Autor Thema: Traveller und Zeitschuld  (Gelesen 1971 mal)

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Offline gilborn

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Traveller und Zeitschuld
« am: 8.09.2024 | 23:42 »
Hallo, das wird eine Frage die Pysiknerds interessant finden sollten.

Im famosen Buch Hyperiumgesänge häufen Personen "Zeitschuld" an, die durch Zeitdilatation entsteht wenn sie sich nahe, gleich oder schneller als Licht bewegen (soweit ich mich erinnere).
https://hyperioncantos.fandom.com/wiki/Time_Debt?so=search

Grundsätzlich finde ich das Konzept sehr interessant, und ich hätte Lust es auch im Rollenspiel zu erforschen.

Was ich mich nun Frage:
  • Gibt es so etwas im Traveller Universum?
  • Und jetzt wird es kompliziert: Da in Traveller zwischen Systemen gesprungen, nicht geflogen wird, kommt es dennoch zu "Zeitschuld" dadurch, dass man sich beispielsweise bei Massereichen Objekten aufhält? Oder dass sich manche Sonnensysteme schneller durchs All bewegen als andere (Systeme näher beim Zentrum der Galaxie sollten sich schneller relativ zur Gesamtmasse Bewegen)?
  • Wenn es so ist, sollte man bei den schnelleren Systemen vs. Langsameren auch Zeitschuld anhäufen oder?
  • Und auch bei sehr Massereichen vs. Leichtgewichten, oder? (Ab hier merke ich, dass ich entschieden nicht mehr Sattelfest genug in der Relativitätstheorie drin stecke)

Offline YY

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #1 am: 9.09.2024 | 00:34 »
Genau, im "normalen" Traveller-Universum gibt es das nicht bzw. kaum, weil da eben gesprungen wird.
Bei massereichen Objekten und schnelleren Sonnensystemen kann AFAIK nicht sonderlich viel Zeitschuld auflaufen im Vergleich zu FTL-Flügen (man möge mich ggf. korrigieren). Zumindest da nicht, wo man nicht durch die enorme Masse sowieso ganz andere Probleme bekommt.


Für viele soziale und berufliche Aspekte braucht man die Zeitschuld aber gar nicht; wenn das bewohnte Gebiet so groß ist wie bei Traveller und man sich tatsächlich ständig durch große Teile davon bewegt, ist der Effekt mehr oder weniger der selbe, zumal Nachrichten auch nicht in Nullzeit unterwegs sind: Raumfahrer sind mehr oder weniger zwingend Entwurzelte, die ihre eigene (wiederum zersplitterte) Gesellschaft bilden und nur auf sehr eigentümliche Weise mit der "normalen" Gesellschaft in Kontakt treten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline sma

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #2 am: 9.09.2024 | 00:40 »
So weit ich weiß, dauert ein Sprung immer exakt 168 Stunden (warum auch immer) und die selbe Zeit vergeht auch im restlichen Universum, d.h. eine Zeitdilatation gibt es explizit nicht. Jedenfalls im offiziellen "3. Imperium" Setting. Du kannst dir mit den selben Regeln und minimalen Änderungen an der Technologie natürlich beliebige andere Dinge ausdenken.

Auch wenn sich Sonnensysteme relativ zu einander schon relativ schnell durch die Milchstraße bewegen und das gleiche im Traveller-Universum gelten würde, ist das nur ~0,07% der Lichtgeschwindigkeit und relativistische Effekte sind da gleich null.

Damit es Raumschiffe nicht zerreißt, kann ein Schiff unmöglich seinen Geschwindigkeitsvektor von einem ins andere System mitnehmen, die Sprung-Magie muss das irgendwie kompensieren bzw. negieren. Bei einem Sprung spielt damit eigentlich auch der eigene Vektor des Schiffs keine Rolle, sonst müsste die Magie das jeweils relativ zum Sonnensystem anpassen. Am besten nicht zu sehr drüber nachdenken ;-)

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Online nobody@home

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #3 am: 9.09.2024 | 00:53 »
Um einen nennenswerten Dilatationseffekt zu kriegen, muß ich schon entweder der Lichtgeschwindigkeit sehr nahe kommen oder mich gefährlich nahe an so was wie einen Neutronenstern oder ein schwarzes Loch herantrauen. Ein Mini-Unterschied von ein paar Dutzend oder Hunderten von Kilometern pro Sekunde, wie ich ihn zwischen zwei Sternensystemen auf Sprungdistanz vielleicht typischerweise finden kann, fällt da einfach noch nicht ins Gewicht -- da mag, großzügig über den Daumen gepeilt, im Lauf hinreichend vieler Jahre mal eine "Zeitschuld" von ein paar Sekunden oder vielleicht gar Minuten anfallen, aber das war's auch schon.

Da würde es sich schon eher lohnen, nach Wegen zu suchen, auf denen man mit Traveller-Sprungschiffen tatsächlich mal die im Zusammenhang mit FTL gerne beschworenen Zeitreisen in die Vergangenheit in der Praxis hinkriegen kann...so weit, um das spontan aus dem Ärmel zu schütteln, bin ich in der Materie nämlich auch wieder nicht drin. :)

Offline Imion

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #4 am: 9.09.2024 | 01:01 »
In Traveller wird das nicht weiter in Betracht gezogen.

Wie meine Vorredner schon bemerkten treten relativistische Effekte erst in Extremsituationen merkbar auf, die für gewöhnlich nicht oder nur unter grössten Anstrengungen erreicht werden können. Traveller hat zwar Reactionless Drives aber wenn man mit realweltlicher Physik anfangen will fallen die am schnellsten raus.

Grundsätzlich kann man sagen, dass alle von dir aufgeführten Fälle eine Zeitdilatation aufweisen, allerdings in einem Ausmass das nicht wirklich nachweisbar über Irrelevanz hinausgeht. Piko- und Nanosekunden in Relation zu einem postulierten zentralen reference frame nachzuhalten erscheint mir nur wenig erstrebenswert. Merkbare Zeitdilatation behandelte ich persönlich als Plot Device.
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Offline caranfang

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #5 am: 9.09.2024 | 14:46 »
In Traveller wird das nicht weiter in Betracht gezogen. ...
Jein, es gibt zwar keine Regeln für relativistische  Effekte, aber es gibt trotzdem Möglichkeiten Alterung zu beschleunigen (Zeitlupendroge), zu verlangsamen (Zeitrafferdroge) oder sogar anzuhalten (Kälteschlaf, Anagathika). Deshalb gibt es auch ein Feld für Altersmodifikatoren auf dem Original-Charakterbogen für die Urversion von Traveller. Wegen der Alterungswürfe ist die Buchführung wichtig.

Offline gilborn

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #6 am: 10.09.2024 | 22:09 »
 Danke für die qualifizierten Antworten!

Der Tenor, relativistische Effekte treten erst an den Extremen auf (bzgl. Masse und Geschwindikeit), deckt sich auch mit meinem Bauchgefühl.

Natürlich könnte man das bei Sprüngen irgendwie rankleben:
Beim Zwillingsparadox entscheidet sich, soweit ich verstanden habe, ja erst durch das Abbremsen und Beschleunigen wer jung bleibt - das könnte man durch die Relativgeschwindigkeit der Systeme abbilden, was aber dann wieder relativ wenig wäre...
Also das Fazit schonmal vorweg: Es wird wohl auch in unserem Traveller Universum keine Zeitschuld geben.
Schade.

Für viele soziale und berufliche Aspekte braucht man die Zeitschuld aber gar nicht; wenn das bewohnte Gebiet so groß ist wie bei Traveller und man sich tatsächlich ständig durch große Teile davon bewegt, ist der Effekt mehr oder weniger der selbe, zumal Nachrichten auch nicht in Nullzeit unterwegs sind: Raumfahrer sind mehr oder weniger zwingend Entwurzelte, die ihre eigene (wiederum zersplitterte) Gesellschaft bilden und nur auf sehr eigentümliche Weise mit der "normalen" Gesellschaft in Kontakt treten.
Ich hätte einen Antagonisten im Kopf gehabt, der durch seine hohe Politikerstellung viel zu den Corewelten reist, dadurch viel Zeitschuld aufbaut und dadurch seine Machtspielchen in Jahrhunderten denkt und denken muss (Erstes Brainstorming: Randplaneten des Systems die durch das Aufblähen ihres Sterns zum roten Riesen auf einmal in die habitable Zone rutschen und somit zu einem begehrten Spekulationsobjekt werden).
Aber gut, das könnte man auch anders irgendwie hinbiegen (Stichwort Anagathics) wenn man denn will.

Auch wenn sich Sonnensysteme relativ zu einander schon relativ schnell durch die Milchstraße bewegen und das gleiche im Traveller-Universum gelten würde, ist das nur ~0,07% der Lichtgeschwindigkeit und relativistische Effekte sind da gleich null.
Dann bliebe noch übrig, wenn man Zeitdillation & Sprünge haben will, Sprungzeit und Sprungdistanz zu einer Geschwindigkeit umzurechnen damit man irgendeinen Effekt hat... Aber das gefällt mir eigentlich nicht, das macht das Gefühl des Springens für mich kaputt.
Außerdem sollte das was ich Suche etwas Offizielles sein, wir haben im Normalfall unter mehreren Spielleitern ein "shared Universe" und da wäre das schon eine gewaltige Setzung die ich den Anderen aufs Auge drücke...

Damit es Raumschiffe nicht zerreißt, kann ein Schiff unmöglich seinen Geschwindigkeitsvektor von einem ins andere System mitnehmen, die Sprung-Magie muss das irgendwie kompensieren bzw. negieren. Bei einem Sprung spielt damit eigentlich auch der eigene Vektor des Schiffs keine Rolle, sonst müsste die Magie das jeweils relativ zum Sonnensystem anpassen. Am besten nicht zu sehr drüber nachdenken ;-)
Warum würde es das Raumschiff zerreißen wenn es seinen Geschwindigkeitsvektor mitnimmt? Es springt ja in den leeren Raum, da ist es ja egal wie schnell der vorbei rauscht?
Und theoretisch könnte es halt sofort nach der Sprungankunft Beschleunigen müssen, aber bei der Größe von Sonnensystemen wird es schon nicht gleich abhauen...?
Aber Grundsätzlich bin ich bei dir: Nicht zu viel drüber nachdenken : )

Da würde es sich schon eher lohnen, nach Wegen zu suchen, auf denen man mit Traveller-Sprungschiffen tatsächlich mal die im Zusammenhang mit FTL gerne beschworenen Zeitreisen in die Vergangenheit in der Praxis hinkriegen kann...so weit, um das spontan aus dem Ärmel zu schütteln, bin ich in der Materie nämlich auch wieder nicht drin. :)
Zeitreisen könnten vielleicht interessant sein, aber da müsste ich wie du den theoretischen Hintergrund besser kennen. Die hervorgerufenen Paradoxien im Rollenspiel zu erforschen könnte natürlich auf jeden Fall interessant sein, aber dann wäre ich schon gern Sattelfest.
Auf der anderen Seite gilt das Gleiche wie oben: Das würde mir das offizielle Setting dann zu sehr verändern.

Grundsätzlich kann man sagen, dass alle von dir aufgeführten Fälle eine Zeitdilatation aufweisen, allerdings in einem Ausmass das nicht wirklich nachweisbar über Irrelevanz hinausgeht. Piko- und Nanosekunden in Relation zu einem postulierten zentralen reference frame nachzuhalten erscheint mir nur wenig erstrebenswert. Merkbare Zeitdilatation behandelte ich persönlich als Plot Device.
Am Nachhalten / Simulieren hätte ich auch kein Interesse, selbst wenn es merkbare Zeitdilatation ist, das würde ich wenn dann schon Handwedeln und allenfalls narrativ bei ein paar NPCs mal vorkommen lassen.
Für Spielercharaktere wäre es auch relativ unrelevant - die werden bei uns nicht ihr ganzes Leben verfolgt, sondern im Normalfall nur ihr "Charakterarc" durchspielt.
Und den Zeitraum ihres Lebens den man betrachtet, ist man ja eh in ihrem relativen Referenzsystem ; )

Offline sma

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #7 am: 11.09.2024 | 00:44 »
Warum würde es das Raumschiff zerreißen wenn es seinen Geschwindigkeitsvektor mitnimmt? Es springt ja in den leeren Raum, da ist es ja egal wie schnell der vorbei rauscht?
Vielleicht liege ich komplett falsch. Wenn ein Schiff mit Trust 4G losfliegt, um 100 Planetendurchmesser hinter sich zu lassen, um zu springen, muss es im Falle der Erde 1,3 Mio km zurücklegen, wofür es ca. 3 Stunden braucht und dann eine Geschwindigkeit von 300km/s hat. Das ist relativ zur Bewegung des Sonnensytems, die man Rand der Milchstraße (wo die Erde liegt) etwa 250km/s beträgt. Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT). Zerreißen drückt das eigentlich nicht aus. Zerstäuben. Atomisieren. Das passt besser :)

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #8 am: 11.09.2024 | 01:12 »
Vielleicht liege ich komplett falsch. Wenn ein Schiff mit Trust 4G losfliegt, um 100 Planetendurchmesser hinter sich zu lassen, um zu springen, muss es im Falle der Erde 1,3 Mio km zurücklegen, wofür es ca. 3 Stunden braucht und dann eine Geschwindigkeit von 300km/s hat. Das ist relativ zur Bewegung des Sonnensytems, die man Rand der Milchstraße (wo die Erde liegt) etwa 250km/s beträgt. Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT). Zerreißen drückt das eigentlich nicht aus. Zerstäuben. Atomisieren. Das passt besser :)

Impulserhaltung ist bei allen Formen der Teleportation (also auch bei Hyperraumsprüngen) eh so ein Dauerthema, weil sie letztendlich auf "Mit welcher Relativgeschwindigkeit und Orientierung komme ich am anderen Ende überhaupt an?" hinausläuft. ;D Im einigermaßen leeren Raum halbwegs weit weg vom nächsten Planeten macht's ja mit Manövriertriebwerken, die spontan 1 G oder mehr liefern können und sich klassisch soft-SF-mäßig keinen Kopf um begrenzte Reaktionsmasse machen müssen, meist gar nicht so viel aus, wenn ich plötzlich merke, daß ich mit fünfhundert Sekundenkilometern durchs Zielsystem rase, obwohl ich im Ausgangssystem praktisch stillgestanden habe -- das vollständig aufzuheben, mag beim Abbremsen mit besagtem 1 G zwar etwas über vierzehn Stunden dauern, aber das ergibt dann schlimmstenfalls eine entsprechende Verspätung fürs Eintreffen am Raumhafen. Für die weitaus meisten reinen Ausweichmanöver, wenn denn tatsächlich doch mal eins notwendig werden sollte, bin ich mit so einem Gefährt nämlich immer noch mobil genug.

Offline ghoul

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #9 am: 11.09.2024 | 02:28 »
@sma: Ich verstehe auch nicht, wo ein Impuls auf das Raumschiff herkommen soll. Wir sind ja nicht im Äther!
Ich schalte den Schubantrieb ab (0 Beschleunigung), springe, komme an (unbeschleunigt). Alles andere (Geschwindigkeit) ist relativ.

(Davon abgesehen springt man ja nur wenige Parsec bei Traveller. Aber das war wohl als Extrembeispiel oder Fehlsprung gedacht).
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Offline unicum

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #10 am: 11.09.2024 | 09:27 »
Ändert die sich jetzt im Extremfall in die Gegenrichtung, wird das Schiff von einem Implus getroffen, der lt. Claude.ai bei 10^17 J liegt und das entspricht der Energie einer strategischen Atombombe (50 MT).

Wie kann man von einem Impuls "getroffen" werden? Ein Impuls ist ja eine Eigenschaft eines jeden Massepunktes.

Offline caranfang

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #11 am: 11.09.2024 | 09:33 »
Wie kann man von einem Impuls "getroffen" werden? Ein Impuls ist ja eine Eigenschaft eines jeden Massepunktes.
ich vermute mal, dass der Impulserhaltungssatz gemeint ist, also das auf jede Aktion eine entgegengesetzte Reaktion folgt. Dies würde zutreffen, wenn ein Schiff nach dem Sprung auf 0 m/s abgebremst wird, obwohl es  mit einer deutlich höheren Geschwindigkeit in den Sprung gegangen ist. Laut Regeln ist dies aber nicht der Fall.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #12 am: 11.09.2024 | 09:46 »
Ich meine, klar: auch wenn ich relativ zum Startsystem (nehmen wir einfach mal den Zentralstern als Bezugspunkt, sonst wird's nur noch komplizierter) komplett stillstehe, sollte ich nach dem Sprung im Zielsystem immer noch mit einem Flugvektor ankommen, der dem Geschwindigkeits- und Richtungsunterschied der beiden Systeme selbst entspricht, und da können allein schon dadurch leicht mal ein paar Dutzend Sekundenkilometer in merkwürdige Richtungen zusammenkommen. (Zur Orientierung: Wikipedia sollte für diverse und insbesondere einigermaßen nahe Sterne, die eigene Seiten haben, eigentlich auch auflisten, wie schnell die sich von uns entfernen bzw. uns näherkommen, und das ist dann immer noch nur die eine Komponente -- natürlich sind die nicht allesamt auf Kollisionskurs mit ausgerechnet uns!). Aber wenn das Einrechnen solcher Selbstverständlichkeiten zur Zeit der alltäglichen Hyperraumsprünge immer noch nicht zur interstellaren Navigationsroutine gehören sollte, dann ist da irgendwas im Setting gehörig schiefgelaufen. :)

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #13 am: 11.09.2024 | 09:59 »
Ich meine, klar: auch wenn ich relativ zum Startsystem (nehmen wir einfach mal den Zentralstern als Bezugspunkt, sonst wird's nur noch komplizierter) komplett stillstehe, sollte ich nach dem Sprung im Zielsystem immer noch mit einem Flugvektor ankommen, der dem Geschwindigkeits- und Richtungsunterschied der beiden Systeme selbst entspricht, und da können allein schon dadurch leicht mal ein paar Dutzend Sekundenkilometer in merkwürdige Richtungen zusammenkommen. (Zur Orientierung: Wikipedia sollte für diverse und insbesondere einigermaßen nahe Sterne, die eigene Seiten haben, eigentlich auch auflisten, wie schnell die sich von uns entfernen bzw. uns näherkommen, und das ist dann immer noch nur die eine Komponente -- natürlich sind die nicht allesamt auf Kollisionskurs mit ausgerechnet uns!). Aber wenn das Einrechnen solcher Selbstverständlichkeiten zur Zeit der alltäglichen Hyperraumsprünge immer noch nicht zur interstellaren Navigationsroutine gehören sollte, dann ist da irgendwas im Setting gehörig schiefgelaufen. :)
So einfach ist dies nicht. RAW sind die Hauptwelten der jeweiligen Systeme die Bezugspunkte. Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum. Der Grund ist, dass die Sprungpunkte sich immer im gleichen Abstand von den Hauptwelten befinden. Dies ist kein absoluter Wert sondern von der Größe der Hauptwelt abhängig. Die unterschiedlichen Geschwindigkeitsvektoren des Start- und Zielsystems spielen keine Rolle.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #14 am: 11.09.2024 | 10:11 »
So einfach ist dies nicht. RAW sind die Hauptwelten der jeweiligen Systeme die Bezugspunkte. Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum. Der Grund ist, dass die Sprungpunkte sich immer im gleichen Abstand von den Hauptwelten befinden. Dies ist kein absoluter Wert sondern von der Größe der Hauptwelt abhängig. Die unterschiedlichen Geschwindigkeitsvektoren des Start- und Zielsystems spielen keine Rolle.

Wenn dem auch innerhalb des Universums so ist und das nicht einfach nur eine Vereinfachung für Spielzwecke sein soll, dann findet also während des Sprungs tatsächlich irgendeine "magische" Geschwindigkeits-, Richtungs-, und gegebenenfalls auch Orientierungsanpassung statt und die Impulserhaltung ist außer Kraft gesetzt.

Der einfache Fantasyvergleich zur Illustration wäre z.B. ein Zauberer, der sich aus dem Stand auf den Rücken eines vorbeigaloppierenden Pferdes versetzen will und dessen Magie dabei auch gleich alle nötigen Nebeneffekte im Rundum-Sorglos-Komplettpaket mitliefert, damit er auch tatsächlich sicher gleich in Reithaltung, mit dem Gesicht nach vorne, und natürlich relativ zum Sattel stillsitzend ankommt...mit einer reinen Ortsversetzung alleine müßte er ja schließlich statt dessen auf dem Sattel stehend auftauchen und dann gleich wieder runterfliegen, weil das Pferd immer noch galoppiert und er seine Geschwindigkeit eben nicht angepaßt hat!

Offline caranfang

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #15 am: 11.09.2024 | 10:28 »
Normalerweise muss man bei einer Änderung des Bezugspunkts eine Vektortransformation durchführen, da sich der Geschwindigkeitsvektor ändert. Und genau diese Transformation wird unterlassen. Die verstößt zwar gegen mehrere physikalische Gesetze, aber wir können davon ausgehen, dass die physikalischen Gesetze des Sprungraums genau dies ermöglichen, so dass am Ende die Gesetze des Physik doch eingehalten werden.

Offline Boba Fett

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #16 am: 11.09.2024 | 11:38 »
Grundsätzlich sieht Traveller nicht vor, dass die Zeit innerhalb eines Raumschiffs während einer interstellaren Reise (Sprung von einem Sternsystem zu einem anderen) die Zeit anders (kürzer) verläuft als im restlichen Universum.
Ein Sprung dauert etwa eine Woche, sowohl für die Reisenden (und das Schiff) wie auch für die Außenwelt.
Wie weit man springen kann, hängt (grob gesagt) vom Sprungtriebwerk und der Schiffsmasse ab.

Wir haben mal eine Kampagne gespielt, in der das nicht so war.
Da dauerte der Sprung für die Außenwelt immer noch eine Woche.
Für die Reisenden (und das Schiff) vergingen aber nur 24h.

Das war recht interessant und resultierte daraus, dass keiner Lust hatte, die 1 Woche "Downtime" immer wieder zu durchdenken.
Im Spielgeschehen wirkte sich das kaum aus, ausser, dass bei einer Reise von mehreren Sprüngen (einmal hin und zurück sind ja mindestens 2 Sprünge, also 2 Wochen) für die Reisenden eine entsprechende Anzahl von Tagen verging, während für die Aussenwelt die selbe Zahl an Wochen ablief.
Es gab einmal die Situation, dass man nach einem Gefecht (mit einigen Verletzten) zu einer Rettungsmisison aufbrach und da waren die Verletzungen der reisenden Crew natürlich nach 24h nicht geheilt und die Beschädigungen an Ausrüstung nicht repariert. Angekommen, war eine Woche vergangen und die zu Rettenden (in eine Falle gelaufen) hatten einige Verluste innerhalb der Woche.

Denkt man das ganze etwas weiter, dann ist es für den "mal verreisenden" eigentlich kein Problem. Für den anddauernd auf Achse befindlichen Sternfahrer, der seine Familie zu Hause hat, kann das aber schon schwierig werden. Seine Familie sieht ihn ggf. Monate lang nicht und entfremdet sich, während er es empfindet, dass er einige Tage nicht "zu Hause" war. Die Kinder sind dann auch schon gewachsen und an der heimischen Tür klingelnd: "Hallo mein Kleiner, ich bin dein Papa." - "Was, Du auch?"  >;D

Im Rollenspiel muss man schauen, ob die Leute regelmäßig zu ihren Locations und bekannten NSC zurück kommen, oder ob sie die große Rundreise durch die Provinzen spielen. Im letzteren Fall, ist es vollkommen egal. Im ersten Fall gilt halt, dass man einiges berücksichtigen muss.
Es kann auch zu einiger Buchhaltung kommen, wenn die bekannten NSC's eventuell selbst Sternreisende sind, denn dann muss man ja die "Alterung" jeweils ins Verhältnis setzen.

Was man auch berücksichtigen sollte, ist, dass die Reise vom Planeten zu der Stelle, wo man springen kann, auch Zeit in Anspruch nimmt. Die vergeht natürlich "proportional" 1:1...
Ausserdem verbraucht man ja auch Zeit damit, Verbrauchsgüter wieder aufzufüllen ("tanken") und Maintenance (Wartungen am Schiff) zu machen.
Bei Handel vergeht auch Zeit damit, Ware zu verkaufen, zu kaufen und ein- und auszuladen. "Die 27 Milchkühe, die sie erworben haben, stehen auf der Weide in Texas. Die Heuballen liegen in Idaho."
« Letzte Änderung: 11.09.2024 | 11:53 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #17 am: 11.09.2024 | 11:47 »
Die Geschwindigkeit des Schiffes befindet sich immer in Relation zu diesen Bezugspunkten und nicht in Relation zur Milchstraße oder dem Universum.

Traveller nutzt da den Kunstgriff des Raumsprungs, in dem man an der einen Stelle (im Sternsystem A) verschwindet und an einer anderen (Sternsystem B) auftaucht.
Es gibt keine Geschwindigkeit. Es vergeht zwar Zeit, aber das Raumschiff durchfliegt nicht "linear" die Stellen dazwischen.
Und die vergehende Zeit ist immer gleich, egal ob das springende Schiff 1, 2 oder 3 Parsec zurücklegt (Traveller arbeitet mit 2d Hex Sternkarten im Parsec Raster).
Ein Sprung = 1 Woche   - und zwar ungeachtet der Sprungweite.

Dementsprechend hast Du natürlich recht, aber das ganze Traveller Sternenreisen Ding nutzt da letztendlich den Verschwindibus-Teleportations Zauber mit einer Woche Latenz-Lag.

Und das sich die Sternsysteme  (oder Planeten innerhalb eines Systems) eventuell unterschiedlich voneinander bewegen, wird erst mal ignoriert.
Es wird auch nicht genau gesagt, ob ein Raumschiff, das mit einer von der nächsten größeren Masse (Planet) gesehenen relativen Geschwindigkeitsvektor vx in den Sprung eintaucht, mit dem gleichen vx (im relativen Verhältnis zur dort nächsten größeren Masse) wieder in den realen Raum hinauskommt. Ich würde davon ausgehen, denn dann würde die "Planetenrotation um die Sonne" als Vektor "herausgekürzt" werden.
Allerdings müssten Schiffe, die sich mit vx vom Planeten entfernen und springen, um aus dessen Gravitationsfeld zu entkommen (und springen zu können), nach dem Wiedereintritt in den realen Raum im anderen Sternsystem "umkehren" und das würde die Anflugszeit mal eben fröhlich verdoppeln.
Man könnte auch sagen, dass das Raumschiff mit v=0 in Relation zur Bewegung des nächsten Massekörpers (aka Planet) rauskommen würde, aber dann müsste man sich ggf. der Erdumlaufbahn angleichen, wobei das nicht so schwierig ist (immerhin hat man ja eine gewisse Distanz. Wie das mit Raumstationen, die irgendwo im Sternsystem positioniert sind, aber keinen großen Masse-Schatten haben, aussieht, ist dann wieder was ganz anderes. Und über den Energieerhaltungssatz schweigen wir dann beschämt...

Wahrscheinlich hat Marc Miller damals "Forget about it, Traveller has to be playable!" gesagt.

PS: Das ist übrigens eins von zwei Dingen, warum ich Traveller nicht Hard-SF nennen mag. Das andere hat was mit künstlicher Schwerkraft in Raumschiffen zu tun.
Ist aber ein anderes Thema.
« Letzte Änderung: 11.09.2024 | 14:33 von Boba Fett »
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Offline sma

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #18 am: 11.09.2024 | 12:53 »
ich vermute mal, dass der Impulserhaltungssatz gemeint ist.
Genau. Impuls ist doch Masse mal Geschwindigkeit und die Masse des Schiffs ist konstant, es ändert allerdings bei einem Sprung (ohne besagte Magie) abrupt seine Geschwindigkeit (relativ zu einem gemeinsamen Bezugspunkt wie dem Zentrum der Milchstraße), weil hier die Geschwindigkeit die Summe (der Vektoren) von Schiffsgeschwindigkeit und Sonnensystemgeschwindigkeit ist. Und die Energie dieser Implusänderung hatte ich mir spaßeshalber ausrechnen lassen. Dagegen spricht allerdings, dass das Bezugssystem zu ändern, ja nichts tatsächlich pysikalisch ändert. Unstrittig wäre, wenn sich das Schiff nicht sprunghaft bewegt. Wie es bei einer solchen Bewegung ist, weiß ich nicht, glaube euch aber gerne, dass das auch egal ist, wenn dieser Fall denn überhaupt möglich wäre.

Offline ghoul

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #19 am: 11.09.2024 | 13:09 »
Die Geschwindigkeit des Sonnensystems ist egal, wenn dein Bezugspunkt für die Schiffsgeschwindigkeit das Zentrum der Galaxis ist. Nur wenn diese Schiffsgeschwindigkeit sich ändert, bremst/beschleunigt das Schiff (das hängt jetzt davon ab, wie man den Sprung modelliert).
Dass sich die Geschwindigkeit von Sternen relativ zum Schiff geändert hat, wenn es aus dem Sprungraum kommt, verursacht grundsätzlich keine auf dem Schiff spürbare Beschleunigung. Relativität! Das war der Punkt.
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Offline Skaeg

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #20 am: 11.09.2024 | 19:16 »
So weit ich weiß, dauert ein Sprung immer exakt 168 Stunden (warum auch immer)
Damit man keine "Kommandoketten" wie im BattleTech-Universum aufbauen und die bewusst auf Raumschiffgeschwindigkeit beschränkte Kommunikationsgeschwindigkeit ins de facto Unendliche erhöhen kann.

Zitat
Man kann das Setting schon dadurch sprengen, dass man Xboote ihre Daten direkt übertragen lässt, damit ein weiteres Schiff nur Stunden (Aktuelle Mondsonden können 100MBit/s Daten zur Erde funken, also ~45GB pro Stunde, also ~1TB pro Tag) später starten kann und man so effektiv nur eine statt zwei Wochen pro Sprung braucht.
Das sprengt das Setting nicht, das ist eine Grundannahme über die Funktionsweise des X-Boot-Netzwerks. Es geht um genau zu sein noch schneller, da der Tender mit mehreren X-Booten ja schon am Sprungpunkt wartet, und nur ein "Turnover" der Daten von Minuten bis maximal Stunden zu besorgen ist. Aber eine Woche pro Sprung ist halt das Maximum.

Allgemein sind das wie schon bemerkt Fragen, bei denen man schnell noch mehr Fragen aufwirft. Das ist halt ein Problem, wenn man etwas physikalisch Unmögliches (wie der Sprungantrieb) mit dem nach wie vor den Naturgesetzen unterworfenen Universum reagieren soll.

CT-Kanon ist u.a. in High Guard: Ja, man kann einen Geschwindkeitsvektor durch den Sprungraum "mitnehmen". Ich denke, da sollte es eine Limitation geben, aber das Spiel sagt dazu mWn nichts.
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #21 am: 11.09.2024 | 19:41 »
Damit man keine "Kommandoketten" wie im BattleTech-Universum aufbauen und die bewusst auf Raumschiffgeschwindigkeit beschränkte Kommunikationsgeschwindigkeit ins de facto Unendliche erhöhen kann.

Soweit ich mich dunkel entsinnen kann, ist Traveller älter als BattleTech. ;)

Aber ja: wenn ich gelegentliche schnellere Bewegung von Nachrichten, Fracht, oder Passagieren durch (immer noch aufwendige) Relaisketten, bei denen ein Schiff mit ihnen springt, sie am Zielort an ein anderes weiterreicht, und dann dieses sie weiterträgt (was sich prinzipiell beliebig wiederholen läßt, solange ich genügend Schiffe für die dazu nötige Aufeinander-Warterei frei habe) grundsätzlich vermeiden will, dann muß eben der Überlichtsprung/-flug selbst die nötige Zeit kosten und nicht z.B. das bloße Wiederaufladen des Antriebs für den nächsten Hopser hinterher, wie's bei BT üblich ist. (Das hat dann mit seinen Hyperpulsgeneratoren ohnehin auch FTL-Kommunikation. Fortschritt halt. ~;D)

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #22 am: 11.09.2024 | 19:54 »
Soweit ich mich dunkel entsinnen kann, ist Traveller älter als BattleTech.
Ja. Damit sollte auch nicht gesagt sein, dass Traveller BattleTech als mahnendes Beispiel genommen hat, sondern nur: Bei BattleTech mit quasi-Nullzeitsprüngen geht das - und auch das haben die Spieldesigner vermutlich bewußt so entschieden. Bei Traveller geht es nicht. 

Die Kommandoketten bei BattleTech haben die erzählerische/Hintergrundfunktion, durch den Einsatz extrem seltener Sprungschiffe eine Alternative zur ComStar-kontrollierten FTL-Kommunikation aufbauen zu können (wenn Comstar ein Interdikt verhängt hat).
Dass Marc Miller über solche Fragen nachgedacht hat und dann bewußt entschieden hat, dass so etwas bei Traveller nicht geht - denn die Möglichkeit ergibt sich aus dem Postulat "Nullzeitsprung" automatisch - setze ich voraus.
« Letzte Änderung: 11.09.2024 | 19:59 von Skaeg »
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #23 am: 11.09.2024 | 20:42 »
Wobei der Überlichtsprung von einigermaßen konstanter Dauer ohnehin eine recht Traveller-spezifische Sache ist. Normalerweise ist man ja eher gewöhnt, daß ein "Sprung" praktisch instantan stattfindet (und dafür aus diesem oder jenem Grund nicht ständig hintereinander weg wiederholt werden kann), während auf der anderen Seite die Dauer eines Überlichtflugs wieder mit von der Distanz abhängt -- wenn ich mit meiner Privatraumjacht am Tag drei Lichtjahre zurücklegen kann, dann bin ich halt von der Erde aus nach Alpha Centauri schon nach anderthalb Tagen angekommen, während ein Flug zu Beteigeuze, um nachzusehen, ob's da inzwischen schon geknallt hat, allein für den Hinweg mehrere Monate braucht. Diese spezielle Kombination aus "kostet deutlich bemerkbar Zeit" einer- und "aber die genaue Distanz ist bis zur erlaubten Maximalsprungweite piepegal" andererseits gibt's meines Wissens gar nicht mal so oft.

Offline Skaeg

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #24 am: 11.09.2024 | 21:06 »
Wobei der Überlichtsprung von einigermaßen konstanter Dauer ohnehin eine recht Traveller-spezifische Sache ist. Normalerweise ist man ja eher gewöhnt, daß ein "Sprung" praktisch instantan stattfindet (und dafür aus diesem oder jenem Grund nicht ständig hintereinander weg wiederholt werden kann),
Hm. Also mWn kam 1977 noch ein weiteres ziemlich einflussreiches Werk  'raus, bei  dem der Überlichtsprung definitiv eine längere Zeit (genug für ein Schachspiel und eine Trainingseinheit mindestens) in Anspruch genommen hat.

Um genau zu recherchieren, wie das bei den Traveller beeinflussenden literarischen Werken der SF war, fehlt mir gerade die Muße, TBH.
« Letzte Änderung: 11.09.2024 | 21:08 von Skaeg »
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #25 am: 11.09.2024 | 21:17 »
Hm. Also mWn kam 1977 noch ein weiteres ziemlich einflussreiches Werk  'raus, bei  dem der Überlichtsprung definitiv eine längere Zeit (genug für ein Schachspiel und eine Trainingseinheit mindestens) in Anspruch genommen hat.

Na, da wüßte ich gerade definitiv nicht, welches das gewesen sein sollte. ~;D

Zumal Raumschiffe im Film und Fernsehen ohnehin meist schlicht mit "Plotgeschwindigkeit" fliegen. Für wenigstens ein bißchen verwertbare konkrete Zahlenangaben ziehe ich da generell schon die Literatur vor.

Offline Boba Fett

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #26 am: 12.09.2024 | 08:26 »
Ich meine, dass Alternity Stardrive (1999, TSR) auch mit Raumsprüngen arbeitete, die Zeit kosteten.

Und ich denke auch, dass die Entscheidung, dass bei Traveller eine Woche (168h/24=7d) als Raumsprungzeit zu nehmen und auf FTL Kommunikation zu verzichten, eine ganz bewusste war, denn das formt das Setting ja beträchtlich. Insofern empfinde ich das als sehr geschickte Entscheidung...

Das Ganze ist dem "wilden Westen" vor der Entwicklung der Telegrafie und der Eisenbahn nachempfunden.
Reisen werden per interstellarer Postkutsche gemacht und die X-Boot Kommunikation ist dem amerikanischen Pony-Express nach empfunden. Die Kavallerie hat kleine Forts im "new Frontier" und blickt nach "aussen" und die Orte haben ihren Sheriff und regionale Rechtsprechungen. Bei interstellaren Problemen hat man quasi herumreisende Marshalls zur Verfügung, die in einer Stadt "lokal" aber nur bedingt Befugnis haben.
Gesetzlose können das geschickt ausnutzen oder ihrem Haftbefehl vorauseilen. Und es gibt viele Optionen für Handel und Abenteuer.
Geschickte Händler können durch die Verzögerung von Informationsverbreitung oft ein "Schnäppchen" machen.


« Letzte Änderung: 12.09.2024 | 08:36 von Boba Fett »
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #27 am: 12.09.2024 | 11:01 »
Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen. Bei Star Wars und Star Trek merkt man, wie schnell einem das instant communication paradigma für Rollenspiel ständig dazwischenfunkt.

Wenn man in beiden Franchises auf einer abgeschiedenen Wüstenwelt einen lang gesuchten Verbrecher sichtet *ZACK* Anruf auf Coruscant/Sternenflottenhauptquartier, und in ein paar Stunden ist die Kavallerie da.

Wenn man in Traveller auf einer abgeschiedenen Wüstenwelt einen lang gesuchten Verbrecher sichtet - tja, öööh, entweder wird man selber aktiv, oder macht ne wochenlange Reise (im besten Fall!), um die nächste Raumflotten- oder Scoutbasis zu suchen.

In Traveller ist man wirklich weit weg, wenn man weit weg ist. Daher wirkt das Universum enorm groß.
« Letzte Änderung: 12.09.2024 | 11:21 von KWÜTEG GRÄÜWÖLF »
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #28 am: 12.09.2024 | 11:13 »
Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen.

vollkommene Zustimmung!!!
Und eigentlich ist es erstaunlich wie viele wirklich kluge Elemente in einem der allerersten Rollenspielsysteme (das vor allem kein D&D Clone war) enthalten war.
Insofern war Traveller ziemlich Bahn brechend.

Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen. Bei Star Wars und Star Trek merkt man, wie schnell einem das instant communication paradigma für Rollenspiel ständig dazwischenfunkt.

Wobei Star Wars da ja auch inflationär war.
In Episode V (Empire strikes Back) ging das auf einem Super-Sternzerstörer und der musste extra aus dem Asteroidenfeld raus, um ordentlich funken zu können und in Episode II konnte schon der Raumjäger von Obi Wan vom Planeten aus mit einer 10 cm großen Antenne interstellares telefonieren.
Aber das war halt dann "plot defines possibilities"...
« Letzte Änderung: 12.09.2024 | 11:15 von Boba Fett »
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #29 am: 12.09.2024 | 11:21 »
Ich meine, dass Alternity Stardrive (1999, TSR) auch mit Raumsprüngen arbeitete, die Zeit kosteten.

Mir geht's gar nicht mal so sehr darum, daß sie Zeit kosten -- selbst bei Perry Rhodan gilt das für so ziemlich alles außer dem ursprünglichen Transitionstriebwerk, ohne daß man zwingend während beispielsweise der Linear- oder später Metagravetappe mal eben zwischendrin den Kurs ändern kann. Aber auch da hängt dann die Zeit, die man unterwegs ist, immer noch direkt von der zurückgelegten Strecke ab; was speziell Traveller aus meiner Sicht merkwürdig macht, ist halt, daß die effektive Geschwindigkeit automatisch mit der Entfernung zu- oder abnimmt, um auf jeden Fall die Reisezeit konstant zu halten. Normalerweise und auch im vertrauten Alltagsverkehr ist das eher umgekehrt. :)

Zitat
Und ich denke auch, dass die Entscheidung, dass bei Traveller eine Woche (168h/24=7d) als Raumsprungzeit zu nehmen und auf FTL Kommunikation zu verzichten, eine ganz bewusste war, denn das formt das Setting ja beträchtlich. Insofern empfinde ich das als sehr geschickte Entscheidung...

Na ja, es macht halt auch Traveller recht speziell zu Traveller und nicht beispielsweise zu einem Allzweck-SF-Rollenspiel. Was bestimmt kein Vorwurf sein soll -- ich wundere mich dann halt nur manchmal, wenn der Name in Fäden zu Themen hochkocht, für die sich System und Setting aus meiner Sicht eigentlich gar nicht so recht eignen.

Offline NurgleHH

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #30 am: 12.09.2024 | 11:59 »
Ich verfolge diesen Thread nun seit Beginn und stelle mir die Frage, ob es wirklich so "realistisch" sein muss. Ich empfand bei Traveller immer die "einfache" Abwicklung als sehr gut. Mit MGT2 wurden dann einige Lcüken geschlossen. Wird es nicht durch solche Fragen zu kompliziert? Und wenn es so gewünscht ist, schreit es nicht nach Hausregeln? Ist diese Frage so häufig relevant für die Geschichte???

Offline Boba Fett

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #31 am: 12.09.2024 | 12:05 »
Ich verfolge diesen Thread nun seit Beginn und stelle mir die Frage, ob es wirklich so "realistisch" sein muss.

kurz gesagt: nein, muss es nicht. Man kann Traveller auch einfach "spielen" ohne ins "fachsimpeln" abzugleiten.
Manchmal macht genau das aber eben auch Spaß.

Na ja, es macht halt auch Traveller recht speziell zu Traveller und nicht beispielsweise zu einem Allzweck-SF-Rollenspiel.

Ja, das stimmt. Auch die Lebenslauf-Charaktererschaffung macht es irgendwo ja auch speziell.
Man muss ggf. halt schauen, wie komplex eine Anpassung auf Alternative Systeme wird. Oder was es mit dem anderen Setting macht, wenn man es ins Traveller Schema presst.
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Offline unicum

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #32 am: 12.09.2024 | 13:11 »
Manchmal macht genau das aber eben auch Spaß.

Ich hatte in Physik einen Lehrer im Gymnasium der auch an der Uni 'Theoretisch Physik' unterrichtete (er meinte das mit den Schülern machte ihm mehr spass, mehr kontakt zum 'publikum' wie in einem 300 Personen auditorium) damals war meine Spacemaster Zeit und naja wir hatte nach dem Phyiskunterricht dann darüber philosophier welche SIFI Idee aus welchen Gründen nicht so einfach umgesezt werden kann.

Also ja das machte schon Spass und war wohl auch ein Grund warum ich etwas in der richtung studiert habe. Jezt sitze ich hier in der Mittagspause und warte das mein Laser betriebstemperatur erreicht hat,...

Aber klar das ist nicht jedermanns sache. Aber Spaß hat es mir auch immer gemacht,... aber bitte keine Regeldiskussionen während dem Rollenspielen.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #33 am: 12.09.2024 | 13:18 »
Aber klar das ist nicht jedermanns sache. Aber Spaß hat es mir auch immer gemacht,... aber bitte keine Regeldiskussionen während dem Rollenspielen.

Dafür haben wir ja dann das Tanelorn. :D

Offline Settembrini

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #34 am: 12.09.2024 | 17:46 »
Man brauch einen dicken Computer und Skillz eines Navigators zum Springen. Für mich war immer klar, daß es da um die Himmelsmechaniken der beiden betroffenen Sonnensysteme zueinander ging.
Der ganze navigationsvorgang ist eben vor allem der Ausgleich der unterschiedlichen Bewegungen der Systemkörper und des Systems zueinander. IIRC ist die Vorgehensweise mit nullvektor aus dem Sprung zu kommen eine Sicherheitsmaßnahme. Wenn das so wäre, dann wäre das korrekte bremsen bzw. Beschleunigen vor dem Sprung eben Resultat der Berechnungen des Navigators.
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #35 am: 12.09.2024 | 18:34 »
Man brauch einen dicken Computer und Skillz eines Navigators zum Springen. Für mich war immer klar, daß es da um die Himmelsmechaniken der beiden betroffenen Sonnensysteme zueinander ging.
Der ganze navigationsvorgang ist eben vor allem der Ausgleich der unterschiedlichen Bewegungen der Systemkörper und des Systems zueinander. IIRC ist die Vorgehensweise mit nullvektor aus dem Sprung zu kommen eine Sicherheitsmaßnahme. Wenn das so wäre, dann wäre das korrekte bremsen bzw. Beschleunigen vor dem Sprung eben Resultat der Berechnungen des Navigators.

Es ist ja nicht nur eine Frage des relativen Bewegungsvektors - es geht auch um die korrekte Position des Zielsystem.

Klar, einfach aus dem Fenster gucken und schauen, wo der Stern des Zielsystems ist, das ist einfach. Aber was man da sieht, ist ja nur die Position von vor X Jahren, nicht die von heute. Jedes Lichtjahr Entfernung bedeutet 31,5 Millionen Kilometer Verschiebung pro 1 km/s relative Bewegung. Wenn du zum Beispiel von hier nach Alpha Centauri (4,344 Lichtjahre, 32,4 km/s relative Bewegung) "auf Sicht" springst, landest du mal eben knapp 4,5 Milliarden Kilometer im Abseits.
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #36 am: 12.09.2024 | 20:40 »
Es ist ja nicht nur eine Frage des relativen Bewegungsvektors - es geht auch um die korrekte Position des Zielsystem.

Klar, einfach aus dem Fenster gucken und schauen, wo der Stern des Zielsystems ist, das ist einfach. Aber was man da sieht, ist ja nur die Position von vor X Jahren, nicht die von heute. Jedes Lichtjahr Entfernung bedeutet 31,5 Millionen Kilometer Verschiebung pro 1 km/s relative Bewegung. Wenn du zum Beispiel von hier nach Alpha Centauri (4,344 Lichtjahre, 32,4 km/s relative Bewegung) "auf Sicht" springst, landest du mal eben knapp 4,5 Milliarden Kilometer im Abseits.

Zum Geier, wenn dein Sprung eine Woche dauert (und ich nehme der Einfachheit halber eine glatte Woche a 7 Tage zu 24 Stunden an), dann wandert Alpha Centauri mit allem Drum und Dran allein in der Zeit knapp zwanzig Millionen Kilometer weiter. Das ist zwar für kosmische Verhältnisse ein Fliegenschiß, aber wenn du des bequemeren Landeanflugs wegen auch noch gleich halbwegs nahe an deinem Zielplaneten ankommen möchtest (dessen persönliche Bahnelemente wir da übrigens noch gar nicht einkalkuliert haben), dann...na ja. :)

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #37 am: 12.09.2024 | 23:04 »
Ja, na klar. Deswegen ist Navigation nen Skill, der dicke Computer braucht.
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #38 am: 13.09.2024 | 13:04 »
Zum Geier, wenn dein Sprung eine Woche dauert (und ich nehme der Einfachheit halber eine glatte Woche a 7 Tage zu 24 Stunden an), dann wandert Alpha Centauri mit allem Drum und Dran allein in der Zeit knapp zwanzig Millionen Kilometer weiter. Das ist zwar für kosmische Verhältnisse ein Fliegenschiß, aber wenn du des bequemeren Landeanflugs wegen auch noch gleich halbwegs nahe an deinem Zielplaneten ankommen möchtest (dessen persönliche Bahnelemente wir da übrigens noch gar nicht einkalkuliert haben), dann...na ja. :)
Und dies alles wird bei den Berechnungen des Sprunges berücksichtigt. Je weiter der Sprung, desto komplexer die Berechnungen und größer der benötigte Computer. Und diese Berechnungen führen direkt in einem Orbit um den Zielplaneten.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #39 am: 13.09.2024 | 14:14 »
Es ist ja nicht nur eine Frage des relativen Bewegungsvektors - es geht auch um die korrekte Position des Zielsystem.

Klar, einfach aus dem Fenster gucken und schauen, wo der Stern des Zielsystems ist, das ist einfach. Aber was man da sieht, ist ja nur die Position von vor X Jahren, nicht die von heute. Jedes Lichtjahr Entfernung bedeutet 31,5 Millionen Kilometer Verschiebung pro 1 km/s relative Bewegung. Wenn du zum Beispiel von hier nach Alpha Centauri (4,344 Lichtjahre, 32,4 km/s relative Bewegung) "auf Sicht" springst, landest du mal eben knapp 4,5 Milliarden Kilometer im Abseits.

Man kann heute (und vorgestern) so etwas schon zielmlich genau bestimmen. Also wo sich Alpa Centarui gerade befindet. Ansonsten wären die ganzen Expeditionen ins äussere Sonnensystem massiv daneben gelegen und zwar trotz der möglichkeit gegenzusteuern während des Fluges (das es ja bei Traveller so nicht gibt). Vileiehct muss man in unbekannten gebieten etwas kürzere Sprünge machen und vieleicht auch mal etwas länger beobachten um die Vektoren von Massepunkten zu ermitteln aber imho sollte man das bei interstellarer Raumfahrt ein lösbares Problem sein. Exemplarisch würde ich schon heute sagen das wir Menschen Interstellare Navigation schon machen könnten,... das Problem ist, und wird es auf lange sicht bleiben, die Energie und der Antrieb.

Allgemein ist auf eine große Enfternung eben ein kleiner Winkelfehler schon deutlich zu bemerken. Jeder der einen größeen Bootsführerschein (SKS aufwärts) hat wird wissen was ich meine.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #40 am: 13.09.2024 | 16:18 »
Was ich für die interstellare Navigation, insbesondere bei direkten Sprüngen von einem potentiell geschäftigen Sonnensystem in ein anderes, halt primär brauche, sind möglichst genaue und aktuell gehaltene Karten. Wie kompliziert dann genau die Rechnerei für den Sprung an sich ausfällt, hängt in erster Linie von den Eigenschaften und Komplikationen des Hyperraums und der Bewegung durch diesen selbst ab -- um die Ankunftsposition innerhalb der technisch möglichen Genauigkeitsgrenzen möglichst gut festzulegen (und dabei nicht gleichzeitig im dicksten orbitalen Getümmel zu landen), braucht's aber in erster Linie "einfach nur" eine entsprechende Datenbank, die mir überhaupt erst einmal sagen kann, wo ein Wiedereintritt in die normale Raumzeit in bequemer Reichweite zum Zielort zur geplanten Ankunftszeit wahrscheinlich am sichersten ist.

Offline kizdiank

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #41 am: 13.09.2024 | 17:14 »
Und dies alles wird bei den Berechnungen des Sprunges berücksichtigt. Je weiter der Sprung, desto komplexer die Berechnungen und größer der benötigte Computer. Und diese Berechnungen führen direkt in einem Orbit um den Zielplaneten.

Ich kenne mich mit Traveller nicht aus, aber wenn ich das lese muss ich sofort an mögliche Kollisionen mit anderen Raumschiffen, Weltraumschrott und dergleichen denken. Soweit ich das verstanden habe werden die Sprünge praktisch blind ausgeführt. Ist das Thema, oder wird es einfach ignoriert?

Offline ghoul

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #42 am: 13.09.2024 | 18:37 »
Nein, man springt nicht in den nahen Orbit, man kommt recht weit entfernt an und unscharf. Die Kollisionsgefahr ist quasi 0.
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Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #43 am: 13.09.2024 | 20:31 »
Warum wird hier von Zeit-Schulden gesprochen, insbesondere warum "Schulden"? Wie begleicht man die und wer sind die Gläubiger?

Offline gilborn

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #44 am: 13.09.2024 | 21:17 »
Gute Frage, sicher beantworten kann ich es nicht, in einem SiFi Forum fand ich diese relativ nachvollziehbare Antwort:

Zitat
"Zeitschuld" heißt es wahrscheinlich deshalb, weil man dem Universum sozusagen die Zeitdifferenz "abgeluchst" hat. Will sagen: Eigentlich müßte für den Raumfahrer viel mehr Zeit vergangen sein, wegen des Dilatationseffekts darf er aber jünger bleiben, als er es den Uhren zufolge, die außerhalb seines Schiffs weiterlaufen, sein müßte. Der Raumfahrer schuldet also dem Universum die Zeit, die für ihn hätte vergehen müssen, wenn er nicht so schnell in der Weltgeschichte herumgeflitzt wäre.
https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087

Offline Skaeg

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #45 am: 14.09.2024 | 23:36 »
Mir geht's gar nicht mal so sehr darum, daß sie Zeit kosten -- selbst bei Perry Rhodan gilt das für so ziemlich alles außer dem ursprünglichen Transitionstriebwerk, ohne daß man zwingend während beispielsweise der Linear- oder später Metagravetappe mal eben zwischendrin den Kurs ändern kann. Aber auch da hängt dann die Zeit, die man unterwegs ist, immer noch direkt von der zurückgelegten Strecke ab; was speziell Traveller aus meiner Sicht merkwürdig macht, ist halt, daß die effektive Geschwindigkeit automatisch mit der Entfernung zu- oder abnimmt, um auf jeden Fall die Reisezeit konstant zu halten.
Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
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Offline Tomas Wanderer

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #46 am: 15.09.2024 | 08:40 »
Gute Frage, sicher beantworten kann ich es nicht, in einem SiFi Forum fand ich diese relativ nachvollziehbare Antwort:
https://forum.sf-fan.de/viewtopic.php?t=1087
Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.

Offline gilborn

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #47 am: 15.09.2024 | 08:51 »
Dank dir. Meine Vermutung war, dass man die Zeit oder einen Prozentsatz davon anschließend abarbeiten muss, um die Energiekosten (oder so) auszugleichen.
Also quasi eine Art Ökosteuer in Space  :)
Im Hyperion Buch wird eher eine ausbeutende interstellare Menscheheit beschrieben (terraforming auf Kosten von dort lebenden Lebensformen), da gibt es so etwas nicht.

Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.
Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.

Offline Chaos

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #48 am: 15.09.2024 | 09:52 »
Pragmatisch ist der spieldesigntechnische Grund dafür, dass man die Reiseprozeduren vereinheitlicht beschreiben kann.

Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
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Offline caranfang

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #49 am: 15.09.2024 | 10:38 »
Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.

Offline Chaos

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #50 am: 15.09.2024 | 11:25 »
Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.

Ich weiß. Aber es ist schon ein Unterschied, ob man das macht, weil eine Woche Sprung schneller geht als mehrere Wochen Transit mit 1g, oder ob man in einer Minute von der Erde quasi überall hin kommt.

Selbst mit 2g, 3g oder 4g ist das äußere Sonnensystem kein trivialer Abstecher - mit proportionaler Sprungdauer aber schon.
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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #51 am: 15.09.2024 | 12:00 »
Ich finde das bei Traveller mit diesem Zeitunterschied kokettiert wird. Als der Imperator getötet wurde hat sich diese Nachricht aufgrund der Entfernung erst deutlich später in den Spinwärtsmarken etwas bewegt. Dieser zeitliche Unterschied schreibt selber schon Geschichten und bringt neue Ideen. Leider ist Megatraveller nie auf deutsch erschienen und dadurch fehlen die interessanten Quellenbücher, die ich auch erst später entdeckt habe. Wenn man denn noch den Virus mit drin hat, der die technischen Möglichkeiten einschränkt, dann ergeben sich noch mehr spannende Geschichten. Eine Kampagne von Solomani in die Spinwärtsmarken kann auch gut über Jahre laufen und verspricht viel Spaß. Da kann man die Sprungproblematik sicherlich gut mit einbauen, sonst würden die Spielercharaktere auch nicht bis zum Ende der Reise überleben.

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #52 am: 15.09.2024 | 12:42 »
Ich denke, wie man zu Reisezeiten und Dingen wie systeminternen Überlichtsprüngen steht, ist einmal Geschmacks- und dann natürlich auch Setting- und Systemfrage. Traveller hat ja das "Problem" mit potentiellen Blitzsprüngen von beispielsweise der Erde zum Saturn überhaupt nur, weil die Regeln sich mit einem relativ kleinen Sicherheitsabstand zum nächsten Planeten zufriedengeben und solche Hüpfer also auch erlauben; andere Spiele umgehen das, indem sie Sprünge in zu großer Nähe des zentralen Sterns (im Fall unseres Sonnensystems vielleicht so was wie "innerhalb des Kuipergürtels") entweder von vornherein unmöglich oder aber für den Normalfall unpraktisch gefährlich machen.

Und natürlich ist die Frage "Wie lange brauche ich von A nach B genau?" im Spiel in erster Linie für ausdrückliche Verfolgungsjagden im Simulationsmodus (also ohne abstraktere Abhandlung) interessant. Beim bloßen Wechseln des Handlungsorts läuft das sonst eh eher nebenbei mit -- da ist dann vielleicht weniger wichtig, wie lange die Reise dauern wird, als beispielsweise vielmehr, mit welchen Problemen die SC zu kämpfen haben, um sie überhaupt erst mal antreten zu können.

Offline Skaeg

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Re: Traveller und Zeitschuld
« Antwort #53 am: 15.09.2024 | 13:16 »
Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.
Das wäre aber auch bei einer nicht-einheitlichen Reisezeit (also wenn der Sprungantrieb funktionieren würde wie bei Star Wars oder Star Trek) der Fall.

Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
Das ist auch ein sehr guter Punkt.

Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
Das hat mWn aber auch den einfachen Grund, dass Alpha Centauri weiter als Sprung-1 entfernt ist und dass man erstmal das Konzept des Zwischenstopps im interstellaren Raum ausloten musste, bevor man den "Doppelsprung" dorthin gewagt hat.
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