Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Traveller und Zeitschuld
nobody@home:
--- Zitat von: Skaeg am 11.09.2024 | 21:06 ---Hm. Also mWn kam 1977 noch ein weiteres ziemlich einflussreiches Werk 'raus, bei dem der Überlichtsprung definitiv eine längere Zeit (genug für ein Schachspiel und eine Trainingseinheit mindestens) in Anspruch genommen hat.
--- Ende Zitat ---
Na, da wüßte ich gerade definitiv nicht, welches das gewesen sein sollte. ~;D
Zumal Raumschiffe im Film und Fernsehen ohnehin meist schlicht mit "Plotgeschwindigkeit" fliegen. Für wenigstens ein bißchen verwertbare konkrete Zahlenangaben ziehe ich da generell schon die Literatur vor.
Boba Fett:
Ich meine, dass Alternity Stardrive (1999, TSR) auch mit Raumsprüngen arbeitete, die Zeit kosteten.
Und ich denke auch, dass die Entscheidung, dass bei Traveller eine Woche (168h/24=7d) als Raumsprungzeit zu nehmen und auf FTL Kommunikation zu verzichten, eine ganz bewusste war, denn das formt das Setting ja beträchtlich. Insofern empfinde ich das als sehr geschickte Entscheidung...
Das Ganze ist dem "wilden Westen" vor der Entwicklung der Telegrafie und der Eisenbahn nachempfunden.
Reisen werden per interstellarer Postkutsche gemacht und die X-Boot Kommunikation ist dem amerikanischen Pony-Express nach empfunden. Die Kavallerie hat kleine Forts im "new Frontier" und blickt nach "aussen" und die Orte haben ihren Sheriff und regionale Rechtsprechungen. Bei interstellaren Problemen hat man quasi herumreisende Marshalls zur Verfügung, die in einer Stadt "lokal" aber nur bedingt Befugnis haben.
Gesetzlose können das geschickt ausnutzen oder ihrem Haftbefehl vorauseilen. Und es gibt viele Optionen für Handel und Abenteuer.
Geschickte Händler können durch die Verzögerung von Informationsverbreitung oft ein "Schnäppchen" machen.
KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen. Bei Star Wars und Star Trek merkt man, wie schnell einem das instant communication paradigma für Rollenspiel ständig dazwischenfunkt.
Wenn man in beiden Franchises auf einer abgeschiedenen Wüstenwelt einen lang gesuchten Verbrecher sichtet *ZACK* Anruf auf Coruscant/Sternenflottenhauptquartier, und in ein paar Stunden ist die Kavallerie da.
Wenn man in Traveller auf einer abgeschiedenen Wüstenwelt einen lang gesuchten Verbrecher sichtet - tja, öööh, entweder wird man selber aktiv, oder macht ne wochenlange Reise (im besten Fall!), um die nächste Raumflotten- oder Scoutbasis zu suchen.
In Traveller ist man wirklich weit weg, wenn man weit weg ist. Daher wirkt das Universum enorm groß.
Boba Fett:
--- Zitat von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 12.09.2024 | 11:01 ---Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen.
--- Ende Zitat ---
vollkommene Zustimmung!!!
Und eigentlich ist es erstaunlich wie viele wirklich kluge Elemente in einem der allerersten Rollenspielsysteme (das vor allem kein D&D Clone war) enthalten war.
Insofern war Traveller ziemlich Bahn brechend.
--- Zitat von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 12.09.2024 | 11:01 ---Das ist eine der klügsten Designideen bei Traveller gewesen. Bei Star Wars und Star Trek merkt man, wie schnell einem das instant communication paradigma für Rollenspiel ständig dazwischenfunkt.
--- Ende Zitat ---
Wobei Star Wars da ja auch inflationär war.
In Episode V (Empire strikes Back) ging das auf einem Super-Sternzerstörer und der musste extra aus dem Asteroidenfeld raus, um ordentlich funken zu können und in Episode II konnte schon der Raumjäger von Obi Wan vom Planeten aus mit einer 10 cm großen Antenne interstellares telefonieren.
Aber das war halt dann "plot defines possibilities"...
nobody@home:
--- Zitat von: Boba Fett am 12.09.2024 | 08:26 ---Ich meine, dass Alternity Stardrive (1999, TSR) auch mit Raumsprüngen arbeitete, die Zeit kosteten.
--- Ende Zitat ---
Mir geht's gar nicht mal so sehr darum, daß sie Zeit kosten -- selbst bei Perry Rhodan gilt das für so ziemlich alles außer dem ursprünglichen Transitionstriebwerk, ohne daß man zwingend während beispielsweise der Linear- oder später Metagravetappe mal eben zwischendrin den Kurs ändern kann. Aber auch da hängt dann die Zeit, die man unterwegs ist, immer noch direkt von der zurückgelegten Strecke ab; was speziell Traveller aus meiner Sicht merkwürdig macht, ist halt, daß die effektive Geschwindigkeit automatisch mit der Entfernung zu- oder abnimmt, um auf jeden Fall die Reisezeit konstant zu halten. Normalerweise und auch im vertrauten Alltagsverkehr ist das eher umgekehrt. :)
--- Zitat ---Und ich denke auch, dass die Entscheidung, dass bei Traveller eine Woche (168h/24=7d) als Raumsprungzeit zu nehmen und auf FTL Kommunikation zu verzichten, eine ganz bewusste war, denn das formt das Setting ja beträchtlich. Insofern empfinde ich das als sehr geschickte Entscheidung...
--- Ende Zitat ---
Na ja, es macht halt auch Traveller recht speziell zu Traveller und nicht beispielsweise zu einem Allzweck-SF-Rollenspiel. Was bestimmt kein Vorwurf sein soll -- ich wundere mich dann halt nur manchmal, wenn der Name in Fäden zu Themen hochkocht, für die sich System und Setting aus meiner Sicht eigentlich gar nicht so recht eignen.
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