Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Traveller und Zeitschuld
Chaos:
--- Zitat von: caranfang am 15.09.2024 | 10:38 ---Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß. Aber es ist schon ein Unterschied, ob man das macht, weil eine Woche Sprung schneller geht als mehrere Wochen Transit mit 1g, oder ob man in einer Minute von der Erde quasi überall hin kommt.
Selbst mit 2g, 3g oder 4g ist das äußere Sonnensystem kein trivialer Abstecher - mit proportionaler Sprungdauer aber schon.
NurgleHH:
Ich finde das bei Traveller mit diesem Zeitunterschied kokettiert wird. Als der Imperator getötet wurde hat sich diese Nachricht aufgrund der Entfernung erst deutlich später in den Spinwärtsmarken etwas bewegt. Dieser zeitliche Unterschied schreibt selber schon Geschichten und bringt neue Ideen. Leider ist Megatraveller nie auf deutsch erschienen und dadurch fehlen die interessanten Quellenbücher, die ich auch erst später entdeckt habe. Wenn man denn noch den Virus mit drin hat, der die technischen Möglichkeiten einschränkt, dann ergeben sich noch mehr spannende Geschichten. Eine Kampagne von Solomani in die Spinwärtsmarken kann auch gut über Jahre laufen und verspricht viel Spaß. Da kann man die Sprungproblematik sicherlich gut mit einbauen, sonst würden die Spielercharaktere auch nicht bis zum Ende der Reise überleben.
nobody@home:
Ich denke, wie man zu Reisezeiten und Dingen wie systeminternen Überlichtsprüngen steht, ist einmal Geschmacks- und dann natürlich auch Setting- und Systemfrage. Traveller hat ja das "Problem" mit potentiellen Blitzsprüngen von beispielsweise der Erde zum Saturn überhaupt nur, weil die Regeln sich mit einem relativ kleinen Sicherheitsabstand zum nächsten Planeten zufriedengeben und solche Hüpfer also auch erlauben; andere Spiele umgehen das, indem sie Sprünge in zu großer Nähe des zentralen Sterns (im Fall unseres Sonnensystems vielleicht so was wie "innerhalb des Kuipergürtels") entweder von vornherein unmöglich oder aber für den Normalfall unpraktisch gefährlich machen.
Und natürlich ist die Frage "Wie lange brauche ich von A nach B genau?" im Spiel in erster Linie für ausdrückliche Verfolgungsjagden im Simulationsmodus (also ohne abstraktere Abhandlung) interessant. Beim bloßen Wechseln des Handlungsorts läuft das sonst eh eher nebenbei mit -- da ist dann vielleicht weniger wichtig, wie lange die Reise dauern wird, als beispielsweise vielmehr, mit welchen Problemen die SC zu kämpfen haben, um sie überhaupt erst mal antreten zu können.
Skaeg:
--- Zitat von: gilborn am 15.09.2024 | 08:51 ---Das, und wie ich weiter oben anschaulich gelernt habe, dass man durch die gehemmte Ausbreitungsgeschwindigkeit von Information gewissermassen ein WildWest Szenario geschaffen hat.
--- Ende Zitat ---
Das wäre aber auch bei einer nicht-einheitlichen Reisezeit (also wenn der Sprungantrieb funktionieren würde wie bei Star Wars oder Star Trek) der Fall.
--- Zitat von: Chaos am 15.09.2024 | 09:52 ---Außerdem dürfte noch etwas Anderes mit reinspielen: Wenn die Sprungzeit mit der Entfernung skaliert, dann kann man in relativ vernachlässigbarer Zeit (ich komme grob überschlagen auf 1 Sekunde pro 60 Millionen Kilometer) innerhalb eines Systems überall hin springen - normaler Transit zwischen Planeten wäre dann kein Thema mehr.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch ein sehr guter Punkt.
--- Zitat von: caranfang am 15.09.2024 | 10:38 ---Wenn man den Hintergrund kennt, weiß man, dass die Solomani den Sprungantrieb erst innerhalb des Sonnensystems verwendeten.
--- Ende Zitat ---
Das hat mWn aber auch den einfachen Grund, dass Alpha Centauri weiter als Sprung-1 entfernt ist und dass man erstmal das Konzept des Zwischenstopps im interstellaren Raum ausloten musste, bevor man den "Doppelsprung" dorthin gewagt hat.
IrgendWer:
Traveller und Sprungantrieb:
A) Es kommt auf das Regelsystem an wie die Impulserhaltung funktioniert
Einige (CT) kümmert es gar nicht. Andere (TNE und moderner) gehen davon aus das ein Bewegungsvektor (Geschwindigkeit und Richtung) durch den Sprung mitgenommen wird. Was einer der Gründe für den Astrogationswurf ist - man versucht so zu springen das der Vektor im Zielsystem "gut passt" daher in Richtung auf das geplante Ziel zeigt. Das war gerade in TNE (Meta-Game) wichtig da dort die Schiffe einen Antrieb verwendet haben der Treibstoff gesoffen hat wie ein Treffen von Harald Junke und Dean Martin den Scotch.
A1) Die typische Flugzeit-Berechnung in den Regeln geht von 0-0 aus daher man startet mit einem Bewegungsvektor von 0 (Die Bewegung der Galaxis etc wird ignoriert) und endet mit einem. Dies ist aber in einigen Quellenbüchern (ua für MegaTraveller) als "Macht es für schlechte Astrogatoren einfacher" beschrieben
A2) Diverse Designs in Mongoose 2e sind als "muss vor dem Sprung Schubtriebwerke abschalten" bzw. "Kann Schub- und Sprungantrieb gleichzeitig betreiben" beschrieben und mit entsprechenden harten Regel-Werten versehen. Daher auch ein "Ich lasse den Antrieb bis zu letzt arbeiten und haue dann auf SPRUNG" ist eine korrekte Vorgehensweise. Braucht halt ggf. einen besseren Astrogator damit man im Zielsystem halbwegs sinnvoll ankommt
A3) In neueren Systemen ist Impulserhaltung generell die Norm. Siehe zB. auch die (zum Glück ignorierbaren) PSI-Sachen, da speziell Teleportation
A4) In einigen Systemen geht die Distanz als Modifikator in das Wurfziel des Astrogators ein. MgT 2e ist eines
A5) Bewegung des Sonnensystems/Der Galaxis kompensieren ist ein Basis-Bestandteil der Sprungberechnung und wird nicht erwähnt. Auch wen Traveller gerne einen auf "Billig GURPS" macht - die meisten modernen Regelsysteme sind sehr sehr stark am "Original Traveller Universe" entlang geschrieben und das ist sehr alt, sehr bekannt und daher kennt der Computer die Daten (IIRC Deepnight Revelation/MgT 2e hat ein paar Spezialregeln für unbekanntes All, ggf. auch das 2. Solomani-Buch "Rim Expeditions")
B) Sprungdauer und Kollisionen
Der Sprung dauert 168 Stunden +/- 10 Prozent bei normalen Kalkulationen. Sehr genaue Kalkulationen (daher: Erhöhte Schwierigkeit) senkt die Varianz auf +/- 1 Prozent. Macht in der Regel aber nur bei Verbands-Sprüngen (Convoi, Flotte) Sinn. Und dann muss immer noch jeder Astrogator selber den Wurf machen
B1) Man kann nicht in den "100 Durchmesser Raum" eines Objektes herein springen. Daher man fällt vorher aus dem Sprung was Kollisionsrisiken minimiert. Ist ein weiterer Grund warum Frachter (die ja weniger Schub haben) oft mit Bewegungsvektor 0 springen
B2) Ob man "durch" den 100D eines anderen Objektes springen kann hängt vom Regelsystem ab. Und ob der SL sich das antun will. Und ob es Szenario-Relevant ist
B3) Ob ein System ggf. "Sprungzonen" ausweist von wo alle Schiffe ein/ausspringen hängt rein vom SL ab, die Regeln sagen alle nur "mindestens 10 Durchmesser weit weg und dann mit Risiko" und "besser 100D weit weg"
C) Zeitverkürzung
Traveller-Schiffe schaffen je nach Regelsystem maximal 6g (meistens) oder 11g (MgT, TNE) und damit braucht es sehr sehr lange um in Prozentwerte der Lichtgeschwindigkeit zu kommen wo das relevant wird. Selbst bei 50% Licht ist der Faktor nur 1.15 (siehe Wiki, Lorentzfaktor)
C1) In irgend einem Supplement von MgT 2e sind wohl noch Änderungen an der Art wie/wo der Unterlicht-Antrieb arbeitet drin die das (warum auch immer) noch schwerer machen
C2) In MegaTraveller hatten sie zwei Generationen von Unterlicht-Antrieben. Die 1. Generation funktionierte nur innerhalb einer gewissen Distanz zu einer Schwerkraftquelle war aber IIRC kompakter/billiger.
C3) Perry Rhodan spielt in den 200er und frühen 300er Bänden mit Zeitverkürzung rum. Einmal in Andromeda als sich Crest III und ein Tefroder-Schiff mit Duplikatoren ein Unterlicht Hasch-Mich liefern und die Teffis das Ausnutzen um Duplos von Mutanten (ua Gucky - als wen einer nicht genug ist) beschleunigt zu bauen. Das andere ist OldMan und das geht ja gewaltig daneben
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln