Autor Thema: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke  (Gelesen 3399 mal)

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Offline La Cipolla

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2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« am: 22.09.2024 | 06:36 »
Ich mache mal einen neuen Thread auf, da a) das Buch nun erschienen ist und b) ein bisschen Übersicht nie wirklich schaden kann.

Hier geht es also um Eindrücke beim Lesen und nach dem Lesen, nicht um Befürchtungen!
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 07:20 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #1 am: 22.09.2024 | 07:19 »
Nice!

Das Buch ist wirklich objektiv besser strukturiert und didaktisch ein komplett anderer Level. Müssen wir hier nicht groß drüber reden, aber Neulinge und Gruppen ohne eine erfahrene Person können definitiv DANKBAR für diese neue D&D-Version sein!
Auch mein Gesamteindruck der Regeln fällt noch mal besser aus. Dieses D&D5 ist durchdachter, dare I say balancierter und zweifelsfrei polierter als das erste. Man merkt einfach, dass Jahre an Spielerfahrung hineingeflossen sind.
Und das führt mich zum nächsten Punkt: Trotz ein paar recht massiven Änderungen bin ich doch überrascht, wie deutlich es sich noch nach D&D5 anfühlt ...? Ich würde sagen, es nicht (wie ich erwartet habe) eine Umwälzung vergleichbar mit 3.0/3.5, sondern geht tendenziell eher in die Richtung der D&D4 Essentials. Speziell die Abenteuer sollten sich weiterhin problemlos spielen lassen. Praktisch gesehen landet es aber dazwischen, denn 100% kompatibel ist es natürlich nicht. Trotzdem nice!
Und letztlich machen die zusätzlichen Subklassen, Talente etc. das Grundspiel auf jeden Fall noch mal vollständiger, was ich als "Spieler ohne Erweiterungsbände" immer ganz massiv zu schätzen weiß; so gut 5e da auch zuvor schon war. Dazu trägt natürlich auch bei, dass gewisse (Sub-)Klassen noch mal spielbarer geworden sind, allem voran bei Ranger und Monk.


Huh ...

1. Das Spiel ist weniger modular – sowohl generell als auch durch die Charakterauswahl! – und im "Standard" einen Tacken komplexer. So sind Talente jetzt bspw. etwas, was jeder Charakter bekommt (mindestens eins), und die Weapon Mastery "zwingt" die nicht- und kaum magischen Klassen regelrecht zu mehr Entscheidungen und Strategie im Kampfablauf. Ich weiß zwar, dass gefühlt niemand außer mir diese Eigenschaft von D&D5 wirklich zu schätzen wusste (verfluchte Community-Umfragen! ;D), aber ich mochte TOTAL, wie man praktisch eine simple Haudrauf-Subklasse nehmen konnte und dann seine Ruhe hatte, während andere mehr Strategie ins Spiel gebracht haben. Oder wie man als SL problemlos die Hintergründe aus dem Spiel schreiben und alles auf die Klassen reduzieren konnte. Ich hätte statt Weapon Mastery lieber ein seicht überarbeitetes System für Attributswürfe im Kampf gesehen, dann wäre all das schön optional geblieben. Jetzt muss ich mich blöd fühlen, wenn ich als Krieger nicht die Besonderheiten meiner Waffen ausnutze.

2. Im Nachbarthread wurde schon über die Illus geredet, und ja, sie sind in Teilen weniger "bodenständig", einen TACKEN (!) mehr gonzo (Stichwort Rockmusik), und generell auch noch mal diverser als zuvor – was vor allem auffällt, weil es jetzt coolerweise so wahnsinnig viele Illlustrationen gibt! Viel auffälliger finde ich allerdings: Sie sind deutlich dynamischer und im Schnitt auch irgendwie ... dunkler? Bzw. sie benutzen Schatten sehr viel aktiver als das eher hell illustrierte 5e-Grundbuch. Ich vermute, das liegt einfach an ein, zwei Kunstschaffenden, die zum Raster gestoßen sind und in diese Richtung gehen.
Und ich mag das persönlich nicht sonderlich. Das erste Grundbuch hatte so einen ruhigen, beizeiten regelrecht Tolkien-esquen Charme. Das hier fängt eher die dramatische Seite von D&D ein, in der in jeder Szene etwas zu Bruch geht geht und jede einzelne Figur eine tragische Hintergrundgeschichte hat. Da muss man aber auch deutlich trennen: Mag ich diese Änderung ganz subjektiv? Eher nicht. Passt sie zu D&D, wie es im Durchschnitt real existiert und wahrscheinlich auch gedacht ist? Zu 100%! Es spielt nur eben jeder sein D&D.


Mein Fazit

Huh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird: Sie sind besser, und das ist viel wert, aber sie sind auch ~5% weniger "genau meins", speziell weil ich Balancefragen in 5e nie wirklich entscheidend fand. Das könnte sich aber legen, wenn die beiden anderen Bände kommen, denn wenn die im selben Maß nachlegen (speziell bei den Monstern), werden die positiven Änderungen auf jeden Fall die Waage kippen lassen.

Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #2 am: 22.09.2024 | 07:53 »
Nach anfängliche Skepsis werde ich langsam warm mit dem neuen Buch und plane bereits meine neue Kampagne damit. Ich besitze bislang "nur" die digitale Version, kann also nicht beurteilen wie z.B. der Index ist (der in 2014 mies war).

- Das Artwork ist insgesamt sehr gut. Ja, es ist ein bisschen diverser aber es ist für jeden Geschmack einschließlich der klassischen Fantasy etwas dabei.
- Die Spezies sind gut. Auch wenn ich es immer noch albern finde das ein Halbling nun genauso stark ist wie Goliath und Halblinge mit jeder Edition schneller werden.
- Die Hintergründe sind okay. Es wurde hier und da bemängelt das die Hintergründe einen nun stark einschränken weil man nicht mehr jeden Hintergrund zu jedem Charakter nehmen kann wenn man einen bestimmten Feat oder Attributsboni haben möchte. Zumindest bei meinen Probecharakteren hatte ich keine Probleme. Aber es stimmt das das unintuitiv ist.
- Die Weapon Masteries werde ich wohl erst im Spiel wirklich beurteilen können. Ich gehe erstmal davon aus das ein Krieger weiterhin vor allem seine jeweilige Lieblingswaffe nutzen wird.
- Bei den Klassen fällt vor allem auf das die Martials allesamt diverse Buffs bekommen haben. Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition. Das der Ranger scheinbar wieder das Schlußlicht bildet kann inzwischen kein Fehler mehr sein sondern ist vermutlich eine bewußte Designentscheidung :)
- Bei den Zaubern gibt es laut Internet viele Ausreißer. Das werde ich aber im Spiel sehen müssen. Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
- Das Kompendium ist ziemlich gut.
- Die Halbfeats haben sich zunächst nicht intuitiv angefühlt. Besonders für neue Spieler und Leute die ihren Charakter organisch entwickeln wollen. Aber das wird ein wenig dadurch relativiert das nun alle (general) Feats Halffeats sind. Da ist es weniger Schlimm wenn man auf einen ungeraden Attributswert kommt, das kann man einfach mit dem nächsten Feat wieder geradebiegen. Es bleibt das Problem das man RAW in die Röhre guckt wenn man bei einem 20'er Attributswert einen Feat nimmt der dieses Attribut steigern würde.
- Regeln wie z.B. Darkvision sind immer noch mies erklärt. Zumindest in der digitalen Edition ist die Erklärung tatsächlich noch umständlicher als 2014.
- Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.

PS: zum Thema "abwärts kompatibel" ist meine Einstellung das 2024 eine neue Edition ist, die für sich gut spielbar sein wird. Man kann aber auch alte Abenteuer mit neuen Charakteren bespielen. Abgesehen davon scheint es mir nicht ratsam alte und neue Regeln zu mischen.
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 07:56 von Runenstahl »
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Offline Inquisitor_Majoris

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #3 am: 22.09.2024 | 09:03 »
Huh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird

Die Entscheidung habe ich für mich schon getroffen, ja sie werden ersetzt. Das Hauptargument ist für mich die deutlich bessere Strukturiertheit. Die Zauber sind direkt bei den Klassen und es gibt ein sehr übersichtliches Rules Compendium. Und da ich mir die Bücher sowieso alle kaufe, kann ich gleich auf die neuere Version umsteigen. Das passiert bei mir wahrscheinlich im Frühjahr, zum einen da die aktuelle Kampagne dann auslaufen wird und zum anderen, da das deutsche Spielerhandbuch verfügbar ist, was für manche Spieler eine Grundvoraussetzung ist.

Offline La Cipolla

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #4 am: 22.09.2024 | 09:38 »
Zitat
Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.

Ja, wichtiger Punkt!
Ich werde definitiv auch nicht gleich zugreifen. Was übrigens mega ärgerlich ist, auf so einer prinzipiellen Ebene! >_< Praktisch ist es für mich aber egal, ich habe meine funktionierenden 5e-Bücher und warte gern ...

Zitat
Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition.

Zumindest wenn man 4e nicht als echte D&D-Edition zählt ... ;D
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 09:40 von La Cipolla »

Offline aikar

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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #5 am: 22.09.2024 | 10:10 »
Die Entscheidung habe ich für mich schon getroffen, ja sie werden ersetzt. Das Hauptargument ist für mich die deutlich bessere Strukturiertheit. Die Zauber sind direkt bei den Klassen und es gibt ein sehr übersichtliches Rules Compendium.
Wird bei mir wohl auch so. Das neue PHB ist besser strukturiert und mir gefällt auch die gesamte Optik, inkl. des Artworks sehr gut.

Die Klassen haben einen Haufen spaßiger Features dazubekommen, die ich meinen Spieler:innen gönne, auch wenn es dadurch stellenweise evtl. noch etwas mehr swingy wird.

Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
Ich glaube, wie heftig die Streitpunkte mit RAW und RAI rüberkommen, ist allgemein stark gruppenabhängig. Wenn zwischen Spieler:innen und Spielleitung ein allgemeines "Leben und leben lassen" anstatt einem Wettbewerb existiert, löst sich viel wohl mit ein paar klärenden Worten auf. Ich glaube, bei meinen Gruppen wird das kein Problem.

Das einzige, was ich definitiv nicht übernehmen werde, sind die Kreaturenprofile.
Die Entscheidung, die Rettungswürfe bei Nach-Treffer-Effekten wie Umreißen zu streichen, finde ich einfach nicht gut.
Und bei den Hintergründen bin ich ein bisschen unrund damit, dass durch die Attributskoppelung jetzt wohl mehr Hintergründe nur  aufgrund der Attribute genommen werden, anstatt wegen dem Fluff. Aber das lässt sich leicht houserulen.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #6 am: 23.09.2024 | 11:15 »
- Bei den Klassen fällt vor allem auf das die Martials allesamt diverse Buffs bekommen haben. Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition. Das der Ranger scheinbar wieder das Schlußlicht bildet kann inzwischen kein Fehler mehr sein sondern ist vermutlich eine bewußte Designentscheidung :)
Ich würde behaupten das der Rogue das Schlusslicht hat.

Ranger zwar auch alles andere als elegant designend, aber dürfte am ende des Tages dank Dingen wie Zauber, Extra Attack und Fighting Styles aber immer noch deutlich stärker sein.
Ich halte ihn zwar für die so ziemlich am schlechtesten designte Klasse, aber ich rein von der Power her bin ich mir nicht mal sicher ob er unter den letzten drei ist.
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 11:23 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: 2024 D&D Player's Handbook - Eure Eindrücke
« Antwort #7 am: 23.09.2024 | 11:19 »
Und bei den Hintergründen bin ich ein bisschen unrund damit, dass durch die Attributskoppelung jetzt wohl mehr Hintergründe nur  aufgrund der Attribute genommen werden, anstatt wegen dem Fluff. Aber das lässt sich leicht houserulen.
Vorallem past bei einigen Klassen der mechanisch sinnvollste Background nicht so wirklich vom Fluff her (z.B. Seemann beim Mönch) und bei machen Klassen gibt es mMn auch irgendwie keinen wirklich gut passenden Background.
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 12:08 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Sphinx

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #8 am: 23.09.2024 | 15:08 »
Ich hab es nur durchgeblättert weil ich es mir selbst nicht kaufen werde. Sie haben leider die Chance verpasst, das System zu reparieren, weshalb es mir weiter am A vorbeigehen wird.
Was mir aber gefällt sind die zwei Punkte: Es wirkt aufgeräumter. Die Grafiken gefallen mir richtig gut.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #9 am: 23.09.2024 | 16:11 »
- Bei den Zaubern gibt es laut Internet viele Ausreißer. Das werde ich aber im Spiel sehen müssen. Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.
Wirklich neue Ausreißer, sind mMn eigentlich nur die neue Version von Conjure Minor Elementals (jetzt eine deutlich stärkere Version von Spirit Shrouds) und sowie die neue Version von Spirit Guardians und ähnlicher Zauber.

Aber sie haben immerhin auch ein paar der Ausreißer von 5E gefixt.
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Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #10 am: 23.09.2024 | 17:00 »
Conjure Minor Elementals ist einer von diesen Zaubern bei denen ich mir nicht sicher bin wie Theoretisch das ganze ist. Man braucht 1 Runde um den Zauber in Gang zu kriegen. Danach kann man dann abstruse Schadensmengen austeilen... aber nur innerhalb von 15ft Entfernung. Ist es für Magier wirklich eine gute Idee so nahe in die Gegner ranzugehen ? Vor allem weil Conjure Elementals ein Konzentrationszauber ist. Will man da wirklich inmitten der Gegner stehen ?

Ich denke das man bei vielen Punkten erst einmal gucken muß wie sich das wirklich in der Spielpraxis auswirkt.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #11 am: 23.09.2024 | 17:41 »
Conjure Elementals ist v.a. fies mit Valor Bards am Level 10 oder diversen Multiclass Shenannigans
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #12 am: 23.09.2024 | 19:57 »
Conjure Minor Elementals ist einer von diesen Zaubern bei denen ich mir nicht sicher bin wie Theoretisch das ganze ist. Man braucht 1 Runde um den Zauber in Gang zu kriegen. Danach kann man dann abstruse Schadensmengen austeilen... aber nur innerhalb von 15ft Entfernung. Ist es für Magier wirklich eine gute Idee so nahe in die Gegner ranzugehen ? Vor allem weil Conjure Elementals ein Konzentrationszauber ist. Will man da wirklich inmitten der Gegner stehen ?
Der Zauber hat eine dauer von 10 Minuten, den kann man durch aus schon vor einem Kampf Sprechen.
Die Konzentartion kann man mit Feats absichern, War Caster dürften die meisten Caster e auf level 4 nehmen, und Proficiency in con saves kannst du dir entweder per feat auf level 8 oder 12 nehmen, oder du multiclassed halt dafür.
Und wenn bei dem Schaden den man raus hauen kann steht hinter her nicht mehr in 15ft um dich....

Und selbst wenn der Zauber in der Praxis für viel Builds nicht taugt ist er doch potenziell einfach zu stark wenn man einen  Char extra dafür bauen würde.

Ich denk aber auch das in der Praxis die neuen Regeln für Spirit Guardians und Conjure Woodland Beeings ein größeres Problem sein können, das ist nur nicht ganz so offensichtlich und benötigt mehr Systemmastery und Teamwork als Conjure Minor Elementals.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #13 am: 23.09.2024 | 20:00 »
Conjure Elementals ist v.a. fies mit Valor Bards am Level 10 oder diversen Multiclass Shenannigans
Selbst etwas zahmere Builds wie Ranger5/Druid7+ oder Monk5/Druid7+ dürften damit noch ziemlich absurden Schaden austeilen.
Auch ein Moon Druid sollte damit ziemlich austeilen können (wobei es solange das neue Monster Manual nicht draußen ist schwer zusagen ist wie stark der wäre).
« Letzte Änderung: 23.09.2024 | 20:02 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Runenstahl

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #14 am: 23.09.2024 | 20:28 »
Das wird langsam off Topic, deswegen mal in den Spoiler:

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Offline Smoothie

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #15 am: 23.09.2024 | 20:37 »
ich find den Zauber auch drüber (Treantmonk hat sofort angekündigt ihn zu bannen und der spielt sonst eigentlich mit allem), aber ein mißratener Zauber macht kein schlechtes Buch und er ist leicht zu reparieren. Lass ihn weg oder skaliere nur mit 1W8.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline Sphyxis

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #16 am: 23.09.2024 | 21:17 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen und wenn sich jemand dementsprechend sehr früh äußert würd ich ganz generell die Frage am Tisch stellen, ob er eigentlich Bock auf Rollenspiel hat oder nur mit Lösungsbuch (und dem optimalsten Build) seine Games zocken möchte.

Generell lehne ich offensichtlich durchmaximierte Builds nach Handbuch oder Hörensagen "Mjusst deine Klasse so udn so und Zauber so und so wählen" ist persönlich nicht meine Herangehensweise. Und jo vermutlich ziemlich offpost an dieser Stelle.
Aber mich regt gerade DAS wieder auf.
Genauso wie die Videos: uuh guckt mal was ich da alles brokene tun kann... Jop auf Level 10 und nur mit magic item xy und auch nuur wenn diese 5 Faktoren zusammenkommen....

Offline Sphinx

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #17 am: 23.09.2024 | 21:26 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen ....

Auch hier stelle ich mir immer die Frage. Wieso hat man nicht dafür gesorgt das das Spiel mit Level 12+ spielbarer wird? Das auch mal ne größere Anzahl an Gruppen den Bereich erreicht. Oder wenn man es mit den Regeln nicht hinbekommt, den ganzen Part 12+ Streicht und dafür lieber die unteren Level entsprechend interessanter gestaltet?

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #18 am: 23.09.2024 | 22:36 »
Wie gesagt denk ich auch, dass in der Praxis die neuen Regeln für Spirit Guardians und co für die meisten Gruppen das größere Problem sein werden.

Aber nicht daran das CME ein klarer Ausreißer ist, und bei Gruppen die auf hohen Stufen spielen zum Problem werden kann.

Aber ansonsten sind mMn keine neuen Ausreißer dazu gekommen und ein paar alte (wie z.B. Animate Objects und Conjure Animals) sind deutlich entschärft worden.

OK Conjure Celestrial ist auch ziemlich heftig, scheint mir für das Level aber noch im Rahmen.
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Offline aikar

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #19 am: 24.09.2024 | 07:20 »
Generell lehne ich offensichtlich durchmaximierte Builds nach Handbuch oder Hörensagen "Mjusst deine Klasse so udn so und Zauber so und so wählen" ist persönlich nicht meine Herangehensweise. Und jo vermutlich ziemlich offpost an dieser Stelle.
Aber mich regt gerade DAS wieder auf.
Genauso wie die Videos: uuh guckt mal was ich da alles brokene tun kann... Jop auf Level 10 und nur mit magic item xy und auch nuur wenn diese 5 Faktoren zusammenkommen....
Geht mir genauso. Ja, das sind Punkte die man benennen und optimalerweise fixen muss. Aber deshalb so zu tun, als wäre das ganze System wegen dieser Spezialfälle völlig unspielbar broken, wie es manche machen, verstehe ich nicht (und hab es schon bei der 2014er nicht verstanden).
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #20 am: 24.09.2024 | 09:01 »
PS: zum Thema "abwärts kompatibel" ist meine Einstellung das 2024 eine neue Edition ist, die für sich gut spielbar sein wird. Man kann aber auch alte Abenteuer mit neuen Charakteren bespielen. Abgesehen davon scheint es mir nicht ratsam alte und neue Regeln zu mischen.
Also mein Eindruck ist, dass man die meisten Rassen, Subclassen und Spells aus 2014 in 2024 verwenden kann ohne das damit mehr Probleme entstehen als in den alten regeln.
Bei den Feats muss man vermutlich etwas nachregulieren.
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Offline Ainor

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #21 am: 24.09.2024 | 11:01 »
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen und wenn sich jemand dementsprechend sehr früh äußert würd ich ganz generell die Frage am Tisch stellen, ob er eigentlich Bock auf Rollenspiel hat oder nur mit Lösungsbuch (und dem optimalsten Build) seine Games zocken möchte.

Naja, man braucht eigentlich keine optimierten Builds. Es reicht einfach nur Magier zu sein (mit Scorching Ray).
Aber das Problem ist weniger der Zauber (kann man ja rausschmeissen) sondern eher dass es ein Zeichen von schlampiger Arbeit ist.

OK Conjure Celestrial ist auch ziemlich heftig, scheint mir für das Level aber noch im Rahmen.

6w12 plus 4w12. Und das jede Runde. Da können die 12w6 Feuerbälle einpacken. Und als Bonbon obendrauf wird die Gruppe danach noch komplett geheilt. Das ist irgendwie völlig aus dem Rahmen.

Überhaupt sind die normalen Heilsprüche ja jetzt besser geworden. Das ist zwar nicht falsch weil sie relativ schwach waren, aber fast verdoppelt ist auch recht heftig. Ich befürchte dass das Kämpfe noch länger macht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #22 am: 24.09.2024 | 11:53 »
6w12 plus 4w12. Und das jede Runde. Da können die 12w6 Feuerbälle einpacken. Und als Bonbon obendrauf wird die Gruppe danach noch komplett geheilt. Das ist irgendwie völlig aus dem Rahmen.
Ist halt Level 7.

Ist halt deutlich stärker als ein upgecasteter Level 3 Zauber, aber ist zumindest nichts was automatisch einen Kampf beendet.

Und 12W6 Feuerbälle waren vermutlich nie einen Gute Verwendung für einen so hohen Slot...
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #23 am: 24.09.2024 | 11:54 »
Überhaupt sind die normalen Heilsprüche ja jetzt besser geworden. Das ist zwar nicht falsch weil sie relativ schwach waren, aber fast verdoppelt ist auch recht heftig. Ich befürchte dass das Kämpfe noch länger macht.

Dürfte darauf ankommen, wieviele Seiten dann im jeweiligen Kampf auch tatsächlich darüber verfügen. Haben SC und Gegner jeweils mindestens einen (oder gar mehrere) Heiler zur Verfügung, dann ja, sicher -- wie oft das allerdings vorkommt, dürfte wenigstens teilweise eine individuelle Kampagnenfrage sein. Ist halt noch nicht ganz dasselbe, als ob sich gleich jedermanns Trefferpunkte allgemein verdoppelt hätten. :)

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #24 am: 24.09.2024 | 12:58 »
Und 12W6 Feuerbälle waren vermutlich nie einen Gute Verwendung für einen so hohen Slot...

Jetzt ist der Delayed Blast Fireball traurig  :(

Die hochstufigen angriffszauber waren ja fast alle nicht so spannend. Aber das der Zauber jetzt in jeder einzelnen Runde besser ist ist schon hart. Und 26 Heilung für jeden jede Runde gegenüber 80 auf einmal bedeutet dass er Heal dabei auch noch deklassiert. Denke mit temp HP wäre der Zauber etwas weniger irre.

Dürfte darauf ankommen, wieviele Seiten dann im jeweiligen Kampf auch tatsächlich darüber verfügen. Haben SC und Gegner jeweils mindestens einen (oder gar mehrere) Heiler zur Verfügung, dann ja, sicher -- wie oft das allerdings vorkommt, dürfte wenigstens teilweise eine individuelle Kampagnenfrage sein. Ist halt noch nicht ganz dasselbe, als ob sich gleich jedermanns Trefferpunkte allgemein verdoppelt hätten. :)

Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #25 am: 24.09.2024 | 13:18 »
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...

Das ist halt ein Problem mit Instant-Heilung aller Arten überhaupt -- die hat D&D nur dummerweise schon immer gehabt und wird sie auch nicht mehr loswerden, solange es unter dieser Marke läuft. Um das ernsthaft in den Griff zu bekommen, müßte ein Heilzauber oder sonstiges vergleichbares Wundermittel schon wenigstens so lange brauchen wie anständige erste Hilfe oder ein sorgfältiger Verbandswechsel auch, so daß man es eben nicht mehr so ohne weiteres mitten im Gefecht zwischen zwei Schwertstreichen einschieben und zusätzlich noch mit sofortiger Vollwirkung rechnen könnte...

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #26 am: 24.09.2024 | 13:54 »
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...
In denk das ist selbst mit verdoppelter Heilung nicht besonders effizent, es seid denn man hat nur 1 oder 2 Kämpfe am tag.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #27 am: 24.09.2024 | 13:55 »
Jetzt ist der Delayed Blast Fireball traurig  :(
War er das nicht vorher auch schon?

Btw. ich bin mir echt nicht sicher warum die nicht auch am schaden der Blaszauber etwas gedreht haben.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #28 am: 24.09.2024 | 13:57 »
Wenn ein Kämpfer allein die ganze Front halten kann (selbst mit Heilung) ist beim Encounter-Design ohnehin schon was schiefgelaufen...

Dafür hat der Oberschurke normalerweise Schergen, die dann den Kämpfer umgehen und die Heiler angehen.

Gut, in einem engen Dungeon-Gang schaut es evtl. anders aus, aber das sollte ja auch nicht jedesmal der Fall und vor allem nicht der große bedeutende Kampf sein.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #29 am: 24.09.2024 | 14:24 »
War er das nicht vorher auch schon?

Vielleicht. Aber du hast gesagt er ist keine gute Verwendung für den Spell slot  :)

Btw. ich bin mir echt nicht sicher warum die nicht auch am schaden der Blaszauber etwas gedreht haben.

Ja, das ist halt das Problem. Klar man kann sagen Grad 7 hat man nur einen, der muss was hermachen. Aber ein Spruch der alle vergleichbaren deklassiert ist einfach schlechtes Design.

Wenn ein Kämpfer allein die ganze Front halten kann (selbst mit Heilung) ist beim Encounter-Design ohnehin schon was schiefgelaufen...

Es geht hier nicht um die Details. Es geht darum TP sind die "Universalwährung." Die meisten Kämpfe gewinnt man indem man verhindert das einem die TP ausgehen (oder sie den Gegnern zuerst ausgehen). Entsprechend ist Heilung fast immer eine Option. Entsprechend muss es andere Optionen geben die je nach Situation besser sind, denn wenn Heilung immer die beste Option ist wird das ganze sehr langweilig.

Inwieweit das mit den neuen Zaubern ein Problem ist weiss ich nicht, aber die Gefahr besteht.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #30 am: 24.09.2024 | 15:54 »
Ja, das ist halt das Problem. Klar man kann sagen Grad 7 hat man nur einen, der muss was hermachen. Aber ein Spruch der alle vergleichbaren deklassiert ist einfach schlechtes Design.
Wobei da eigendlich ehr Fire Storm zum Vergleich dienen müssten da der ja auf der selben Spell List ist, und auch der sieht schon gegen Spirit Guardian upgecastet zu dem selben level nicht all zu gut aus...

Bei Delayed Blast Fireball ist die Konkurenz ja ehr sowas wie Forcecage oder Simulacrum.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #31 am: 25.09.2024 | 12:44 »
Details. Es wäre halt nett gewesen wenn ein paar der klassischen hochstufigen Sprüche verbessert worden wären so dass sie nicht direkt von den hochgelevelten Supersprüchen irrelevant gemacht werden.

Aber Conjure Celestial wäre gegenüber Spirit Guardian upgecastet schon ein ganzes Stück besser wenn
er nicht heilen würde.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #32 am: 25.09.2024 | 13:32 »
Aber Conjure Celestial wäre gegenüber Spirit Guardian upgecastet schon ein ganzes Stück besser wenn
er nicht heilen würde.
Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #33 am: 26.09.2024 | 22:03 »
Auf die neue Edition und damit auf die Bücher habe ich mich sehr gefreut, nachdem ich die ganzen Previews und ähnliches gesehen habe.

Und ich bin sehr begeistert und mir gefällt das neue Buch richtig gut.
Was alles neu hinzugefügt worden ist, sagt mir sehr zu und auch Veränderungen von bereits etablierten Dingen reihen sich damit ein.

Die Überarbeitung von Paladin, Kämpfer und Barbar finde ich richtig gut.

Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.

Ansonsten hatte ich noch darauf gehofft dass es für den Barbar eine Subclass geben wird, die auch mit schwerer Rüstung Rage benutzen kann.

Aber vielleicht kommt sowas ja noch.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #34 am: 26.09.2024 | 23:05 »
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.
Naja du kannst jetzt mit Nick Und Dual Wielder insgesammt zwei zusätzliche Attacken bekommen, eine als teil der Attack Action und eine als Bonus Action, das amcht TWF schon deutlich besser.

Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.

Bei Fightern kann es bis level 10 mit Zweihandwaffen mit Halten, fällt aber ab level 11 deutlich zurück.

Beim Barbaren musst du mMn multiclasses damit du den Fighting Style kriegst, damit es gegenüber PAM GWM konkurenzfähig ist.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #35 am: 26.09.2024 | 23:05 »
Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.

Je nachdem wie man die Regeln auffasst ist TWF deutlich stärker geworden. Mit 2 Light Weapons + Dual Wielder bekommt man nicht mehr einen, sondern zwei zusätzliche Angriffe (1 Angriff durch die Light Proberty als Teil der Angriffsaktion, den anderen Angriff mit Dual Wielder als Bonus Aktion). Dual Wielder erlaubt es auch eine Light Waffe und eine Nicht-Light Waffe zu kombinieren (die 2. Waffe darf nur nicht Zweihändig sein).

Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.

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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #36 am: 27.09.2024 | 07:04 »
Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.
Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #37 am: 27.09.2024 | 09:43 »
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5  1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.

Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.

Darauf läuft es hinaus. Wenn man alle Angriffe verbessern kann wird es recht gut. Insofern denke ich dass es jetzt durchaus eine attraktive Option seien kann. 

Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.

Jupp. Mit dickem Greatsword hab ich das alte GWM bei etwa +2 Schaden, +4 mit Advantage. Wenn man noch bedenkt dass man jetzt ja auch nicht mehr die Chance verliert Bonusschaden wie Smites zu landen ist das neue GWM eher besser als das alte.

Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.

Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.

Die Kopfschmerzen der "Kleriker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
 
« Letzte Änderung: 27.09.2024 | 15:13 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #38 am: 27.09.2024 | 14:49 »
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5  1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.


Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.

Die Kopfschmerzen der "Klerkiker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
Mit Ready Action Dash, kann der Kleriker auch schon allein Spirit Guardians 2 mal triggern.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #39 am: 27.09.2024 | 15:55 »
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.

Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4
bleiben also 2,85 und mit TWF hätte man Piercer was 2,55 macht. Mit anderen Worten: du musst in die Nachkommastellen schauen um den Unterschied zu finden. Und Sachen wie Divine Favor sind jetzt für TWF immer besser.

Würde sagen das TWF Balancing haben sie gut hinbekommen. Und statt Piercer würde man vermutlich Defensive Duellist nehmen, was jetzt extrem gut ist.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #40 am: 27.09.2024 | 23:47 »
Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4
Zumindest mit den Anahmen die ich bei meinen DPR Kalkulationen mache ist GWM+PAM (und iirc auch häufig GWM alleine) auf höheren level trotzdem meist stärker als Dual Wielder selbt mit zusätzlichem Bonus Schaden.
Höhere Grund Schaden der Waffe, Graze Mastery, der Schadensbonus von GWM, und gelegentliche Reaction Attacks summieren sich halt auf.

4 TWF Angriffe machen mit Str 20 4x(1d6+5)=34
2 Angriffe mit einer Stangenwaffe machen zusammen mit dem Bonus Angriff 2x(1d10+5+PB)+(1d4+5) =28,5+2xPB

Das heißt schon bei PB von 3 liegt PAM+GWM leicht vorne, und das ignoriert noch Masteries, Fighting Style und Reaction Attacks.
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« Antwort #41 am: 29.09.2024 | 14:11 »
Da vergleichst du aber 2 Feats mit einem. GWM+PAM hat man ja erst auf Stufe 8, davor ist TWF tendentiell besser. Von 8 - 11 hast du noch keine Stärke 20, während z.B. die TWF die Attributsteigerung nehmen kann.
Dann bist du bei 34 gegen 25,5+2xPB, plus 1,35 vom Fighting style. Und ab 12 hätte TWF wie gesagr z.B. Piercer, was wieder ein paar Punkte ausgleicht. 

GWM ist in dieser Rechnung auf sehr hohen Stufen etwas besser, aber für welche Klasse? Paladin, Barbar und tendentiell Ranger haben alle "pro Treffer" Schadensboni, und einige Klassen können Angriffe gegen andere Effekte z.B. Cantrips eintauschen. Und die Reaction Attack ist nett, aber es gibt halt auch eine Reihe anderer guter reactions oder reaction attacks.

Ich finde es eigentlich recht nett dass es jetzt guten offensiven DEX basierten Nahkampf gibt.
Interessanterweise gibt es nichts vergleichbares für den Fernkampf. Hand Crossbow bekommt nur noch einen Bonus Action Angriff. Eigentlich ganz sinnvoll. 
 


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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #42 am: 29.09.2024 | 15:56 »
Da vergleichst du aber 2 Feats mit einem. GWM+PAM hat man ja erst auf Stufe 8, davor ist TWF tendentiell besser. Von 8 - 11 hast du noch keine Stärke 20, während z.B. die TWF die Attributsteigerung nehmen kann.
Deswegebn sagte ich ja auf hohen Stufen, Dual Wielder hat seinen Peack in der regel so um Level 5 rum, skaliert aber dsachsn nicht gut. Fighter können übrgiens Problems los auch schon auf Level 8 PAM GWM und Str 20 habe.

GWM ist in dieser Rechnung auf sehr hohen Stufen etwas besser, aber für welche Klasse? Paladin, Barbar und tendentiell Ranger haben alle "pro Treffer" Schadensboni, und einige Klassen können Angriffe gegen andere Effekte z.B. Cantrips eintauschen. Und die Reaction Attack ist nett, aber es gibt halt auch eine Reihe anderer guter reactions oder reaction attacks.
Also mit den Annahmen die ich mache, gilt es bei so ziemlich allen Non und Halfcaster Klassen ohne Multiclassing.

Für Barbaren ist TWF generell nicht gut da sie keinen Fighting Style haben, und Str Bonus machen die zwei zusätzlichen Attacken jetzt keinen Tollen Schaden und Vex ist für Barbaren auch ziemlich sinloss.

Bei Rangern zieht es auf Hochen level auch irgendwann vorbei weil die außer Hunter's Mark keinen anderen "pro Treffer" boni mehr bekommen, wobei ich ehrlich gesagt nicht sicher bin wie praktisch so ein Build in der Praxis ist, weil ein Str Basierter Ranger extrem MAD ist und massive Probleme haben dürfe im Nahkampf die Konzentration auf Zauber zu halten.

Beim Paladin kommst auf die Subclasse an, bei Venegance war PAM GWM besser, bei Devotion war der Schaden iirc ziemlich identisch, und die anderen hab ich nicht nach gerechent (ich haba ber nicht berücksichtigt das man Theroretisch Devine Favor mit einem Anderen Zauber stacken könnte, aber das ist in der Praxis mMn eh selten machbar da es zuviel setup nbenötigt).
« Letzte Änderung: 29.09.2024 | 16:21 von Ein Dämon auf Abwegen »
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« Antwort #43 am: 30.09.2024 | 15:51 »
Also mit den Annahmen die ich mache,

Tjo es sind halt Annahmen. Und auf hohen Stufen wird es kompliziert weil Gegenstände und Zauber alles verändern. Der Punkt ist: TWF wurde bis jetzt auf Stufe 5 recht deutlich überholt. Jetzt ist das anders.

Allgemein habe ich das Gefühl dass das ganze etwas komplizierter wird weil es jetzt mehr Sprüche ohne Concentration gibt (z.B. Magic Weapon) und mehr Sachen die "gratis" als Teil des Angriffs gehen.

Beim Paladin kommst auf die Subclasse an, bei Venegance war PAM GWM besser, bei Devotion war der Schaden iirc ziemlich identisch, und die anderen hab ich nicht nach gerechent (ich haba ber nicht berücksichtigt das man Theroretisch Devine Favor mit einem Anderen Zauber stacken könnte, aber das ist in der Praxis mMn eh selten machbar da es zuviel setup nbenötigt).

Divine Favor ist ziemlich gut geworden weil Divine Smite ja jetzt nichts besonderes mehr ist. Und zusammen mit Radiant Strikes ist das recht kräftig.
« Letzte Änderung: 7.10.2024 | 13:29 von Ainor »
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #44 am: 30.09.2024 | 16:45 »
Mein Eindruck: Wenn hier eifrig diskutiert wird welcher Kampfstil nun 10 % mehr Schaden macht und ob das wirklich so ist, so scheint mir das Balancing recht gut gelungen zu sein.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #45 am: 1.10.2024 | 07:49 »
Mein Eindruck: Wenn hier eifrig diskutiert wird welcher Kampfstil nun 10 % mehr Schaden macht und ob das wirklich so ist, so scheint mir das Balancing recht gut gelungen zu sein.
Bis level 10 schon, da nach geht es mit unter schon ziemlich aus einander.
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Re: 2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
« Antwort #46 am: 10.10.2024 | 09:05 »
Mein Eindruck: Wenn hier eifrig diskutiert wird welcher Kampfstil nun 10 % mehr Schaden macht und ob das wirklich so ist, so scheint mir das Balancing recht gut gelungen zu sein.

Ganz meine Rede  :)

Also zumindest beim durchlesen finde ich dass fast alle Änderungen an den Klassen gut klingen (wie sie im Spiel funktionieren wird sich noch zeigen). Deflect Attacks beim Monk zum Beispiel (verhindert effektiv jede Runde so viel Schaden von einem Angriff ein durchschnittlicher Angriff komplett abgewehrt wird) gibt dem Monk so ein Martial-Arts Meister Feeling ohne die RK drastisch zu erhöhen (was komplett unbalanciert wäre).   

Innate Sorcery ist auch schön. Es gibt dem Sorceror so eine Art Rage für Zauber was gut zu "brutal und unkontrolliert mit Sprüchen werfen" passt.
« Letzte Änderung: 10.10.2024 | 09:07 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html