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2024 D&D Player's Handbook: Eure Eindrücke
Runenstahl:
--- Zitat von: Nero am 26.09.2024 | 22:03 ---Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.
--- Ende Zitat ---
Je nachdem wie man die Regeln auffasst ist TWF deutlich stärker geworden. Mit 2 Light Weapons + Dual Wielder bekommt man nicht mehr einen, sondern zwei zusätzliche Angriffe (1 Angriff durch die Light Proberty als Teil der Angriffsaktion, den anderen Angriff mit Dual Wielder als Bonus Aktion). Dual Wielder erlaubt es auch eine Light Waffe und eine Nicht-Light Waffe zu kombinieren (die 2. Waffe darf nur nicht Zweihändig sein).
Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.
PS: Der Dämon war schneller...
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Runenstahl am 26.09.2024 | 23:05 ---Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.
--- Ende Zitat ---
Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
Ainor:
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5 1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.09.2024 | 23:05 ---Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.
--- Ende Zitat ---
Darauf läuft es hinaus. Wenn man alle Angriffe verbessern kann wird es recht gut. Insofern denke ich dass es jetzt durchaus eine attraktive Option seien kann.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.09.2024 | 07:04 ---Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
--- Ende Zitat ---
Jupp. Mit dickem Greatsword hab ich das alte GWM bei etwa +2 Schaden, +4 mit Advantage. Wenn man noch bedenkt dass man jetzt ja auch nicht mehr die Chance verliert Bonusschaden wie Smites zu landen ist das neue GWM eher besser als das alte.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.09.2024 | 13:32 ---Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.
--- Ende Zitat ---
Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.
Die Kopfschmerzen der "Kleriker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ainor am 27.09.2024 | 09:43 ---Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5 1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.
--- Ende Zitat ---
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.
--- Zitat von: Ainor am 27.09.2024 | 09:43 ---Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.
Die Kopfschmerzen der "Klerkiker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
--- Ende Zitat ---
Mit Ready Action Dash, kann der Kleriker auch schon allein Spirit Guardians 2 mal triggern.
Ainor:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 27.09.2024 | 14:49 ---Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.
--- Ende Zitat ---
Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4
bleiben also 2,85 und mit TWF hätte man Piercer was 2,55 macht. Mit anderen Worten: du musst in die Nachkommastellen schauen um den Unterschied zu finden. Und Sachen wie Divine Favor sind jetzt für TWF immer besser.
Würde sagen das TWF Balancing haben sie gut hinbekommen. Und statt Piercer würde man vermutlich Defensive Duellist nehmen, was jetzt extrem gut ist.
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