Umfrage

Als die Drachen vom Himmel fielen
Grüße von X
Der Grenzposten
Pirat's Nest
Schatten …
Nächtlicher Anruf
Operation Maskenball
Der lange Abstieg in die Dunkelheit
Ein Treffen mit Lady Sarena Jolimer
… und Licht
Raumstation Darwin
Phantasmagorie
Das Insomnia-Projekt
Die Helden sind tot!

Umfrage schließt: 14.10.2024 | 00:01

Autor Thema: Stimme ab für die drei besten Abenteuer-Einstiege 2024!  (Gelesen 75 mal)

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Offline Zed

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Bei der Abenteuer-Einstiege-Challenge 2024 sind 14 Beiträge eingereicht worden! Danke für das vielfältige Material, und möge es vielen SL in Zukunft als Inspiration dienen!

Die Einreichfrist ist zwar vorbei, aber der Wettbewerb ist es noch nicht. Bitte bleibe noch 7 Tage anonym, sofern Du etwas eingereicht hast, erst dann hebe ich die Anonymität auf.

Zusätzlich zu den vier ehrenamtlichen Jurymitgliedern kannst auch Du für Deine drei favorisierten Einreichungen abstimmen. Das Abstimmungsergebnis wird in einer Woche sichtbar und ist - Vorsicht - nicht veränderbar. Bis zum Ende des Wettbewerbs soll keine Einreichung diskutiert werden, das soll gerne nach Ende des Wettbewerbs geschehen.

Wenn Du für die packendsten, inspirierendsten Abenteuer-Einstiege abstimmen möchtest, solltest Du die Konkretisierung kennen, die ich für die Jury verfasst habe:

Von dem einen und anderen Jurymitglied wurde ich per PN angesprochen: Viele Einsendungen fokussieren sich nicht ausschließlich auf den Abenteuer-Einstieg (= die erste halbe oder ganze Sitzung der Eröffnungssession eines neuen Abenteuers). Wie sollen umfangreichere Beiträge bewertet werden?

Für die Bewertung soll der Einstieg die Hauptrolle spielen.

Ich habe daher die Wertungskriterien noch einmal konkretisiert:

• Der allergrößte Teil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Kernfrage sein: "Wie packend ist der Einstieg in das Abenteuer, und wollen Spielgruppen diesen Einstieg unbedingt weiterspielen?"

• Ein kleinerer Anteil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Frage sein: "Wie inspirierend für Spielleitungen ist dieser Abenteuer-Einstieg?" Sollte der Beitrag über die Darstellung des Einstiegs (= maximal die erste Spielsitzung) hinausgehen, könnt Ihr anstelle des "Inspirationspotentials" die Qualität der Abenteuerskizze bewerten.

• Ein noch kleinerer Anteil Eurer Wertung soll Eure Antwort auf die Frage sein: "Wie gut lässt sich die Idee auf viele Szenarien übertragen?"

• Der kleinste Anteil Eurer Wertung soll sich auf die Schönheit der Präsentation, Rechtschreibung und/oder Layout, beziehen, denn dies ist ausdrücklich eine "kleine niedrigschwellige Challenge" für zwischendurch, die die gute Idee im Mittelpunkt hat und nicht ihre Darstellung.

• Die Nutzung oder Nicht-Nutzung gendergerechter Sprache soll keine Rolle bei der Bewertung spielen.

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Als die Drachen vom Himmel fielen (Space Fantasy + Police Procedural)

Die Welt Dreieinhalb-Mond-Welt wird etwa alle 13 Jahre Ortszeit zum angesagtesten Touristenziel im lokalen Multiversum. Wer es ich leisten kann, bucht eine Passage und genießt die Wettkämpfe, Theater- und Opernaufführungen und viele weitere Attraktionen. Anlass des Spektakels ist der Paarungsflug junger Drachen, der vorrüber führt. Auch in einem normalen Jahr haben die Hilfs- und Sicherheitskräfte alle Hände, Klauen und Tentakel voll zu tun.

Als aber drei Drachen während der Prozession tot vom Himmel fallen, entscheidet man sich Spezialisten einzuladen.

Offline Zed

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Grüße von X (beliebiges Genre)

Ich habe überlegt, was meine Gruppen, oder auch mich als Spieler auf jeden Fall in eine Handlung involvieren kann. Das Beste, was mir in den Sinn kam, ist ein Gegner, der die Charaktere auf einer persönlichen Basis angreift. Also nicht irgendein Dorf, oder irgendein Steuereintreiber, den es zu retten gilt, sondern die eigenen Leben und das eigene Umfeld. Ja sogar die eigene Wahrnehmung als Helden und mächtige Figuren in ihrem Umfeld.
Aus diesem Grund habe ich einen kurzen Brief verfasst, in dem ein bislang unbekannter böser Strippenzieher, oder zumindest jemand, der sich dafür hält, eine Vendetta gegen die Helden erklärt.
Ob nun übergeben durch einen Boten zu Beginn der Sitzung, oder vielleicht sogar als Handout schon vor dem eigentlichen Spieltermin, was am besten für eure Runde passt.
Die Spieler sollten so zumindest neugierig auf X sein, wenn nicht sogar wütend auf den Unbekannten, der sie so angreift.

Link zum Handout

Höchst verachtenswerte Abenteurer,

Ob unbeabsichtigt, aus Mangel kognitiver Kapazitäten, oder absichtlich, in fahrlässiger Überschätzung euer Überlebensfähigkeit, ihr habt meine Pläne das letzte Mal durchkreuzt.
Dass ihr nicht wusstet, dass es meine Pläne sind, oder gegen wen ihr eure kaum messbaren Talente in den Ring zu werfen versucht, mag eine Erklärung sein. Zu meinem tiefsten Bedauern ist es aber leider keine Entschuldigung.
Macht euch darauf gefasst, dass eure Welt um euch herum Flammen aufgehen wird. Ich werde alles, was ihr liebt, zerstören, jeden, der euch freundlich gesinnt ist, in sein Verderben senden. Ihr werdet nur noch von Leid und Verzweiflung umgeben sein.
Ihr spendet für ein Waisenhaus? Ich werde es mitsamt seinen Bewohnern zu Grunde brennen. Der niedliche dreibeinige Hund, mit dem ihr euer Essen geteilt habt? Ich werde seinen zerschundenen Kadaver an eure Türen nageln! Die bezaubernden flauschigen Baby-Kätzchen, ... wir verstehen uns.
Und wenn ihr schließlich gebrochen und Elend am Boden liegt, weinend und jammernd über euer grausames Schicksal, dann werde ich da sein.
Und das Letzte, was eure missgestalteten Ohren hören werden, wird mein zufriedenes Lachen sein, in Freude über eine befriedigend zu Ende gebrachte Unternehmung.

Mit respektfreien Grüßen,

X

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Der Grenzposten (Fantasy)

Eigentlich müsstet ihr schon längst am Grenzposten angelangt sein, die Reise hat eigentlich schon zu lange gedauert. Habt ihr euch verlaufen? Die Leichen mit dem Wappen des lokalen Grafen, über die ihr gestern gestolpert seid, haben euch nervös gemacht.
Plötzlich hört ihr das Heulen von großen Wölfen - es scheint ein ganzes Rudel zu sein, ihr hört es von links und rechts und von hinten. Wo kommen die plötzlich her? Ihr beschleunigt eure Schritte, fangt zu rennen an, hört die Tiere in den Büschen und im Unterholz um euch herum. Sie haben euch umzingelt, am Ende des Weges taucht endlich die hölzerne Palisade des Außenpostens auf. Rettung!
Ihr sprintet und gebt alles, als ihr näher kommt, hört ihr die Stimmen der Wachsoldaten, Befehlen, das Tor zu öffnen. Jetzt könnt ihr auch die Warge sehen, die euch verfolgen, riesige Wölfe. Goblins reiten auf ihnen und schießen schlecht gezielte Pfeile auf euch. Mit letzter Kraft stürmt ihr durch das Tor, das sofort hinter euch zuschlägt, ein schwerer Baumstamm wird als Riegel eingehackt. Ihr hört Pfeile, die sich mit dumpfen Schlägen in das Holz der Palisade bohren.
Sicherheit. Eure Lungen brennen vom Sprint, ihr keucht, schwitzt, das Blut pocht in euren Ohren. Ihr schaut euch um, blickt in die Gesichter eurer Retter. Sie scheinen... enttäuscht. Erstaunt. Was geht hier vor?

*SL wählt zufällig einen Charakter aus, der nun direkt von einem Hauptmann angesprochen wird.*

"Mylord, gut, dass Ihr noch lebt, wir haben uns schon Sorgen gemacht. Ich... ich muss gestehen, wir hatten auf mehr Unterstützung gehofft. Aber kommt, der Thane erwartet euch."



Der Außenposten wird von Goblins belagert, die Charaktere können ihn nicht mehr verlassen. Einer der Charaktere wird für den örtlichen Grafen gehalten, der sich angekündigt hat, aber bisher nicht erschienen ist - ist er vielleicht überfallen worden? Er wird sehnlichst erwartet, es würde die Moral im Lager erheblich heben und die Truppen weiter durchhalten lassen. Jedoch: Der Bruder des Grafen versucht, diesen zu töten und die Macht an sich zu reißen. Dafür paktiert er auch mit den Goblins, um den Druck auf die Bevölkerung zu erhöhen, und seinen Bruder als untätig dastehen zu lassen. Auch im Außenposten gibt es verborgene Anhänger des Bruders – diese werden versuchen, den falschen Grafen zu meucheln, selbst wenn dieser felsenfest behauptet, nicht der Graf zu sein.
Die Charaktere sind also gefangen, es gibt vorerst keinen Ausweg, da der Grenzposten belagert wird. Werden sie die Rolle des Grafen annehmen? Werden sie den Giftanschlag überleben und können sie dabei helfen, die Verschwörung aufzudecken? Oder ziehen sie, nachdem die Belagerung zurückgeschlagen wurde, letztendlich einfach weiter ihrer Wege??


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Schatten …
Genre: Fantasy

Erfahrung:   hoch!

System: offen


Die Spieler schlüpfen in die Rollen hochrangiger Mitglieder der Diebesgilde. Ihr Auftrag: Der Diebstahl eines sagenhaften Schwertes. Warum man dafür nicht irgendein Einbruchskommando ausgewählt hat erklärt sich allein schon durch den vermuteten Lagerungsort der Waffe: Die zentrale Heeresleitung im Zentrum der Hauptstadt.

Vorgesehen sind vorgefertigte (berühmt berüchtigte) Charaktere, die die Spieler nur in dieser Geschichte verkörpern, aber eigene Kreationen sind auch denkbar.

„Schatten …“ ist die eine Hälfte einer Paarung von Abenteuern. Im zweiten Teil „… und Licht“ verkörpern die Spieler die nicht weniger mächtige Gegenseite, die versucht den Schaden wieder gut zu machen, den sie zuvor in der hier dargestellten Geschichte angerichtet haben.
Die beiden Teile können getrennt oder einzeln sowie in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Je nach Ausgang von „Schatten …“ muss „… und Licht“ nur evtl. angelegt werden als „Was wäre passiert, wenn der Diebstahl erfolgreich gewesen wäre“. Denn ob die Charaktere ihr Ziel im ersten Teil erreichen, ist nicht sicher.


Einleitung

Politische Lage
Zu den üblichen diplomatischen Sticheleien des Nachbarreiches im Norden haben sich in den letzten Jahren zunehmend auch offene Drohungen gesellt. Die Führung eures Heimatlandes nimmt dies sehr ernst und hat die Verstärkung des Heeres veranlaßt. Während sich also notgedrungen der Blick des Reiches nach außen richtet, nimmt die Aufmerksamkeit für das Geschehen in der Hauptstadt unweigerlich ab. Das schafft Gelegenheiten für diejenigen, deren Taten weitestgehend im Verborgenen stattfinden.

Prolog
Maruk ist ein kräftiger Mann und für sein Alter von fast sechzig Jahren in beeindruckender Form. Vermutlich verdankt es der bärtige Meistermörder aber nicht seinen körperlichen Fähigkeiten, dass er als Schwarze Hand seit nun schon über zehn Jahren die Diebesgilde leitet. Dies liegt wohl eher an seinem Intellekt und seiner Überzeugungskraft. Ihn darum für einen geduldigen Diplomaten zu halten, wäre aber ein tödlicher Fehler.

Die Schwarze Hand sitzt im Halbdunkel hinter einem massigen Schreibtisch. Orgen „Nadelstahl“ Sirt muss sich mit einem Stehplatz davor begnügen. Der gedrungene Einbrecher hat bereits eine steile Karriere hinter sich und gilt in weiten Kreisen der Diebesgilde als möglicher nächster Träger des schwarzen Handschuhs des Gildenanführers.

„Unser Kunde ist ein Kenner magischer Kleinodien,“ führt Maruk eben aus. „Er hat in Erfahrung gebracht, dass ein einzigartiges Artefakt kürzlich an einen neuen Ort gebracht wurde. Das Schwert wurde aus den Tiefen der Verlieskammern geholt und befindet sich nun nach unseren Informationen im Gewahrsam des Militärs. Es ist der innigste Wunsch unseres … Kunden, das Schwert in seine Sammlung integrieren zu können“. Es ist nur eine kurze Pause und der Blick des Gildenanführers zuckt nur einen Moment zur Seite, aber Orgen entgeht weder dieser Umstand noch der feuchte Glanz auf der Stirn seines Vorgesetzten.

„Du wirst eine Gruppe der besten Spezialisten zusammenstellen, die wir haben. Du hast vollen Zugriff auf alle Mitglieder der Gilde und auf das Arsenal. Angesichts des ‚interessanten‘ Lagerungsortes gebe ich dir drei Wochen. Dann erwarte ich eine Erfolgsmeldung – du kannst gehen.“
Orgen Sirt, Rote Hand der Diebesgilde, verläßt leise den Raum. Nach seiner offenen Kritik an Maruk hatte er erwartet, dass dieser ihn in eine solche Lage manövrieren würde. So oder so kann die Schwarze Hand nur gewinnen: Entweder durch Orgens Erfolg oder durch seinen Tod. Dennoch lächelt der Meisterdieb, während er sich seinen Weg durch die unterirdischen Gänge bahnt: Maruk hat Angst – ein Umstand, den man unbedingt ausnutzen sollte.

Spielleitung direkt an die Spieler:

„Wer von Euch ist Orgen „Nadelstahl“ Sirt?

„Wer seid ihr anderen, dass er Euch für diesen Auftrag in sein Team aufgenommen hat?“

Planung
Die Tür des unterirdischen Planungsraums ist von innen verriegelt, das einzige Licht kommt von zahlreichen Kerzen auf dem Tisch, die eine Ansammlung von Karten, Dienstplänen und Personenbeschreibungen umgeben. Ihr steht um den Tisch herum und mustert, was ihr zusammengetragen habt.

Welche Informationen habt ihr euch denn beschafft?


Geplant ist hier, dass die Spieler nach und nach nennen, was sie brauchen, und dies dann von der Spielleitung  (so vorhanden) serviert bekommen. Aktionen zur vertieften Informationsbeschaffung werden sicherlich folgen.

Griffbereite Informationen:

  • Karten des Geländes der Heeresleitung (ein größeres Areal mit Waffenkammer, Handwerkern, Ställen, Soldatenbaracken …) und der Umgebung mit variierender Genauigkeit (detailliertere Informationen nur durch „Außeneinsatz“)
  • Außenansichten relevanter Gebäude in verschiedenen Detailstufen.
  • Abschriften von Dienstplänen der Wache
  • Sehr grobe Pläne zu Wachrouten und Mannschaftsstärken auf dem Gelände des Hauptquartiers

Die Spieler können und sollen spüren, dass die Maruk trotz noch verbliebener zwei Wochen, ungeduldig ist. Ob man das als Spielleitung steigern will, indem man einem der Spielercharaktere die Rolle eines Informanten zuschreibt, ist optional. Wenn man möchte kann man das Abenteuer noch vielschichtiger betreiben, indem man die Konkurrenz innerhalb der Gilde integriert.

Wo exakt das Schwert „Sidirilon Drachentöter“ gelagert ist, ist zu diesem Zeitpunkt unbekannt. Ein Einbruch mit gemütlichem Durchsuchen aller Räume im Hauptquartier des Heeres ist offensichtlich keine Option. Sollten die Charaktere ungeschickt vorgehen (und nur dann), würde die Waffe vermutlich verlagert werden und man kannteils  von vorne anfangen.

Die Spielleitung sollte unbedingt klar festgelegt haben, wann das Schwert wo ist (so lange keine anderen Umstände durch die Spieler geschaffen werden). Nur so ist es möglich, stimmige Informationen liefern zu können (durch Einbruch anderswo, Bestechung, Entführung …).



Epilog
Zu dieser Szene kommt es nur, wenn der Diebstahl erfolgreich war und das Schwer an Maruk übergeben wird.

Eine kleine Lichtung, weit ab von der Hauptstadt. Maruk legt ruhig einen Scheit auf das kleine Feuer während sich leise Schritte nähern. „Ihr seid spät“, knurrt er.

„Und ihr sehr ungeduldig“, kommt die ruhige Antwort. „Ihr habt das Schwert.“ Es ist eher eine Feststellung als eine Frage, die die junge Frau stellt, während sie sich auf der anderen Seite des Feuers niedersetzt und die Kapuze ihres Umhangs zurückschlägt – das Licht des Feuers fällt auf kurze braune Locken. „Wenn ihr die Steine habt, dann habe ich auch das Schwert.“ Die Stimme der Schwarzen Hand ist ruhig, aber eine gewisse Anspannung ist unüberhörbar. „Und versucht gar nicht erst irgendwelche Tricks; es sei denn ihr legt Wert auf Kontakt mit diversen unangenehmen Giften.“
„Oh, das will ich doch auf jeden Fall vermeiden.“ Ein Mundwinkel verzieht sich zur Andeutung eines Lächelns, während die Dame ihren Kopf leicht zur Seite neigt. „Aber müssten dazu eure Schützen in den Bäumen nicht lebendig sein?“

Maruk hebt ruckartig die Faust zum Signal empor und erstarrt, als nichts geschieht. Im Wald bleibt es vollkommen still.

„Ihr würdet doch auch keine Zeugen hinterlassen, nicht wahr?“ Bei diesen Worten wird die so melodische Stimme der Frau eiskalt und das Braun ihrer Augen geht in ein grünliches Glitzern über. Maruks Züge werden ausdruckslos, der Blick driftet in unendliche Ferne. Er sackt in sich zusammen. Ein feuchter Fleck bildet sich im Schritt seiner Hose und langsam bahnt sich ein Tropfen Blut den Weg aus einem Augenwinkel über die Wange.

Die junge Frau ist aufgestanden und verlässt die Lichtung auf dem Weg, auf dem sie kam. Dem Gebüsch, unter dem Maruk die Kiste mit dem Schwert abgelegt hat, schenkt sie einen kurzen Blick, zuckt mit den Schultern und verschwindet in der Dunkelheit.
„Ihr würdet doch auch keine Zeugen hinterlassen, nicht wahr?“ Bei diesen Worten wird die so melodische Stimme der Frau eiskalt und das Braun ihrer Augen geht in ein grünliches Glitzern über. Maruks Züge werden ausdruckslos, der Blick driftet in unendliche Ferne. Er sackt in sich zusammen. Ein feuchter Fleck bildet sich im Schritt seiner Hose und langsam bahnt sich ein Tropfen Blut den Weg aus einem Augenwinkel über die Wange.

Die junge Frau ist aufgestanden und verlässt die Lichtung auf dem Weg, auf dem sie kam. Dem Gebüsch, unter dem Maruk die Kiste mit dem Schwert abgelegt hat, schenkt sie einen kurzen Blick, zuckt mit den Schultern und verschwindet in der Dunkelheit.

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Nächtlicher Anruf (Detektiv)

Es ist schon wieder einer dieser Tage und ihr seid schon wieder den ganzen Abend im Büro. Eigentlich hattet ihr ja gedacht, dass die Papierlawine als private Ermittler irgendwann endlich geringer würde, aber das war offensichtlich eine Fehleinschätzung.
Gerade wollt ihr die letzten Akten zur Seite schieben, um euch endlich ins heimische Bett aufzumachen, als das Bürotelefon klingelt. Der Blick wandert kurz zur Uhr. Kurz nach Mitternacht. Wer ruft den um diese gottlose Zeit noch an? Egal. Als private Ermittler nimmt man, was man kriegen kann, und der Büroapparat verspricht zahlende Kundschaft. Sollte es aber schon wieder dieser aufdringliche Telefonverkäufer sein, der euch unbedingt eine neue Autoversicherung andrehen will, werdet ihr euch gleich morgen daran machen ihn zu finden und ihn eine Runde mit den Fäusten zu massieren. Er wurde beim letzten Mal schließlich gewarnt!
Routiniert nimmt einer von euch den Hörer ab, schaltet im selben Handgriff auf Lautsprecher und meldet sich wie üblich. Zumindest waren die Worte schon auf euren Lippen, aber bevor die erste Silbe hinausgekommen ist, gibt es eine das Trommelfell strapazierende Rückkopplung. Ihr zuckt alle mit erschrockenen und vor Schmerz verzogenen Gesichtern von dem alten Konferenzfreisprecher in der Tischmitte zurück. Da ist statisches Rauschen, neue Rückkopplungen und verschiedene Stimmen, die alle durcheinander reden. Ihr wollt das Gespräch schon beenden, als eine der Stimmen eure Namen sagt. Verdutzt rückt ihr der Tischmitte und damit dem Lautsprecher wieder näher und horcht auf die Stimme, die ihr nur schwer über die Hintergrundgeräusche ausmachen könnt.

„Krchhhr...bert Lockhart* ...krcchhhrrr...arnung....Sie werden dich holen....Mütter in Grün**....krchhrrr...und dann nehmen 2 Eier und der Gino9000 macht daraus eine leckere...krchhhrrr...Kirnam House***...Mitternacht****...krrrchrrr...HILFE!...

Ein lautes Klicken in der Leitung, eine weitere fiepende Rückkopplung, danach nur noch das Freizeichen.

*(Hier mit den Namen der Charaktere bzw. deren Kanzlei ersetzen)
**(Hier den Gegner im Abenteuer ersetzen)
***(Hier durch den Auftaktort des Abenteuers ersetzen)
****(Zeitpunkt des gewünschten erscheinen bitte anpassen)


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“ Der lange Abstieg in die Dunkelheit” (Fantasy,  Dreißigjähriger Krieg)

Deutschland 1633. Der Krieg verwüstet schon lange das Land und hinterlässt eine Schneise der Gewalt, der Seuchen und des Todes.

Neben den Heeren verschiedenster Nationen und Herrschern durchstreifen auch Banden von Marodeuren mit ihrem Gefolge die Ländereien und geißeln die Bevölkerung. Und mit einem kleinen Trupp solcher Halsabschneider, Mördern, und Deserteuren bekommt es die Spielgruppe gleich zu Beginn zu tun - nachdem drei Zufallstabellen ausgewertet wurden, befinden sich die Spielerfiguren auf einer wilden Flucht vor ihren Widersachern.

Hierbei bestimmen jene drei Tabellen, wie die Konfrontation und die anschließende Flucht für die Spielgruppe ausgingen, denn eines ist gewiss: als sie am Ende ihrer Flucht in eine kleine, scheinbar verlassene, Gemeinde gelangen, wird dieser Schauplatz der Höhepunkt der Auseinandersetzung mit den Marodeuren.

1W6: Wie groß ist der Vorsprung?

1 - Auf den Fersen ist bereits die Vorhut (1W4 Marodeure Stufe 0). Zufälliges Gebäude wird ermittelt, in das geflüchtet wird. Anschließend direkt Konfrontation mit der Vorhut. Initiative!

2 - Die Marodeure sind unmittelbar hinter den Spielfiguren. Zufälliges Gebäude wird ermittelt, in das  geflüchtet wird. Anschließend erhält die Gruppe 1 Punkt.

3 - Gruppe erhält 1W4 Punkte.

4- Gruppe erhält 1W6 Punkte.

5 - Die Sonne geht bald unter. Die Spielfiguren erhalten 1W6+2 Punkte.

6 - Es wird noch einige Zeit dauern, bis die Sonne untergeht. Die Spielfiguren erhalten 2W6+2 Punkte.

Punktebudget: Die Punkte können von der Gruppe ausgegeben werden für:

-ein Gebäude erkunden (Kosten: 1 Punkt)
-das Kastell untersuchen (Kosten: 2 Punkte)
-Lagerstätte aufschlagen (Kosten: 1 Punkt)
-Sonstige Vorbereitungen treffen (Kosten: 1 Punkt je Phase)
-Steinbruch erkunden (Kosten: 1 Punkt je Phase)


1W6: Wie ging die Auseinandersetzung aus?


1 - Die Spielfiguren starten das Abenteuer mit jeweils 1W4 Trefferpunkte und mussten auf ihrer Flucht Gepäck zurücklassen - jede Spielfigur wählt 1W10 Gegenstände aus ihrem Inventar, die sie zu Spielbeginn anschließend besitzt (mehrere gleiche kleine Gegenstände gelten als ein Gegenstand).

2 - Die Spielfiguren starten das Abenteuer mit der Hälfte ihrer Trefferpunkte. Angeheuertes Personal der Spielfiguren wurde getötet .

3 - Die Spieler verteilen folgende Schadenswürfel auf ihre Spielfiguren und ermitteln anschließend den erlittenen Schaden: 1W8, 1W6, 1W4, 1W4.

4 - 1W6 Marodeure (Stufe 0) wurden getötet. Spielfiguren erleiden jeweils 1W4 Schaden.

5 - Bruder Arnulf konnte von den Spielfiguren als Geisel genommen werden, wodurch die vorzeitige Flucht möglich wurde. 1W4  Marodeure (Stufe 0) wurden getötet. Während Arnulf als Druckmittel verwendet wird, erhalten die Marodeure - 1 MW.

6 - Gustav, der Anführer, wurde mitsamt 1W2 Marodeure (Stufe 0) durch die Spielfiguren erschlagen. Die Marodeure schwören furchtbare Rache. Ein späteres Bündnis kann nur sehr schwierig geschlossen werden. Die Marodeure erhalten +2 MW.


1W6: Wetter
Das Ergebnis bestimmt das Wetter für die gesamte Dauer bis zum Sonnenaufgang.


1-3 - Sternenklar: keine Einschränkungen

4 - Krachender Donner und Blitze: Bewegen sich die Spielfiguren innerhalb einer Phase außerhalb eines Gebäudes, so besteht eine Chance von 1:100 (oder 1:20 wenn sie Metallrüstung oder große Gegenstände aus Metall tragen), dass sie von einem Blitz getroffen werden. RW oder Tod. Jede Spielfigur testet, jedoch kann pro Phase nur eine der Spielfiguren vom Blitz getroffen werden.

5 - Komet mit düsterem Schweif am Nachthimmel: alle RW und MW - 1

6 - Unwetter: Fackeln erlöschen im Freien mit 3:6-Chance (pro Phase), Blutnebel "Erscheinen" wird nur alle 2 Phasen gerollt


Hier in der kleinen Gemeinde Steinbruck, werden die Spielfiguren sich nicht nur den Marodeuren erwehren müssen, um die Nacht heil zu überstehen. An diesem Ort hat sich erst vor kurzem ein uralter Schrecken erhoben, der tief unter der Erde lauert. Die Römer selbst hatten diesen Ort vor Jahrtausenden versiegelt, ein Kastell erbaut um hier für alle Ewigkeiten zu wachen. Eine ganze Legion opferte ihr Leben im Dienste des Imperiums um die Schrecken der Kelten zu verbannen.

Steinbruch war seit den frühen 1620er mit dem Abbau von Schwefel in der hiesigen Grube beauftragt worden. Eine kleine Produktionsstätte für Schwarzpulver wurde ebenfalls eingerichtet.  und während der Arbeiten im Schatten des uralten Kastells, stießen die Arbeiter auf die Überreste eines alten römischen Steinbruchs, der tief in die Erde reichen sollte.

Bis auf eine einzige Überlebende starben alle Bewohner des Ortes entweder durch die Pest oder durch das Unheil das über sie hereinbrach. Denn während der Versuch der Eindämmung der Pest innerhalb der Gemeinde immer drastischer Maßnahmen nach sich zog, flüchteten einige Kranke in die uralte Tempelanlage der Römer welches sich im Gestein befand.

Und jede Nacht steigt die unheilige Kreatur aus der Tiefe hinauf, um zu jagen, welche der "Blutnebel" genannt wird.



Blutnebel
Nebel steigt auf. Faserige Nebelfetzen geifern nach Blut, rote Blitze leuchten wie ein neuronales Gewitter in der nebeligen Masse des Todes.

Rüstung keine, Bewegung 20’,siehe unten, TP 17 (TW 3+3), A Blut saugen, siehe unten; Moral 12, RW 13

BES: Gasförmige Gestalt 5m³; nur Magie und magische Waffen verursachen Schaden, saugt der Blutnebel an einem Opfer, ist er für eine Runde stofflich und kann erst dann durch magische Waffen verletzt werden.

Blut saugen: Schaden W6+2, RW halbiert, Blutnebel erhält verursachten Schaden als Heilung. Innerhalb einer Runde kann der Blutnebel alle Gegner innerhalb seiner Fläche angreifen.

Gift: Saugt der Blutnebel ein vergiftetes Opfer aus, so muss das Wesen einen RW gegen das Gift ablegen, unabhängig ob es stofflich ist oder nicht.

Jäger: Wird innerhalb eines Gebäudes eine Begegnung mit dem Blutnebel gerollt, überrascht er seine Beute bei 4:6. Der Blutnebel jagt ausschließlich intelligentes Leben.

Bewegung: Der Blutnebel wabert langsam mit 20’ auf seine Beute zu, bewegt sich stets auf die größte Ansammlung von Trefferwürfeln innerhalb seines Reviers zu.

Anmerkung des Autors:
Der Blutnebel ist auf unteren Stufe ein sehr fieser und tödlicher Gegner. Um sein fremdartiges Wesen darzustellen, soll sich die Spielleitung eine Mischung aus ALIEN und Michael Myers vorstellen - ein tödlicher Jäger, sehr langsam, kann jedoch jederzeit überall auftauchen und seine Beute attackieren.

Sollten im Tempel weitere Blutnebel erweckt werden - dann stelle man sich eher ALIENS vor, jedoch ohne Marines. Und alle Gegner beherrschen Teleport.

Marodeure
Gustav - Anführer des Haufens (KÄM 3)
TP 16, RK 15 (Pikenier + Quasten), BEW 30’, A Beil W8, Arkebuse (geriffelt) W8, BES +5 Angriff, kein Abzug wegen Reichweite

Bruder Arnulf - Kriegsverbrecher und Häretiker (KLE 2)
TP 9, RK 14, BEW 30’, A Messer W6, Pistole W8, Sprüche Command, Bless

Ingolf - Bandenführer und Messerwerfer (SPZ 2)
TP 10, RK 14, BEW 40’, A Leichte Armbrust W6, Wurfmesser W6, BES Hinterhältiger Angriff x2

9 Gefreite (Stufe 0 Kämpfer)
TP 3, RK 12, BEW 40, A Arkebuse W8, Degen W6


Es folgt ein Kampf ums Überleben, während man sich auf diesem Areal mit den Marodeuren auseinandersetzen muss und der Blutnebel Jagd auf alles Lebendige macht. Dringt man in die Tiefen des römischen Tempels ein, um sich zu retten oder vielleicht sogar ein Mittel gegen den Blutnebel zu finden? Wie endet die Konfrontation mit den Marodeuren? Schließt man am Ende sogar ein Zweckbündnis? Oder schafft man es gar, sich beiden gegnerischen Parteien zu entledigen, um die Schätze des Tempels zu bergen? Wer wird die ersten Sonnenstrahlen erblicken und wer wird für immer zurück in der Dunkelheit bleiben?

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"Ein Treffen mit Lady Sarena Jolimer" (Genreunabhängig)

Der Einstieg in dieses Abenteuer mit Zeitreisekomponenten ist "fast" klassisch: Die Gruppe ist auf dem Weg von A nach B und stolpert in einen Hinterhalt.

Zum Glück nicht gegen sie - stattdessen umringen hier gerade ein Dutzend Maskierte eine kleine Reisegruppe: Eine reich gekleidete ältere Frau auf einem Pferd, neben ihr reitet ein junger Schönling. Sie reisen mit zwei Dienern und vier Wachen in teuer aussehendem Livrée.

Leider sind die Maskierten der Gruppe haushoch überlegen. Ihr Hinterhalt war offensichtlich gut geplant, zwei der Wachen und die Diener liegen schon tot am Boden, und für den Rest sieht es nicht gut aus.

Das Ziel der Maskierten ist es, die reich gekleidete Frau lebendig gefangen zu nehmen - und sollten sie bei dem Versuch selbst tödlich verletzt werden, oder sie laufen Gefahr gefangen genommen zu werden, zerschmettern sie eine Phiole schnell wirkender Säure auf ihrem Gesicht (oder dem von gefallenen Mitkämpfern).

Die Frau schaut dem Überfall zunächst fassungslos, dann fast schon amüsiert, und zum Schluß verärgert zu.

Der Überfall endet, als der Schönling in einer Gefahrensituation irgendwann ruft "Bei allen Göttern, ich lass mich doch nicht für Dich umbringen!" - und die ältere Frau vor sich reißt, so dass ein Hieb der ihm gegolten hatte stattdessen sie trifft.

Tödlich, und löst so die Zeitschleife aus.

In dem Moment verschwimmt die Szene für alle, und stattdessen wandert die Gruppe plötzlich alleine auf die Lichtung, vor ihnen liegt der gefesselte Schönling, und die Maskierten Fanatiker stürzen sich auf sie...

...und erkennen schnell, dass sie die falsche Gruppe überfallen.

Am Ende hat die Gruppe so die Möglichkeit das erste Mal von Lady Sarena Jolimer zu erfahren: Alchemistin, Universalgelehrte, Prophetin, Adelige aus fremden Landen, Günstling von Herrschern, Lieblingsgast der High Society. Und Verfemte des Zeitgottes Temphora, da sie sich, so erklären es die Maskierten, falsch durch die Zeitlinie bewegen kann.

So oder so, hat die Gruppe jetzt Lady Sarenas Aufmerksamkeit...

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… und Licht
Genre: Fantasy

Erfahrung: hoch!
System: offen


Dieses Abenteuer ist für Spieler gedacht, die die Welt schon eine ganze Weile erlebt haben. Sie schlüpfen für eine kurze Zeit in die Rollen einiger der mächtigsten Personen des Reiches, um Sidirilon „Drachentöter“ ein sagenhaftes Schwert, zurückzuholen. Diverse der dabei vorkommenden Namen dürften ihnen geläufig sein. Neben der Spannung, die sich hoffentlich entwickelt ist es durchaus auch Ziel dieses Abenteuers, einmal in vollen Zügen die beeindruckende Feuerkraft genießen zu können, die manche der Leute „ganz ganz da oben“ zur Verfügung haben.

Meine Sorge, dass solch eine Eskapade den Spaß an den eigenen „normalen“ Charakteren nach Rückkehr in diese versalzen könnte erwies sich damals, als ich diese Geschichte gespielt habe, als unbegründet. Aber eine gewisse Vorsicht ist hier sicherlich geboten.

„… und Licht“ ist die zweite Hälfte einer Paarung von Abenteuern. Im ersten Teil „Schatten …“ verkörpern die Spieler die verruchte und durchaus auch schlagkräftige Gegenseite, die im Namen der Diebesgilde Sidirilon stehlen soll. Die beiden Teile können getrennt oder einzeln sowie in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Je nach Ausgang von „Schatten …“ muss „… und Licht“ nur evtl. angelegt werden als „Was wäre passiert, wenn der Diebstahl erfolgreich gewesen wäre“. Denn natürlich könnte der Versuch des Diebstahls im anderen Teil der Geschichte auch schief gegangen sein.


Einleitung

Politische Lage
Die schlimmsten Befürchtungen haben sich bewahrheitet. Ein großes Heer des Nachbarreiches im Norden hat sich in Marsch gesetzt – viel früher als man es für möglich gehalten hätte. Erste Dörfer in den abgelegenen Gebieten im Norden des Reiches brennen bereits und die eigene Armee ist noch dabei sich zu formieren. Das schlimmste aber ist …

Prolog
„Wir haben Berichte, die einen geflügelten Schatten in der Dunkelheit erwähnen, der flammenden Tod über die Dörfer brachte. So unwahrscheinlich es auch scheint, aber wir müssen in Betracht ziehen, dass unser Feind einen mächtigen Mitstreiter auf seiner Seite hat.“ Magister Kiwanisch, oberster Agent, blickt besorgt auf die Reliefkarte des Reiches, die den Tisch einnimmt. Das blauweißen Licht der darüber hängenden Leuchtkugeln lässt seine ohnehin bleiche adrige haut noch kränklicher erscheinen. Meister Winaruk wischt sich eine Strähne seiner langen grauen Haare aus der Stirn: „Selbst wenn ein solch unwahrscheinliches Bündnis zustande kam, wir haben genug …“

Die Tür des Raumes fliegt auf und schlägt krachend gegen die Wand. Der hochgewachsene blonde Mann im Türrahmen bemüht sich nicht um Begrüßungen sondern sucht eilig den Blick seines Souverän: „Es ist weg – gestohlen.“

Wan Taibleth, Stimme und Anführer des Reiches, wischt die Unruhe aus aufbrandenden Fragen mit einer energischen Geste beiseite. „Raus! Alle außer euch und ihm.“ Dabei ist sein Blick auf den so besorgt dreinblickenden General Mawechin in der Tür gerichtet, während seine auf Magister Kiwanisch deutet. Folgsam, aber nicht ohne verwundertes Murmeln verlassen alle Anderen den Raum.

Kaum hat sich die Doppeltür hinter ihnen geschlossen richtet sich Wan Taibleth an den General: „Was wissen wir?“ Mawechin ist an den Tisch getreten und schildert knapp: „Heute Nacht wurde das Schwert aus der Rüstkammer der Heeresleitung gestohlen. Wir gehen davon aus, dass die Diebe ortskundig waren.“ „Die Diebesgilde?“ fragt Magister Kiwanisch trocken. „Das erscheint sehr wahrscheinlich“, antwortet Mawechin, „aber mit Sicherheit sagen kann das im Moment niemand.“

„Haben wir eine andere plausible Theorie?“ kommt es von Wan Taibleth. „Nein, Herr.“ „Dann folgen wir dem was wir haben. Selbst wenn die Diebesgilde nicht beteiligt ist: Ich kann mir kaum vorstellen, dass sie von einer dermaßen dreisten Aktion nicht wenigstens Wind bekommen würde. Wir brauchen Antworten und zwar schnell. Kennt ihr Zugänge zu den Verstecken der Gilde, Kiwanisch?“

„Wir wissen von diversen Unterschlupfen in der Stadt. Und wir vermuten stark, dass unter dem Wächsernen Weinfass, einer billigen Kneipe im Südostviertel, ein Zugang zu weiter verzweigten Gängen führt.“ „Dann versuchen wir es dort“, kommt die schnelle Erwiderung.

„Aber Herr, es dauert, bis ich einen meiner Informanten …“ eine flach erhobene Hand des Landesfürsten unterbricht den obersten Agenten. „Die feindlichen Truppen sind eine, wenn wir Glück haben zwei Wochen von einem empfindlichen Schlag gegen das Herzland entfernt. Hier ist keine Zeit für Subtilität.“ Wan Taibleths zornig funkelnde Augen richten sich auf den General: „Nehmt euch, wen auch immer ihr braucht, um notfalls sämtliche Tunnelwände da unten einzureißen. Ich will wissen, wohin sie Sidirilon gebracht haben – sofort!“


Informationsbeschaffung

Keine zwei Stunden später: von oben aus dem Schankraum des heruntergekommenen Wirtshauses hört man schmerzvolles Stöhnen und gebellte Befehle. Die gemauerte Wand hinter dem überraschend leicht zu verschiebenden großen Fass erscheint massiv. „Antworten – sofort!“ hört ihr die Stimme eures Herrschers in euren Köpfen. Keiner von euch hat Lust sich mit der Suche nach einer Geheimtür aufzuhalten und der Tumult oben im Gasthaus hat euch ohnehin schon angekündigt. Also muss die Steinwand da vorne wohl weichen.

Der Titel des Auftrags klingt wesentlich harmloser als seine Durchführung. Das kleine Team, dass die Spieler verkörpern besteht aus einigen der mächtigsten Personen im Land. Dazu gehören ein bis zwei Magier, auf jeden Fall General Mawechin, evtl. ein hochrangiger Priester, sowie bei Bedarf weitere Personen. Fertige Charaktere währen zu empfehlen.

In diesem ersten Teil des Abenteuers dürfen und sollen die Spieler aus dem vollen schöpfen dürfen. Das bedeutet in einem Regelsystem mit entsprechend potenter Magie, dass sie viele der Hindernisse buchstäblich in all ihre Einzelteile zerlegen. Ziel ist es, sich ohne Rücksicht schnell einen Weg durch die Gänge unter dem Wirtshaus zu arbeiten und möglichst viele hochrangige Mitglieder der Diebesgilde in die Finger zu bekommen.

Die sonst gültige Devise, die Gilde nicht direkt anzugehen, da dies weitreichende Reaktionen der armen Bevölkerung zur Folge haben würde, ist in diesem Fall ohne Bedeutung.

Die Diebesgilde kann ihrerseits durchaus einiges an potenten Gegnern, Fallen und Hindernissen auffahren, ist einem Schlag mit solcher Macht letztendlich aber nicht gewachsen. Das Problem der Angreifer ist also weniger eine ernsthafte Gefahr für das eigene Leben, als die Tatsache, dass es wirklich schnell gehen muss, damit nicht alle entscheidenden Personen entwischen.
Bei einem Erfolg wird man (hoffentlich) herausbekommen, dass der Anführer der Gilde, die Schwarze Hand, die Stadt kürzlich (noch deutlich vor dem Angriff auf die Gilde) verlassen hat. Weiter Nachforschungen mit passenden magischen und weltlichen Mitteln machen es dann möglich, seiner Spur zu folgen …

Diese führt inter die feindlichen Linien. Um nach Möglichkeit unbemerkt dort hin zu gelangen wird bei aller Macht einiges an Taktik notwendig werden. Wenn alles gut geht bekommt man Sidirilon, ein immens mächtiges magisches Schwert, gerade rechtzeitig in die Finger, um mit dessen Hilfe der geflügelten Unterstützung des Feindes gehörig einzuheizen.

Offline Zed

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Vorwort
Für alle Personen wird das generische Maskulinum verwendet. Darüber hinaus wird in den meisten Fällen für alle Personen der Singular verwendet.


Raumstation Darwin (Science Fiction)

Irgendwo in unserer Galaxis ist das kleine Raumschiff Hermes unterwegs, das sowohl Fracht als auch Passagiere befördert. Auf dem Weg zu seinem Ziel wird die Hermes von einem Meteoritenregen getroffen. Der Boardingenieur macht umgehend einen vollständigen Systemcheck und stellt fest, dass viele Systeme beschädigt wurden, darunter auch die Lebenserhaltung. Die meisten Schäden lassen sich reparieren, leider ist das Kommunikationssystem so stark beschädigt, dass es nicht möglich ist, einen Funkspruch zum nächsten Planeten abzusetzen, nur kurze Distanzen von einigen hundert Metern sind möglich. Die Sauerstofftanks wurden ebenfalls beschädigt und der verbleibende Sauerstoff reicht nicht mehr aus, um zum Zielort zu gelangen.
Der Navigator schlägt vor, einen kleinen Abstecher zu der verlassenen Raumstation Darwin zu machen, die seit knapp einem Jahrhundert unter Quarantäne steht. Dort soll es noch Sauerstofftanks geben, die die Hermes anzapfen könnte, um ihr Ziel sicher zu erreichen. In Ermangelung weiterer Alternativen beschließt die Besatzung einstimmig, zur verlassenen Raumstation zu fliegen.


Regieanweisungen an den Spielleiter, wie es weitergeht!
Auf dem dreitägigen Flug zur Raumstation Darwin wird repariert, was möglich ist. Es herrscht eine geschäftige, aber gelöste Stimmung.
Schließlich taucht die Raumstation Darwin (Bild siehe Anhang!) vor den Augen der SC auf. An allen fünf Enden der Darwin blinken rote Lichter. Ein automatischer Funkspruch ertönt:
>>Warnung! Die Forschungsstation Darwin steht permanent unter Quarantäne! Bitte betreten Sie nicht die Station! Es besteht Lebensgefahr!<< Der Funkspruch wird alle zehn Sekunden wiederholt.
Unter den Charakteren (SC/NSC), die die Raumstation betreten, sollten folgende Personen sein:
- Arzt
- Ingenieur
- ein bis zwei IT-Spezialisten
- zwei Sicherheitsleute

Weitere mögliche Charaktere
- (Exo-) Biologe
- Geistlicher/Seelsorger
- Chemiker

Was die SC über die Raumstation Darwin wissen
Die SC wissen, dass die Darwin mit voller Absicht mitten im leeren Raum fernab der Handelsrouten gebaut wurde, da auf dieser Station nach einem Heilmittel gegen die andorianische Pest geforscht werden sollte. Diese Krankheit fordert immer wieder in der ganzen Galaxis unzählige Todesopfer. Ärzte kennen gegen diesen Erreger bisher nur eine einzige wirksame Maßnahme: die Erkrankten und deren Kontaktpersonen zu isolierten. Hoffnung keimte in der Galaxis auf, denn zunächst hatten die Forscher der Darwin gute Fortschritte gemacht und sendeten sehr vielversprechende Ergebnisse an die Behörden. Mit der Zeit ließen weitere Fortschritte immer länger auf sich warten. Schließlich meldete die Besatzung der Darwin technische Probleme und ließ vorsichtshalber eine Quarantäne über die Station verhängen. Die gesamte Besatzung der Darwin ist ums Leben gekommen. Über die genauen Umstände ließen die Behörden die höchste Geheimhaltungsstufe verhängen.

Bevor die SC die Station betreten, versucht der Arzt zu beruhigen. Auf der Station habe zwar die andoriansche Pest gewütet, doch die Raumanzüge sorgen für einen zuverlässigen Schutz. Jeder der SC weiß, dass die andorianische Pest ein absolut tödlichen Erreger ist, für den ein Heilmittel noch immer nicht in Sicht ist.

Das Betreten der Raumstation
Die Hermes dockt aus Sicherheitsgründen nicht direkt an der Station Darwin an, sondern nur das Shuttle Nil. Der Ingenieur sollte eine Weile basteln bis es gelingt, die Nil an der Darwin anzudocken.
Ist das Andockmanöver gelungen, sollte der IT-Experte ebenfalls eine Weile brauchen (Fertigkeitswurf, wie lange er benötigt), bevor er die Verriegelung der Schleuse auf bekommt. Der IT-ler (wenn NSC) wirkt sichtlich schockiert und mehr als nervös. Die Verrieglung ist nicht dafür da Eindringlinge von Außen abzuhalten, sondern dass niemand die Station verlässt!
Falls einer der SC auf die Idee kommt, einfach die Schleuse aufzuschießen, kann der Ingenieur auch ohne Fertigkeitswurf sagen, dass das keine gute Idee ist, da auf diese Weise wichtige Systeme beschädigt werden könnten. Für einen gezielten Schuss haben die SC nicht genug Informationen über die Station.
Die SC haben die Schleuse geöffnet. Als Nächstes müssen sie die Gänge der Raumstation erforschen und „kartographieren“. Über so etwas wie einen Plan der Station verfügt keiner der SC/NSC, da die Darwin eine streng geheime Forschungsstation war. Zur Überraschung der SC sind die Gänge von der Notbeleuchtung erhellt und die Temperatur beträgt 20°C. Alle Gänge wirken so, als sei die Darwin gerade erbaut worden.

Das Außenteam der Hermes
Das Außenteam der Hermes muss zunächst herausfinden, wo sich die Sauerstoffnotfallreserven befinden. Diese Reserven befinden sich an der Unterseite eines jeden der fünf „Arme“ der Darwin und zwar unterhalb der fünf leichten Wölbungen am Ende des jeweiligen „Armes“.
Die Luft scheint atembar zu sein, allerdings ist sie mit einem Virus verseucht, das von den Instrumenten des Arztes nicht gemessen werden kann. Das Virus zeigt innerhalb von 72 Stunden seine Wirkung, das Opfer verwandelt sich in einen blutrünstigen Mutanten.

Dinge, die die SC finden und überraschen könnten, insbesondere Gefahren
- Der Arzt könnte herausfinden, dass die Atmosphäre auf der Darwin völlig frei ist von Erregern der andorianischen Pest, nur ein harmloses Schnupfenvirus ist in der Luft zu finden.
- Arzt oder Biologe könnte herausfinden, dass ein Mutationsgen im Schnupfenvirus „mitreist“ und deshalb zunächst nicht erkannt wurde.
- Die SC stoßen auf Gewächshäuser, die gepflegt zu werden scheinen.
- Das Lebenerhaltungssystem ist ebenfalls intakt und scheint gewartet zu werden.
- Alle fünf Sauerstofftanks der Darwin sind völlig intakt.
- Der IT-Experte könnte versuchen, in der Zentrale das Logbuch zu dechiffrieren. Notwendige Voraussetzungen: Sehr hoher Fertigkeitswert und Würfelglück.
- Das Außenteam der Hermes ist auf der Darwin nicht allein.
- Die Forscher der Darwin haben mit Genmanipulation an Sträflingen gearbeitet.
- Die Probanden sind dann der Kontrolle der Forscher entglitten.
- Auf der Darwin tummeln sich ca. ein dutzend Mutanten, die die Neuankömmlinge zunächst nur beobachten.
- Sobald die Mutaten herausfinden, was das Ziel der Neuankömmlinge ist, gehen die Mutanten auf Konfrontation.
- Das Außenteam muss den Weg zu den Sauerstofftanks und aus der Station entweder mit Waffengewalt und/oder durch geschicktes Taktieren erlangen.
- Die Mutanten sind so etwas wie Zombies mit einer deutlich höheren Lebensspanne als Menschen.
- Darüber hinaus verfügen die Mutanten über regenerative Eigenschaften, zum Beispiel heilen Wunden sehr schnell.
- Ruhephasen benötigen die Mutanten ebenfalls nicht, aber sie sind immer sehr hungrig und haben einen sehr hohen Kalorienbedarf.
- Ziel der Mutanten: Das Shuttle in ihre Gewalt bringen und auf die Hermes zu gelangen, um die gesamte Galaxis mit ihren Genen zu „beglücken“.

So könnte das Szenario enden
1. Möglichkeit: Perfektes Happy End
Die SC haben sich sehr geschickt angestellt. Sie haben es geschafft, mit den blutrünstigen Mutanten fertig zu werden, ohne sich selbst zu infizieren. Einer der Sauerstofftanks kann abgekoppelt werden und muss nur noch von den SC eingesammelt werden, sobald sie sich auf dem Rückweg machen.

2. Möglichkeit: Happy End mit Abstrichen
Unter großen Opfern hat das Team sein Ziel erreicht. Dank der Opferbereitschaft eines/mehrerer Teammitglieder schaffen es die meisten zurück.

3. Möglichkeit: Heldentod
Es gelingt dem Außenteam, einen Sauerstofftank abzukoppeln, den die Hermes dann nur noch einsammeln muss, doch das Team selbst schafft es nicht mehr zurück an Board der Hermes.

4. Möglichkeit: Game over
Da ist bei euch am Spieltisch wirklich alles schief gelaufen! Das Außenteam schafft es nicht, einen Sauerstofftank abzukoppeln. Die Mutanten töten das gesamte Team!


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Phantasmagorie

Genre: Urban Fantasy (Modernes Setting)
Aufgabe der SCs: Ermittlungen in einem paranormalen Kriminalfall

Freitag Abend. Das Flackern der Blaulichter erhellt den Raschplatz im Zentrum von Hannover. Eine Hundertschaft Polizei in schwerer Montur sichert die Umgebung des CinemaxX. Bei den Rettungs- und Notarztwagen kümmern sich Sanitäter um Dutzende schluchzender, schrill und hektisch redender oder teilnahmslos ins Leere starrender Menschen.

"Vermutlich ein Terrorakt", erklärt euch Kommissar Greuter, als ihr eintrefft. "In Kino 6 lief gerade der Actionfilm 'Second Amendment'. Der Täter eröffnete das Feuer, als auf der Leinwand gerade eine Schießerei lief. Im Lärm des Films fielen seine Schüsse nicht auf, daher hatte er bereits mehr als zehn Leute getötet oder verwundet, bevor den Besuchern auffiel, dass etwas nicht stimmte." Er zieht an seiner Zigarette, bevor er hinzufügt: "Die meisten Opfer gab es wahrscheinlich in der Massenpanik, als dann alle auf einmal geflüchtet sind."

Ein schwer bewaffneter Polizist führt euch ins Gebäude, wo die Spurensicherung noch dabei ist, ihre Absperrungen zu errichten ...


Welche Berechtigung genau die SCs haben, um den Tatort zu betreten, ist eure Sache als Gruppe. Vielleicht gehören sie zur Polizei oder wurden als Privatermittler hinzugezogen. Eventuell ist auch ein SC von der Presse und hat bei der Polizei einen Kumpel, der ihn näher ans Geschehen schmuggelt. Die Spurensicherung in Kino 6 fördert zutage, dass sämtliche Schüsse aus dem vorderen Bereich des Kinos abgegeben wurden, aber von unterschiedlichen Positionen aus. Die aus Wänden, Sitzen etc. geborgenen Patronen stammen aus Handfeuerwaffen verschiedenen Typs. ("Es müssen mehrere Täter gewesen sein, die alle in der ersten Reihe saßen.")

An den folgenden Tagen haben die SCs Gelegenheit, ihre Spuren auszuwerten und Zeugen zu befragen. Die Zeugenaussagen sind sehr verworren. Es ging alles sehr schnell, es war dunkel. Während einer Schießerei-Szene kippten plötzlich einzelne Zuschauer aus ihren Sitzen. ("Ich dachte erst, der macht'n Scherz!") Die SCs müssen mindestens ein Dutzend Zeugen befragen, bevor sie erfahren, dass ein paar Minuten vorher jemand aufgestanden war und das Kino verlassen hatte. ("Der Typ nahm mir die Sicht und ich dachte noch: Muss der gerade jetzt aufs Klo!?")

Beteiligt sich ein SC mit entsprechenden Kenntnissen an der ballistischen Auswertung der Einschüsse, dann stellt er bei einem gut gelungenen Fertigkeitswurf fest: Die Schüsse wurden aus unterschiedlicher Höhe abgefeuert, teilweise mehrere Meter über dem Boden.

Dann, am nächsten Freitag, kommt es zum nächsten Anschlag. Diesmal im CinemaxX Wolfsburg, während einer Schlachtszene im Actionfilm 'Verdun' über den ersten Weltkrieg.

Und die gefundenen Kugeln stammen alle aus Gewehrtypen des ersten Weltkriegs ...

Hintergrund

Es gibt keinen Attentäter – jedenfalls keinen mit einer Waffe. Es werden tatsächlich die Szenen auf den Kinoleinwänden lebendig. Die Kinobesucher werden von Schüssen aus der gerade laufenden Szene getroffen.

Urheber des Spuks ist ein gewisser Johann Lichter (fiktiv), der im 17. Jahrhundert eine Laterna Magica in Peine betrieb. Im Jahr 1629 kam in den dortigen Unruhen seine Schwester ums Leben. Lichter schloss einen Pakt mit dem Teufel, um eine Zeitreise durchzuführen und seine Schwester zu retten.

Allerdings musste er fast 400 Jahre warten (als Untoter), bis die Bedingungen für seine Zeitreise gegeben waren: Kinofilme, in denen andere Epochen "lebendig werden". Bei den Vorführungen geeigneter Filme sitzt er selbst im Publikum, wirkt seinen Zauber und verlässt dann das Kino, bevor die Wirkung eintritt. Seine Beschwörungen finden im Abstand von einer Woche statt, immer am Freitag Abend.

An folgenden Orten lässt er Filme zum Leben erwachen:

OrtFilmMunition
HannoverActionfilm 'Second Amendment'Moderne Handfeuerwaffen
WolfsburgKriegsfilm 'Verdun'Gewehre 1. Weltkrieg
HildesheimActionfilm 'Al Capone'Handfeuerwaffen, 1920er
CellePiratenfilm 'Gold und Pulver'Musketenkugeln
WolfenbüttelMittelalter-Drama 'Crécy'Langbogenpfeile

Auf der Karte wird deutlich: Die Spielorte bilden ein Pentagramm rund um Peine.

Um das Pentagramm zu schließen, gibt es eine erneute Beschwörung in Hannover, in dem Fantasy-Film 'Dungeoncrawlers'. Diesmal fliegen magische Geschosse und ggf. Feuerbälle.

Die abschließende Beschwörung in Peine findet im Programmkino "Astoria" statt. Der Film heißt 'Friedrich Spee' und handelt von einem Kirchenmann, der im Jahr 1629 das protestantische Peine re-katholisieren sollte. Dieser Film wird für Johann Lichter zum Portal, um in seine eigene Zeit zurückzukehren, kurz vor dem Tod seiner Schwester.

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"Das Insomnia-Projekt" (Horror)

Allesamt wart ihr einfache Gefangene in einem Gulag irgendwo in Sibirien. Kriegsgefangenschaft oder eine politische Meinung hat euch in dieses eisige Gefängnis gebracht,  einem Todesurteil gleich.

Die letzte Wochen wurden jedoch Experimente an euch und den anderen Insassen durchgeführt.  Und viele Gespräche über eure nächtlichen Träume. Dann kamen bei diesen Gesprächen Drogen zum Einsatz.  Und schließlich werdet ihr zusammen in eine gemeinsame Zelle geworfen.  Stahlgerippe ohne Matratze als Betten, nur eine einsame rote Lampe beleuchtet den Raum.  Eine schwere Metallkiste, verschlossen, und ein einfacher Fernsprecher sind die einzigen Objekte hier. Aus den kleinen Öffnungen im Raum dringt hörbar Gas in den Raum.

Ihr wisst nicht was hier passiert und wie lange ihr bereits nicht geschlafen habt. Ihr wisst nicht ob diese die Todesstrafe ist oder die qualvolle Verlängerung der Experimente.

Ihr habt die endlosen Stunden damit zugebracht,  euch Geschichten zu erzählen. Erst aus eurem Leben,  dann aus der Welt der Märchen und Literatur.  Zuletzt habt ihr euch lange über eure Träume unterhalten,  die seit dem Krieg stärker und lebhafter wurden.

Boris erzählte von einem wundervollen Land voller Geheimnisse und Höhlen. Uhr blickt euch alle an. Wie lange war Boris verstummt? Gerade noch saß er auf dem nackten Boden, doch statt seiner massigen Gestalt liegt nun ein Skelett in seinem ranzigen Overall.

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Die Helden sind tot! (Fantasy)

Die Helden sind tot!
Ihr seid von einem der älteren Gefolgsleute eurer Eltern in den Hinterraum einer lokalen Gaststätte gerufen worden, um mit euch über den Tod eurer Eltern zu reden. Der letzte Drache ist ihnen irgendwie schlecht bekommen und nun ist guter Rat teuer – eine mögliche Wiederbelebung mit Problemen versehen, denn der Drache hat die Leichen behalten. Und die Kampfkraft eurer Eltern habt ihr bei weitem noch nicht.

Der Gefolgsmann hat alte, abgelegte Ausrüstung eurer Eltern dabei, etwas Gold und ein paar – teils von diesen verschlüsselte – Hinweise, wo eure Eltern grob einige Wertsachen als Reserve versteckt haben.
Nun liegt es an euch die Wiederbelebung in Angriff zu nehmen:
•   Überzeugt den Drachen die Leichen raus zu rücken oder entwendet sie ihm heimlich.
•   Überzeugt einen oder mehrere Priester diese Wiederbelebung auch durch zu führen.

Dabei auftretende Fragen:
Hatten eure Eltern Feinde (oder erbberechtigte Verwandte oder Konkurrenten), welche den akuten Zustand ganz gut finden?
Was wollen die Priester dafür?
Was will ggf. der Drache dafür bzw. welche Auflagen macht er (inkl. Sicherheiten für ihn)?
Wo liegen die verdammten Schätze, wer kann da weitere Infos geben und wie sauber sind diese Leute?
Wenn jemand davon Wind bekommt, wie lange dauert es, bis auch andere die Schätze suchen?

Hindernisse/Teilaufgaben:
Der alte Gefolgsmann ist OK, aber er hat einen zwielichtigen Bruder, der die Sache mitbekommen hat.
Der Zwerg hat sein Geld bei der Familie im Berg gebunkert, aber die rücken so etwas eher ungern an Andere raus, bzw. würden erwarten, dass der Drache dann massiv wieder angegangen wird (und dann einen Anteil der Beute haben wollen).
Der Baum, unter dem der Elf seine Reserve vergraben hat, ist nun Teil des Gartens eines ummauerten Landschlusses eines Adligen.
Der Drache will als Sicherheit einen Geas eines vertrauenswürdigen Dritten auf die Gruppe nie wieder ihn oder seinen Besitz an seinem Hort zu gefährden – und das wäre ein Echsenpriester.
Wenn die Priester nicht überzeugt werden können: In einem abgelegenen Vampirschloss ist jemand mit einem Wiederbelebungsstecken gescheitert seine/n Lebenspartner/in zu retten. Der muss da noch irgendwo liegen … .
Und das drachenverletzende Schwert des Kriegers bleibt bitteschön sicher im Drachenhort. Der Geist des vererbenden Vorfahren des Kriegers ist da aber gar nicht amused drüber.