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[Ich erzähle vom] Discworld Schnellstarter von Modiphius
sma:
Terry Pratchets Romane benötigen keine weitere Erklärung denke ich. Turtles all the way down.
Spielziel ist es, in der Welt der Romane gemeinsam Geschichten zu erzählen. Wer also ein typisches Fantasy-Rollenspiel erwartet, dessen Regeln sich zu 90% um Kampf drehen, wird enttäuscht.
Die Charaktere, die im Schnellstarter alle der Wache von Ankh-Morpork angehörten, werden durch einen Hintergrund, zwei Nischen, eine Überzeugung und zwei Marotten beschrieben, was jeweils Halbsätze wie "Thpray it, don’t thay it" oder "A stitch in time saves nine" sind und die man auch Aspekte nennen könnte, wenn dies denn Fate wäre.
Das Spiel findet in von der SL gesetzten Szenen statt, die andauern, bis die Spieler entweder ihr Ziel erreicht haben oder nicht mehr erreichen können. In beiden Fällen geht die SL dann zur nächsten Szene über.
Will ein Spieler etwas erreichen, was nach Einschätzung der SL auch schief gehen könnte, erfordert dies eine Probe. Der Spieler überlegt, welchen Aspekt des Charakters er nutzen könnte, je harnebüchener, desto besser. Die SL bewertet das und weißt Ergebniswürfel zu. W12, wenn's die Kernkompetenz des SCs ist, W4, wenn's echt nicht passt, wenn man ehrlich ist. Und W10 oder W6 wenn's irgendwie dazwischen liegt. Die SL definiert außerdem, was passiert, wenn die Probe misslingt.
Nun werden Ergebniswürfel gegen den Narrativumwürfel (immer W8) gewürfelt und ist das Ergebnis höher, ist die Probe gelungen. Ist es niedriger, erleidet der SC die Konsequenz. Bei Gleichstand klappt zwar, was angedacht war, die Konsequenz kommt aber auch.
Jeder SC hat Glückspunkte. Misslingt eine Probe, kann ein anderer Spieler, dessen SC in der selben Szene ist, einen Glückspunkt ausgeben und helfen und selbst eine Probe ablegen. Die Konsequenz wird aber schlimmer sein und beide werden ihr unterliegen.
Alternativ kann man eine Gruppenprobe durchführen, wo die SL nur einmal den Narrativumwürfel wirft, jeder SC aber einen entsprechend verhandelten Ergebniswürfel. Je nach Situation reicht es, wenn einer Erfolg hat und ein Misserfolg ist nur dann gegeben, wenn alle versagen oder aber alle müssen es schaffen.
Schließlich gibt es noch die "das klappt auf gar keinen Fall" Regel, wo, wenn etwas superextremunwahrscheinlich ist, sollte das die SL einfach durchwinken.
Tja, und das war's dann auch schon mit den Regeln. Sie sind sehr ein sehr abstrakter Weg, um an von der SL festgelegten Stellen dem Zufall zu überlassen, wie es wohl weitergeht, wobei man als Spieler versucht, einen möglichst guten Ergebniswürfel herauszuverhandeln.
Das PDF hat etwa 40 Seiten netto, verbraucht 6 Seiten damit, einem Neuling zu erklären, was Rollenspiel ist, und 8 Seiten, um oben von mir zusammengefasstes zu erklären. Dann haben wir 20 Seiten mit einem Abenteuer, was ich mir noch nicht angeschaut habe und dann vier Charaktere:
* Detective Bartholemew Hamrahan (ein Menschenmannzombie),
* Constable Igorina (eine lebende Menschenfrau),
* Constable Cliff (ein Steintroll),
* Constable Surly Underhand (ein Zwerg),
* Constable Misbegot & Ampersands (ein Gargoyle)
Das PDF endet mit einem einseitigen Referenzblatt, das zeigt, wie wenig Platz man eigentlich braucht, um alle Regeln zu notieren und auch noch die verschiedenen "funcy dice" zu erklären. Wie leider bei Modiphius-Produkten üblich, könnte der restliche Text einfacher und klarer formuliert sein … was vielleicht dem Bemühen, ein bisschen nach Pratchet zu klingen zuwiderlaufen könnte.
Ach ja, nett bebildert ist das natürlich auch, aber das ist ja inzwischen eigentlich bei modernen Rollenspielen selbstverständlich.
Zusammenfassend würde ich sagen, das System ist angenehm leichtgewichtig, andererseits könnte man sich das auch in 10min selbst ausdenken. Was wird denn im eigentlichen Buch noch drin stehen? Ganz viele Charaktermerkmale? Eine Zusammenfassung der Ereignisse aus den Romanen?
postkarte:
Kurzer Bericht vom Playtest aus meiner Sicht als SL: Ich mag die Grafik, ich mag die Art und Weise, wie sie die Stadt zum Leben erwecken wollen. Jeder Charakter und jeder NSC hat bestimmte freie Eigenschaften. Das System besteht darin, dass der Spieler jedes Mal, wenn er etwas ausprobiert, argumentieren muss, wie viele und wie stark dies zu den Eigenschaften des Charakters passt, und einen höheren Würfel gegen den W8 des Spielleiters werfen muss. Wenn sie versagen, bekommt der SC bestimmte Konsequenzen. Das System ist ein bisschen langweilig und macht es schwer, eine Art von zunehmender Spannung zu erzeugen, die zumindest im Abenteuer angedacht ist. Ich würde das Abenteuer wieder spielen, das System müsste man aber deutlich aufpeppen.
Schinkensandwich:
Mir ist ins Auge gefallen, dass überall die Pronomen präsentiert werden, sogar bei minimalistischen NSCs und auch auf den Charaktersheets.
aikar:
Schade, bei "Verhandeln bei jeder Probe" bin ich draußen, das hat für mich noch gut funktioniert. Aber evtl. kommen ja ein paar gute Hintergrundbände raus.
sma:
--- Zitat von: aikar am 8.10.2024 | 16:53 ---Schade, bei "Verhandeln bei jeder Probe" bin ich draußen, das hat für mich noch gut funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Hast du das nicht bei jedem Rollenspiel mehr oder weniger?
A: "Kann ich da die Wand hochklettern?"
SL: "Ja, aber mit -4, weil sie glatt ist."
A: "Aber ich habe doch noch die Kletterhaken."
SL: "Na, dann -2"
B: "Ich helfe A mit einer Räuberleiter."
SL: "OK, du hast Vorteil. Würfle!"
--- Zitat ---Aber evtl. kommen ja ein paar gute Hintergrundbände raus.
--- Ende Zitat ---
Die hat Pratchett doch schon alle geschrieben :)
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