — außer Herrn Zeniades!“, sagt Veleif launig, und grinst den Gelehrten an.
Thorgrima winkt ab, „Du hast meine Entscheidung gehört. Wir wissen ja nicht einmal, ob Hilduna die Runen diesmal richtig gelesen hat! Diese Erkundung ist eine reine Vorsichtsmaßnahme. Und wir werden es nicht übertreiben mit ihr.“
„Eine Frau, die klare Ansagen macht, sehr löblich“, sagt Demetrius zufrieden.
„Aber he, Moment mal“, mosert Veleif, „bist Du jetzt die Anführerin der Gefährten, nur weil Du die älteste unter uns Einheimischen bist?“, und ein bisschen angenervt guckt er Demetrius an, wie als wolle er hinzufügen, ‚Oder sind wir jetzt plötzlich alle Schwarze Furien, wo die Frauen das Sagen haben?‘
Das wäre natürlich unehrenhaft, so einen Satz rauszuhauen.
„Ich bestimme deshalb, weil ich eine Schildmaid von Hargeir bin. Genug jetzt.“
Alle schweigen etwas betreten. Keiner will Thorgrima herausfordern … aber ihre Garou-Verwandten würden einen solchen Konflikt wahrscheinlich genüsslich austragen. Ihr aller Wolfsblut scheint sich kurz zu regen. Dann aber essen sie die letzten Vorräte, und entspannen sich wieder.

Am frühen Nachmittag schreiten sie die Hügel an der Küste ab. Der Grafangr-Wald ist ausgedünnt, zu ihrer Linken erstreckt sich eine Ebene mit einzelnen Baumgrüppchen, zu ihrer rechten der Kieselstrand.
Intelligenz+Überleben könnte urbares Land für Ackerbau finden lassen. Vielleicht wollten die Landvættir die Siedler ja jetzt hier raus führen, um Värval hierhin zu verlegen? Unwahrscheinlich, aber möglich. Demetrius Zeniades würfelt, er hat die höchste Intelligenz und beste Bildung. Dafür hat er Überleben nicht als Fertigkeit, und er kennt die Insel nicht. Ein Patzer!

Dafür hat Ironsworn auch wieder eine passende Tabelle, Pay The Price, S. 105.. Etwas wertvolles wird zerstört, sagt diese.


Demetrius hat die besten Landkarten aller SCs in der Gruppe (er hatte die besten Quellen in Athen, und hatte ja auch die weiteste Reise hierher.) Er begeht eine ganze Weile die Hügel, und ist der irrigen Meinung, hier wäre großartiges Ackerland zu erschließen! Schreitet die Flächen ab, vergleicht sie mit seiner Detailkarte. Die anderen sehen erstaunt bei seinem gelehrten Tun zu. Schließlich kommt er auf seinen Irrtum, schlussfolgert, dass sein Kartenmaterial falsch ist, und zerreißt einige davon erbost.
„Nur Zeit gekostet hat das! Man traue nie einem dahergelaufenen Schmierfinken, der einem Kartenwerk vom fernen Gotland andrehen will!“, schimpft er, dann bezwingt er seine Wut, und kehrt schlagartig zu seiner stoischen Ruhe zurück.

Verliert er dafür einen Punkt Weisheit? Unwahrscheinlich, weil er seinen Fehler selbst entdeckt hat. Die Orakelwürfel lassen unseren Gelehrten auch ungeschoren davon kommen.

Die Hügel jenseits des Grafangr wären aber damit immerhin abgesucht. Ist das ein zweiter Waypoint? Thorgrima und Veleif machen denselben Wurf wie eben, um die Entdecker weiterzuführen, und sammeln drei Erfolge. Aber die 2W10 (und damit auch der simulierte Spielleiter) sind ihnen diesmal hold, es ist sogar ein Strong Hit. Ein weiterer Waypoint ist durchwandert. Sechs von 10 Punkten Fortschritt!

Sollen wir schon versuchen, den Erkundungsgang abzuschließen? Für einen solchen Move müssten erneut die 2W10 rollen, diesmal gegen 10 minus den bisher erreichten Fortschritt von 6. Ja, die Versuchung ist groß, wir versuchen es. Ein Weak Hit, wie fast vermutet (und ehrlich gesagt fast erhofft): Das bedeutet, der Erkundungsgang ist erfolgreich beendet, aber eine unvorhergesehene Gefahr oder Komplikation ergibt sich dabei! So nahe am Grafangr-Wald kann das nur eines bedeuten, jetzt wo die Abendnebel heraufzuziehen beginnen …

Thorgrima und Demetrius würfeln am höchsten bei Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, und hören es beide gleichzeitig als erste. Sie halten inne bei ihrem Marsch und lauschen.
„Es folgt uns jemand … oder etwas!“, flüstert die Schildmaid.
„Ja! Ein Vierbeiner, ein großes Huftier. Seltsam … schwerfällig!“, raunt der Gelehrte.
Die anderen hören es jetzt auch. Sein Atem geht rasselnd! Ein Elch oder Hirsch. Ihr menschlicher Geruch wird ihm vom Meereswind zugetragen … ein normaler Hirsch würde flüchten! Dieses Exemplar jedoch … scheint ihnen absichtlich zu folgen … wie ein pirschender Wolf!
„Der Grafangr-Wald ist nahe!“, zischt Thorgrima, „Es muss uns von dort gefolgt sein! An die Waffen!“
Das Ding scheint zu spüren, dass es sich nicht mehr anschleichen kann. Wankend tritt es zwischen den Baumgruppen heraus ins fahle Abendlicht, hebt seinen Kopf. Es hat etwas marionettenhaftes, gerade, weil sein Haupt mit dem großen Geweih auf einem Hals sitzt, der nur noch aus Wirbeln und einigen Muskelsträngen besteht!



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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #12 am: 5.09.2024 | 11:53 »
Diesmal bekommen unsere Helden es nicht mit einem materialisierten Geist zu tun, sondern physischen Viehzeugs. Daher hat es ein Profil das einem regulären Charakter ähnelt:

Aashirsch
Attribute: Geschick 2, Konstitution 3, Stärke 4, Geistesschärfe 1, Intelligenz 1, Wahrnehmung 2
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausweichen 2, Einschüchtern 3, Handgemenge 2, Heimlichkeit 2, Überleben (nur zum Fährtensuchen) 2
Willenskraft: 3
Angriffe: Ausschlagen (4 Würfel), Biss (4 Würfel, Schwierigkeit 5), Geweih (5 Würfel)
Totentanz: Der Aashirsch kann einmal pro Runde einen Willenskraft-Punkt ausgeben, um eine zusätzliche Aktionen in dieser Runde durchzuführen.
Untot: Diese Kreatur würfelt Absorbieren mit +2 Würfeln, und kann Verheerenden Schaden absorbieren. Sie ignoriert eine Stufe von Wundabzügen.
Gesundheitsstufen: OK/OK/OK/OK/OK/-1/-1/-4/Kampfunfähig

Alle SCs müssen Willenskraft würfeln bei diesem Anblick. Diesmal ist es Veleif, der den Wurf nicht schafft! Er weicht voller kaltem Grausen zurück, und verliert 3 Ruhm-Punkte.
Ich würfle erneut auf der Tabelle Pay The Price: Dasselbe Resultat wie vorhin: Etwas Wertvolles geht verloren.
Veleif tappt zurückweichend auf einer hohen Klippe, ohne sich umzuschauen, und während er an seinem Köcher herumfummelt, um hektisch einen Pfeil auf die Sehne zu legen, kippt er das Behältnis aus, und all seine Pfeile platschen in das Meerwasser unter ihnen. Die sind weg. In dem Moment prescht der Aashirsch auf sie zu, nun gar nicht mehr so ungelenk!

Runde 1: Die Initiative-Reihenfolge wird sein: Zuerst Veleif, dann der Gegner, und dann Thorgrima, Demetrius, und Æstrid.
Veleif guckt erschrocken seinen Pfeilen nach, auch das noch, er macht sich hier zum Idioten, auch noch angesichts derartiger Todesgefahr! Der Aashirsch prescht heran, gesenkten Hauptes, und rammt sein Geweih gegen Thorgrimas Rundschild! Er hat vier Erfolge dabei! Es gelingt ihr nur, zwei zu absorbieren. Die Wucht des Geweihs hebt sie von den Füßen.
Immerhin wird sie nicht von der Wucht über die Klippe hinweg getragen und folgt Veleifs Pfeilen ins Wasser, sagen uns die Orakelwürfel.
Todesverachtend sichert die Kämpferin ihren Stand auf dem Kies, und bringt ihr Schild vor, drängt die stinkende Bestie zurück. Versucht tapfer, ihr weiterhin im Weg zu stehen, jetzt bereit für ihren nächsten Angriff. Dass sie trotz geprellter Rippen und vieler Stichwunden nicht zurückweichen will, soll ihr drei Ruhm einbringen.
Demetrius kann nicht allzu viel tun, er schießt einen Pfeil von seinem Kurzbogen, aber verfehlt das tänzelnde Monstrum. Æstrid tut es ihm gleich und trifft das Scheusal präzise in die Stirn, aber mit seinen fünf Würfeln absorbiert es spielend alle außer einem Wundlevel, es scheint den Pfeil überhaupt nicht zu bemerken!

Runde 2: Veleif sammelt sich, und macht eilig zwei Aktionen, er zieht Vrostgrimm aus der Gürtelhalterrung, aktiviert den Fetisch mit großer Konzentration, und die blauen Runen im Axtkopf glühen auf! Ein mächtiger Axthieb versenkt sogleich das Blatt tief zwischen den graugrünen Rippen. Ein monströser Absorbieren-Wurf zieht jedoch fünf Erfolge ab, es bleiben nur drei, jetzt ist das Vieh auf vier Wundleveln. Immer noch nicht genug, um es auch nur abzulenken in seinem untoten Zustand!
Der Aashirsch verwendet einen Punkt Willenskraft für seine Fähigkeit Totentanz, und tritt aus und schnappt wie besessen zweimal, wird aber beide Male von Thorgrimas Schild geblockt. Æstrid und Demetrius schicken verzweifelt weitere Pfeile, der Gelehrte landet einen Glückstreffer zwischen die freiliegenden Schulterblätter des Monsters, und macht ein Wundlevel Schaden. Jetzt hat es derer fünf.

Runde 3: Veleif schlägt mit Vrostgrimm zu, mit schnell aufeinander folgenden Hieben, und grüne Rippen fliegen in alle Richtungen! Zum ersten Mal würfelt das untote Ding richtig schlecht, und kassiert fünf weitere Wundlevel! Es geifert und kreischt kehlig, und bricht am Boden zusammen, zuckt noch ein paarmal wie irre, dann ist es besiegt.

Ungläubig sehen die vier auf den halbverrotteten Kadaver herab.
„W-wir sollten es verbrennen!“, haucht Æstrid angewidert.
Das tun sie daraufhin auch direkt.
„Es war kein Vættir des Feindes Jörmungandr, wie das Monster im Wald eines war“, sagt Thorgrima halblaut.
„Was mag dahinter stecken?“, fragt Veleif, „Irgendein Trick Jörmungandrs? Oder von Odin, oder Loki, in ihrer Missgunst?“
„Die Mächte Asgards haben gewiss noch nicht ihr Auge auf unsere neue Lagerstätte geworfen“, knurrt Thorgrima, „das kann ich mir kaum vorstellen. Und Odin hat nur ein Auge!“
„Mein Vater hätte wahrscheinlich gewusst, was es damit auf sich hat“, sagt Veleif nachdenklich, „oder meine Tante Valhulda. Sie sind bewandert im Abwehren der Schrecknisse des Feindes Jörmungandr.“
Demetrius sagt zu Thorgrima, „Lass' mich Deine Wunden sehen. Das muss gereinigt und verbunden werden.“
Demetrius ist ziemlich gut in seiner Heilkunst; obwohl (durch Thorgrimas Wundabzug von eins) die Schwierigkeit auf sieben erhöht ist, gelingen ihm genügend Erfolge, um den Schlagschaden um zwei zu senken.

Alle vier Kämpfer bekommen drei Punkte Ruhm für ihren Kampfsieg. Für Thorgrima wird es dadurch Zeit für den Ritus der Anerkennung!

Veleif watet ins Wasser, um seine Pfeile wiederzufinden, aber es nützt nichts, die sind alle weggeschwemmt. Da wird er in den nächsten Tagen viel Zeit damit zubringen müssen, Neue herzustellen. Er wäscht den sich langsam wieder erwärmenden Axtkopf von Vrostgrimm im Meerwasser, und dankt im Stillen dem Eisgeist, der darin eingebunden ist, für seinen mächtigen Kampferfolg.
Die SCs löschen schließlich das Feuer, verschütten die Stelle, und wandern zurück gen Grafangr-Wald. Nun ist es dunkel, und sie ziehen es vor, in den Hügeln zu übernachten, unweit der Baumgrenze. Veleif zieht los, um weitere Beeren oder Bucheckern zu finden, würfelt immerhin zwei Erfolge, und Æstrid kommt hinzu, ihr Wurf steuert weitere drei Erfolge bei! Sie wirft ihm Mal um Mal ihr überlegenes Grinsen zu, während sie allerlei essbare Wurzeln und Pilze aufsammelt. Auf diese Weise ist das Nachtmahl gut und reichlich. Etwas Salz wäre vielleicht nicht schlecht gewesen!
Während der Nacht stellen sie akribisch Wachposten auf, die den rauschenden, raschelnden Grafangr im Auge behalten können, im hellen Mondlicht ein fast mesmerisierender Anblick mit seiner mysteriösen Schönheit und den mannigfachen Schrecknissen, die darin lauern mögen.



Æstrid erwacht nach einigen Stunden aus einem Albtraum. Im Auffahren bereits wird ihr klar, dass sie nur geträumt hat … und dass der wahre Auslöser davon vorhin im Wachzustand geschehen ist. Instinktiv schaut sie in die Richtung wo sie den Aashirsch verbrannt haben, aber dort bewegt sich nichts in der Nacht. Sie zieht ihren Dolch und fühlt seine beruhigende Schwere in der Hand. Ihr Blick trifft den der verwundeten Thorgrima, die beim Feuer sitzt wie eine unbewegte Statue, stumm und aufmerksam. Im Geiste spricht Æstrid ein Gebet aus der Bibel, ohne sich etwas anmerken zu lassen, sie fühlt sich gestrandet in dieser Welt der Heiden. Ob der Gott der Kirche sie überhaupt hört, hier oben auf Gotland? Sie merkt, wie das Gebet sie zwar beruhigt, aber wie es ihr eigentlich nicht wie eine Andacht vorkommt, mehr wie eine Kindheitserinnerung, etwas mit Nostalgiewert. Aber auf Thorgrima dort hinten ist Verlass, selbst noch im verletzten Zustand. Schließlich sinkt Æstrid wieder tiefer ins Gras, wickelt sich fester in ihre Decke, und schläft wieder ein.

Im ersten Morgenlicht erwacht Veleif mit ordentlich Gliederschmerzen, aber trotz der Morgenkühle ist ihm angenehm warm. Æstrid ist im Schlaf an ihn heran gerobbt, und liegt rücklings an ihn gedrückt. Er guckt überrascht auf sie hinab, und ist plötzlich total verknallt in das Dänen-Mädchen! Er fühlt Gesichtsröte. Thorgrima regt sich ebenfalls, und geht zu Demetrius hinüber, der die letzte Wachschicht hatte. Darüber erwacht Æstrid ebenfalls, sieht Veleif an, der sie schafhaft anglotzt.
„Heda, Du bist ja an mich ran gerückt! Das geziemt sich aber nicht. Mach' dass Du wegkommst, Du Schwein!“, sagt sie, und haut ihn.
„Aber, aber“, stammelt Veleif, und rückt schnell ab. Er fühlt die Gesichtsröte noch heißer, und beginnt sich um seine Ehre zu sorgen. Auch das noch!
„Ich sag's den Leuten im Zeltlager!“
„Das war aber ganz anders! Du bist doch an mich …“
„Scher' Dich zum Donnerdrummel!“, und sie versucht, ihn nochmal zu hauen, er springt schnell auf und sucht seine Habe zusammen. Versucht, niemanden anzugucken, bis er nicht mehr rot ist, und nicht außerdem ganz schrecklich verknallt zu sein.
Er riskiert einen Blick zur Feuerstelle. Demetrius Zeniades sieht zu ihm rüber, aber statt großväterlich über seine Possen zu schmunzeln, wie der Junge befürchtet hätte, wirkt er wie immer ganz und gar stur, fast unbeteiligt. So stur wäre Veleif auch gerne!

Mit Abschluss dieser Entdeckungsreise sind wiederum die ersten drei Punkte Fortschritt erreicht für unseren Schwur, Värval zu sichern und zu befestigen.

Morgen können die Helden den anderen Siedlern die Kunde überbringen, dass ihre Lichtung doch das beste Fleckchen Land in der Gegend ist. Dann können sie nächste Schritte unternehmen.

Während der eineinhalb Tage an denen unsere Helden weg waren hat im Lager die Arbeit an ersten Hütten begonnen. Die Leute sind begierig darauf, den Bericht der vier Entdecker zu hören, und scheinen daraufhin mehrheitlich zufrieden mit der Vorstellung, an diesem Lagerplatz weiter zu bauen.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #13 am: 5.09.2024 | 20:09 »
Man müsste an dieser Stelle mal das Orakel befragen, welches Stichwort noch dem Voranschreiten der Befestigung im Wege steht, neben dem Verräter, den die Tabelle Settlement Trouble angegeben hat. Die Orakelwürfel sagen, Weaken Stranger. Hm, obskur. Stranger ist das Resultat 51, wenn man es umdreht, sagt das Resultat 15 stattdessen Secret. Darunter kann ich mir etwas mehr vorstellen: Enders Olevssons geheime Machenschaften beginnen ans Licht zu kommen ... Das ist nützlich! Wodurch denn? Change Deception, sagt das Orakel, der Handelsmann ändert also die Art seines Betrugs, er wechselt irgendwie seine Taktik.

Diesmal ist es Æstrid, auf die er zukommt. Dies geschieht am nächsten Tag, während erste Arbeiten am Steinwall unternommen werden, die Siedler schleppen flache, große Steine vom Felsenstrand her, und schwitzen unter der Sommersonne. Die Stimmung ist fantastisch, nachdem alle Zweifel am Willen der Götter und der Landvættir nun beseitigt sind, hat die Leute der Schaffensdrang so richtig gepackt. Sie lachen, scherzen und spornen sich gegenseitig an, während sie ordentlich ranklotzen.

Herr Olevsson kommt dabei also auf Æstrid zu, die gerade mit dem großen, dicken Verngrim nahe des Walls steht, wo sie Essen und Wasser anbieten.
„Junge Maid, da bist Du ja! Auf ein Wort?“, fragt er im Näherkommen.
„Wie kann ich Dir behilflich sein, Herr Olevsson?“

Ja, gute Frage: Worin besteht denn Enders Olevssons Taktik-Wechsel? Er hat sich die SCs ja bisher als Connections angelacht. Create Opportunity, sagen die Orakelwürfel. Als dann:

„Æstrid, ich habe etwas mitzuteilen, das unter uns bleiben muss! Ich kenne Dich als äußerst geschickte Händlerin! Kannst Du schweigen?“, fragt er sie, als sie außer Hörweite aller anderen sind.
„Ja, gewiss. Sprecht!“
„Eines der Händlerschiffe, die an Värval vorbeikommen, ist heute in den frühen Morgenstunden gekentert! Das alte Ding scheint leck geschlagen zu sein. Mein Kundschafter kam vorhin mit der Kunde davon ins Lager zurück gerannt. Und die gesamte Mannschaft ist nun fort!“
„So? Vielleicht sind die an Land gegangen, um Hilfe zu holen!“
„Möglich, aber unwahrscheinlich. Dann wären sie nicht alle gegangen, denn das Schiff ist schwer beladen mit Tauschwaren! Es ist nicht auszuschließen, dass etwas von Utgard dahinter steckt. Dort draußen auf dem Meer weiß man nie … feindliche Wikinger vielleicht …“
„Aber hier, so nahe an Jølonslod? Das wäre mehr als tollkühn, denn der Jarl nimmt doch Rache für solcherlei Überfälle, mit seinen eigenen Drachenbooten!“
„Darum vermute ich ja, dass es die Kräfte Utgards waren. Die Vættir schlafen nicht. Vielleicht gar … eine Seeschlange.“
„Wirklich?!“
„Weiter draußen auf dem Meer werden die Dinger riesengroß. Es wäre nichts gänzlich Neues, wenn so etwas ein Schiff überfallen würde.“
„Entsetzlich …“
„Du und Deine drei Gefährten von neulich habt Talent mit so etwas! Ihr alle seid Ætlinge, und Veleif und Thorgrima haben einen Hælvar-Balogg getötet. Vorgestern seid Ihr einem Hirsch begegnet, mit dem etwas ganz und gar nicht gestimmt haben soll … vielleicht nach Midgard gebracht von Odin dem Toten-Rufer! Nicht wahr?“
„Aber was willst Du, das wir tun?“
„Das Wrack liegt an der Küste, nordwestlich von hier. Nehmt alles was Ihr tragen könnt, und bringt es her! Reste eines Vermögen warten dort an Bord noch. Die können uns hier zugute kommen, und den Vorbesitzern nützen sie nichts mehr. Aber Ihr müsst gehen, niemand anderes! Wenn es eine Seeschlange war, oder andere Kräfte Utgards, dann könnt nur Ihr vier damit umgehen!“
„Begleitest Du uns nicht? Du bist auch Ætling!“
„Aber ich werde hier bleiben müssen, um die Sache zu verschleiern. Die Bergung nützt uns nichts, wenn das ganze Lager davon weiß. Ich will hier einen Gewinn erzielen, Æstrid!“
„… Und den Plunder unter allen hier aufzuteilen wäre tatsächlich nicht eben einträglich. Das stimmt leider.“
„Oder Hauptmann Hargeir reißt sich gleich alles unter den Nagel, als unser Ranghöchster! Das wäre denkbar. Ich kann ihn noch nicht einschätzen.“

Æstrid soll Geistesschärfe+Empathie würfeln, um zu sehen, ob sie Enders Tonfall vielleicht misstraut. Die Schwierigkeit wird um zwei erhöht für sie, weil sie ebenfalls großes Interesse an guten Gelegenheiten hat, zu profitieren! Sie erreicht einen einzigen Erfolg. Herr Olevsson kommt ihr mit seinem Vorschlag ein klein wenig schattenhaft vor … aber andererseits hat er ja gerade die Gründe dafür erklärt.

Auf Æstrids Initiative hin packen die vier Eidschwörer also wieder ihre Sachen und etwas Wegzehrung zusammen, und ziehen los, diesmal in nördliche Richtung.

Einen Reiseunternehmungs-Move mache ich diesmal nicht, die Reise ist nicht das Eigentliche bei der Mission, und es geht auch immer nur am Kiesstrand entlang. Trotzdem sollte ein Wurf her, um das Ziel zu entdecken: Veleif orientiert sich mit Wahrnehmung+Überleben, Æstrid hilft ihm mit Wahrnehmung +Aufmerksamkeit. Gemeinsam erzielen sie fünf Erfolge, und finden nach wenigen Wegstunden einen hellgrauen Umriss auf der stillen, blauen See, dort, wo Enders ihn beschrieben hat.
Tatsächlich, ein Handelsboot.
„Seht, es hat Schlagseite, und bewegt sich nicht. Es muss mittlerweile auf eine der Sandbänke aufgelaufen sein“, sagt Æstrid. (Sie ist die einzige hier, die sich bei Charaktererschaffung ein Pünktchen in der Seefahrt-Fertigkeit leisten konnte.)

Für diese Entdeckung haut der simulierte Spielleiter sogar großzügig einen Punkt Weisheit raus für Æstrid und Veleif, sagt das Orakel.



Den Schauplatz erreicht man nur schwimmend. Demetrius bewacht die Lederrüstungen, Waffen, und klobigeren Gegenstände der drei anderen, die sind unmöglich über so eine große Entfernung mitzunehmen. (Und Demetrius hat Geschick 1, er schwimmt wahrscheinlich ebenso wie er auch aussieht, nämlich wie eine griechische Steinstatue!)

Der Rest kommt rüber zum Wrack, Veleif und Thorgrima schaffen es gerade so, ziehen sich japsend an Deck, als Æstrid dort schon umher sucht. Das Deck steht schief und ist in der Mitte halb geborsten, man muss sich vorsichtig darüber hangeln. Warensäcke und Kisten liegen verstreut, oder treiben um die Stelle herum im Wasser.
„Dich hat doch Deine Händler-Spürnase so schnell schwimmen lassen …!“, keucht Veleif.
„Halt' mal die Schnute! Hier stimmt irgendwas nicht …“, sagt Æstrid konzentriert.

Denn die Orakelwürfel haben gerade angegeben:

Hier sind Krallenspuren im Schiffsholz zu finden!
„… Eine Seeschlange war das aber nicht!“, sagt Æstrid, „und auch keine Wikinger.“
„Zumindest keine Wikinger, in deren Adern nur Menschenblut fließt …“, fügt Thorgrima hinzu.
„Du glaubst, hier stecken Garou dahinter?!“, fragt Veleif aufgeregt, „Wölfe des Meeres?“
„Nur warum?“, sagt Thorgrima gedankenverloren.
„Vielleicht ist es einer aus der Mannschaft gewesen!“, schlägt Veleif vor, „eine Schmähung hat ihn in das versetzt, was als die Raserei gefürchtet ist! Willenlos hat er alle an Bord gerissen! Und ist danach geflohen, in seiner untilgbaren Schande!“
„Lasst uns Planken aus dem Deck brechen, um ein Floss zu bauen“, entscheidet Thorgrima, „darauf vertäuen wir so viel Plunder wie nur möglich. Nehmt die wertvollsten und gleichzeitig leichtesten Dinge zuerst. Und haltet alldieweil Ausschau nach Feinden!“

Gemeinsam erzielen Veleif und Thorgrima sieben Erfolge bei Stärke+Handwerk, und stellen ein ziemlich stabiles, provisorisches Floss aus herausgebrochenen Planken her. Æstrid stellt schon mal die Fracht dafür zusammen. Auf ihrem Gesicht steht unleugbar Freude dabei; so seltsam die Umstände hier sind, ist das doch ein großer Batzen Ware, und alles gratis.

Können sie dies ungestört tun? Nein, entscheiden die Orakelwürfel, etwas kommt dazwischen. Nicht an Land bei ihrem Ausguck (Demetrius), sondern vom Boot selbst! Dazu habe ich sofort eine Idee:

Als die beiden Flossbauer erneut eine Menge Planken lösen, kommt urplötzlich eine Gestalt mit einem wilden Schrei von unten heraus gesprungen — von unter Deck! Ein Überlebender des Scharmützels, der sich bisher versteckt gehalten hatte! Sein schwarzer Bart ist zerrauft, getrocknetes Blut klebt in seinem Gesicht, in seiner Hand ein Enterbeil! Und unsere Helden haben ihre sperrigen Waffen an Land lassen müssen, Æstrid hat ihren Dolch, Veleif sein kleineres Handbeil, und Thorgrima ihr Jagdmesser.

Die Zugreihenfolge wird sein: Thorgrima, dann der Angreifer, Æstrid, und Veleif. Veleif schafft seinen Wurf gegen die Überrumpelung jedoch nicht, und kann in der ersten Runde noch nicht agieren, er steht mit offenem Mund da, als der Irre aus dem Loch im schrägen Deck gesprungen kommt.
Die Schildmaid ist zusammengefahren, und gibt dem Angreifer im Affekt einen mächtigen Kinnhaken. Er absorbiert ordentlich, und behält zwei Level Schlagschaden. Dann ist er dran, und lässt die erhobene Enteraxt auf sie dreinfahren, und da sie ihre Rüstung an Land lassen musste, kann Thorgrima den Tödlichen Schaden nicht absorbieren! Das sind vier Wundlevel! Die Axt fährt in ihren Oberarm, Blut spritzt. Æstrid schreit erschreckt, messert den Irren von der Seite, und richtet drei Wundlevel an. Da dieser ebenfalls keine Rüstung trägt, kann auch er nicht absorbieren, und ist insgesamt auf fünf Wundleveln.

Laut der Orakelwürfel reicht dies aus, um ihn zum Aufgeben zu bewegen:
Er kullert am schrägen Deck herab, gegen die Reling im Wasser.
Æstrid und Thorgrima kriegen beide einen Punkt Ruhm (die Schildmaid ist aber eh schon voll bis zu ihrem Ritus der Anerkennung).

Jetzt muss das Floss zuerst mal verwendet werden, um Thorgrima mit ihrem blutverschmierten Arm und den betäubten Gefangenen überzusetzen. An Land nimmt sich Demetrius beider schleunigst an. Er bringt den Bewusstlosen außer Lebensgefahr und stillt die Blutung der Schildmaid, jetzt hat sie nur noch drei Wundlevel.
„Das muss jemand sein, der den Angriff an Deck überlebt hat!“, sagt Veleif währenddessen aufgeregt, „er hat seitdem unter Deck gelauert, vielleicht war er auch da schon nicht mehr ganz bei sich!“
„Wer auch immer das ist“, sagt der Gelehrte streng, „Wenn wir ihn wieder zu vollem Bewusstsein bringen können, kann er uns berichten, was an Bord wirklich passiert ist. Mich deucht, das wäre sehr wissenswert!“

Da bleiben nur noch Æstrid und Veleif, um den Plunder zu flößen. Ihr Teamwork bei Konstitution+Athletik bringt vier Erfolge, so sind sie nicht sonderlich schnell, aber dennoch erfolgreich. Eine Menge wertvoller Plunder häuft sich nach zwei Fahrten am Strand an. (Veleif in seiner neuen, romantischen Verwirrung versucht während der ganzen Arbeit, sich nicht von seinen ungewohnten Gefühlen ablenken zu lassen.)

„… Wir vergraben alles, was nicht verderblich ist“, sagt Demetrius, „die beiden Verletzten gehen nun unbedingt vor. Thorgrima kann nichts tragen, und zwei andere sind mit dem Fremden beladen.“
„Dann bleibe aber noch ich!“, sagt Æstrid dickköpfig, „Ich trage auf jeden Fall eine Kiepe voll Ware! Den Rest können wir meinetwegen verbuddeln. Dann kommen wir heimlich zurück.“

Der Schriftgelehrte bekommt zwei Punkte Weisheit für seinen guten Rat.


Der Rückweg ist hart und mühsam. Glücklicherweise erreichen die SCs das Lager ohne weitere Zwischenfälle.
„Natürlich werden alle Siedler wissen wollen, warum wir einen halbtoten Fremden ins Lager schleppen!“, sagt Demetrius bedenklich, „Wir werden lügen müssen, um ihn dem Heiler-Zelt überantworten zu können, ohne unsere wahre heutige Unternehmung aufdecken zu müssen!“
„Oder wir lügen nicht, aber schweigen uns aus über die Einzelheiten!“, sagt Æstrid, keuchend unter ihrer vollgestopften Kiepe.
„Wir lassen ihn hier in diesem Wäldchen“, sagt die blassgesichtige Thorgrima, „mein schmerzender Arm sagt mir, dass dieser Kerl kein Freund ist! Demetrius wird ihn hier draußen heimlich verarzten, bis wir den Hallodri befragen können.“
Der Grieche sieht wenig glücklich über diese Entscheidung aus, öffnet den Mund, um zu widersprechen, aber lässt es dann. Immerhin Thorgrima schickt er ins Heiler-Zelt zu Hilduna. Æstrid geht mit ins Lager, um mit Enders Olevsson die erste Beute zu sichten, und mit ihm zu sprechen.

Wenig später sitzen die beiden Männer tief im Gebüsch, wo sie eine geschützte Stelle freigeschlagen haben.
„… Musst Du eigentlich immer tun, was eine Frau Dir sagt?“, fragt Veleif neugierig. Seine Stimme klingt dabei etwas trotziger als er beabsichtigt hatte.
Demetrius sieht von seinem Patienten auf.
„Ich mein', weil Thorgrima das vorhin beschlossen hat. Und jetzt sitzen wir uns im Ginster die Ärsche platt! Hab' genau gesehen, dass Du eigentlich was dagegen sagen wolltest, Herr Zeniades! Aber dann hast Du’s gelassen! Darum frage ich mich. Musst Du immer spuren, wenn Frauen Befehle geben?“
„Du fragst wegen der Traditionen meines Stammes?“, fragt er ruhig.
„Genau.“
„Eine Anführerin — oder auch ein Anführer — ist oftmals nur so stark wie die Unterstützung, die ihr zukommt! Es wäre ein närrischer Mitstreiter, der es besser wüsste, und dennoch aus Prinzip oder falsch verstandenem Ehrgefühl heraus schweigen würde seiner Anführerin gegenüber.“
„Und trotzdem sitzen wir jetzt hier, wie Ratatoskr das Eichhörnchen.“
„Na und? Dann ist es eben unbequem! Das Leben ist voller Unbequemlichkeit. Der Verletzte wird auch hier genesen, ich habe noch alle Arznei hier, die er vorerst braucht. Deine Stammesgenossin Thorgrima ist nicht dumm. Vielleicht übervorsichtig, gewiss, aber besser dies als zu vertrauensselig.“
„Also gehorchst Du ihr nicht allein deswegen, nur weil sie eine Frau ist.“
„Nein. Aber sie macht sich recht gut als Anführerin. Es wäre falsch, ihr ihren Willen nicht zu lassen.“
„Ich hatte neulich schon Argwohn, Du währest drauf aus, Thorgrima zur Schwarzen Furie umzuerziehen! … Hier auf Gotland ist's wohl ein wenig anders als in Griechenland!“
„Ich halte es für einen Fehler, die Führung einem Manne zu überantworten, nur weil er einer ist. Dies habe ich hier in den Nordlanden oft beobachtet.“
„Komisch … ich stelle mir vor, dass bei Dir zuhause alles andersrum ist!“
„Nicht so. In Athen genießen die Frauen höheres Ansehen, dort ist das Leben etwas kosmopolitischer …“
„Kosmo-was?!“
„… Es gibt jedoch große Teile Griechenlands, wo die Geschlechterrollen genauso verteilt sind wie bei Euch im hohen Norden. Nur die Stammesbräuche der Schwarzen Furien sind da anders. Älter. Aus einer Urzeit, als die Frauen geherrscht haben.“
„Dir scheint jedenfalls alles nicht so wichtig zu sein, Herr Zeniades! Dich kann kein Wässerchen trüben, was?“
„Mir persönlich hilft nicht nur die Weisheit meiner Stammesgefährten, sondern auch eine Errungenschaft der Menschen, Veleif. Die Stoa. Obschon unmöglich für das Temperament der Garou, ist sie in Händen eines Menschen ein beinahe unschlagbares Werkzeug.“
„Das klingt gut! Erzähl' mir die Sage von dieser Waffe!“
„Die Stoa ist eine Lehre, keine Waffe, mein Junge.“
„Wirklich? Och, dann brauchen wir das in den Nordlanden wahrscheinlich nicht.“
„Wir werden sehen!“, schmunzelt Demetrius, geradezu vergnügt.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #14 am: 5.09.2024 | 20:59 »
Thorgrima wird eine Woche brauchen, bis sie wiederhergestellt ist nach dem Axthieb. Auch sie hat eine neue, ruhmreiche Narbe, auf die sie sich freuen kann.

In der Zwischenzeit wird man den Gefangenen wieder zum Reden bringen können. Aber wird er freiwillig das Maul auftun?

Die Orakelwürfel sagen, nein, er ist womöglich traumatisiert, und jedenfalls ist er entschlossen, zu schweigen!
Außerdem sagt das Orakel, dass Enders und seine Getreuen spitz bekommen, dass es einen Überlebenden von Bord des Handelsbootes gibt, der außerhalb des Lagers verweilt, und deutliches Interesse an diesem zeigen!


„… Ihr müsst mich mit dem Manne sprechen lassen!“, sagt Enders zu Æstrid, einen Tag nach dem Bergungskommando.
„Du weißt doch gar nicht, wo der herkommt, Herr Olevsson!“, versetzt Æstrid grimmig, „wieso denkst Du, dass der Dich anginge?“
Nach wie vor hat sie keinen Bock, direkte Lügen erzählen zu müssen, weil das ihr Ansehen schmälern würde. Noch dazu vor demjenigen, der versprochen hat, ihnen einen Garou hierher zu organisieren, der den Ritus der Anerkennung für sie ausführt, um eben dieses Ansehen zu zementieren!
„Weil Ihr ihn ja nicht in der Wildnis aufgelesen habt. Er kommt von Bord! Ich habe ebensolches Interesse daran, zu erfahren, was mit dem Handelsboot geschehen ist wie Ihr vier! Und ich habe den Vorteil, dass ich viele Seeleute kenne! Mit mir wird er wahrscheinlich reden. Vielleicht kennen wir uns ja sogar, der und ich!“
Enders Olevsson würfelt sehr viel höher als Æstrid mit Wahrnehmung+Empathie dagegen halten könnte. Sie gibt ihm also Recht, und verspricht, mit Demetrius und Veleif zu sprechen.

„… Das sollten wir auf keinen Fall tun, o Æstrid!“, sagt dieser streng, „Du selbst hast neulich gesagt, dass Du Enders nicht völlig traust!“
„Aber mit uns dreien redet der Hundsfott ja nicht!“, zischt sie wütend, und schaut auf den Schwarzhaarigen herab, der zwischen ihnen auf seinem Strohlager liegt. (Da er ein Gegenspieler ist und außerdem kein Blutsbruder, sollte es okay sein, ihn ein bisschen zu beleidigen.)
Der Hundsfott hüllt sich in sein übliches Schweigen!
„Kein Grund für Verzweiflungstaten, denke ich“, murrt Demetrius.
„Aber was ist, wenn Du Recht hast, Æstrid, und Enders Olevsson tatsächlich nicht völlig zu trauen ist?“, fragt Veleif.
„So, Bürschchen, komm' mal mit!“, ereifert sich Æstrid, und stapft aus dem Buschwerk hinaus.
Veleif folgt ihr verdutzt.
Flüsternd sagt die Dänin, „Nach allem was wir wissen, könnte der Verräter, vor dem die Runen gewarnt haben, genauso gut Herr Zeniades sein! Thorgrima befürchtet das, glaube ich!“
„Nee, glaube ich mittlerweile nicht mehr, Æstrid. Ich hab' ja jetzt einige Wartezeit mit dem verbracht in diesem dummen Wäldchen. Der klingt durch und durch vernünftig! Der will niemandem was Böses, den interessiert nur sein Weiberstamm!“
„Eben!“, versetzt Æstrid, und muss sich mühevoll beherrschen, um nicht die Stimme zu erheben, „Aber die Schwarzen Furien wollen vielleicht was Böses! Das sind unsere Erbfeindinnen! Wer weiß, was der Kerl hier für die rausfinden soll!“
„Glaube ich irgendwie nicht. Vielleicht ist das nur genau so wie der sagt, und er ist ein Diener auf einer Friedensmission, nichts weiter!“
„Sei' doch nicht so naiv!“
„Und Enders Olevsson trauen, das ist nicht naiv?“, fragt Veleif.
„Aber er ist wahrscheinlich der einzige, mit dem der Gefangene reden wird! Das gefällt mir auch nicht besonders, aber da kannste nichts gegen sagen! … Was ist, wenn Du neulich Recht hattest? Was, wenn ein Werwolf mit an Bord dieses Schiffes war, der in Raserei verfallen ist? Dann haben wir es mit dem zu tun! Ein einsamer Tobsüchtiger, der sein Gesicht verloren hat durch die Raserei, und dem nun alles egal ist! Für den sieht Värval vielleicht aus … wie ein Futtertrog!“
Veleif schaut sie groß an. Diese Vorstellung ist in der Tat nicht behaglich.

Sie kehren in das Gebüsch-Versteck zurück.
Æstrid sagt, „Also, Herr Zeniades, ich hole jetzt jedenfalls Herrn Olevsson her.“
„Dazu rate ich nicht. Der hier ist immer noch mein Patient! Ein Unliebsamer zwar, aber dennoch, und wir müssen uns zu seinem Schutz verpflichten. Enders Olevsson wird ihm schaden wollen.“
„Wie kommst Du denn jetzt darauf?“
„Ich denke mir das so: Enders Olevsson ist doch hier, um Profit zu machen. Und er ist ein Wikinger, oder zumindest mit solchen zur See gefahren! Und er steht mit einzelnen Garou im Bunde, wie wir. Warum sollte er uns von einer Seeschlange erzählen, obwohl doch Krallenspuren an Bord zu entdecken waren?“
„Worauf willst Du hinaus?“, zischt Æstrid.
„Es steht leider zu befürchten, dass der oder die Garou an Bord des Handelsbootes mit Olevsson zusammen gearbeitet haben, und die Sterblichen an Bord absichtlich gemeuchelt haben. Damit Enders die Beute würde aufsammeln können. Was er getan hätte, durch uns, als seine unwissenden Büttel.“
„Aber er hätte die Beute doch mit uns geteilt.“
„Natürlich, es wäre ja genug davon da gewesen. Und Värval insgesamt hätte kräftig davon profitiert. Noch haben wir fast nichts, und mit dieser Schiffsladung ließen sich einige Händel machen, mit denen die Siedlung schneller floriert.“
„Aber wenn der Jarl von Jølonslod davon erführe … es war ja eins seiner Schiffe!“, sagt Veleif.
„Das wäre ungünstig für die Siedlung. … Und wenn es so weiterginge, würde dies hier kein Händlerdorf, sondern ein Wikingerdorf. Möglicherweise im Kriegszustande mit Jølonslod.“
„Hast Du gehört, Du Wasserratte?“, fragt Æstrid mit einem wütenden Blick auf den Gefangenen zwischen ihnen, „Du könntest das alles abkürzen, indem Du endlich doch noch auspackst! Enders Olevsson könnte Dir ans Fell wollen, hast Du nicht gehört?“
Demetrius zuckt die Schultern, „Es kann sein, dass er uns in seinem Zustande nur die Hälfte der Zeit versteht. Du hast mit Deinem Dolch seine Leber und Lunge verletzt, Æstrid. Er kämpft zwar nicht mehr um sein Leben, aber wird nicht nur schweigsam sein, er ist auch nicht ganz klar.“
„Und er hat den Entsetzlichen Wahn erlitten an Bord!“, sagt Veleif, „der, der die Sterblichen ereilt, wenn sie einen Garou in seiner Kriegsgestalt sehen!“
„Das Delirium“, bestätigt der Gelehrte, „Ja, wahrscheinlich. Sein Gedächtnis ist also sowieso gestört dadurch.“
Æstrids Blick verändert sich, während sie auf den Gefangenen herab schaut, sie sieht plötzlich furchtbar schuldbewusst aus. In der Bibel ihrer Kinderzeit standen sehr klare Worte über das Töten. Aber sie wollte doch nur Thorgrima vor ihm retten!

Da wissen unsere Helden gerade nicht weiter. Aber es ist ein kleines Zeltlager, sie werden ihren Gefangenen nicht ewig versteckt halten können.

Was sagen die Orakelwürfel dazu, gelingt es Enders Olevsson, den Seefahrer abzumurksen? Dies wird klar bestätigt, und das Resultat ist ein Pasch. Das bedeutet bei Ironsworn, dass noch etwas Besonderes obendrein geschieht!

Veleif ist in dieser Nacht beauftragt, allein auf den Seefahrer aufzupassen, während Demetrius im Zelt der Heilerinnen nach Thorgima sieht. Hilduna und ihre Kräuterfrauen haben ein wenig von ihrer Skepsis dem Fremden gegenüber abgelegt, und lassen ihn einen Rat aussprechen bezüglich Thorgrimas schlimmer Axtwunde. Ihr Zustand ist heute bedenklich! Also sitzt Veleif genervt alleine herum in dem blöden Wäldchen. Er kann hier ja nichtmal Licht machen, um sich die Bilder in Demetrius' Büchern anzusehen. In seinem Fieber spricht der Gefangene ganz leise, zumindest seine Lippen bewegen sich! Veleif rückt mit dem Ohr näher ran und lauscht angespannt.

Fragen wir doch das Orakel Themes, worum es geht: Ruin ist das Ergebnis! Dramatisch, warnt der Seefahrer vor dem Ruin … oder spricht er gar von einer der Ruinen aus der Eisenzeit? Letzteres gefällt mir so gut, dass ich das gar nicht zufällig entscheide.

„… Hjulgrav …“, hört der Junge das Wispern, der Kerl spricht im Fieber vor sich hin, „… die Ruine unter der Erde … wahrhaftig, Hjulgrav … halber Tag östlich von Nemsø … alle Männer zusammentrommeln … todesmutiges Dutzend … egal, wie viele dort unten in den Ruinen umgehen … Ruhelose …“
„Was hat das zu bedeuten?“, flüstert Veleif zurück, „Was ist da bei Nemsö?“
Aber nichts Kohärentes folgt darauf noch. Der Kerl schläft friedlich.
Ungeduldig wartet Veleif auf Demetrius. Er will wissen, wie es Thorgrima geht. Und jetzt will er obendrein wissen, was der Gelehrte von dem deliriösen Gebrabbel hält?

Schließlich hört Veleif eine leise, brüchige Stimme, die … weint! Er lauscht. Es kommt aus der Nähe, vom Rand des Wäldchens. Æstrid?

Er steht auf, lauscht weiter. Ja, unverkennbar, Æstrid. Er schaut auf den Seefahrer herab, der offensichtlich gerade nichts benötigt, und auch ganz sicher nicht zu flüchten versuchen wird. Dann schleicht er aus dem Versteck, tastet sich dem Geräusch entgegen.
Æstrid sitzt auf einem bemoosten Baumast am Boden und heult leise.
„Was ist denn los?“, fragt Veleif.
Sie erschrickt und sieht zu ihm auf.
„Ich wollte dem Hundsfott was mitbringen, damit es ihm vielleicht besser geht …“, sagt sie tonlos, in ihrer Hand ist eine Tonflasche mit Bier, „aber jetzt … traue ich mich plötzlich nicht mehr hin!“
Veleif setzt sich neben sie auf den Baumast, „Wir können einfach hingehen! Kein Grund zu flennen, Æstrid. Er freut sich bestimmt, wenn er aufwacht. Demetrius wird ihn noch nichts saufen lassen, aber er versteht bestimmt die Geste …“
Sie schweigt. Er sitzt bedröppelt neben ihr und schweigt auch, wartend.
„Was ist denn wirklich los?“, fragt er schließlich.
„Ich hab' ihn womöglich umgebracht! Wenn der draufgeht, dann wegen mir!“, sagt sie leise.
„Ja, aber in Notwehr!“
„Egal. In meinem Elternhaus galten andere Regeln. Ich hätte ihm ja auch ein Bein stellen können, oder seine Axt festhalten. Warum nur musste ich den Dolch benutzen?“
Veleif legt ratlos den Arm um Æstrids Schulter, und sie sinkt gegen ihn.
„Komm' wir gehen zurück und Du gibst dem Dein Bier. Er versteht die Geste bestimmt. Ich weiß nicht, wie’s bei Euch Dänen ist, aber hier oben ist klar, dass das, was im Kampf geschieht, manchmal nicht böse gemeint ist, sondern eben nötig.“
Sie schluchzt tonlos noch ein Weilchen weiter.
Veleif küsst schließlich ihre Schläfe.
„Was soll das denn jetzt?“, fragt Æstrid, „ich bin traurig!“
„Oh, äh! Entschuldige! Ich dachte nur …!“, stottert er.
„Und überhaupt, Du Trottel. Ich bin viel älter als Du!“
„Viel älter, von wegen, drei Jahre nur! Mir doch egal?“, sagt er trotzig.
Dann knutschen sie ungeschickt ein bisschen.


Demetrius kommt auf das dunkle Versteck zu, tastet sich durch das Unterholz, er kann ja kein Licht anmachen, damit unten im Zeltlager niemand Argwohn schöpft. Dann aber kommen plötzlich Fackeln hinter den Büschen hervor! Er erstarrt in der Bewegung. Das sind auch nicht Æstrid und Veleif, die die tragen! Genau genommen stehen die beiden ganz in der Nähe der fünf Fackelträger, und sehen blässlich und verunsichert aus! Eine bekannte Silhouette tritt näher — Enders Olevsson!
„Schönen guten Abend, Herr Zeniades! Da bist Du auch.“
„Was geht hier vor?“, fragt dieser laut.
Aber er sieht im Fackellicht schon, was Sache ist, der Seefahrer zwischen den Büschen wird beleuchtet, und sein Kopf liegt mehrere Zentimeter vom Körper entfernt.
„Ich würde jetzt gerne endlich erfahren, wo unsere gemeinsame Beute vergraben liegt, Herr Zeniades!“, grinst Enders, „Meine Mannen wollen sie noch heute Nacht abholen! Und dann sollt Ihr Euren Anteil davon haben.“

Das war das Orakelwürfel-Resultat mit dem Pasch!

Demetrius bekommt nachträglich noch zwei Punkte Ehre, für das ursprüngliche Beschützen eines Hilflosen, Veleif und Æstrid bekommen die auch, kriegen aber beide gleich wieder einen abgezogen, weil sie im falschen Moment Emo-Gespräche führen mussten, und so den Schurken ihre Gelegenheit gegeben haben, zuzuschlagen. (Wie sie das Versteck überhaupt gefunden haben, weiß man nicht, aber allzu schwer kann es dann auch nicht gewesen sein, wie gesagt ist dies ein kleines Zeltlager.)

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #15 am: 6.09.2024 | 17:53 »
Also hat Enders die Maske fallen lassen, er ist kein netter Kumpel, sondern ein skrupelloser Geschäftemacher mit großem Profithunger. Und er lässt sich nicht auf der Nase herumtanzen, indem man ihm seine Beute vorenthält, und sei es auch nur zeitweilig. Demetrius streitet nicht mit ihm, das scheint ihm jetzt offensichtlich sinnlos, nachdem der Schaden schon angerichtet ist. Er beantwortet in gestrengem Ton Enders' Fragen nach der genauen Lage des Beuteverstecks. Ohne Verwünschungen, ohne Anschuldigungen; nur seine tiefe Stimme ist grimmiger als sonst. Die beiden Kids gucken ihn sprachlos an, in Æstrids Blick steht fassungslose Wut.
Dann ziehen die Leibwächter ab.

Geht Enders mit ihnen mit? Er wollte sich ja eigentlich nicht die Hände schmutzig machen mit der Drecksarbeit, aber andererseits, ohne seine Getreuen im Lager zu bleiben ist riskant. Vielleicht wollen die Verarschten ja umgehend Rache. Die Orakelwürfel bestätigen klar, dass er mitgeht.

Als sie allein sind, sagt Æstrid sofort, „Wie konntest Du nur?“
Demetrius hat den Seefahrer begutachtet, ob da noch was zu retten ist, aber dieser ist tatsächlich sauber enthauptet. Er schaut auf zu ihr, und sagt, „Du meinst, wegen der Lage der vergrabenen Güter?“
„Tu' nicht so scheinheilig, Schwarze Furie!“, ruft Æstrid, „Wir hätten das im Kampf mit denen austragen können, oder … oder jemand hätte sich mit Enders duelliert? … Aber einfach aufzugeben!! Das Zeug da draußen ist ein kleines Vermögen wert!“
Demetrius erhebt sich wieder, und entgegnet, „Mäßige Dich bitte. Ein solches Manöver hätte nichts eingebracht, außer noch mehr Gewalt! So und so, Enders Olevsson hätte seine Beute schon bekommen. Sein Geheimnis um das Schiffsunglück wird er auch für sich behalten! Es war nur logisch, ihn jetzt nicht weiter zu provozieren.“
„Einfach Kleinbei geben, das ist aber unehrenhaft in den Nordlanden, das tun wir hier nicht!“, faucht Æstrid.
„Wir tun das, was die Vernunft uns gebietet, o Æstrid Lindegaard. Für mich ist das Thema nunmehr beendet. Wir werden diesen armen Teufel hier begraben müssen, und zwar tief und unbemerkt.“

Hat diese Entscheidung Bedeutung für Demetrius' Ansehen? Ja, sagen die Orakelwürfel, auch wenn der Wurf knapp ist; wir ziehen ihm also einen Punkt Ruhm ab dafür, dass er dem Konflikt ausgewichen ist, und geben ihm stattdessen einen Punkt Weisheit für seine Vernunft.

„Ich brauche meinen Anteil an diesen Gütern“, murmelt Æstrid verärgert, „die hätten mich meinen Zielen schlagartig näher gebracht!“
Veleif will sie aufmuntern, „Aber wer sagt Dir denn, dass Enders jetzt alles für sich behält? Er hat doch eben gesagt, wir würden unseren Teil bekommen.“
Sie funkelt ihn an, „Da meinte er, auf die Fresse! Er will uns auf die Fresse geben, wenn er nicht gleich versucht, uns die Rübe abzuhauen, wie dem armen Trottel dort.“
Veleif sagt defensiv, „Schon gut, schon gut. Entschuldige, ich wollte Dich nicht noch mehr aufbringen! ... Aber uns um unseren Anteil zu betrügen, das würde ihn noch mehr Ansehen kosten … und er hat durch das hier bereits viel verloren ... Lügen, täuschen, und einen Wehrlosen töten. Wenn er in Värval bleiben will, wie er sagt, dann kann er nicht unbegrenzt so weitermachen.“
„Aber vielleicht hat er da auch gelogen! Er ist wahrscheinlich ein Wikinger, ihn interessiert nur Beute! Vielleicht segelt er morgen fröhlich von dannen auf irgendeinem Drachenboot, das wie zufällig hier vorbei kommt. Dann kann ihm sein Ruf in unserem Lager und auf Gotland schnuppe sein!“


Da hilft nichts, unsere Helden müssen sich nach dem genauen Hintergrund von Enders Olevsson umhören. Am besten noch, so lange er und seine Mannen weg sind. Demetrius und Æstrid haben die nötigen Fertigkeiten, sie würfeln gemeinsam Charisma+Nachforschung, und sammeln vier Erfolge dabei. Aufgrund von den vagen Einzelheiten und Anekdötchen, welche sie bei den Siedlern erfragen, setzen sie ein klares Bild zusammen …

Tags darauf sitzen sie mit Thorgrima und Eibr am Strand, weit außer Hörweite des geschäftigen Lagers.
„… Er ist ein was?!“, fragt Thorgrima befremdet, als sie den Bericht vernommen hat.
Æstrid wiederholt, „Er ist ein Schattenherrscher! Von diesem Stamm aus dem Osten! Man sagt ihnen nach, dass sie die Machthungrigsten sind in der Garou-Nation. Sie nehmen anderen Stämmen ganze Caerns weg, durch politische Tricks! Da ist ein kleines Siedlerdorf die leichteste Übung, das lassen die von einem einzigen ihrer Blutsbrüder machen! Und dies ist Enders Olevsson!“
Eibr wirft ein, „Aber was ich nicht verstehe, ist dies: Was bringt es dem Stamm der Schattenherrscher, Värval zu kontrollieren? Sie haben keine Caerns auf Gotland, denen diese Siedlung dienen könnte. Ich würde auch bezweifeln, dass sie eigene Drachenboote haben, zumindest in diesen Teilen des Baltischen Meeres.“
Demetrius sagt, „Es ist nicht gesagt, dass er die politische Kontrolle über diese Siedlung für seinen Stamm an sich reißen will. Vielleicht arbeitet auch er im Auftrage der Fenrir! Es ist nicht unerhört, die Dienste exzellenter Blutsgeschwister an andere Stämme auszuleihen! Ich selbst bin ein Beispiel dafür; ich gehöre zu den Schwarzen Furien, und forsche dennoch derzeit auf Geheiss der Fenrir-Septe der Schweigenden Wälder.“
Æstrid und Thorgrima bemühen sich eisern, dem Gelehrten keine misstrauischen Blicke zuzuwerfen, als er dies sagt. Andererseits scheint jener Verräter, vor dem die Runen gewarnt haben, die Schlange in ihrer Mitte, ja jetzt enttarnt, in Gestalt von Enders Olevsson.

„Was unternehmen wir jetzt gegen den?“, fragt Thorgrima, „Wir können nicht gestatten, dass Verschwörer versuchen, uns Värval abzujagen.“
Du, o Thorgrima Jonsdottir, unternimmst vorerst bitte gar nichts! Du brauchst noch Tage, bis Du halbwegs genesen bist“, ermahnt Demetrius.
„Warum stellen wir ihn nicht zur Rede?“, fragt Eibr, „Er soll uns seine Geschäfte darlegen!“
Demetrius nickt, das scheint ihm ein guter Vorschlag.
„Wir schmeißen den hochkant aus der Siedlung raus, sobald er unseren Anteil rausgerückt hat!“, sagt Æstrid schmollig, „Ich kenne alle anderen Händler, jedermann hier frisst mir nur so aus der Hand! Und ich habe mächtige Freunde in Visby. Ich mache einfach ein paar Gefallen geltend. Dann drängen wir den hier im Handumdrehen aus dem Geschäft!“
„Das klingt nicht verkehrt“, sagt Thorgrima, „mit dem Nachteil jedoch, dass wir dann nicht erfahren, was er hier im Schilde führt.
Æstrid schweigt biestig. Das stimmt leider.
„Wir könnten ihn bei Nacht und Nebel in einen Sack stecken und ihn entführen!“, sagt Veleif, „Dann ist zur Abwechslung er mal der Gefangene! Seine Freiheit im Tausch gegen unsere Antworten.“
Thorgrima schüttelt den Kopf, „Zu viele Leibwachen, und auch nicht sonderlich ehrenhaft. Nein. Wir tun, was Eibr vorgeschlagen hat, und unmittelbar darauf das, was Æstrid sagt. Æstrid, Du musst Deine Verbündeten kontaktieren und dieses Unterfangen vorbereiten. Das wird Tage dauern.“
Demetrius fügt hinzu, „Wohl gesprochen. Alternativ könnten wir nur noch andere Werwölfe einschalten. Zumal Olevsson selber Kontakt zu welchen pflegt, und zwar recht Skrupellosen, vergesst das nicht! Æstrid und ich haben beide freundliche Verbindungen zur Septe der Schweigenden Wälder.“
Die Gesichter von Veleif und Thorgrima werden vorsichtig.
Sie sagt, „Und Eibr und ich haben Verbindungen zur Septe der Kriegsgesänge. Die ist näher, und es braucht nicht viel, um den Kriegseifer der Fenrir dort zu wecken!“
Alle schweigen. Das Thema ist ja immer noch ungeklärt — die drei verschiedenen Septen, für die sie arbeiten, haben möglicherweise unvereinbare Ziele und Interessen, was die entstehende Siedlung betrifft.
„Wir lassen Fenris' Auserkorene da heraus, so lange es geht“, entscheidet Thorgrima, „unmittelbar haben wir es hier nur mit einem einzelnen Ætling eines gegnerischen Stammes zu tun. Das rechtfertigt noch nicht das Erscheinen von Jørds größten Kriegern! Es wäre eine Schmach, wenn wir mit diesem Kerl nicht alleine fertig würden!“


Selben tags treffen Enders und seine Mannen wieder ein, schwer bepackt. Das meiste der Beute werden auch sie in den Wäldchen des Umlands oder im Grafangr versteckt haben, damit es den Siedlern nicht auffällt, dass sie plötzlich so viel neues Zeug haben.

Aber sind sie so nett, Wort zu halten und die SCs zu beteiligen? Ja, sagt das Orakel.


Æstrid ist ziemlich verwundert darüber.
Enders sagt grinsend, „... Wohlan, wir hatten unsere Meinungsverschiedenheiten wegen der Sache. Dennoch habt ihr die eigentliche Bergungsarbeit ja gemacht, und Thorgrima hat eine fürchterliche Verwundung dabei eingesteckt. Diese Güter sind Euer, verdienter Weise! Wenn Ihr sie eintauscht, denkt immerzu daran, dass Enders Olevsson ein Mann seines Wortes ist. Wir hatten ein Abkommen, und alle haben es eingehalten! Ich freue mich, meine Verbündeten, auf unser nächstes gemeinsames Unternehmen!“
„Ein derartiges wird es nicht geben!“, sagt Thorgrima, „Geschäfte wie die Deinen dulden wir hier nicht. Wir wissen mittlerweile mehr über Deine Machenschaften, Herr Olevsson.“

Wie reagiert der Bezichtigte denn darauf? Das Orakel Themes sagt, Seize Nature. Hm, das ist etwas rätselhaft. Aber Seize, ergreifen, das ist ja die grundlegendste Taktik der Schattenherrscher.

„Ihr könnt weder meinem Stamm noch dem Fenrir-Rudel, mit dem ich zusammenarbeite, diese Jagdgründe noch streitig machen!“, sagt Enders Olevsson grinsend, er sieht aus, als müsste er ein triumphales Lachen unterdrücken, „Wir haben hier bereits alle Fäden in der Hand! Macht keine dummen Fehler, Freunde. Ihr könnt Eurerseits immer noch viel hier erreichen, während die Siedlung gedeiht, für Eure jeweiligen Herren … als meine Verbündeten!“
Thorgrima fragt streng, „Und Du versprichst, dass kein Blut von Sterblichen mehr vergossen wird?“
„Keinerlei Blut wird sinnlos vergossen werden!“, bestätigt Olevsson sofort, mit sehr ernstem Blick.
Als sie mit dem Schattenherrscher auseinander gehen, kommt den SCs die Formulierung jedoch komisch vor, und sehr dubios.


Also schickt Æstrid Boten nach Jølonslod aus, die Nachrichten an Bord eines der Schiffe bringen sollen, die regelmäßig hoch nach Visby fahren: Sie warnt in den Schreiben ihre Händler-Freunde dort vor Geschäften mit Enders Olevsson, der ein Ränkeschmied und Meuchler ist. Auf einer so kleinen Insel wird solcherlei Warnung nicht ohne Effekt sein! Ich würfle für Æstrid Manipulation+Kontakte, ihr Hintergrund hat drei Punkte, das ist ziemlich wirkmächtig. Die Einser tilgen jedoch den Erfolg bei dem Wurf! Die Händler in Visby scheinen gerade Dringlicheres zu tun zu haben als einen einzelnen Wikinger in seinem Handelstreiben zu sabotieren, der sich ganz am anderen Ende der Insel herumtreibt!

Schade eigentlich. Na gut, da werden viele Tage vergehen, bis unsere Helden überhaupt mitbekommen können, dass Æstrids Briefe nichts gebracht haben. In der Zwischenzeit gibt es zahlreiche andere Dinge zu tun.
Die SCs müssten selbst mal nach Jølonslod reisen, um zusammen mit Hauptmann Hargeir dem Jarl dort mitzuteilen, dass sie Erfolg hatten: Der erste Begrenzungswall ist fertig gestellt, und der Handel zwischen Jølonslod und Värval kann nun beginnen. (Dabei kann man auch gleich vor Olevssons Schergen warnen.) Dies sollte der Ironsworn-Move namens Undertake a Journey sein.
Sowohl das Beenden von Olevssons krummen Geschäften als auch das Vorsprechen beim Jarl von Jølonslod sollten Meilensteine für unsere gemeinsame Queste sein, was diese mit Würfelglück bereits zum erfolgreichen Abschluss bringen könnte.
Außerdem hat Veleif fasziniert von den letzten Worten des manischen Seefahrers berichtet: Nahe des Dörfleins Nemsø im Norden von hier scheint sich ein Hjulgrav zu befinden. Veleif ist auch mit seinen Folklore-Kenntnissen schon darauf gekommen, was das ist: In der alten Eisenzeit wurden auf Gotland die Gefallenen in sogenannten Radgräbern beigesetzt. Der Schriftgelehrte Demetrius hat davon gehört, dass viele Hjulgravs auf Gotland entweiht sein sollen. Die Toten dort sind ruhelos, und dies schien ja auch das zu sein, wovon der deliriöse Seemann gesprochen hatte! Vielleicht hat sogar das Auftauchen des Aashirschs mit dieser fluchbeladenen Stätte zu tun!

Nun denn: Zwischen all diesen Ansätzen müssen unsere Helden sich entscheiden.

Vorerst aber wird Æstrid ihren Teil der Beute in ihre Handelsbeziehungen stecken, und zu Profit und neuem Einfluss umsetzen. Sie hat schwere Schuldgefühle bei dem allen, da sie sich mittlerweile sicher ist, dass es im Grunde Diebesgut ist, und Unwissende dafür abgemurkst wurden, und dem letzten von denen hat sie selbst auch ihren Dolch zwischen die Rippen gesetzt! Aber den Krempel deswegen aus Gefühlsduseligkeit zu verschenken würde einer Nordfrau dennoch nicht gut zu Gesicht stehen! Dies ist logischerweise ein Meilenstein für Æstrids persönliche
Queste (Formidabel): Handelsnetzwerk auf Gotland aufbauen, von dem die Fenrir langfristig profitieren können, bevor sie von einem Garou-Gefährten erwählt wird.
Da die Queste als Formidabel definiert ist, bringt jeder Meilenstein einen einzelnen, vollen Punkt Fortschritt. Æstrid ist demnach nun bei einem von zehn Möglichen.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #16 am: 6.09.2024 | 21:46 »
Als Thorgrima wieder gänzlich genesen ist, berät sie sich mit Hargeir über eine Fahrt zurück nach Jølonslod. Ihr Hauptmann hat darüber auch schon nachgedacht, und ist einverstanden, und er will sich natürlich wie immer gerne mit seiner holden Schildmaid vom namhaften Menschenstamm der Stænnir schmücken, jetzt, wo sie wieder einsatzbereit ist.

Also machen wir den Move Undertake a Journey, und ich definiere diese Fahrt als Gefährlich, denn sie führt durch abgelegene Gewässer, und beinhaltet das Vorsprechen vor dem gestrengen Jarl von Jølonslod. Wenn die Helden diese Fahrt abschließen, erhalten sie den Hintergrund Beziehungen, um die dann etablierten Handelsbeziehungen zu Jølonslod zu repräsentieren. (Sie könnten theoretisch statt Handel auch andere ehrenvolle Arten von Beziehungen zwischen den beiden Siedlungen anstreben, nämlich Pakte, Unterwerfung, Fehden, oder Krieg. So habe ich mir das eingangs ja zurecht gelegt. Aber narrativ machen vorerst nur Handelsbeziehungen hierbei Sinn, immerhin ist Värval explizit mit diesem Ziel vom Jarl von Jølonslod gegründet worden.)

Das nächste Handelsschiff, das nach Jølonslod hinauf fährt, besteigen also auch Hauptmann Hargeir, Thorgrima, Veleif, Æstrid, und Demetrius. Bauholz und Kalkstein ist hier verladen worden, damit die Händler am Zielort die Rohstoffe sichten können, die an dem neubezogenen Standort Värval zu haben sind.
„Mir ist gar nicht wohl dabei, tagelang fort zu sein!“, raunt Æstrid Thorgrima zu, „Während wir weg sind, kann Herr Olevsson im Lager schalten und walten, ganz wie es ihm beliebt!“


Das Schiff (simpel benannt als die Nordwärts) legt ab vom Strand bei Värvals Bucht, und beginnt ihre Fahrt bei gutem Wind. Die SCs werden kräftig mithelfen müssen.

Sie alle sind seefest, aber nur Æstrid hat auch Punkte in der Fertigkeit Seefahrt. Daher übernimmt sie den Wurf für diese erste Reiseetappe. Ich lasse sie Seefahrt gepaart mit Wahrnehmung würfeln, da sie versucht, den Überblick über sowohl die Waren an Bord als auch den Horizont zu behalten. Einen Bonus-W10 bekommt sie auch, weil wir von einer befreundeten Siedlung aufbrechen, und die Seeleute daher gut ausgerüstet und ausgeruht sind. Sie kommt auf fünf Erfolge!
Æstrid erscheint den Leuten ebenso nützlich an Bord wie sie auf den Handelskarrés zwischen den Zelten Värvals erscheint! Das soll ihr einen Punkt Weisheit einbringen.
Was macht die automatische Spielleitung daraus? Die Challenge Dice (2W10) werden gerollt, und müssen jeweils 5 übertreffen (10 minus vorher erzielte Erfolge). Ein Strong Hit! Da dies eine Gefährliche Reise ist, werden zwei von zehn möglichen Punkten Fortschritt markiert.

Das Schiff macht gute Fahrt bei großartigem Wind und Wetter, und die Reise ist für alle an Bord eine helle Freude.

Was ist denn der erreichte Waypoint? Wir probieren mal die zugehörige Ironsworn-Tabelle aus. Das Ergebnis ist Cove, die Nordwärts hat eine geschützte Bucht erreicht.



Zum späten Abend ist der Wind abgeflaut, und es bietet sich an, hier die Nacht über Rast zu machen.
Veleif ist heiß darauf, von Bord zu gehen und die felsige Bucht etwas zu erkunden.
„Er ist wie ein junger Hund!“, sagt Æstrid, als sie ihm nachschauen, wie er enthusiastisch an Land watet.
„Geh' doch mit“, sagt Thorgrima beiläufig, „Du siehst selbst so aus als wärest Du neugierig auf die Umgebung!“
Æstrid schaut sie prüfend an, dann schüttelt sie schnell den Kopf, und murmelt etwas von wegen, sie habe noch behilflich zu sein, sich um die Ladung zu kümmern …

Was sagen denn die Orakelwürfel zum nächtlichen Aufenthalt in der Bucht? Weaken Pride. Jemand fühlt sich in seiner Ehre verletzt! Ist das wer aus der Mannschaft? Ja, sagt der Wurf.

Und es ist wegen Æstrid: Ihre geballte Kompetenz bei der Organisation der heutigen Reiseetappe hat den ersten Maat Vinn ordentlich grummelig gemacht, denn viele der Aufgaben, die die junge Händlerin übernommen hat, sind die seinen. Während alle gut drauf sind beim Abendessen an Deck, spricht er schlecht über sie: Frauen sollten sich zurückhalten an Bord, wenn sie denn schon mitfahren müssten! Weiber bedeuteten doch nur Streit auf einem Schiff!
Æstrid bemerkt die schlechte Stimmung gegen sich, und würfelt Erscheinungsbild+Empathie, um dem Maat zu entlocken, was ihn eigentlich frustriert. Das gelingt auch, und kaum ist es ausgesprochen, ist die Sache nicht mehr so schlimm. Wir verpassen Æstrid noch einen Punkt Ehre.

Am nächsten Reisetag wird früh in See gestochen. Æstrid hält sich höflich etwas mehr zurück als gestern, und Demetrius macht den Wurf für die Etappe, mit vier Erfolgen bei Intelligenz+Aufmerksamkeit, er hilft bei der Navigation mit seinen Seekarten.

Trotz ordentlicher vier Erfolge sagen die Challenge Dice, dass die Etappe ein Fehlschlag ist: Obwohl es durchaus vorangeht, verschlechtert sich das Wetter saumäßig, und der Move macht keinen Fortschritt; wir müssen auf der Tabelle Pay the Price würfeln. Die Etappe ist stressig, sagt diese. Die Ironsworn-Mechaniken für Stress braucht's hier nicht, wir zwacken einfach all unseren SCs einen temporären Punkt Willenskraft ab.

Während am Nachmittag die Mannschaft verzweifelt im pladdernden Regen an den Leinen hängt, um Segel und Ladung zu sichern, und nach all den Stunden in stumpfes, verzweifeltes Ausharren verfallen ist, beginnt Thorgrima zuerst summend, und dann laut singend eins ihrer Krieger-Lieder zu intonieren. Da würfeln wir mal Erscheinungsbild+Auftritt für sie, um zu sehen, ob sie die Moral der Mannschaft wieder steigern kann (immerhin habe ich ihr die Spezialisierung ‚walkürengleich‘ gegeben). Fünf Erfolge! Die Männer arbeiten wir besessen, um ihr zu gefallen, manche lachen schon wieder, einige singen sogar mit. Das soll ihr einen Punkt Ehre einbringen.

Damit erreichen sie dennoch spät am Abend Jølonslod. Die Lichter der kleinen Stadt glänzen gülden schon von Weitem. In einer kaum erschlossenen Gegend der Insel ist Jølonslod einer der Stützpfeiler der Zivilisation, die Siedlung hat Größe drei von fünf Möglichen, und wartet entsprechend mit einigen Annehmlichkeiten auf. Thorgrima kommt aus dieser Gegend, und kann bei der Gelegenheit gleich mal das Langhaus ihres Stammes besuchen, der Stænnir.

Am nächsten Tag heißt es, gemeinsam mit Hargeir eine Audienz mit Jarl Fenbron Thorolfsson zu bekommen. Das machen wir mit Charisma+Politik, das ist wieder Æstrids Ding, und sie erreicht fünf Erfolge.
Laut der Challenge Dice ein Strong Hit! Das ist unser zweiter Waypoint, jetzt haben wir also vier Punkte Fortschritt von maximal zehn.
« Letzte Änderung: 6.09.2024 | 21:55 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #17 am: 6.09.2024 | 22:26 »


Jølonslod ist ein aufregender Schauplatz, längst nicht so groß wie die Stadt bei Hoborg oder gar Visby, aber dennoch sehr lebhaft! Æstrid verwendet nebenher die Gelegenheit, zu erfragen, was ihre Briefe ausgerichtet haben mögen. Die Händler aus Visby können vermelden, dass nicht davon geredet wurde, einen Meuchler namens Olevsson zu meiden. Da sind derzeit mächtige Wikingerschiffe vor Anker, und die bedeuten für die Händler in Visby ganz eigene Gefahren und Gelegenheiten. (Immerhin wissen die Charaktere aber dadurch jetzt, dass ihr Versuch, Enders Olevsson ökonomisch auszubooten unerfolgreich war.)

Was trägt sich denn in der Hafenstadt zu, bevor die SCs im Langhaus des Jarls vorsprechen dürfen? Acquire Enemy, sagen die Orakelwürfel! Das muss jemand sein, der über ein paar Ecken mit Enders Olevsson zusammenhängt, und Æstrids Erkundigungen am Hafen mit den Seelauten aus Visby mithört.
Die Orakelwürfel sind jedoch klar: Es ist weder ein Garou, noch ein Blutsgeschwister! … Also menschliche Wikinger? Das bejaht das Orakel.


„... Ihr seid also die Siedler aus dem neuen Lager, das der Jarl gründen lassen hat?“, fragt ein bärbeißig aussehender Kerl kurz darauf Demetrius.
„Wohlan. Mein Name ist Demetrius Zeniades. Wer bist Du, Herr?“, will dieser erstmal wissen.

Wir lassen das Orakel entscheiden! Der Hauptmann dieser Wikinger ist ein Mystiker, der seinen Status verbessern möchte.

Der große Rothaarige ist ungemein sehnig und hat tiefliegende, dunkel geränderte Augen. Prunkvolle Schmuckstücke von allen möglichen Plünderfahrten bedecken ihn, sowie zahlreiche Talismane aus Tierknöchelchen.



Ingulbjörn die Luchskralle, ein neuer Widersacher


„Bei Odins Bart, Fremder! Ihr solltet meinen Namen wohl kennen! Ingulbjörn die Luchskralle bin ich! Meinen Freund und Verbündeten Enders Olevsson habt Ihr beleidigt. Einer, mit dem ich gemeinsam auf Beutefahrt gefahren bin. Seine Feinde sind auch die meinigen!“
Thorgrima würfelt erfolgreich, ob sie den NSC kennt, und tritt neben den Griechen: „Deinen Namen hab' ich wohl gehört. Du bist aus Visby. Dann wisse, dass diese Stadt die meines Stammes ist, der Stænnir! Und Du willst Dich hier, auf Jølonslods offenen Straßen, mit uns anlegen?!“
„Schweig' nur, vorlautes Weib, ich rede mit ihm hier!“
Mir mir redest Du, Ingulbjörn Luchskralle!“, grollt Thorgrima, „Die Ehre Deines Wikingerfreundes willst Du verteidigen? Indem Du hier öffentlich Streit suchst? Dies ist kaum schicklich! Wir sind heute noch Gäste des Jarls! Willst Du uns begleiten, dass wir Dein Gebaren und das von Enders Olevsson vor ihm anklagen?“
Thorgrima hat sich in Rage geredet, sie würfelt Charisma+Einschüchtern, mit einem Bonus-Würfel für ihren Heimvorteil. Sie erzielt drei Erfolge, und er setzt nur zwei dagegen.
„Glaube nicht, dass Ihr damit durchkommt, meine Waffenbrüder zu beleidigen, Weib!“, knurrt Ingulbjörn angepisst, „Hier oder anderswo! … Das Meer ist groß, und wenn man auf ihm fährt, können Feinde von überall her kommen …! Seht besser zu, dass Ihr einen guten Ausguck habt demnächst!“, und damit wendet er sich ab und stapft mit seinen grimmigen Kriegern davon.


Die Audienz bei Jarl Fenbronn Thorolfsson vom Stamme der Hærbjar sollte der nächste Waypoint für diese Unternehmung sein. Auf Jølonslods Marktkarrés haben die Helden sich teilweise neu eingekleidet, und in ihren Herbergszimmerchen ausgiebig gewaschen. Mit einem (ebenso herausgeputzten) Hargeir marschieren sie schließlich vor den hölzernen Thronsessel des Jarl.



„Jarl Fenbronn Thorolfsson, wir grüßen Dich!“, ruft Hargeir feierlich.
„Ihr kommt von Värval her zu mir zurück, um von Eurem Erfolg zu sprechen?“, fragt dieser gelassen.
„Sehr recht! Wir haben ein Lager gefunden und aufgebaut, wie Du uns geheißen, Jarl, und wir nannten es Värval! Während wir hier sprechen, wird die erste Ummauerung fertig gestellt!“
„Das ist frohe Kunde, Hauptmann Hargeir! Du uns unsere Schilmaid habt gut daran getan. Ich habe die Rohstoffe die bisher aus Eurer Gegend eingeschifft wurden schon sichten lassen, und sie sind gut!“
Thorgrima sagt, „Lasst häufiger Eure Schiffe bei uns Halt machen, Jarl, und die Siedlung wird schneller gedeihen! Wir brauchen Waffen und Nahrungsmittel, um besser voranzukommen.“
„Es sei, bei Odin!“, verkündet der Jarl gut gelaunt, „Ich freue mich darauf, umso schneller Güter von dort hier in Empfang zu nehmen!“

Thorgrima würfelt Erscheinungsbild+Etikette in dieser Situation, um die Reiseetappe abzuschließen, und erzielt vier Erfolge.
Die beiden Challenge Dice werden gegen sechs gewürfelt, und ein Weak Hit resultiert. Das bedeutet hier zwei weitere Punkte Fortschritt für unseren Move.

Damit haben wir sechs Punkte Fortschritt erreicht und ich könnte abschließend den Move namens Reach Your Destination machen. Die Challenge Dice müssen zehn minus Fortschritt überbieten, also jeweils sechs. Als Belohnung gibt’s dann einen Gratis-Hintergrund, in Form von Handelsbeziehungen für Värval nach Jølonslod. Das ist dann der Schlüssel, um Värvals Größe auf eins zu erhöhen. Aber wenn der Wurf zu scheiße ist, wird die ganze Reise umsonst gewesen sein! Das Risiko ist mir zu groß, ich hänge also lieber noch die Rückreise als zusätzliche Etappe dran, das ist ja auch sinnig.

Erstmal gibt es aber heute noch ein üppiges Mahl mit Gesang und noch üppigerem Umtrunk im Langhaus des Jarls! Fenbronn Thorolfsson verkündet an seiner reich gedeckten Tafel triumphal von seinem Unterfangen, mit dieser weiteren Kolonie namens Värval sein Jølonslod zu unterstützen. Die Siedler haben Ton und Kalkstein gefunden, und Jølonslods Handel wird von beidem kräftig profitieren. Er lässt sich ordentlich dafür preisen, aber lobt auch Hauptmann Hargeir, die Schildmaid Thorgrima, und ihre drei Freunde. Als das Bier großzügig fließt, fordert man die Schildmaid auf, von den Abenteuern der vier zu berichten, und sie lässt sich nicht lumpen, sie hat ja einiges zu erzählen, vom Sieg über den Hælvar-Balogg, den Aashirsch, und einen verrückten Seefahrer, und Veleif und sie haben frische Narben davon vorzuzeigen. Sie erzielt zwei Erfolge dabei; einige am Hof sind von ihrer Erzählung in Bann geschlagen, einige andere bezweifeln heimlich, dass es derartige Ungeheuer im Grafangr-Wald wirklich geben solle.
Das Geschichtenerzählen bei Hofe bringt ihr jedenfalls einen Punkt Ruhm und zwei Punkte Weisheit.


Als Veleif betrunken das Langhaus verlässt, fühlt er sich erneut beobachtet, wie auch schon während des Festmahls. Er sieht sich in der Menge um.
„Vater?“, fragt er verblüfft.
Ganz in der Nähe steht eine unbewegte Gestalt, die ihn beobachtet. Sie rümpft ihre Nase, als würde sie einem unerträglichen Übelgeruch ausgesetzt sein.
Und für sie stinkt es auch in diesen Straßen!, begreift Veleif Ivarsson, denn ihre Nase ist sehr viel feiner als die eines Menschen!
„Tante Valhulda …!“, sagt er halblaut.
Sie mustert ihn, während sie näherkommt. Sie trägt die üblichen, abgerissenen Klamotten aus farblosem Stoff. Ihr langes Haar ist kohlrabenschwarz, und Ohrgehänge aus zahllosen Knöchelchen hängen von ihren Ohren. Sie wäre eine schöne Frau, wenn der Blick ihrer Augen nicht so hart und unerbittlich wäre, grausam beinahe. Dennoch beginnt sie zu lächeln.
„Ich … ich … habe schon gedacht, da ist noch jemand, drinnen im Langhaus …“, stammelt Veleif.
„Die Vættir mögen Dich segnen, Junge“, raunt sie leise, „Der Träger Vrostgrimms ist der Gast des Jarl Fenbronn! Nicht schlecht!“
Sie bringt ihr Gesicht an seins, nicht, um ihm einen familiären Kuss zu geben, sondern um ihn zu beschnuppern.
„Sichere Wege auch für Dich, Valhulda! Was tust Du denn unter Menschen?“, fragt er, respektvoll und verunsichert.
„Ich bin gelegentlich im Langhaus ... Unsereins kommt und geht wie es nötig ist, wie Du ja weißt“, ihre Stimme klingt rau, als hätte sie lange nicht gesprochen. Sie ist wahrscheinlich noch in Trauer.
„Soll ich Dir von unseren Taten berichten, Valhulda?“
„Ich habe schon das meiste drinnen mitbekommen. Gut getan, Veleif! Gut getan … mehr muss ich nicht hören … ich werde bald nach Värval kommen, und ich bringe meinen Mentor mit. … Der Ritus der Anerkennung … erwarte uns ab dem nächsten Sichelmond …“
„Verstanden!“
„Überlebe wenigstens bis dahin, Träger von Vrostgrimm!“, sagt Valhulda, mit einem Lächeln, das kurz ihre weißen Reißzähne zeigt. Dann verschwindet sie in der Menschenmenge vor dem Langhaus.


Tags darauf fahren sie nach Hause zurück, auf dem Handelsschiff Ingmar. Für diese Etappe würfelt Æstrid erneut Wahrnehmung+Seefahrt, um die Crew zu unterstützen.
Obwohl sie nur einen Erfolg erreicht, ist einer der Challenge Dice uns hold, und es ist immerhin noch ein Weak Hit. Die Etappe ist demnach einen Waypoint wert und unser Fortschritt beträgt nunmehr acht.

Sie kommen unter günstigem Wind ganz gut voran; Thorgrima und Veleif duchen konstant die Küstenlinie ab, ob sich ein schnelles Drachenboot um eine der Biegungen herum schieben könnte … Ingulbjörn die Luchskralle sah nicht so aus wie jemand, der leere Drohungen aussprechen würde. Aber der Horizont bleibt glücklicherweise leer ...

Dann mache ich wieder den Move Reach Your Destination, mit den 2W10 als Challenge Dice. Die müssen jeweils zehn minus Fortschritt überwürfeln, als bloße Zweier. Das wird dann auch ein Strong Hit!
Unsere Helden bekommen durch die Handelsreise einen Punkt im Hintergrund 'Beziehungen (Handel): Jølonslod', und obendrein einen Erfahrungspunkt.

Damit haben die SCs ziemlich viele EXP zusammen. Ich kaufe Thorgrima ihr viertes Level in Nahkampf, wodurch sie eine Spezialisierung erhält. Die definiere ich auf ‚Schild‘, was ihr Blocken noch effektiver machen wird. Demetrius erhält zwei neue Fertigkeiten, Überleben und Seefahrt, beides hat er letztlich versucht, und daraus gelernt. Veleif soll Empathie auf zwei bekommen, und Seefahrt auf eins. Æstrid erhält ein zweites Level jeweils in Bogenschießen und in Seefahrt.
« Letzte Änderung: 6.09.2024 | 22:46 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #18 am: 7.09.2024 | 18:21 »
Durch die beiden Reise-Moves (Absuchen des Umlandes nach Zeichen der Landvættir, und Vorsprechen beim Jarl Fenbronn) haben die Gefährten sechs Punkte Fortschritt erreicht bei ihrer
Queste (Unannehmlich): Gewährleisten, dass das Zeltlager Värval sicher befestigt werden kann
(jede Reise hat derer drei gegeben, weil der Schwierigkeitsgrad nur als Unannehmlich definiert ist). Man könnte versuchen, sie jetzt abzuschließen! Mit richtig viel Würfelpech müssen die SCs jedoch die Queste neu beginnen, dieses Risiko schreckt mich dann doch ab. Also sollten wir noch etwas Fortschritt ansammeln.

„… Es wäre jedenfalls ein gutes Zeichen, wenn es uns gelingt, unseren Schwur gegenüber der Siedlung zu erfüllen, bevor der nächste Sichelmond kommt!“, sagt Veleif abends am Lagerfeuer am einsamen Strand zu den anderen, „Denn mit dem Sichelmond kommt auch unser Ritus der Anerkennung! Das hat meine Verwandte vorausgesagt. Das wäre doch umso besser, wenn wir nicht nur von vielen kleine Taten zu berichten hätten bei unserem Ritus, sondern auch noch von einem erfüllten Eid!“
Thorgrima fügt hinzu, „Für den Ritus der Anerkennung nicht mehr von Enders Olevssons skrupellosem Werwolf-Rudel abhängig zu sein, das ist in der Tat eine gute Wendung!“
Æstrid sagt, „Wir könnten versuchen, den Eid endgültig zu erfüllen, indem wir Herrn Olevsson endlich das Handwerk hier legen!“
Demetrius nickt, „Das wäre mir durchaus Recht. Aber Æstrid, Dein Handels-Winkelzug von Visby aus hat nicht funktioniert. Und wir waren uns einig, dass wir in dieser Sache nicht unsere Allianzen mit den Fenrir-Septen geltend machen wollen.“
„Dann müssen wir den Scheißkerl doch in einen Sack stecken und entführen!“, grinst Eibr Svensson, „Wie Veleif vorgeschlagen hat!“
„Heda, mach' Dich nicht lustig über mich!“, empört sich Veleif.
Demetrius sagt, „Ich sehe noch einen Weg: Auch ich habe Kontakte nach Visby, aber Politische, nicht Merkantile wie Æstrid. Daher sind sie wahrscheinlich schwergängiger. In Jølonslod war ich auf dem Marktplatz kurz im Gespräch mit einem Diener eines der Ratsherren aus Visby, mit denen ich bekannt bin. Auch diese Herren würden etwas dagegen haben, wie Enders Olevsson hier draußen agiert.“
Æstrid fragt, „Aber schafft ein weiterer Brief es nach Visby noch vor dem nächsten Sichelmond? Und ist dann noch genug Zeit dafür, dass diese Politiker etwas unternehmen? Unser Zeltlager ist sehr abgelegen!“

Die Orakelwürfel sagen, dass das schon fast undenkbar ist, es ist ja bald bereits Halbmond!

Demetrius hebt die Schultern, „Durch die Handelswaren, die Herr Olevsson uns übergeben hat, haben wir etwas Extra-Einfluss, denke ich … wenn man einen berittenen Kurier finden und anheuern könnte, so könnte der bestimmt noch etwas ausrichten, wenn der Preis stimmt! … Aber alles in allem gibt es Grund zur Befürchtung, dass dies nicht so einfach gelingt. Ich selber müsste eigentlich hinauf nach Visby reisen, und mit meinen Kontakten reden. Das dauert aber entsprechend länger.“

Da befragen wir mal das Würfelorakel nach einem Stichwort seitens der Spielleitung. Defend Community kommt dabei heraus! Das klingt nach einem Frontalangriff durch Enders' Werwolf-Verbündete, oder durch Ingulbjörn der Luchskralle, oder gar durch Draugr aus dem Hjulgrav! Aber ist es denn nötig, die Gemeinschaft zu schützen vor einem militärischen Angriff? Vielleicht ist dieser auch anderer Art, denn wenn Enders' Kumpane dahinterstecken, dann haben sie nichts davon, die Siedlung platt zu machen. Enders will hier ja handeln. Die Orakelwürfel legen also fest, es ist tatsächlich Ingulbjörn, aber mit dem Vorhaben, sich hier eine Weile breit zu machen und zu belustigen.

Das Drachenboot trifft am nächsten Morgen ein, und geht in Värvals Bucht vor Anker. Die Siedler begrüßen die Wikinger freudig, wie alle anderen bisherigen Seeleute auch: Alle Handelswaren, die ihren Weg hierher finden, werden dringend benötigt. Ob Händler oder Wikinger sie bringen, ist den Nordleuten meistens wumpe. Der schmuckbehangene Hüne Ingulbjörn stapft gut gelaunt durch die Zeltreihen, umringt von seinen Mannen, wirft Kennerblicke auf alles und jeden. Einige Siedler kennen ihn, andere sind umgehend überzeugt davon, dass er einer ist, der wahrlich viel zu erzählen und viel anzubieten hat. Man sieht furchtsamen Respekt in den Gesichtern.

Die SCs werden von Æstrid zusammengetrommelt und gewarnt, die hat das Eintreffen des Gegenspielers als erste mitbekommen. Sie halten sich zwischen einigen der Zelte verborgen und beobachten die Neuankömmlinge. Enders und Ingulbjörn sind sich dort gerade begegnet, und es gibt ein großes Hallo und bärige Umarmungen.
„Ich trete ihm erneut entgegen“, sagt Thorgrima leise, „und frage ihn nach seinen Geschäften hier. Wenn die mir nicht schmecken, dann fordere ich ihn auf, baldmöglichst wieder abzulegen.“
Veleif raunt, „Und wenn er Dich auslacht?“
„Dann fordere ich ihn zum Duell!“
Alle schweigen ängstlich. Thorgrima Jonsdottir ist eisenhart; seit sie genesen ist umso mehr denn je … aber kann sie einen Brocken wie Ingulbjörn bezwingen? Aber ihr dies ins Gesicht zu sagen wäre eine Schmach für beide Beteiligten.

Draußen auf dem Marktkarré hat einer der Kerle der Luchskralle sich schon lachend eine der Frauen über die Schulter geworfen. Nachdem die Wikinger sich auch schon Bier von einem der kleinen Verkaufsstände genommen haben, das sie sehr wahrscheinlich nicht bezahlen werden. Die Luchskralle selber steht nur mit schallendem Lachen daneben.
„Ingulbjörn, alter Bursche, das kann ich nicht erlauben!“, lacht Enders Olevsson lautstark, „Dies hier ist unser Lager, kein französisches Kloster, an dem Du Dich ganz natürlich geben kannst! Diese Siedler, o Luchskralle, die stehen unter meinem Schutze! Ich brauche sie ja, wir wollen hier handeln!“
Ingulbjörn sieht Enders grimmig an und schweigt. Furchtsames Schweigen macht sich auch unter den Umstehenden breit. Dann lacht er plötzlich wieder, nimmt seinem Untergebenen die Frau von der Schulter, stellt sie wieder auf ihre Füße. Knallt seinen Humpen gegen den von Enders.
„Irgendwie hat das doch was Gutes, dass der Macker hier ist!“, raunt Veleif.
Æstrid zischt, „Oh nein, ich sag' Dir, was da vorne läuft: Die spielen Mummenschanz! Das, und Dinge dieser Art, wiederholen die in den nächsten Tagen ein paarmal. Und wenn das verdammte Wikingerpack endlich wieder davon segelt, dann gilt Enders Olevsson als der große Held in dieser Siedlung! Der, 'der die Luchskralle gebändigt hat', und noch ein paar gute Händel dabei rausgeschlagen hat! Oh, nach diesem heiteren Auftritt bin ich nicht mehr diejenige der Händler, die hier hübsch fein alle Fäden in Händen hält, dann wird das Enders Olevsson sein!“
Alle sehen Æstrid an. Scheiße ja, das klingt durchaus wahrscheinlich.
„Wir müssen ihn also bei seiner Ehre packen. Um ihn zum Ablegen zu zwingen“, raunt Thorgrima, „Aber wie? Ein Duell? Ein Sauf-Wettbewerb?“
„Ein Pfannkuchen-Wettessen nicht, das gewinnt der sowieso“, sagt Eibr.
Veleif raunt heiser, „Wir wetten mit ihm, dass er es nicht schafft, auch einen Aashirsch zu töten, draußen im Grafangr!“
Thorgrima sieht ihn an, „Veleif! Das ist ja tatsächlich eine gute Idee!“
„Was soll das denn heißen?“, fragt er entrüstet.
„Nichts! Nichts. Es ist eine gute Idee. Wir warten, bis die armen Durstigen dort vorne noch ein paar Humpen geleert haben. Dann bitten wir sie um eine Erzählung. Dann erzählen wir im Gegenzug eine Ruhmesgeschichte von uns — die mit dem Aashirsch! Schließlich fordern wir die Wikinger auf, uns zu übertrumpfen und ebenfalls einen zu erlegen!“
„Und wenn der Grafangr-Wald ihnen allen der Garaus macht?“, fragt Eibr.
„Auch gut …“, knurrt Thorgrima ungnädig.


Dann mal los! Den Wurf muss wohl die Schildmaid selber machen, da würfelt sie Charisma+Etikette. Sie soll einen Bonus-Würfel bekommen, da die Siedler ja ohnehin neugierig sind auf die Geschichte vom Aashirsch, die sie bisher nur gerüchteweise kennen. Sie leert einen Humpen zusammen mit den Neuankömmlingen, fordert charmant eine Geschichte von ihnen, und sie erzählen mit stolzgeschwellter Brust von einigen ihrer jüngsten Beutezüge. Die Siedler sind hochbeeindruckt, von der Findigkeit und Ruchlosigkeit dieser Wikinger. Eine Geschichte geht in die nächste über. Thorgrima muss sich schließlich lautstark Gehör verschaffen, um auf ihre eigene Geschichte überzuleiten. Da sie den erschlagenen Aashirsch aber verbrannt hätten, weil so etwas auf Jørd nicht sein dürfe, könnten sie es nicht beweisen — aber ein derart mächtiger Wikinger wie Ingulbjörn, der könnte das! Sie fordert ihn bei seiner Ehre heraus, ihren eigenen Erfolg in den Schatten zu stellen, indem er und seine Mannen ebenfalls einen lebenden Hirsch-Kadaver im Grafangr-Wald zur Strecke brächten. Sie erreicht vier Erfolge — und Ingulbjörn setzt bei Geistesschärfe+Empathie null dagegen! Die Orakel haben ihn ursprünglich als Mystiker definiert, er ist also jemand, der Spukgeschichten nicht nur glaubt, sondern ihnen auch große Bedeutung beimisst! Nun wird er sein Jagdgeschick und seine Furchtlosigkeit unter Beweis stellen müssen, oder aber ganz Kleinbei geben, und die Värval-Bucht umgehend wieder verlassen.

Die Orakelwürfel sagen, dass der Wikinger-Hauptmann die Herausforderung annimmt!

„… Zu meinen eigenen Bedingungen natürlich!“, ruft er fröhlich, „denn wenn wir es schaffen, Thorgrima Jonsdottir, Euren Ruhm in den Schatten zu stellen, dann will ich Tribut dafür sehen! Bierfässer und Ware will ich sehen. Oder Du, Holde, begleitest uns ein halbes Jahr auf unserem Drachenboot!“
Sie lacht ihn aus, und nickt dann, einverstanden.

Demetrius nimmt Thorgrima heimlich beiseite, als die Menge sich aufgelöst hat.
„Wie konntest Du diesen Bedingungen zustimmen, o Thorgrima Jonsdottir? Diese Leute sind, obschon keine Fenrir-Blutsbrüder, fähige Krieger! Es ist nicht ausgeschlossen, dass sie tatsächlich Erfolg haben, draußen im Walde!“
„Dann gehe ich mit an Bord ihres Schiffes, und schnuppere die salzige Luft!“
„Das ist nicht akzeptabel!“
Thorgrima schaut plötzlich sehr ernst, „Demetrius … ich habe eine Zwillingsschwester, die bald ihren Aufnahmeritus in den Stamm der Fenrir abgeschlossen haben dürfte. Eine Schwester, die ohne mich nicht sein kann, weil sie allzu sehr geplagt ist von den Stimmen der Vættir und von ihren eigenen Zweifeln! Wenn sie hört, dass ich nicht mehr hier bin, wenn sie mich braucht, dann wird sie sehr schnell Mittel und Wege finden, mir auf See zu folgen. Und dann wiederholt sich das, was Enders Olevsson kürzlich veranstaltet hat, an Deck dieses Handelsbootes — nur diesmal aus besseren Gründen!“
„Das … ist tollkühn!“, murrt Demetrius.
„Ja! Willkommen in den Nordlanden, Herr Zeniades!“, grinst die Schildmaid.



Die Orakelwürfel definieren, dass die wackeren Wikinger in den Grafangr ausziehen, und sie kehren am nächsten Tag auch schließlich zurück. Erfolgreich waren sie nicht! Es scheint keinen Überfluss an untoten Hirschen zu geben. Andere Ungeheuer scheinen ihnen begegnet zu sein, aber nur als Schatten und Silhouetten im ewigen Zwielicht. Sie haben einige Schrunden von den Unwegsamkeiten der Wildnis, und wirken reichlich unausgeschlafen.

Aber gehen sie auf ihr Schiff und legen ab wie versprochen, fragen wir die Orakelwürfel …?

„Wir haben unterwegs einen besseren Auftrag erhalten!“, tönt Ingulbjörn in gespielt guter Stimmung, „Es geht die Kunde von einer Gelegenheit zu fettem Gewinn! So gerne wir Euch Landratten helfen würden mit Eurem Spuk-Wald, die See ruft uns, und neue, glänzende Beutestücke! Das hat für uns Vorrang! … Wir achten also unser Versprechen der Stænnir-Schildmaid gegenüber, und verlassen Euch jetzt!“
Viele der Siedler wirken enttäuscht, weil sie die Angelegenheit nicht so ganz durchschaut haben. Viele andere wirken erleichtert.
Im Vorbeigehen raunt Ingulbjörn noch Thorgrima zu, mit einem bösen Grinsen, „Warte nur, Holde! Jetzt ist es nicht mehr nur zwischen Euch und Enders Olevsson, jetzt ist es zwischen Dir und mir persönlich! Zähle Deine Knochen!“
„Komm' doch, Du Narr!“, knurrt sie, ebenfalls grinsend, „Mein Schild und Schwert dürsten danach!“
Aber Ingulbjörn die Luchskralle ignoriert sie, und stimmt mit seinen Mannen eins ihrer Sauflieder an, während sie zu ihrem Boot marschieren.

Das hat gut geklappt! Thorgrima hat den Plan maßgeblich durchgeführt, sie bekommt fünf Punkte Weisheit. Veleif war der Ideengeber, der kriegt zwei, die anderen beiden haben geholfen, die kriegen je einen.

Damit haben die Helden ihren eigentlichen Widersacher, Olevsson, immer noch nicht abgesägt, aber immerhin verhindert, dass er seinen Einfluss hier vergrößern kann.

Veleif baut sich mit verschränkten Armen vor Enders Olevsson auf, als dieser am Kiesstrand in der Menschentraube steht, die den Wikingern nachgewinkt hat.
„Hast Du da nicht Deine Mitfahrgelegenheit verpasst, Herr Olevsson?“
Dieser grinst den Jungen an, „Kaum! Ich gehöre auf ein anders Schiff, und das fährt dieses Jahr noch nicht wieder! Warum fragst Du das, mein Junge?“
„Es wäre vielleicht besser gewesen, wenn Du mit Deinen Freunden gefahren wärst, Herr Olevsson. He, schwimme ihnen doch noch nach, sie haben noch nicht viel Fahrt aufgenommen! Vielleicht erreichst Du sie noch!“
„Was soll denn die Spöttelei? Värval ist groß genug für uns alle, mein Guter.“
„Ich weiss, was Du hier versucht hast. Auch das war wieder eine Täuschung, wie alles, was Du tust. Du wirst in Värval noch Dein Gesicht verlieren, Herr Olevsson! Vor allen, die von unserem Blute sind!“
Veleif versucht es mit Charisma+Einschüchtern, aber er setzt nur einen Erfolg gegen zwei Willenskraft-Erfolge des Widersachers. Der lacht ihn nur an, als hätte der Bube ihm einen Witz erzählt, und lässt ihn stehen.
Æstrid tritt neben Veleif, und sagt, „Lass' ihn! Wir werden ihn schon los. Thorgrima hat ihn und seine Kerls in ihre Schranken verwiesen.“
„Mir ist nicht wohl dabei, dass der hier herumpfuscht! Und auch wegen Dir, Æstrid! Der ist immer so schleimerisch freundlich zu Dir, aber wahrscheinlich will er Dich tatsächlich ausbooten, Dich und Verngrim! Der ruht nicht eher, bis er der größte Händler in Värval ist!“
„Und was hast Du damit zu schaffen?“, fragt sie, mit provokant vorgerecktem Kinn.
„Ich will Dir helfen!“, sagt er, und sein Gesicht wird sofort wieder unsicher.
Æstrid kichert, und küsst ihn auf die Wange.
« Letzte Änderung: 7.09.2024 | 18:24 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #19 am: 7.09.2024 | 19:19 »
Daraufhin schwindet am Nachthimmel allmählich der Halbmond, und wird zur Sichel. Das Kommen von Valhulda und ihrem Mentor steht damit unmittelbar bevor, und so der Ritus der Anerkennung. Veleif Ivarsson wirkt nicht wie einer, der sich auf Verwandtenbesuch freut — er wirkt wie einer, dem eine Prüfung bevorsteht, wie als würde er Valhulda fürchten! Er kniet sich förmlich hinein in die handwerklichen Arbeiten am fast fertigen Steinwall und an den ersten Gehegen und Hütten. Thorgrima und Demetrius merken ihm an, dass er befürchtet, sein Ruf könne noch nicht ausreichen für einen erfolgreichen Ritus der Anerkennung …
Und mathematisch stimmt das sogar, denn während (durch die Fahrt nach Jølonslod) nun Æstrid und Demetrius ihre Ehre-Punkte auf vollen zehn haben, und Thorgrima schon länger Ruhm auf vollen zehn, ist Veleif in beiden Kategorien nur fast voll! Und das, obwohl er der neue Träger von Vrostgrimm ist! Einer, von dem seine Blutsverwandten viel erwarten! Wahrscheinlich, fürchtet er, werden die Fenrir sich eine schreckliche Prüfung für ihn ausdenken, bevor sie ihn zum Ritus zulassen, oder — noch viel, viel schlimmer! — ihn einfach links liegen lassen!



An diesem Abend geht der erste Sichelmond auf. Eibr Svensson kommt aufgeregt zu Veleif gelaufen, als dieser gerade an einer der großen Feuerstellen der Arbeiter sitzt. Ein Wort von dem jungen Priester reicht, damit der Junge weiß, was Eibr gesehen hat!
Sie rennen leise zum Waldrand herüber.
„Dort, da habe ich sie gesehen. Dass muss sie sein! Ein einzelnes Tier, mit reflektierenden Augen! Kein normaler Wolf oder wilde Hund würde unserem Lager so nahe kommen, und schon gar nicht allein!“
„Ja! Ich danke Dir, Eibr Svensson!“, flüstert Veleif zurück.
Sein Herz schlägt ihm bis in den Hals: Dies ist seine Blutsverwandte. Vielleicht beginnen noch heute Nacht irgendwelche Prüfungen! Oh, hätte er sich bloss bei der handwerklichen Arbeit heute nicht so verausgabt! Leise schleicht er ins dunkle Unterholz, versucht eine Bewegung in Bodennähe auszumachen.

Er gibt sich alle Mühe beim Schleichen, obwohl er weiß, dass das eigentlich sinnlos ist — einer vom wahren Blut wird ihn in jedem Fall hören, jedes noch so kleine sich biegende Zweiglein. Außerdem steht der Wind nicht sehr günstig, und das Tier bekommt wahrscheinlich auch Veleifs Geruch zugetragen.
„Die Landvættir mögen Dich segnen, o Valhulda!“, raunt Veleif angespannt.
Ein leises, vorsichtiges Knurren ertönt. Tatsächlich, eine Wolfsstimme. Eibr hatte sich nicht geirrt!
„Sei' willkommen in unserem bescheidenen Lager! Ich bin es. Du kannst Dich zeigen, die Siedler ahnen nichts!“, raunt er weiter.
Man hört ein merkwürdiges Geräusch, das Knirschen von Knochen und Sehnen, ein Knacken von Gliedern, welche Form und Funktion wechseln! Veleif hat es lange nicht gehört, ein kalter Schauder läuft ihm über den Rücken.
„Wer … da …?“, wispert eine raue Stimme.
Valhulda hat weiterhin ihre Stimme kaum benutzt in ihrer Trauerzeit.
„Ich bin's! Veleif!“, sagt er beschwichtigend, und schiebt sich zwischen ein paar Zweigen hindurch auf eine kleine Lichtung.
Ein unbekannter Mann steht im Gegenüber!



„Du bist nicht … wo ist … bist Du etwa …?“, stammelt er tonlos.
„… Nachtwald-Aufwachen!“, sagt die Gestalt, und reißt dabei ausdrucksvoll die goldbraunen Augen auf.
„Ich … verstehe nicht …“, Veleifs Hand legt sich unwillkürlich auf den Knauf seines kleinen Handbeils, das neben Vrostgrimm in seinem Tragegurt steckt, obwohl der Garou dies als Herausforderung sehen könnte. Nicht bewusst drüber nachgedacht. Zu spät!
„Wo … Æstrid Lindegaard? Ich … Besucher.“
„Gehörst Du zu ihr?! Oder zu Enders Olevsson!“, bringt Veleif misstrauisch hervor.
„Gehöre … zu Æstrid Lindegaard.“
„Oh!“, sagt Veleif verblüfft, „Dann bist Du aus ihrer Septe! Der Septe der Schweigenden Wälder …? Du bist ein Verwandter von ihr!“
„Schweigende Wälder … wahr, wahr … bring' Æstrid hierher.“
„Ja, gewiss, Garou. … Warum bist Du hier? … Wir wissen von einem anderen Fenrir-Rudel irgendwo hier in der Gegend, das sich verborgen hält … sie sind uns wahrscheinlich nicht freundlich gesonnen! Bist Du wegen denen hier?“
Der Fremde zögert, dann sagt er schließlich, „Fragen, zu viele Fragen … hole Æstrid …!“
Der schmale Sichelmond kommt zwischen den Wolken hindurch, und bringt die Augen des Mannes zum Reflektieren, wie Tieraugen. Veleif nickt, und macht, dass er davonkommt!

„… Ich dachte, es wäre meine Verwandte!“, sagt Veleif aufgeregt, als er kurz darauf zusammen mit Demetrius hinter Æstrid her läuft, zurück zu der Stelle am Waldrand, „Aber es war ein Irrtum, er gehört zu Dir! Einer Deiner Verwandten aus der Septe der Schweigenden Wälder!“
„Ich habe keine Verwandten dort!“, raunt Æstrid im Laufen.
„Aber er sagte sowas!“
„Nein, das ist einer meiner Buhler!“
„Deiner Buhler?“
„Ja, was glaubst denn Du? Die Familien haben mich hierher geschickt, damit ein Gefährte mich erwählt, um mich zu vermählen! Was sollte ich sonst hier auf Gotland!“
„Äh, aber“, stottert Veleif, aber weiß nicht weiter.
„Welcher von ihnen? Wie hat er sich vorgestellt!“
„Äh, gar nicht! Er hatte nur so eine ganz komische Grußformel … ‚Nachtwald-Aufwachen‘ oder so …“
Æstrid hält kurz mitten im Lauf an, und sieht Veleif verdutzt an. Dann joggt sie sogleich weiter.
„Der ist kein Fenrir …“
„Aber Ihr kommt doch von einer Fenrir-Septe her!“
„Ist dies die Stelle?“, fragt sie aufgeregt.
„Ja! Dort vorn, auf einer kleinen Lichtung!“, nickt Veleif.
„Ihr wartet hier! Du auch, Demetrius!“
„Wir bleiben in Rufweite“, sagt dieser fest, „Für den Fall, dass Ihr etwas benötigt!“
Æstrid verschwindet eilig im Unterholz.
„Das versteh' einer“, sagt Veleif, nimmt seinen Helm ab, und kratzt sich ratlos am Hinterkopf.

Æstrid kämpft sich aus dem Unterholz hervor, möglichst leise, und hebt den Blick. Auf einem bemoosten Stein sitzt ihr Verbündeter, in einer seltsam gekünstelten Haltung. Er zwingt sich wieder dazu, nicht einfach zu kauern, wie ein Wolf es tun würde!
„Nachtwald-Aufwachen!“
Er lächelt, eine merkwürdige Geste, denn es breitet sich ganz natürlich auf seinem Gesicht aus, nicht angelernt, nicht kontrolliert — ein menschlicher Impuls, von jemandem, der gar kein Mensch ist.
„Was machst Du hier? Du solltest doch in den Jagdgründen der Septe sein und Deine Suche fortführen!“
„… Schien richtige Zeit … zu sehen … nach Dir, Æstrid!“, sagt der Garou zögerlich.
„Wieso? Gibt es Ärger? Hier unten sind einige andere Interessen im Spiel …!“
Nachtwald-Aufwachen sieht sie verunsichert an.
Dann sagt er vorsichtig, „Mein Mond …“
„Ach so? Weil gerade Halbmond war, meinst Du? Das ist doch Dein Mondzeichen. Bist Du etwa deswegen hergekommen?“
„Ja … Berichte mir … gehen sie gut, Deine … Geschäfte?“
„Ausgezeichnet sogar! Aber hier wimmelt's von Angehörigen anderer Machtgruppen! Wegen dem Ton und Kalkstein, der hier zu haben ist, und dem bisschen zusätzlichem Einfluss, das dieser Ort verspricht! Alle möglichen Konkurrenten! Der einzige aus unserer Septe ist Demetrius Zeniades, und auch dem ist nicht so ganz zu trauen!“
„Rieche ihn … die beiden anderen … nicht weit von hier …“
„Ja, ja. Die habe ich da vorne abgestellt. Die stehen Schmiere. Die Siedler dürfen Dich nicht sehen! So ohne Schuhwerk und alles, das glaubt Dir keiner, dass Du zu Fuss als Mensch hierher gewandert bist!“
„… Schuhwerk?“
„Ja, kein Schuhwerk! Noch dazu im Grafangr-Wald! Und sieh' Dich an, Du kannst immer noch nichts gegen die spitzen Ohren und leuchtenden Augen tun! Die halten Dich ja für einen Alben, wenn die Dich sehen sollten, für einen vom Schönen Alfar-Volk!“
Nachtwald-Aufwachen legt den Kopf schief.
„Das hast Du nicht ganz verstanden, oder? Egal. Hast Du Hunger? Soll ich Dir was zu Essen bringen?“
Er lehnt ab, „Unterwegs gejagt!“
„Also dann?“
„Bleibe in der Nähe! Vielleicht kommt Gefahr. … Nachtwald-Aufwachen ist Verbündeter von Æstrid Lindegaard … Wird Hilfe sein …“
„Welcher Art Gefahr?“, fragt sie vorsichtig.
„Gefahr … Mein Mond … schien richtige Zeit, herzukommen …“
„Was ist los in der Septe der Schweigenden Wälder?“
„Du vermisst … viele haben Wunsch … Du kommst zurück!“
„Ja, kapiert. Ich versuche, Dir bis morgen olle Klamotten zu organisieren! Solltest Du wieder als Mensch erscheinen müssen! Ich nehme an, die Nacht überstehst Du ohne Probleme. Du hast ja Mittel und Wege.“

Als Æstrid aus dem Dickicht hervorkommt, folgen die beiden Männer ihr zum Lager zurück.
„Welcherlei Kunde hat er gebracht?“, fragt Demetrius im Laufen.
„Er kann sich nicht gut ausdrücken …“
„Spricht er etwa auch nur Dänisch?“, fragt Veleif bedröppelt.
„Nein, er spricht gar keine Muttersprache. Er ist ein Wolfsgeborener.“
„Das ist einer Deiner Buhler?!“, fragt Veleif befremdet, „Einer, der seinen Antrag nicht mal aussprechen kann?!“
„Was? Buhler, Quatsch. Der nicht. Aber wahrscheinlich werden ein paar von denen demnächst hier vorbeischauen. Um zu sehen, wie’s mir geht. Nachtwald-Aufwachen wollte denen wahrscheinlich nur vorauseilen.“
„Hä? Warum das?“, fragt Veleif.
„Sein Mondzeichen ist Forseti, das des Richters. Ein Halbmond. Er will wahrscheinlich, dass alles mit rechten Dingen zugeht, wenn um mich geworben wird.“
„Und er ist kein Fenrir, nicht wahr?“, fragt Demetrius, „Nachtwald-Aufwachen ist ein Gast in der Septe der Schweigenden Wälder … wie Du und ich.“
„Ja, ja. Er ist auf der Insel verloren gegangen. Abgeschnitten von seinem eigenen Rudel.“
„Hm!“, sagt Veleif, plötzlich wieder enthusiastisch, „wenn Dein Bekannter eine Weile bleibt, dann könnten wir den brauchen! Stellt Euch vor, wir bringen den, und meine Verwandte, und deren Mentor dazu, uns gegen Olevssons verbündetes Rudel zu helfen? He, Leute, oder noch besser: Wir ziehen mit denen aus, gen dem Dorfe Nemsø, und erkunden das Radgrab, das es dort angeblich geben soll!“
„Ruhmreiche Unterfangen, alle beide“, nickt Demetrius, „und leider auch gefährlich!“
„Immer eins nach dem anderen“, murmelt Æstrid.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #20 am: 8.09.2024 | 00:05 »
Nach einer äußerst unruhigen Nacht gibt es am nächsten Morgen immer noch kein Zeichen von der Ankunft Valhuldas. Dafür ist aber Æstrids Fehlen beim Frühstück ein klares Zeichen dafür, dass sie sich irgendwo mit ihrem Garou-Bekannten herumtreibt! Aber er ist ja angeblich keiner ihrer Charmeure, sondern nur ein Freund. Vielleicht gibt sie ihm einfach Nachhilfestunden im Gutamål, damit er die Sprache der Inselbewohner besser lernt!

Veleif will sich gerne ablenken von dieser neuen Sachlage. Er ist außerdem nach wie vor heiß auf ein paar zusätzliche Ruhm-Punkte. Dann trifft Valhulda eben dann ein, während er sich gerade weiteren guten Ruf erarbeitet! Eine gute Anlaufstelle dafür ist Hargeir, warum ist ihm das bisher nicht eingefallen.

Hat Hauptmann Hargeir wohl eine potenziell ruhmreiche Aufgabe zu vergeben? Das sollen grade mal die Orakelwürfel entscheiden, und die sagen, Defend Family. Oha, deutlicher geht’s ja kaum, wenn man nach Nebenquesten sucht!

„... Wie nützlich, dass Du fragst, junger Veleif!“, sagt Hargeir, „Ich hätte mich eigentlich an meine Krieger und Schildmaiden gewandt. Aber Du könntest mir in der Sache tatsächlich behilflich sein! Heute sollen mein Bruder und seine Töchter hier eintreffen. Sie haben den Landweg genommen, aus der Nähe von Jølonslod! Dabei müssen sie heute ein Stück des südwestlichen Grafangr-Waldes durchqueren. Du warst mehrmals dort! Gehe ihnen entgegen, und sieh' zu, dass sie unser Lager unversehrt erreichen! Mein Bruder ist ein guter Kämpfer, aber sein Schwertarm ist etwas zu langsam geworden in den letzten Jahren in Jølonslod, und seine Wampe etwas zu fett! Ich sorge mich ein wenig um meine Sippe!“

Veleif dankt für das Vertrauen, und verspricht, sofort loszuziehen. Nachdem Æstrid nicht auffindbar ist, fragt er Thorgrima und Demetrius, ob sie ihn begleiten würden. Das würden sie! Thorgrima ist insgeheim erpicht auf Kampfgelegenheiten, um zu testen, wie gut ihre Axtwunde verheilt ist, und wie stark ihr Schildarm nun wieder ist! Ingulbjörn der Lump hatte ja nur eine große Fresse, und wollte im letzten Moment ja nicht kämpfen!

Ich würfle nicht für den Weg durch den Wald (und für einen Undertake a Journey-Move ist der zu kurz), wir suchen hier ja nur Streit, und den sollt Ihr haben, Blutsgeschwister!

Nach zwei Stunden Wegstrecke durch den sommerlichen Grafangr-Wald werden die Geräusche des Waldes lauter, und irgendwie enervierender. Vögel kreischen, und stieben an mehreren Stellen aus den Bäumen auf. Rotwild springt nervös in der Distanz davon. Schließlich kommen den drei Wanderern mehrere wütende Wildschweine entgegen!
„Was ist mit denen?“, fragt Thorgrima verdutzt, und hebt ihre Waffen.
„Vielleicht liegt einer von Jörmungandrs Flüchen auf ihnen?“, raunt Veleif.
Demetrius zielt defensiv mit seinem Kurzbogen.
„Wartet mal, die Keiler rennen auch nur weg!“, sagt Veleif, der als erster schnallt, dass die wilden Tiere nicht als Angriff auf sie zuhalten, sie werden an ihnen vorbei rennen! Saugefährlich ist das natürlich trotzdem, denn die Viecher machen weder Halt noch Umwege!

Alle SCs müssen Geschick+Ausweichen würfeln, um nicht umgerannt oder gerempelt (und dabei vielleicht von Hauern aufgeschlitzt) zu werden. Selbst der schwerfällige Demetrius schafft es, und die Keiler preschen an ihnen dreien vorbei.
„Aber hinter ihnen ist doch gar nichts!“, zischt Thorgrima. Ruhe senkt sich über den zwielichtigen Grafangr hinab.
„Wir sind wahrscheinlich in die Jagdgründe von irgendwas hinein gewandert, das gar nicht freundlich ist!“, vermutet Veleif, „Und es zieht vor, sich noch nicht zu zeigen!“

Kurz darauf kommen den dreien die fünf Wanderer entgegen, mit Kiepen aus Korbgeflecht auf den Rücken, sie haben alle Habe bei sich, die sie besitzen.
„Heda! Seid Ihr vielleicht die Sippe von Hargeir?“, ruft Thorgima ihnen entgegen.
Ein dicklicher Kerl mit Walross-Schnauzer legt seine Hand auf seinen Schwertgriff.
„Mich deucht, das ist so! Wer fragt?“, ruft er zurück. Die Frauen und Packer treten defensiv hinter ihn.
„Habt keine Angst, gute Leute!“, ruft Demetrius, „Wir sind Eure Eskorte! Wir führen Euch ins Zeltlager!“

Bragi Ornulfsson, Hargeirs Bruder, begrüßt die drei erleichtert. Da ist tatsächlich eine gewisse Familienähnlichkeit, aber Bragi ist etwas älter, rundlicher, und weniger haarig! Sein rötlicher Schnauzer ist etwa so prominent wie Hargeirs rötlicher Vollbart.

Die Orakel aus Ironsworn definieren Bragi Ornulfsson (unerwartet) als tapferen Banditen, der Einblicke erhalten will. Vielleicht ein ehemaliger Wikinger!

„Uns ist und schon angst und bange geworden in diesem merkwürdigen Wald!“, gesteht eine der Töchter, „vor einer Stunde hat auch alles Getier angefangen, scheu zu werden!“
„Bleibt zusammen“, befielt Thorgrima streng, „Niemand trödelt oder fällt zurück! Utgard ist nahe, hier draußen im Grafangr. Wenn wir uns eilen, sind wir zum Nachmittag in der Siedlung.“

Die Helden wissen es noch nicht, aber sie werden seit längerem schon verfolgt. Der Gegner ist auch nicht unsichtbar … aber er hält sich immerzu dort auf, wo sie nicht hinschauen!

Unsere Helden erhalten einen Wurf auf Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, aber gegen neun, denn ähnlich gut getarnt wie der letzte Wyrmling ist auch der Spuk hier. Demetrius und Thorgrima schaffen es mit beinhartem Würfelglück trotzdem, nur Veleif patzt, er behält den Blick stur auf das Unterholz gerichtet. Während die Gefahr aber doch von einem Tannenwipfel zu nächsten gleitet, hoch oben, weit über ihnen! Ekelhaft glotzend klammert es sich an die Tannenzweige, wallt und wogt schwerelos wie treibender Seetang in der Brise! Er mustert die Wandernden mit seinem einzelnen, zyklopischen Augapfel!



Das nordische Gvelbli


Gvelbli
Willen: 4, Rage: 5, Gnosis: 4, Essenz: 13.
Kräfte:
Blutsauger: Der Wyrmling kann sich am Blut eines Ziels laben, das er mit seiner Klette-Eigenschaft umklammert. Der Schaden ist Tödlicher Schaden. Für alle zwei Wundlevel, die er beim Ziel anrichtet, regeneriert er selbst einen Essenzpunkt.
Fixieren: Das Gvelbli kann einen Essenzpunkt ausgeben, um Gnosis gegen die Willenskraft des Ziels zu würfeln. Dieses ist für eine Runde pro Erfolg des Geistes gelähmt und kann nichts tun.
Flug: Der Wyrmling treibt auf dem Wind, als sei er Seetang unter Wasser.
Klette: Das Gvelbli haftet an seinen Opfern wie klebriger Seetang. Um sie zu packen würfelt er Willenskraft mit +5 Würfeln. Er ist nur durch ein erfolgreiches Packen-Manöver abzubekommen, oder dadurch, dass er all seine Essenzpunkte verliert, oder dadurch, dass er in Schlummer versetzt wird. Während er ein Ziel gepackt hat, muss er keine Angriffswürfe machen, um es zu treffen, es kann direkt Schadenswürfe machen.
Tarnung: Um das Gvelbli im Wasser oder in einer Wald- oder Sumpfumgebung zu sehen, während es sich aktiv verborgen hält, muss ein Charakter Intelligenz+Aufmerksamkeit würfeln gegen 9.
Vandring: Der Wyrmling kann sich in Midgard materialisieren.


Auch angesichts dieses Scheusals müssen die SCs Willenskraft würfeln. Demetrius schafft es nicht, er rennt mit eingezogenem Lockenkopf ins Buschwerk! Das kostet ihn drei Ruhmpunkte.

Runde 1: Die Zugreihenfolge wird sein: Demetrius, dann das Gvelbli, dann Thorgrima und Veleif. (Veleif hatte jedoch beim Wurf eben gepatzt, und ist diese erste Runde überrumpelt.) Demetrius verharrt keuchend im Gebüsch, findet seinen Stoizismus wieder, und wendet sich hastig wieder um: Er muss sich sammeln, und den anderen beistehen! Er hebt wieder seinen Kurzbogen, und zielt auf das Monstrum, das hoch oben durch die Tannenwipfel gleitet!
Das Gvebli schwebt schlagartig herab, und fixiert dabei Veleif. Dieser wendet den Blick ab, schlingt die Arme um seinen Kopf, und entgeht so der Fixierung.
Thorgrima macht einen hastigen Seitenschritt, und hält ihr Rundschild vor sich und den zusammengekrümmten Gefährten. „In die Büsche! Demetrius nach!“, schreit sie den fünf Schützlingen zu. Das machen diese auch eilig.

Runde 2: Demetrius zielt weiter, und hält seine Aktion zurück, bis das Geisterwesen näher herab geschwebt ist.
Das tut das Vieh auch, es fixiert weiterhin Veleif, der es aber zu ahnen scheint und es vermeidet, aufzuschauen! Gleichzeitig umflattert die Erscheinung ihn mit ihrem schwerelosen Seetang-Leib, Thorgrima schreit und versucht, es mit ihrem Schild wegzudrängen, aber der Tang kommt von allen Seiten. Veleif ist umschlungen! Entsetzt schreiend hackt Thorgrima auf den glitschig grünen Leib ein, und zieht dem Monster zwei Punkte Essenz ab. Jetzt ist es runter auf neun.
Demetrius schickt seinen Pfeil von der Sehne, als die fünf Flüchtenden ihn im Gebüsch umringen und die Köpfe eingezogen haben. Sein Pfeil bleibt in der glitschigen Masse stecken, und macht immerhin noch einen Punkt Schaden.

Runde 3: Sofort sendet er einen weiteren Pfeil hintendrein, aber diesmal verfehlt er.
Das Gvelbli bohrt seine Stacheln in Veleifs Schultern und Nacken, und beginnt Blut zu saugen. Es würfelt jedoch nicht besonders hoch, und er kommt mit einem Wundlevel davon. Nicht genug, um verbrauchte Essenz zu regenerieren. Veleif schreit dennoch wie am Spieß!
Thorgrima steckt ihr Kurzschwert weg, und verwendet ein Packen-Manöver, um die Erscheinung von Veleif wegzureißen! Das klappt mit Bravour, fünf Erfolge. Der Junge ist wieder frei!
Der zieht sofort Vrostgrimm, und aktiviert erfolgreich den Fetisch!

Runde 4: Demetrius erhebt sich ganz aus dem Gebüscht, und feuert, jetzt, wo das Ungeheuer gerade frei zwischen den beiden schwebt. Der Pfeil sitzt, aber die Masse absorbiert den Schaden völlig.
Damit schwenkt der Wyrmling zu Thorgrima herum, und focussiert sein Zyklopenauge auf sie. Sofort wendet sie jedoch den Blick ab, und entgeht spielend der Lähmung.
Veleif schwingt die bläulich glosende Axt nach dem Gvelbli, trifft und gefriert ein wenig der Algenmasse, so dass es knistert. Der Wyrmgeist absorbiert jedoch alles. Thorgrima geht auf neue Postition neben Veleif, bringt ihr Schild vor, und kommt auf sieben Erfolge beim Blocken (ihre neue passende Spezialisierung verdoppelt ihre Zehner-Resultate, und deren hat sie drei!). Sie teilt die Blocken-Erfolge zwischen sich und dem Jungen auf.

Runde 5: Das raschelnde, rauschende Etwas fixiert weiterhin Thorgrima, aber sie überbietet sein Gnosis-Resultat mit ihrem Willen: „Scher Dich zurück zu Jörmungandr!“, bringt diese durch gefletschte Zähne hervor, hochkonzentriert, und schüttelt den Bann ab. Veleif holt so weit aus mit Vrostgrimm wie er kann, fasst den langen Axtstiel ganz unten, und schlägt schreiend einen mächtigen Bogen um Thorgrimas Schild herum, geführt und beschleunigt von dem kampfhungrigen Axtkopf selbst, und das Axtblatt fährt tief in die wallende Masse hinein! Veleif macht 12 Level Schaden, und die Kreatur absorbiert nur zwei! Alles Wasser in ihrem algenartigen Leib gefriert, und sie springt in tausend Stücke am Boden!

Die drei Helden erhalten durch ihren Sieg drei Ruhm, und da sie dabei hilflose Menschen erfolgreich beschützt haben, dazu zwei Ehre. Der Plan ist aufgegangen: Thorgrima und Veleif haben jetzt beide Ruhm und Ehre auf vollen zehn.

Demetrius verarztet Veleifs merkwürdige Dornen-Wunden, mit Salben und ein paar kleinen Bandagen, und senkt dessen Wundlevel wieder auf null. Dafür soll er noch einen Punkt Weisheit bekommen.

„Das war ein Gvelbli!“, keucht Veleif dabei, der mal wieder einen Folklore-Wurf geschafft hat, „Die bleiben meistens direkt in Küstennähe! Der war etwas zu weit im Inland für meinen Geschmack!“

Bragi und seine Sippe kommen ängstlich dazu. Glücklicherweise haben sie in den Büschen gesteckt, während Vrostgrimm aktiviert war, das hätte womöglich einige Fragen seitens Hargeir bedeutet!

Veleif nickt den Kampfgefährten dankbar zu, Thorgrima lächelt selbstzufrieden. Sie reibt die Stelle mit ihrer neuen Narbe, ihr Schildarm ist zu seiner vorigen Stärke zurückgekehrt, wenn nicht gar zu neuer Stärke! Danach reinigt Veleif andächtig seine Waffe. Schließlich schauen sie nach dem Eishaufen, aber dieser ist geschmolzen, und die zerschmetterte Seetang-Gestalt darin ist verschwunden, zurück nach Utgard, vielleicht direkt zu Jörmungandr, wie Thorgrima ihr befohlen hatte.

Erleichtert aber mit aufmerksamem Blicken geleiten die drei ihre Schützlinge zum Lager zurück. Als sie schon in Hörweite der Zelte sind, sehen sie eine wendige, menschliche Silhouette im Zwielicht, die sich im Unterholz verbirgt, bevor man sie genauer erkennen kann. Von dort aus wird sie wittern, mit wem sie es hier zu tun hat …
„Was war das denn nun wieder? Habt Ihr das gesehen?“, fragt eine der Bragi-Töchter mit zitteriger Stimme.
„Das war glaube ich niemand, Frau Bragisdottir!“, sagt Veleif, „Hier am Strand sind wir endlich sicher!“, aber sein Herz beginnt ihm bis in den Hals zu schlagen. Er versucht nicht allzu auffällig in die Richtung zu schauen, in der Valhulda verschwunden ist.
« Letzte Änderung: 8.09.2024 | 00:19 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #21 am: 9.09.2024 | 16:04 »
In dieser Nacht sollen die fünf Blutsgeschwister gehört werden zu ihren Taten seit Ankunft in der Siedlung. Der Ritenmeister wird Valhuldas Mentor sein, ein erfahrener Fenrir namens Gero Beißt-Schlangenleib-Ohne-Abscheu. Als er hört, dass ein anderer Garou in der unmittelbaren Umgebung ist (und sei es einer von einem anderen Stamm), besteht er darauf, dass auch dieser eingeladen wird zu dem Ritus. Und dann gibt es ja auch noch Enders Olevsson und seine Garou-Verbündeten. Wird Enders als Blutsbruder sich mit einfinden? Verbieten kann man es ihm nicht, der Ritenmeister Gero sagt sogar, dass es begrüßenswert und anständig wäre.

Die Orakelwürfel sagen, da lässt sich Enders nicht lumpen! Mit seinem gewinnenden Grinsen erscheint er am sternenbeschienenen Strand, und stellt sich höflich den neu eingetroffenen Fenrir vor. Er macht auch keinen Hehl daraus, dass er zum Stamme der Schattenherrscher gehört, das wissen die SCs ja eh schon. Thorgrima und die anderen versuchen, gefasst zu bleiben: Auch Enders Olevsson wird wahrscheinlich gehört werden bei dem Ritus, und seine Schilderung wird sehr unvorteilhaft sein! Tatsächlich erhöht sein Dabeisein den Schwierigkeitsgrad des Ritus von vier auf sechs.
Die vier Helden, unterstützt von Eibr Svensson, werden der Reihe nach aufgefordert, in den Halbkreis aus im Kies steckenden Fackeln zu treten, und ihre Taten im Dienste der Fenrir aufzuzählen. Da kommt tatsächlich einiges zusammen! Gero Beißt-Ohne-Abscheu hört sie alle nacheinander an, und gibt auch Olevssons Tadel seinen Raum. Seine Würfel sind erfolgreich, trotz erhöhter Schwierigkeit. Dann beschließt er für alle vier den Ritus jeweils mit den Worten, „Du hast Dich unter Jørd, den Landvættir, und dem Großen Fenris verdient gemacht! Deine Taten werden für sich sprechen unter den Ætlingen und den Fenrir. Dies soll überall verkündet werden!“

Veleif und Thorgrima lösen ihre 10 temporären Punkte in Ehre und Ruhm gegen je einen permanenten Punkt ein. Æstrid und Demetrius lösen ihre temporären 10 Ehre-Punkte gegen einen permanenten ein.
(Garou-Charaktere starten durch ihren Aufnahmeritus mit permanenten Punkten je nach Mondzeichen in den drei Kategorien; Blutsgeschwister machen keine Aufnahmeriten, und starten demnach bei null.)
Das hat sich gelohnt für unsere vier Helden!

Hinterher werden natürlich Met-Hörner erhoben, und wacker ausgesoffen. Nachtwald-Aufwachen sieht dabei aus als wolle er kotzen, er scheint Alkohol in jeglicher Hinsicht zu hassen, aber er ist Forseti, ein Halbmond-Geborener, und es liegt ihm daher fern, die Etikette der Fenrir mit Füßen zu treten.

Veleif befürchtet die ganze Zeit über, dass Enders erneut die freundliche Maske fallen lassen könne, und Streit suchen, oder vielleicht gar angreifen! Aber er tut nichts dergleichen, er scheint nicht einmal sonderlich zu grollen — als sei dies alles ein Spiel, als haben seine Winkelzüge nur dazu gehört! Verstehe einer die Schattenherrscher!, denkt Veleif sich. Nun, wenn sie Gelegenheit bekommen, im Gegenzug bei Olevssons nächstem Ritus der Anerkennung rumzustänkern, dann kann er sich darauf gefasst machen, dass so einiges Unliebsames zur Sprache kommen wird!



Valhulda Mondsichel-Messer


Anschließend wechseln Valhulda und ihr Mentor Gero noch leise ein paar ernste Worte miteinander, sie verneigt sich vor ihm, und er verschwindet daraufhin in der Nacht.
Valhulda kommt zurück zum Fackelschein, und schickt als erstes Enders Olevsson weg, „Du, Schattenherrscher-Ætling! Geh' mir aus den Augen!“, sagt sie ungnädig, ihre heisere Stimme ist fast tonlos.
Dieser deutet eine höfische Verneigung an, mit scheinheiligem Grinsen, und zieht davon.
„Endlich!“, sagt Veleif, als er dem Gegenspieler nachsieht.
„Ich könnte ihn totbeißen“, sagt Valhulda lauernd.
Veleif sieht sie bestürzt an, „Aber, aber …“
„Schweig, Junge! Vielleicht tue ich's. Wenn ich nicht mehr in Trauer bin. Und wenn's den Landvættir beliebt! … Jetzt zu Euch!“
Alle Blutsgeschwister straffen sich unwillkürlich etwas, wie bereit, um zurückzuweichen vor Valhulda.
„Was soll Eure nächste ruhmreiche Unternehmung sein? Ihr müsst immer noch Euren Eid erfüllen, von dem ihr gesprochen habt!“
Thorgrima sagt vorsichtig, „Es müssen für Värval weitere Beziehungen zu anderen Siedlungen aufgebaut werden. Wir dachten, das wäre ein paar weitere Reisen wert.“
„So. Was sagt der Träger des Familienerbes, Vrostgrimm?“, fragt die Godi.
„Ich?“, fragt Veleif, „Nun ja, ähm, Thorgrima hat Recht! Und wir kennen zufällig seit Kurzem die ungefähre Lage eines der Hjulgravs in der Nähe! Wir dachten, o Valhulda … Du und Æstrids Verbündeter könnten uns vielleicht begleiten dorthin … Bestätigen, dass es das wirklich gibt, und den Zugang finden! Wenn es wirklich Draugr sind, die dort umgehen … könnte dieser Ort furchtbar gefährlich sein für die Siedlung hier!“
„Genug, Veleif. Ja … Und dann gibt es aber auch noch das Rudel dieses Olevsson, das Sterbliche meuchelt, aus Profigier!“, krächzt Valhuldas raue Stimme, und während sie spricht, sieht man, wie ihre Eckzähne unwillkürlich länger werden.
„Ja!“, nickt Thorgrima, „Könnt Ihr uns gegen diese Widersacher helfen?“
Valhulda versetzt, „Ich bin eigentlich noch in Trauer. Mit Veleifs Vater, meinem Bruder, ist einer der größten Garou der Insel von uns gegangen. Ich hätte gerne noch Zeit ...“
Æstrid wechselt einen vorsichtigen Blick mit Nachtwald-Aufwachen, und der sagt, „Werde mit Euch auf Jagd gehen. … Wenn Valhulda nicht … dagegen.“
„Du, Nachtwald-Aufwachen, dienst der Septe der Schweigenden Wälder?“, fragt diese.
Seiner Kehle entringt sich ein unartikulierter Laut, dann nickt er.
„Eine große Septe, um ein mächtiges Caern! Fürwahr, Jarl Herjolf Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk hat auch bei uns einen legendären Ruf, in unserer Septe der Eiswinter. Wenn man Dich dort duldet, Nachtwald-Aufwachen, musst Du ein großer Krieger sein. Sprich, welcher Stamm schickt Dich nach Gotland?“
„Rote Klauen“, antwortet der andere Werwolf.
„Dann wirst Du einstweilig ein annehmbarer Jagdgefährte sein!“
„... Kann nicht fort, ohne Æstrid Lindegaard. Wache über sie … wenn Fenrir herkommen, um sie zu werben.“
Valhulda mustert interessiert Æstrid, die dabei unwillkürlich einen Schritt zurücktritt.
„Ungewöhnlich, da Du von einem fremden Stamm bist, Nachtwald-Aufwachen … aber dennoch tugendreich. … Nun, lass‘ uns meine Trauer und Dein Pflichtgefühl etwas hintenan stellen, und auf die Suche nach jenen Fenrir gehen, die angeblich unschuldige Seeleute meucheln. Ich ertrage die Vorstellung nicht. Ich will deren Unterwerfung, oder deren Blut schmecken.“
Nachtwald-Aufwachen zieht einen Mundwinkel hoch, als wäre es eine wölfische Lefze. Er hat keinen Bock auf Valhuldas Befehle, aber kann sich nicht gut ausdrücken. Das braucht er auch gar nicht, denn die beiden beginnen instinktiv, einander niederzustarren.

Auf Seite 200 des Grundbuchs gibt’s Regeln für Facedown. Beide würfeln Charisma+Einschüchtern. Die Rote Klaue hat jedoch mehr Willenskraft, und ist obendrein sogar spezialisiert auf wortlose Einschüchterung. Nach zwei Runden senkt Valhulda verärgert den Blick. Der Halbmond hat das Niederstarren gewonnen, und kann tun und lassen, was er möchte. Dafür soll er einen Punkt Ehre bekommen.
„So, die Rote Klaue will nicht mit der vom Blute des großen Fenris in den Kampf ziehen, obwohl die Gelegenheit günstig ist …?“, knurrt Valhulda beleidigt, „Na schön! Du musst Deinen Willen haben, Nachtwald-Aufwachen. Mein Jagdhunger ist jedoch nicht gestillt! Trauerzeit oder nicht, ich rieche Ärger in diesem Zeltlager! … Veleif. Ihr habt uns geschildert, Olevsson hat eine Gruppe von Leibwächtern. Geht, prüft sie, prüft, ob sie nicht etwas redseliger sind als ihr Herr! Ich begehre zu wissen, wo dieses andere Rudel sich zuletzt herumgetrieben hat.“
Veleif nickt eilig.

Interessant, sehen wir doch mal, ob die Blutsgeschwister einen der Leibwächter Olevssons so spät noch vereinzelt abpassen können. Nein, sagen die Orakelwürfel, die haben sich so wie die meisten anderen Siedler schon in ihre Zelte zurückgezogen.
Aber gibt es eine Spur von Enders Olevsson selber, der war ja gerade noch mit am Strand? Nein, sagen die Würfel, und zeigen einen Pasch, also ein ‚nein, und außerdem‘-Resultat. Uh, nice. Ist das vielleicht einer der fremden Fenrir, der hier in der Siedlung aufgetaucht ist? Das bestätigen die Orakelwürfel!


Vor Olevssons Zelt sitzt ein großer Mann mit langen blonden Haaren und Undercut, in graue Felle gehüllt. Er vertilgt gerade ein Nachtmahl, irgendwas Angebratenes.



„Das ist kein Zufall, dass der da jetzt herumsitzt!“, wispert Thorgrima.
„Sehr wohl“, raunt Demetrius, „Herr Olevsson wird zurecht vermuten, dass wir seine Schmähungen nicht auf uns sitzen lassen wollen, jetzt wo zwei unserer Garou-Verbündeten hier sind!“
„Ich hole sofort Valhulda!“, zischt Veleif.
„… Nicht nötig!“, sagt eine kaputte Stimme hinter ihnen, und da steht sie plötzlich bereits! Alle vier fahren zusammen!

(Sie ist buchstäblich aus dem Nichts gekommen -- der niedrige Barriere-Wert von 5 macht es beinahe ein Kinderspiel, zwischen Penumbra und Midgard hin und her zu wechseln!)

Valhulda tritt vor den Unbekannten, und nickt ihm zu.
„Fenris’ Nachtaugen mögen Deinen Jagden folgen, Stammesbruder!“, sagt sie leise.
Sie hat den prominenten Narbenschmuck auf seinem mächtigen Bizeps gesehen: Die Glyphe für ‚Wolf, vom Wolfe geboren‘, ihre Stammesglyphe.
„Fenris‘ Vorderkrallen mögen Dich stets in Richtung Kampf treiben!“, erwidert der Fremde leise den Gruß, immer noch kauend, die Haxe in beiden Händen.
„Das ist doch das Zelt von Herrn Olevsson!“, sagt Valhulda, indem sie sich unaufgefordert neben den Stammesbruder setzt.
„Was geht’s Dich an?“, fragt der, vertilgt die letzten Fleischfetzen, verwandelt sein Gebiss zu Wolfsfängen, und beißt den dicken Knochen der Haxe entzwei.
„Ein paar Stimmen haben mir geflüstert, dass er jüngst Blut von unwissenden Sterblichen vergossen hat!“, raunt Valhulda.
„Ihr wart vorhin da unten am Strand, bei dem Ritus! Da wurde bestimmt ordentlich geprahlt und gehetzt!“, raunt er zurück.
„Schämt Euch, dass Ihr der Zeremonie nicht beigewohnt habt, Du und Dein Rudel!“, zischt Valhulda.
„Schämt Ihr Euch, nicht eher davon die Kunde verbreitet zu haben, kleine Hexe! Ich und meine Leute sind gerade erst eingetroffen. Wir hätten Eure Zeremonie nur gestört durch unser spätes Dazukommen!“
„Wohl gesprochen, Stammesbruder! Ich bin Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer,  Godi der Fenrir, Schwester von niemand geringerem als Ivar Vøritsson Mondglanz-Auf-Feindesblut! Wer bist Du?“
„Stammesgeschwister aus der Septe der Eiswinter brauchen wir hier im Süden nicht! Ihr wollt nur unsere Jagdgründe ausschnüffeln!“
„Behalte Deine Anschuldigungen für Dich! Dein Name, sprich schon!“

Ist dieser Fenrir vom selben Rang wie Valhulda (also Cliath)? Nö, sagen die Orakelwürfel, also demnach hochrangiger wahrscheinlich? Erstaunlicherweise sagen die Orakelwürfel wieder nein: Der Fremde sieht zwar ganz und gar nicht so aus, aber er gilt als Welpe! Er muss also mit dem Ritus der Ausgestoßenheit bestraft worden sein, und lebt derzeit in Schande. Hochinteressant. Dann hat er wahrlich guten Grund, seinen Namen nur widerwillig zu nennen!

„Ich bin nicht im Auftrage des Stammes oder meiner Septe hier, Weib!“, sagt er ausweichend, „Deine Geschäfte kümmern mich nicht, und ich habe ganz gewiss keine Geschäfte mit Dir!“
Valhulda grimassiert, und leckt sich unwillkürlich über ihre Reißzähne, die sich schon wieder verlängern. Der Fremde ist nicht nur womöglich ein Meuchler von Unschuldigen, sondern auch noch ganz schön frech!
„Wenn Du nicht weißt, was sich gehört, Stammesbruder, mache ich Dir Deinen Besuch hier unter meinen Sterblichen zu einem Malfeas auf Erden! Willst Du mich, Valhulda Mondsichel-Messer, herausfordern?!“

Zeit für einen weiteren Facedown!
Ich ermittle einen zufälligen Würfelpool für den Ausgestoßenen: Ich rolle 2W10 für seinen Pool bei Charisma+Einschüchtern, und wähle ein Ergebnis, da bekommt er fünf. Seinen derzeitigen Wert an Rage-Punkten ermittle ich so ebenfalls, da hat er gerade nur zwei. Willenskraft soll er vier haben.
Valhulda bezwingt ihn binnen drei Runden, und starrt ihn nieder, er senkt mit einem hasserfüllten Winseln den Blick. Diesmal erhält die Godi den Ehre-Punkt.

„Jetzt … gestehe …“, krächzt sie wispernd.
„Ich bin Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft …“, raunt er.
Valhulda würfelt erfolgreich Intelligenz+Folklore, um zu bestimmen, ob der Ritus der Ausgestoßenheit bis nach oben in den Norden vorgedrungen ist, in die Septe der Eiswinter?
„Oh, die Schande!“, zischt sie, „Zuerst beraubst Du Deinen Jarl in der Septe der Kriegsgesänge, und nun, Ausgestoßener, treibst Du Dich herum mit Garou, die für einen dahergelaufenen Schattenherrscher Unschuldige dahinschlachten?!“
Das war nicht nett! Da bekommt Hannr gleich mal einen weiteren Rage-Punkt, und hätte er noch einen mehr, müsste er sogar direkt einen Rage-Wurf machen, um Raserei zu widerstehen! Glücklicherweise ist gerade Sichelmond, da kommt Valhulda mit ein wenig Provokation durch.
„Schweig', Hexe, oder ich gerbe Dir das Fell!“, knurrt er leise, aber er hat den Facedown deutlich verloren, und wagt noch nicht, sie anzusehen, und hat daher einen schlechten Stand für Drohungen.
„Antworte, sofort!“, zischt sie.
„Also schön! Ich gehöre zu einem gemischten Rudel, wir sind zwei Fenrir und ein Schattenherrscher. Wir drei geben auf Enders Olevsson Acht, er ist ein wertvoller Kontakt meines Schattenherrscher-Rudelgefährten! Diese Siedlung, Weib, ist schon unser Territorium. Durch Olevssons Händel! Er wird alsbald alle Fäden in den Händen halten! Du und Deine Blutsgeschwister sind Narren, dass Ihr Euch immer noch hier herumtreibt!“
„Was wollen die Schattenherrscher denn?! Planen die, den Fenrir das Caern der Kriegsgesänge abzunehmen?!“
„Unsinn, Weib! Bei so etwas würde ich niemals mitmachen!“, knurrt Hannr leise, und kassiert einen vierten Rage-Punkt.
„Also seid Ihr vorerst Glücksritter? Tagelöhner, Opportunisten, Wikinger!“

Naheliegend, und die Orakelwürfel bestätigen es auch.

„Wenn Du so willst! Ich muss mir meine Zugehörigkeit zu Fenris' Stamm wieder zurück verdienen. Wie Du zu wissen scheinst! Bis dahin sammele ich Ruhm mit diesem Rudel!“
„Soso, Ruhm? Ihr wart an Bord des Händlerschiffs, um Olevsson zu ermöglichen, es zu plündern! Wenn Du mir nicht das Gegenteil beweisen kannst … mache ich Euch den Garaus!“, flüstert Valhulda.

Sie erzielt einen Erfolg bei ihrem Einschüchterungsversuch. Hannr erhält einen fünften Rage-Punkt und muss einen Rage-Wurf machen, jetzt wo er fünf davon hat, aber bei Sichelmond ist die Schwierigkeit sieben, er behält die Nerven.
„Geh', Weib! Beläste mich nicht weiterhin!“, knurrt er nur.
„Ich gehe“, flüstert Valhulda, „und ich gebe Dir und Deinem Pack die Gelegenheit, Euch mir und meinen Verbündeten zu erklären und unsere Gnade zu ersuchen! Und zwar bevor Luna der Mond ihr Gesicht endgültig verbirgt!“

Dann hebt sie sich lautlos hinweg.

In Wolfsgestalt sucht sie Nachtwald-Aufwachen auf. Wortlos verständigen sie sich via Lupin, über Körperhaltung, Ausdünstungen, und Knurrlaute.
Valhulda macht klar, was sie mit Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft erlebt hat, und dass sie ein Ultimatum gestellt hat.
Nachtwald-Aufwachen ist zurückhaltend wie sonst auch. Er bringt aber zum Ausdruck, dass es auf ein Duell herauslaufen muss, wenn nicht Hannrs Rudel diese Jagdgründe freiwillig verlässt. Entweder müsse man die Blutsgeschwister kämpfen lassen — aber nicht Æstrid! — oder einer von ihnen beiden müsse im Namen ihrer jeweiligen Septen antreten, um die Jagdgründe einzufordern!
« Letzte Änderung: 9.09.2024 | 16:25 von Schalter »

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #22 am: 9.09.2024 | 21:21 »
Veleif beobachtet von seiner Schlafstätte unter freiem Himmel noch eine Weile, wie Æstrid schweigend am Feuer sitzt mit einigen der menschlichen Nachtwachen. Offensichtlich ist sie noch zu aufgeregt, um schlafen zu können, obwohl es längst nach Mitternacht ist. Veleif zieht sich schließlich die Decke über den Kopf, er vermutet, dass das wegen Nachtwald-Aufwachen ist! So wie sie den Garou am Strand angeguckt hatte, macht sie sich ebenso sehr Sorgen um sein Wohlergehen, wie sie auch furchtsamen Respekt vor ihm hat. Keine Wunder, dass sie nicht so in ihn, Veleif, verknallt ist wie er in sie! Sie hat eine Horde ruhmreicher Fenrir, die sich um sie reißen, aber obendrein auch einen von den Roten Klauen, mit dem sie die eigentliche Romanze hat …!

Am nächsten Morgen sind beim Frühstück die beiden Teens entsprechend unausgeschlafen, und Veleif wirkt zurückhaltend und säuerlich gegenüber Æstrid. Er weiß offensichtlich nicht, wo er mit sich hinsoll. Demetrius interessiert sich für das Wohl seiner Gefährten, und würfelt drei Erfolge bei Wahrnehmung+Empathie.

Nach dem Frühstück gesellt er sich zu Veleif, der sich heute wieder nützlich macht beim Aufstellen von Gehege-Umzäunungen und Gatter. (Demetrius ist zwar im Gegensatz zu den meisten Nordleuten hier handwerklich total ungeschickt, aber, Du meine Fresse, was kann dieser Dude Holzpfeiler und Baumstämme durch die Gegend tragen!)
„Die jüngsten Entwicklungen scheinen Dich etwas zu bekümmern, junger Freund!“, sagt er schließlich, als die beiden gerade außer Hörweite der anderen Siedler arbeiten.
„Äh, nun, wie sollte es anders sein? Wir haben einen von Olevssons ruchlosen Fenrir hier in der Siedlung, und die anderen ganz in der Nähe! Wahrscheinlich ist ein Kampf zu erwarten!“, sagt Veleif.
„Sehr wohl. Das meine ich jedoch nicht. Ich dachte eher an Deine Gefühle zu Æstrid Lindegaard.“
Veleif lässt beinahe seine Taue fallen, und errötet erschrocken sofort! „Äh … äh?! Aber nicht doch!“
„Du brauchst dies nicht zu verbergen zu versuchen. Es ist auch nichts Schlechtes daran.“
Veleif beginnt weiter Zaunstreben festzuzurren, während der Muskelmann festhält.
„… Demetrius …? Ich muss Dir etwas gestehen …“
„Lass' nur hören.“
„In der Nacht, als wir versäumt haben, den verrückt gewordenen Seefahrer gegen Olevsson zu beschützen …“
„Ja?“
„Da waren wir nicht zur Stelle, weil wir geknutscht haben.“
„Das habe ich mir gedacht.“
„Wirklich?!“
Er unterdrückt ein Schmunzeln, „Nun, ich habe nicht übersehen, welcher Art Blicke Ihr beide Euch gelegentlich zuwerft. Und, o Veleif Ivarsson, glaube nicht, dass die jungen Leute in Griechenland anders sind als Ihr hier in den Nordlanden!“
Du warst bestimmt nie so!“
„Doch, natürlich. Auch ich musste die Stoa erst allmählich und mühevoll lernen.“
„… Es tut mir so Leid! Wir haben Dich enttäuscht, und den armen Trottel sowieso. Vielleicht hätten wir zu zweit ja nichts gegen Olevsson und seine fünf Schergen ausrichten können … aber wir hätten es versuchen müssen. … Es ist nur … Æstrid, sie wirkte so verloren … sie hatte heulen müssen und so, da musste ich doch …“
„Mit ihr knutschen.“
„Ja. Nein! Nicht das. Ich wollte ihr doch helfen! Und dann …“
„Und jetzt betrübt es Dich, dass sie nicht ohne Vorgeschichte ist. Dass sie nicht hier ist, um eine neue Liebschaft zu finden, sondern überhaupt nur auf dieser Insel, damit ihre Vermählung arrangiert werde.“
„Ja. Voll scheiße!“, sagt Veleif mit niedergeschlagenem Blick, ehrlicher, als er gewollt hätte. Der Anstand würde gebieten, dass er das alles voll in Ordnung findet.
„Da hättest Du mich fragen können, o Veleif Ivarsson. Ich war eine Weile in der Nähe der Septe der Schweigenden Wälder untergebracht, zur selben Zeit wie Æstrid Lindegaard es war. Selbst außerhalb ihres Caerns war mitzubekommen, dass eine ganze Reihe heiratsfähiger Fenrir gerne ihre Gefährten wäre.“
„Ja. Hätte ich mir denken können! Bestimmt haben die sie mit Fellen, Schmuckstücken, und Talens überhäuft.“
„Nicht, dass ich es mitbekommen hätte. Aber ich habe noch wenig Einblicke darin, wie hierzulande … um die Gunst einer Dame gebuhlt wird.“
„Warum sagst Du das so komisch?“
„Ich habe kein Recht, dies zu beurteilen! Aber hätte ich’s, würde ich sagen, die Dame solle diejenige sein, welche die Wahl trifft!“
„Läuft das in Griechenland so?“
„In manchen Gegenden. Aber unter den Schwarzen Furien ist das Brauch.“
„Wie könnte es anders sein! Aber das hilft mir nichts. Was ist denn jetzt Dein Rat, o Gelehrter?“
„Nimm' das, was die Geister und Götter Dir geben, und zwar ohne zu murren, sollte es Dir nicht gefallen. Mache weiter mit Deinem Tun, ebenfalls ohne zu murren.“
„Das sagen die Schwarzen Furien nur, damit die Mannsleute ihnen nicht auf die Nerven fallen!“, grinst Veleif, und zurrt mit aller Kraft eine Strippe fest.
„Nein. Das sagt uns die Stoa“, stellt Demetrius fest.


Hören wir aber heute schon von dem Rudel das mit Olevsson arbeitet? Das Orakel bestätigt dies! Geben sie etwa freiwillig Kleinbei? Unwahrscheinlich, immerhin sind es zwei Fenrir und ein Schattenherrscher, eine explosive Kombination! Und nein, sagen die Orakelwürfel, warum sollten sie von einem Territorium lassen, das sie bereits als das ihre ansehen?


Bei Abenddämmerung teilt Enders Olevsson (wie immer überlegen grinsend) Thorgrima den Treffpunkt mit, einer großen Felsgruppe am Rande des Grafangr, nicht weit von hier. Thorgrima eilt zu Valhulda, und berichtet.
Kurz darauf treten zwei Wölfe aus dem Dickicht bei besagten Felsen, eine ist dunkelgrau, der andere rotbraun, Valhulda und Nachtwald-Aufwachen in ihren Tiergestalten. Zwei eisgraue Wölfe hocken vor den Findlingen, einer hat viele bläuliche Tattoos und Narbenschmuck, die durch sein Fell schimmern, das ist dann Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft. Ein dritter ist schwarzgrau, wahrscheinlich der Schattenherrscher, die haben oft sehr dunkle Pelze.



Die Neuankömmlinge machen keine Anstalten, sich zu verwandeln, sie brauchen auch nicht zu sprechen, sie verständigen sich auf Lupin, der Wolfssprache.
Ob sie sich entschieden hätten, die Ansprüche der Septen auf dieses Gebiet anzuerkennen?, fordert Valhulda zu wissen.
Knurrend und hechelnd verneinen die drei Fremden, machen sich über sie lustig, dies sei ja schon länger ihr Gebiet, als diese beiden Neuen hier wären! Sie verteidigen es gegen böse Kräfte, und beanspruchen Wild und Beute hier für sich.
Valhulda wirft ihnen knurrend vor, dass ihre Blutsgeschwister zu berichten wussten, dass sie das schwimmende Menschen-Ding überfallen hätten, um Olevsson die Menschen-Sachen stehlen zu lassen! Dies sei kein Kampf gegen die bösen Kräfte — dies sei das Werk der bösen Kräfte, das die drei Fremden für diese täten!

Fragen wir das Orakel, wie die drei Renegaten ihre Wikinger-Machenschaften rechtfertigen? Das resultat ist, äußerst melodramatisch, Locate Death! Wollen die Renegaten also eine besonders tödliche Wyrm-Kreatur finden, und stellen diese Queste über alles andere? Oder wollen sie den Freitod im Kampf finden, und suchen nach der perfekten Gelegenheit dafür?
Letzteres erscheint mir noch griffiger, also stufe ich das als wahrscheinlich ein (das passt zu dem, was wir über den beklagenswerten Hannr wissen), und frage das Orakel. Aber es ist das andere Ergebnis! Also:


Einer der Jotunn hat die Berge im hohen Norden verlassen, und nur sie drei könnten ihn finden, erklären die drei Fremden mit Knurren und gesträubtem Nackenfell, Vorderpfoten wühlen angespannt das Erdreich auf. Alle menschlichen Belange werden hintenangestellt werden, bis dass die Bestie sich gezeigt habe, und von ihnen dreien gerissen sei! Sein Erscheinen würde für Zahllose den Tod bedeuten! Er ist Gestein-Das-Bebt-In-Angst. Einige Sichelmond-Geborenen haben ihnen dreien prophezeit, dass nur sie drei es schaffen könnten, diesen Jotunn-Troll rechtzeitig zu finden und zu reißen. Aber diese Suche sei langwierig und teuer. Olevsson sei der rechte Blutsbruder, um ihnen dabei zu helfen! Aber er muss nebenher auch profitieren, mit seinen Menschen-Geschäften. Das Zeltlager hier sei bereits sein Territorium.

Valhulda bringt zum Ausdruck, mit hochgezogenen Leftzen und heiserem Knurren, dass die drei Fremden die Pflicht hätten, die Septen der Insel zu benachrichtigen! Im Mindesten die Septe der Kriegsgesänge, die am nächsten gelegen ist. Die Fenrir seien gemeinschaftlich im Krieg mit den Monstern von Jotunnheim! Wenn das Gestein-Das-Bebt-In-Angst wirklich so furchtbar sei, dann müssten alle Rudel der Insel davon wissen, und in Alarmbereitschaft sein!

Der eine eisgraue Wolf erwidert darauf, dass sie sich nicht ihren Ruhm streitig machen ließen, und die Vorhersage auf ihrer Seite sei, und nur auf ihrer. Sie würden niemandem sonst das verraten, was sie bereits in Erfahrung gebracht hätten. Sie beide, die beiden Neuen, dürften ihnen dreien helfen, wenn die Zeit gekommen sei. Ansonsten würden sie als Eindringlinge ins Jagdgebiet ihres Rudels betrachtet werden, und entsprechend bekämpft.

Mondsichel-Messer und Nachtwald-Aufwachen sehen sich an und beschnuppern sich gegenseitig, ratlos. Es könnte sein, dass die drei Renegaten lügen, dann müsste man sie windelweich kloppen! Sollten sie aber die Wahrheit sagen, steht viel auf dem Spiel!
Nachtwald-Aufwachen bringt schließlich eine Herausforderung zum Ausdruck: Wenn einer der drei Renegaten gegen einen von ihnen unterliege, müssten sie alles darlegen, was sie über das Gestein-Das-Bebt-In-Angst herausgefunden haben, damit die Septen sich gemeinsam darauf vorbereiten würden können, und die drei müssten ihren Gebietsanspruch anerkennen und sich ihnen beiden unterwerfen!

Das ist natürlich viel verlangt. Nachtwald' würfelt Charisma+Einschüchtern gegen die Willenskraft von acht des Fenrir-Alphawolfes. Dank seiner Spezialisierung kommt er auf fette sieben Erfolge! Der Alphawolf setzt nur vier dagegen, dem Halbmond bleiben also drei! Das genügt laut den Orakelwürfeln, um den Fremden so wütend zu machen, dass er die Herausforderung annimmt! Gewinnt er, will er jedoch die Unterwerfung der beiden Eindringlinge, und ihr Schweigen gegenüber den Septen und anderen Garou einfordern!

Die beiden SCs preschen zurück ins Unterholz, um ihre Blutsgeschwister zu warnen. Ein Duell muss vorbereitet werden!

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #23 am: 13.09.2024 | 17:34 »
Diese beiden Garou-Charaktere sind die ersten derjenigen, die das Rudel von Werwolf-SCs bilden werden. Dieses wird bestehen aus je einem Verbündeten von unseren vier Blutsgeschwister-SCs. Das wissen die Charaktere jedoch natürlich alles noch nicht; bisher sind die Angelegenheiten hier in Värval lediglich ein Kurzbesuch für sie. Das wird sich beizeiten ändern, wenn ein Rudel gegründet wird, nachdem dies narrativ herbeigeführt wurde.

Hier sind schon mal ihre Profile. Ich habe ihnen auch schon mal Eide verpasst, obwohl es sein kann, dass diese eine Weile auf Eis liegen werden, bevor sie ins Spiel kommen.


Nachtwald-Aufwachen
Der junge Philodox Nachtwald-Aufwachen war unterwegs mit einem neugegründeten Rudel der Roten Klauen vom skandinavischen Festland, das von der Jagd auf einen mächtigen Wyrmling nach Gotland geführt wurde. Dort wurden sie leider halb ausgelöscht, und zwei der Überlebenden sind tief in der Umbra verschollen gegangen. Nachtwald-Aufwachen wurde von der Septe der Schweigenden Wälder vorerst Unterschlupf gewährt, um ihm die Gelegenheit zu geben, seine Jagd allein zu Ende zu führen. Der Wyrmling ist als der Schrecken von Œstergard bekannt, aber äußerst schwer zu lokalisieren. Die Fenrir verspotten und verachten Nachtwald-Aufwachen, ihretwegen kann er dabei draufgehen, dann übernehmen sie seine Aufgabe mit Vergnügen. Zeitweilig gehorcht Nachtwald-Aufwachen mürrisch der fremden Septe, und wartet auf eine Gelegenheit, seine verschollenen Stammesgefährten wiederzufinden oder seine Jagd fortzuführen. Von beiden braucht er jedoch zuerst eine Spur, und er sucht fortwährend danach, wann immer er kann.

Die Blutsschwester Æstrid ist in der unvorteilhaften Lage, dass sie auf Wunsch der Familien hin einen Gefährten unter den Fenrir zu erwählen hat unter denjenigen die um sie buhlen. Da sie ursprünglich Christin ist, und sich von den christlichen Vorstellungen nicht gänzlich lösen mag, hofft sie im Stillen auf einen Buhler, der diesem Glauben zumindest aufgeschlossen gegenüber steht. Viele junge Fenrir haben bei ihrem Besuch in der Septe der Schweigenden Wälder bereits ein Auge auf sie geworfen. Diese sind allesamt jedoch durch und durch heidnisch! Heraus sticht ein Philodox der Roten Klauen unter ihnen, der unter den Fenrir fremd und geächtet ist, weil er ein Repräsentant eines konkurrierenden Stammes ist. Æstrid ist er überraschend sympathisch, vielleicht sogar deswegen. Er ist jedoch ihrem Ideal noch weiter fern: Er belacht das Christentum nicht nur, wie die überheblichen Fenrir, er kennt es ja nicht einmal! Als Wolf im Wald aufgewachsen scheren ihn die Glaubensfragen der Menschen schlichtweg nicht. Dennoch ist da eine gewisse Chemie zwischen den beiden, die Æstrid nach ursprünglicher Verunsicherung für Freundschaft hält. Sie sind zufällig zwei, die nicht ganz mit hinein passen an dem Ort, an den es sie verschlagen hat. Für Nachtwald-Aufwachen ist es von seinen Stammesbräuchen her nicht schicklich, etwas für eine Menschenfrau zu empfinden, denn die Nachkommen wären keine Roten Klauen. Aber er kann nicht anders ...! Es könnte zu erheblichen Konflikten kommen, wenn diejenigen Fenrir, die vorhaben um Æstrid zu buhlen bei ihrer Rückkehr zur Septe der Schweigenden Wälder, davon erfahren, dass sie einen Nebenbuhler von den verachtungswürdigen Roten Klauen haben!

Queste (Gefährlich): Seine verschollenen Rudelgefährten in der Umbra wiederfinden.
Queste (Gefährlich): Den Schrecken von Œstergard reißen.



Nachtwald-Aufwachen
Alter: unbekannt; Stamm: Rote Klauen; Vorzeichen: Forseti (Philodox); Blut: Garou; Aufzucht: Lupus
Attribute: Geschick 3, Konstitution 3, Stärke (Kiefer) 4, Charisma 2, Erscheinungsbild 3, Manipulation 1, Geistesschärfe 3, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 2, Einschüchtern (Wortlos) 4, Empathie 2, Handgemenge (Beißen) 4, Überzeugen 2, Ur-Instinkt 3; Heimlichkeit 3, Überleben 3; Enigmas 2, Etikette 2, Folklore 1, Heilkunde 1, Nachforschung 2, Rituale 1
Hintergründe: Alliierte (Septe der Schweigenden Wälder) 1, Riten 1, Vorfahren 4
Gnosis: 5
Rage: 4
Willenskraft: 6
Gaben: Heightened Senses, Truth of Gaia, Wolf at the Door
Riten: Jagdgebet, Gebet für die Beute
Ausrüstung: -


Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer
Die sehr viel jüngere Schwester von Veleifs berühmtem Vater ist in Trauer. Ivar Vørritson Mondglanz-Auf-Feindesblut war für sie ein Stammesheld der Fenrir. Er hat Valhulda vieles beigebracht, als sie sich vor ein paar Jahren als Garou herausstellte. Sie ist versessen darauf, ihn zu rächen. Sie hätte gewollt, dass Ivars älterer Sohn sein Erbe erhält, Vrostgrimm, aber ihm wurde prophezeit, dass er davon absehen solle; und gegen die Orakelsprüche der Landvættir kann es keine Einwände geben. Valhulda als eine Godi, unter dem Sichelmond geboren, ist dies besonders klar. Sie setzt nun Hoffnungen in Veleif, ihren jüngeren Neffen, vielleicht kann er sein ursprüngliches Naturell überwinden und Vrostgrimm langfristig gerecht werden. Sie will ihn gerne zum Ebenbild seines Vaters machen, in jeder Hinsicht, die möglich ist, auch wenn sie eigentlich bereits wissen könnte, dass dies vergeblich sein muss. Der Junge ist nicht Garou, und muss seinen Weg als Mensch finden.
Sobald ihre Zeit der Trauer um ist, will Valhulda einen Gefährten wählen. Dabei will sie hoch hinaus, auch um den Einfluss ihrer Septe der Eiswinter auf Gotland zu erhöhen. Glücklicherweise kommt sie viel herum auf der Insel, selbst bisweilen in die Langhäuser der Mächtigen! Sie hat bereits gewisse Avancen wahrgenommen vom Jarl Bjengulf von Hoborg. Es ist stattdessen jedoch der Jarl von Jølonslod, den sie zu gewinnen gedenkt, dessen Siedlung ist zwar bisher kleiner, aber er sieht ehrlich gesagt noch besser aus.

Queste (Gefährlich): Ivar Vørritson Mondglanz-Auf-Feindesblut rächen, und dann ihre Trauer um ihn überwinden.


Valhulda Vørritsdottir Mondsichel-Messer
Alter: 23; Stamm: Fenrir; Vorzeichen: Godi (Theurge); Blut: Garou ; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 2, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma 3, Erscheinungsbild 3, Manipulation 2, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 4
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Ausweichen 1, Einschüchtern 3, Empathie 2, Handgemenge 3, Überzeugen 1, Ur-Instinkt 2; Handwerk 1, Heimlichkeit 2, Nahkampf 1, Überleben 2; Enigmas 2, Etikette 3, Folklore 2, Heilkunde 1, Nachforschung 2, Politik 1, Rituale 2.
Hintergründe: Alliierte (Septe der Eiswinter) 1, Alliierte (Dienerschaft des Jarls in Jølonslod) 1, Mentor 1, Ressourcen 2, Riten 2
Gnosis: 4
Rage: 2
Willenskraft: 4
Gaben: Master of Fire, Spirit Speech, Visage of Fenris
Riten: Binding, Talisman Dedication
Ausrüstung: Sichel, Beutel mit Kräutern, Bandagen und Arznei


Wenn die drei Renegaten glauben, sie bräuchten sich nur um das anstehende Duell zu sorgen, dann sind sie auf dem Holzweg! Die vier Blutsgeschwister werden von Valhuda über alles in Kenntnis gesetzt, und beraten sich. Demetrius schlägt vor, dass Æstrid und er unmittelbar nach Visby reisen. Dort können sie andere Blutsgeschwister aus der Septe der Schweigenden Wälder informieren über die Sache. Die drei Renegaten scheinen ihre Angelegenheit nicht an die große Glocke hängen zu wollen. Immerhin wollen sie den Ruhm alleine ernten! Umso mehr Grund für unsere Helden, die Septe der Schweigenden Wälder ins Bild zu setzen. Und vor allem können Æstrid und Demetrius in Visby persönlich ihre Connections abklappern, um erneut zu versuchen, endlich Olevssons Geschäfte zu torpedieren. Wenn der Halunke nicht mehr in der Gegend von Värval Handel treiben kann, wird es den drei Garou, die mit ihm im Bunde stehen, um so schwerer fallen, ihre Gebietsansprüche aufrecht zu erhalten.


Das Duell wir mit Messern ausgefochten, sagen die Otakelwürfel, gestatten aber, dass auch Zähne und Krallen verwendet werden dürfen. So die Absprachen der fünf Garou.

Dann können wir Nachtwald-Aufwachen antreten lassen, der ist ein großer Recke, wenn er wie ein Wolf kämpfen darf und nicht gezwungen ist, wie einer der verachtungswürdigen Menschen zu kämpfen!

Thorgrima und Veleif bleiben in der Siedlung, um in der Nacht des Duells den beiden Werwölfen aushelfen zu können.

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Re: [Werewolf: The Dark Ages | Ironsworn] Wölfe des Meeres
« Antwort #24 am: 13.09.2024 | 17:47 »


Æstrid versucht, mit Nachtwald-Aufwachen zu sprechen in dieser Nacht denn schon am nächsten Morgen wird es ein Handelsboot geben, das Demetrius und sie nach Jølonslod bringt, und von dort fahren sie weiter nach Visby.

„Wer von Euch beiden soll bei dem Duell antreten, Nachtwald-Aufwachen?“, fragt sie besorgt.
„Ich werde kämpfen“, erwidert er ausdruckslos.
„Warum nicht Valhulda? Es war doch alles ihre Idee! Und sie ist eine der Fenrir!“
„Ich … stärker. Ich werde kämpfen.“
Æstrid zögert unsicher, und sagt dann, „Was, wenn Du verletzt wirst?“
„Kein Kampf mit Silber-Messern!“
„Na und? Das sind Fenrir! Egal, wer von denen antritt … Vielleicht wird das ein richtig schlimmer Kampf!“
„Kampf geht nicht bis zum Tode. … Werde da sein, wenn Du zurückkehrst. Werde Versprechen einhalten! Werde über Wettstreit von Buhlern wachen.“
„Aber …“
„Du darfst nicht zu nahe ans Caern der Schweigenden Wälder! Wenn Wettstreit Deiner Buhler gleich dort, ich kann nicht helfen.“
„Keine Sorge, ich weiß, wen ich dort meiden muss, damit es nicht eskaliert. Aber eigentlich habe ich gar kein Interesse daran, umworben zu werden!“
„… Nein?“
„Nein! Ich will zwischen Värval und Visby Handelsbeziehungen aufbauen! Das wird möglicherweise Jahre dauern. Da passt mir ein Gefährte gerade gar nicht. Ich kann dann erst wieder weitermachen mit meinen Handelsbeziehungen, wenn mein erstes Kind größer ist! Wenn ich überhaupt weitermachen kann … Verstehst Du? Wenn ich erst Mutter bin, habe ich nicht mehr die Zeit, die es bräuchte! Bis dahin haben längst Leute wie Enders Olevsson sich allen Handel dieser Gegend unter den Nagel gerissen!“
Nachtwald-Aufwachen zögert, versucht, ihre komplexen Sätze zu verstehen.
„… Das bedeutet, ich würde die Buhler gerne noch eine Weile auf Distanz halten!“
„… Glaube, ich verstehe …“
„Gut. Vielleicht wirst Du mir dabei sogar irgendwie helfen können! Du bist Forseti, in Halbmond, Du kennst Eure Litanei der Stämme gut! Vielleicht fallen Dir dann und wann ein paar Garou-Gesetze ein, die mir Zeit verschaffen.“
Der Wolfsgeborene zögert.
„… Werde Jarl Schichtet-Steine-Zu-Bollwerk gehorchen müssen … Stehe in Schuld … Bin nur Besucher auf Eurer Insel … Und, Æstrid, Ungehorsam ist nicht erlaubt!“
„Ja, ich verstehe Dich ja! Ich will meine Familie und die Familien hier auf Gotland ja gar nicht enttäuschen! Ich will ja nur noch etwas Aufschub. Kannst Du das verstehen?“
Der Werwolf schnuppert in ihre Richtung, und sagt leise, „Ich … verstehe Dich, Æstrid Lindegaard.“
„Sehr wohl. Hab' Dank! Ich hoffe auf Deine Hilfe, wenn es so weit sein wird … Und … Nachtwald-Aufwachen?“
Er sieht sie abwartend an, seine goldbraunen Augen funkeln matt.
Sie umfasst sein eines Handgelenk mit beiden Händen, und sieht ihn an, beinahe beschwörend: „Lass' Dich von diesen Fenrir nicht töten!“, wispert sie.

Nachtwald-Aufwachen fehlt es bei menschlichen Gesprächspartnern massiv an Einfühlungsvermögen, weil er Zweibeiner eigentlich absurd findet. Was er aber gut kann, ist Gefühlsregungen erkennen, einfach anhand von Gerüchen. Jetzt wo Æstrid ihm so nahe steht, würfelt er Wahrnehmung+Empathie, und erreicht drei Erfolge: Er beginnt in Anbetracht ihres Geruchs zu ahnen, dass Æstrid menschliche Verliebtheit ihm gegenüber empfindet! Ihr selbst ist dies noch verborgen, sie hält ihre Gefühle bisher für Kameraderie, lediglich ein geteiltes Geheimnis ...


Die anstehende Reise ist zwar viel weiter als die letzte, die unsere Helden unternommen hatten (jene Fahrt nach Jølonslod, um beim Jarl vorzusprechen), aber verläuft über etwas mehr befahrene Schiffsrouten, die Westküste der Insel entlang nach Norden, wo Visby liegt. Und sie ist für die Narrative auch weniger bedeutend, darum mache ich keinen Undertake a Journey-Move dafür. Æstrid und Demetrius werden dennoch eine Woche oder so weg sein, bevor sie ihre Würfel für ihre relevanten Hintergründe (Alliierte und Kontakte) würfeln dürfen, um Olevssons Geschäfte strukturell damit anzugreifen.
In der Zwischenzeit ereignet sich also das Duell!

Obwohl es die wahrscheinlichste Option ist, entscheiden die Orakelwürfel, dass nicht der Fenrir-Alphawolf des fremden Rudels antreten wird bei dem anstehenden Holmgang, sondern einer der anderen beiden, und zwar Hannr Springt-Über-Kalkstein-Kluft. Nun, der Verstoßene braucht auch am dringendsten neuen Ruhm, er will sich ja vor den Fenrir reetablieren!


Veleif und Thorgrima verabschieden also an diesem Morgen ihre beiden Mitstreiter. Veleif wirkt zurückhaltend und auffällig schroff Æstrid gegenüber. Die einzige, die dies nicht so recht bemerkt, ist Æstrid selbst, die ist insgesamt zu aufgeregt.
Am Abend wird der Holmgang stattfinden.

… Wo denn eigentlich? Ich würfle auf der Tabelle Coastal Locations in Ironsworn, und bekomme das Resultat, Bucht:

Weit außer Seh- und Hörweite der Menschen-Siedlung werden die Duellanten also heute Nacht ihren Holmgang in einer versteckten Bucht durchführen.
« Letzte Änderung: 13.09.2024 | 17:55 von Schalter »