Autor Thema: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums  (Gelesen 3171 mal)

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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« am: 7.10.2024 | 08:26 »
Wir haben unsere neue Dragonbane-Kampagne gestartet. Diesmal sind wir auf meine Homebrew-Welt zurückgekehrt, die ich eigentlich für A5e geschrieben hatte. Die Welt befindet sich grob zwischen Bronze- und Eisenzeit, das Magiesystem von DB wurde angepasst (es sind hier 6 Magieschulen statt 3 und auch eine Menge neue Zauber). Magie bezieht ihre Kraft entweder aus dem "Grün" (Energie des Lebens) oder aus der "Leere" (einer Art Paralleldimension oder Hölle). Letztere ist korrumpiert und kann auch den Anwender schädigen.

Und es gibt keine Götter - das ist auch bekannt. Wesen genannt "Runenmeister" schufen das Leben durch ihre Magie, doch sie sind lange untergegangen. Die einzige Religion ist die Theurgie, die den Ersten Imperator verehrt, von dem sie behauptet, er sei zu einem Gott aufgestiegen (sie zaubern aber dennoch ganz normal, ohne göttlichen Beistand). In den Gebieten, die einst das Imperium waren, sind sie auch die Instanz für alle Magieanwender und verfolgen Hexer und Ketzer.

Spezies gibt es drei: Menschen, Riesenblütige (Abkömmlinge der echten Riesen, die durch einen Fluch immer kleiner wurden - sind immer noch so 2,50 m groß, aber eben weit weg von ihren Vorfahren) und Geflügelte (von letzteren wird derzeit keiner vorkommen).

So als grobe Einführung.

Beim ersten Mal waren nur drei Spieler anwesend, drei weitere werden wohl nach und nach dazu kommen.

Die SCs



Ariana: Kythische Schamanin (Kythen sind ein nomadisches Volk, das auf Dinosauriern durch die Ebenen zieht)



Jötungr, der Gelehrte: Riesenblütiger Gelehrter und Saga-Poet



Zoran: Nordmann, Straßenjunge mit Magietalent und flinken Fingern

Prolog: The Good, the Bad, and the Dead

Camadia, 2740 nach dem Fall

Zoran erwacht in einer Zelle. Der junge Nordmann weiß nicht wirklich, wie er dorthin gelangt ist, aber es ist nicht das erste Mal für ihn. Draußen schnarcht ein Büttel, und er ist nicht allein in dieser Zelle. Auf der anderen Seite liegt ein Bündel alter Kleider, das seltsame Geräusche von sich gibt – Geräusche, die klingen, als würde jemand im Sterben liegen. Also stupst er das Bündel an, und es bewegt sich. Tatsächlich befindet sich ein Mann darunter, mit einer schweren Kopfverletzung. Eine Wunde, die aussieht, als müsste er längst tot sein. Es stellt sich heraus, dass er es ist. Oder auch nicht, denn er bewegt sich und schaut den jungen Zoran mit Augen an, die tot sind, aber voller Hunger.

Der Junge ruft um Hilfe, und der Büttel – betrunken und schläfrig – kommt herüber und öffnet die Zellentür, um dem lärmenden Jungen eine ordentliche Tracht Prügel zu verpassen. Doch Zoran, als Straßenkind flink, schlüpft an ihm vorbei, während hinter ihm der Untote aufsteht. Nun ist der Büttel plötzlich nüchtern und wach...

Der Büttel flieht zur Treppe und rennt nach oben, gefolgt vom jungen Zoran. Der Untote schlurft langsam hinter ihnen her. Als der Büttel die Tür erreicht und nach den Schlüsseln tastet, wirkt Zoran einen Unsichtbarkeitszauber und folgt dem erschrockenen Büttel nach draußen.

In der Zwischenzeit läuft eine Kythin die Straße entlang, und sieht in dieser steinernen Stadt ziemlich verloren aus. Eine Frau stürmt plötzlich aus einem Haus direkt vor ihr und gerät genau in den Weg eines Karrens, der die Straße hinunterrollt. Ariana ruft der Frau zu, wirft sich auf sie und beide fallen in den schlammigen Straßengraben. Der Fahrer schimpft, sie sollen aufpassen, wo sie hingehen, und fährt weiter.

Doch es gibt einen Grund, warum die Frau aus ihrem Haus geflohen ist. Ihr Mann starb in der Nacht, aber nun ist er wieder auferstanden und will sie töten! Und während sie Ariana davon erzählt, erscheint er in der Tür, knurrend und fauchend, und schlurft auf sie zu.

Ariana ruft die Kräfte der Geister an und lässt ihre kleine Trommel erklingen, wobei glitzernde Funken herbeigerufen werden, die auf den Untoten zufliegen und das tote Fleisch schmelzen lassen. Doch er kommt immer noch auf sie zu, und Ariana kann seinen Angriffen nur ausweichen, während sie sich zurückzieht.

Zoran blickt zur Tür des Gefängnisses, aus dem er gerade entkommen ist, und sieht, wie der Untote ihm folgt. Der Lebende Tote zieht die Luft witternd ein und schlurft vorwärts, um nach ihm zu greifen. Als Zoran verzweifelt ausweicht, verblasst sein Zauber, und er wird wieder sichtbar.

Mit einem lauten Knall zerbricht auf der gegenüberliegenden Straßenseite ein Fenster – gefolgt von einem Riesenblütigen. Der kahlköpfige Mann landet auf der Straße und sieht einen knurrenden Untoten, der am Fenster steht. Seufzend zieht er ein sehr altes Schwert und geht auf Zoran zu, der es gerade geschafft hat, den Untoten vor ihm zu Fall zu bringen. Der Riesenblütige lässt seine Klinge heruntersausen und schlägt einen Arm ab.

Jötungr der Gelehrte hat einmal mehr den Beweis, dass es immer schlimmer kommt. Nicht nur hat er das Zimmer für einen viel zu hohen Preis gemietet, jetzt will sein Vermieter ihm auch noch die Kehle herausreißen. Mit den Zähnen. Und da sind noch zwei weitere Untote, mitten auf der Straße, wo er gerade gelandet ist und seine ohnehin schon schmerzenden Knie verletzt hat. Zu viele Winter, zu viele Nächte im Freien und zu viele Meilen auf der Straße haben sie abgenutzt.

Am Ende schaffen es die drei, die Untoten zu zerstören. Gemeinsam. Ein Junge von nicht mehr als sechzehn Wintern, eine Frau der Ebenen und ein Riesenblütiger mit zu vielen Wintern auf dem Buckel. Jötungr macht sich eine mentale Notiz, ein paar Reime darüber zu verfassen. Sie werden nicht gut sein, aber sie könnten ihm helfen, sich daran zu erinnern.

Wie auf's Stichwort treffen die Büttel ein – mit einem Theurgen. Und dessen Hauptproblem scheint zu sein, dass es zwei Magieanwender gibt, die nicht von seinem Orden autorisiert sind. Das kleine Problem mit den drei Untoten ist anscheinend nicht so wichtig. Es deutet nur darauf hin, dass ein Nekromant in der Nähe ist. Nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste.

Die drei landen im Gefängnis – in genau der Zelle, aus der Zoran gerade entkommen ist. Doch diesmal hat er die Schlüssel versteckt. Und als die Nacht hereinbricht, verlassen sie den Ort unter einem weiteren Unsichtbarkeitszauber. Die beiden Wachen fliehen, als Münzen durch den Raum fliegen und ein sehr unangenehmer Geruch ihre Nasen erreicht...

Ja, Zoran braucht dringend ein Bad. Aber vorerst sind sie frei und auf dem Weg zum "Eimer", der schäbigsten Taverne der Stadt. Die Büttel gehen dort nie hin, und Zoran kennt den Ort gut genug.

Sie haben gerade einen Tisch geräumt, als draußen ein Aufruhr die Gäste dazu bringt, auf die Hauptstraße zu strömen. Es sieht so aus, als würden die Theurgen gegen den Nekromanten kämpfen. Ein Spektakel, das niemand verpassen will.

Für die drei ist es eine Gelegenheit. Vielleicht können sie während des Tumults völlig verschwinden.

Auf der Hauptstraße ist in der Tat viel los. Zwei Theurgen beschießen eine schwarz gekleidete Gestalt mit Zaubern. Doch der Nekromant lässt einen der Theurgen in ein plötzlich unter seinen Füßen auftauchendes Grab fallen und bombardiert den anderen mit fliegenden Totenköpfen. Aber dann bringt ein Bannzauber den Nekromanten zu Fall, und der Spaß ist vorbei.

Magische Energien zuckten entlang der Straße bis hin zum Tor. Während das große Stadttor hält, wird die kleinere Pforte aufgesprengt – und genau dort machen sich die drei neuen Gefährten davon. Sie lassen Camadia hinter sich und marschieren eine Weile weiter, bis sie einen Platz für die Nacht finden, um zu rasten.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #1 am: 13.10.2024 | 13:37 »
Kapitel 1: Flammendes Verlangen

Nächtlicher Überfall

Der Hof von Grünbucht
Drei Tage später


Ein einsamer Reisender wandert entlang der Großen Nordstraße, von Olbomenus kommend. Als die Nacht hereinbricht, erblickt der Junge in der bronzenen Schuppenrüstung die freundlichen Lichter eines einfachen Hofes unten am Meer. Er beschließt, sein Glück zu versuchen, um hier eine Unterkunft für die Nacht und etwas zu essen zu finden.

Auf dem Weg zum Ufer stößt er auf drei weitere Reisende: einen Riesenblütigen, eine kythische Frau und einen Jungen, der so schmutzig ist, dass seine Herkunft nicht erkennbar ist. Die Frau und der Riesenlütige drängen den Jungen, ein Bad zu nehmen.

Alle drei werden herzlich auf dem Hof empfangen, einer Ansammlung einfacher Häuser, die von einem Mann geführt werden, den seine Bauern den "Herzog" nennen. Der Mann ist freundlich und lädt die Reisenden ein, mit ihm am Tisch im großen Haus in der Mitte des Hofes zu speisen. Zoran wird zu einem Bad gebracht, sehr zur Freude seiner Gefährten.

Jötungr begleicht ihre Schuld, indem er Geschichten, Sagen und Gedichte erzählt, zur Freude der Bauern und ihrer Familien. Es sind auch andere Fremde hier, ein Mann mit seiner Frau und seinen zwei Kindern, einem Mädchen und einem Jungen.

Es dauert nicht lange, bis die drei Gefährten Apolonas' Täuschung durchschauen. Er behauptet, 17 Jahre alt zu sein, doch in Wahrheit ist er nicht älter als 14 Winter. Seine Rüstung ist zu groß und die Axt scheint zu schwer.

Schließlich ziehen sich alle für die Nacht zurück, und die Fremden bekommen Schlafplätze in verschiedenen Häusern, wo sie bei den Familien wohnen.

Sie erwachen durch Schreie, den scharfen Geruch von Rauch und das Knistern von Feuer. Hastig ziehen sie sich an und stürmen nach draußen, um zu sehen, was geschieht. Sie finden den Hof unter Angriff!

Direkt vor Apolonas schleppt ein schmutziger Mann eine Frau aus einem Haus und reißt ihr das Kleid auf – der junge Kämpfer greift sofort an. Es soll seine erste Tötung sein, das erste Mal, dass seine Axt Fleisch und Knochen trifft...

In der Zwischenzeit hat Jötungr das Gebäude verlassen, in dem er geschlafen hat, und steht einer Frau mit einem bronzenen Schwert gegenüber, die eine Fackel auf das Dach werfen will. Er gibt sich der Wut seines Volkes hin, scheint noch größer zu werden, und die Runen auf dem alten Schwert in seinen Händen leuchten auf. Die Räuberin erschrickt fast zu Tode und sucht hinter dem Brunnen Schutz.

Ariana und Zoran kämpfen mit einem weiteren Räuber, wobei die Kythian ihren Reiterbogen mit großem Geschick einsetzt. Doch dann sehen sie den Anführer der Banditen, wie er mit der Gleichgültigkeit eines Mannes, der auf eine Ameise tritt, einen Bauern tötet und die Frau des Fremden, den der Herzog Proculus genannt hatte, als menschlichen Schild benutzt, um zu fliehen.

Apolonas versucht, ihn aufzuhalten, muss sich jedoch einem anderen Banditen stellen, und auch die anderen sind beschäftigt. In dem Chaos und Rauch nehmen die Räuber, was sie können, und fliehen.

Während Zoran sein Bestes gibt, um die Verletzten zu heilen, rennt Proculus durch den Rauch. Er fleht den Herzog an, jemanden zu schicken, um seine Frau zu retten, aber es gibt nur Bauern hier. Da tritt Apolonas vor und erklärt, dass er und seine Freunde Penthea und die anderen entführten Frauen zurückbringen werden.

Es bleibt den Gefährten kaum Zeit, sich auszuruhen, wenn sie den Räubern keinen großen Vorsprung lassen wollen. Also brechen sie in die Nacht auf.

Als sie die Straße erreichen, stellen sie fest, dass sich die Räuber in zwei Gruppen aufgeteilt haben. Eine bewegt sich nach Norden in die Heide, die andere folgt der Straße Richtung Camadia. Ein überlebender Bandit hat ihnen verraten, dass ihr Versteck im Norden in einer Höhle liegt. Sie hat auch erzählt, dass einige der Frauen verkauft werden sollen, an einen Kunden, den ihr Anführer, ein Mann namens Shades, treffen will.

Nach reiflicher Überlegung entscheiden sie sich, der Straße zu folgen, in der Hoffnung, die Frauen zu erreichen, bevor sie verkauft werden.

Am nächsten Tag finden sie Spuren, die die Straße verlassen und zu einem zerstörten Dorf führen. Die Ruinen sehen so aus, als wäre das Dorf seit der Pest verlassen, doch sie hören Stimmen in der Ferne. Als sie sich näher heranschleichen, sehen sie Shades, wie er mit drei in Roben gekleideten Gestalten verhandelt. Ihr Anführer spricht mit einer unheimlichen, zischenden und hohlen Stimme. Es scheint, als wolle er nicht den Preis zahlen, den Shades verlangt.

Die Gruppe will sie ablenken oder sogar gegeneinander aufbringen. Sie schaffen es sogar, die Banditen in Panik zu versetzen – doch dann bringt Apolonas ihren Plan zum Einsturz.

Der Junge schleicht sich zu der einzigen Ruine, die man als Gebäude bezeichnen könnte, auf der Suche nach den Frauen. Doch er wird von den beiden Banditen, die bei Shades sind, entdeckt. Der Junge schleicht in das Gebäude und tötet den Wachmann dort, aber er merkt nicht, dass sich ein weiterer Bandit an ihn heranschleicht. Als die Klinge zwischen seine Rüstung und seine Rippen gleitet, ist es zu spät...

Und dann bricht die Hölle los. Die Kunden entpuppen sich als zwei Ghoule, angeführt von einem camadischen Ghoul, einem der kannibalistischen Soldaten des sogenannten Königs der Mittellande vor hundert Jahren.

Plötzlich ist Shades auf der Flucht und lässt seine Gefährten den hungrigen Ghulen zum Fraß vorwerfen. Während Ariana und Zoran verzweifelt gegen die beiden niederen Ghoule kämpfen, reißt der Anführer die Banditen – und Jötungr – in Stücke.

Und dann kommt er auf die Schamanin zu und wirft sie nieder. Mit all seiner Willenskraft überwindet Zoran seine Angst und stürzt seine Hände, erfüllt mit der Heilungsenergie des Grüns, in die tote Brust des Ghouls. Der Untote zerfällt zu Staub vor dem erschöpften Jungen.

Zoran muss seine Freunde verarzten und die Frauen befreien. Sie sind unverletzt, aber Penthea ist nicht bei ihnen. Es scheint, als hätte Shades sie für sein eigenes Vergnügen ins Versteck geschickt.

Sie sind alle weit davon entfernt, bereit für einen weiteren Kampf zu sein, aber sie wissen, dass sie Shades finden müssen. Und sie wissen, dass die Erstürmung des Verstecks einer Räuberbande mehr sein könnte, als sie bewältigen können...



Apolonas, imperialer Krieger
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #2 am: 13.10.2024 | 14:08 »
Zwischenbemerkungen: Nun ist unsere neue Spielerin zur Gruppe gestoßen - und hätte beinahe gleich ihren Charakter gekillt. Der zweite Kampf war generell beinahe ein TPK. Dafür durfte ich etwas sehen, was ich bei D&D nicht mal auf Level 1 gesehen hab: Spieler, die (zumindest geistig) auf den Nägeln kauen und Verzweiflung in den Augen haben.

Generell bin ich immer mehr angetan von Dragonbane als System. Ich habe als SL das Gefühl, weniger eingeschränkt zu sein, weniger in den starren Abläufen eines D&D handeln zu müssen. Die Initiative, die ich anfangs eher skeptisch betrachtet habe, erweist sich als wunderbar flexibel.
Und ja, DB hat ein sehr tödliches Kampfsystem. Wer dumm handelt, kann daran verrecken.


Das ist das Zentrum von Grünbucht:



Und das Ruinendorf:



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Offline klatschi

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #3 am: 13.10.2024 | 14:12 »
So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #4 am: 13.10.2024 | 14:55 »
So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(
Also zumindest eine Spielerin fährt auch ne Stunde her (bei den anderen weiß ich's nicht genau), das ist aber hier auch für Arbeitswege nicht ungewöhnlich. Insofern scheint das kein besonderes Problem darzustellen.

Wäre online die einzige Möglichkeit, würd ich's vermutlich gänzlich lassen.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #5 am: 21.10.2024 | 13:04 »
Schattenjagd

Die Geräusche des Kampfes ziehen einen Nordmann an, der auf der Straße unterwegs war. Rudolf, der Rote, blickt auf das Gemetzel im zerstörten Dorf und die blutigen Abenteurer, selbst auf der Suche nach Abenteuern. Als der Geist des Dorfältesten aus dem Brunnen erscheint, bekommt er einen ersten Vorgeschmack auf das Abenteuer.

Glücklicherweise gelingt es Appolonas, den Geist davon zu überzeugen, dass sie keine Bedrohung für das Dorf darstellen, und dieser lässt sie widerwillig in Frieden ziehen, während er sich in seine Ruhestätte im Brunnen zurückzieht.

Nach einer kurzen Rast, um ihre Wunden zu versorgen und ihre Ausrüstung zusammenzupacken, folgen sie den Spuren von Shades. Der Anführer der Räuber flieht nach Norden, und bald betreten sie ein Gebiet, das allgemein als der Trollmoor bekannt ist. Hier kämpften die camadischen Truppen gegen die der Republik, und Geisterlichter erscheinen im Nebel, die Reisende in Sümpfe und Schluchten locken. Rudolf fällt ihnen fast zum Opfer, während Ariana eine spirituelle Verbindung aufbauen kann. Sie erzählen ihr, dass Shades tatsächlich hindurchgekommen ist und sie nicht weit hinter ihm sind.

Die Jagd geht weiter, und obwohl es zahlreiche Gefahren gibt, bahnt sich die Gruppe ihren Weg durch das Heideland. Die Landschaft verwandelt sich in felsigeres Gelände mit Vorsprüngen und Spalten. Unter den Heidekrautbüschen wachsen dornige Sträucher, und aus ihnen heraus greift plötzlich ein Säbelzahntiger an. Er verwundet Zoran, doch Rudolf verletzt das gefleckte Raubtier mit seinem Schwert. Es ist jedoch der Zorn des Riesenblütigen, der es schließlich vertreibt.

Es scheint eine Art Wachhund gewesen zu sein, denn kurz darauf entdeckt Appolonas eine von Sträuchern verdeckte Schlucht und den Eingang zu einer Höhle. Der Jüngling stürmt durch die Büsche, gefolgt von Rudolf. Während Jötungr, Ariana und Zoran besorgt zuschauen, durchbrechen die beiden Kämpfer die Büsche und alarmieren den Wächter am Eingang, der sofort Alarm schlägt. Vor dem dunklen Höhleneingang halten sie ihren Angriff inne und schauen sich reumütig an.

Selbst sie erkennen, dass es Selbstmord wäre, in ein alarmiertes Versteck zu stürmen. Ein neuer Plan muss her, und schließlich entscheidet sich Zoran, unsichtbar zu werden und auf Erkundung zu gehen.

Er findet eine Höhle mit Räubern in höchster Alarmbereitschaft, die zwei Kampflinien an einer dreifachen Kreuzung bilden. Leise schleicht er vorbei und entdeckt einen Schlafbereich sowie eine massive Doppeltür mit Schießscharten. Durch diese hindurch sieht er Shades, die entführten Frauen und einige weitere Räuber sowie eine seltsame Frau. Shades nennt sie Milena und befiehlt ihr, sich um die Abenteurer zu kümmern.

Zoran macht sich schnell auf den Rückweg in den Schlafbereich und legt dort ein Feuer. Während Rauch die Höhle füllt und die Männer versuchen, die Flammen zu löschen, macht er sich aus dem Staub. Doch er erfährt bald, dass Milena eine Magierin ist – sie kann ihn sogar finden, wenn er unsichtbar ist. Auf dem Weg nach draußen trifft ihn eine Wolke aus rostigen Nägeln, und dann springt er über ein Grab, das plötzlich vor seinen Füßen auftaucht, bevor er ins Freie entkommt und seine Freunde wiedertrifft.

Die Freunde planen lange, während sie die Höhle beobachten, aber entweder haben sich die Räuber verschanzt, oder sie warten ebenfalls. Sie suchen nach dem „Schornstein“, da Zoran in der letzten Höhle einen Herd gesehen hat. Sie finden einige Risse im Felsen, aus denen langsam Rauch aufsteigt. Diese verschließen sie in der Hoffnung, die Banditen auszuräuchern.

Schließlich brechen die Räuber aus der Höhle und versuchen, die Abenteurer zu überraschen. Doch diese haben auf einem Felsvorsprung Position bezogen, und einer der Banditen fällt, von zwei Pfeilen getroffen. Die anderen schießen zurück, und dann springt Jötungr von den Felsen und ruft den Zorn seiner Vorfahren in seinem Blut herbei. Der Riesenblütige scheint in der Luft zu wachsen, seine Augen leuchten vor Wut, und die Runen auf seinem Schwert beginnen zu glühen. Die Banditen fliehen panisch um ihr Leben, während der Gelehrte mit einem „Wumms“ landet – und einem Schmerzensschrei, als seine Knie einknicken.

Doch jetzt tritt Milena heraus, und ihr Gesicht ist das eines schrecklichen Leichnams. Furcht ergreift die Herzen der Gruppe, doch sie schütteln sie ab und töten die Nekromantin. Jötungr wirft ihren abgetrennten Kopf in die Höhle, wo die Stimmen der verbliebenen Räuber Schreie und Streitigkeiten erkennen lassen. Shades tötet selbst einen Mann, doch das bringt die anderen nur dazu, noch schneller zu desertieren. Sie bitten um freies Geleit, und die Abenteurer stimmen zu.

Die Räuber verlassen die Höhle und marschieren hinaus ins Heideland, wobei sie ihren Anführer und die entführten Frauen zurücklassen.

Nun betritt die Gruppe die Höhle und findet Shades in der Hauptkammer, wo er Penthea als Schutzschild vor sich hält, sein Schwert an ihrer Kehle. Rudolf und Appolonas wurden von Zoran unsichtbar gemacht und versuchen, Penthea aus dieser Situation zu befreien.

Gemeinsam gelingt es ihnen, sie zu befreien, doch sie werden dabei sichtbar. Rudolf, der seine Rüstung abgelegt hatte, um sich besser anschleichen zu können, steht direkt vor Shades – und der Räuberführer entpuppt sich als Berserker. Seine Klinge trifft den Nordmann, bricht Rippen und hinterlässt eine fiese Wunde, und der Kämpfer geht zu Boden.

Knurrend und schäumend greift Shades an, und es kostet die Gruppe all ihre Kräfte, ihm schließlich den Todesstoß zu versetzen.

Nachdem sie die Frauen befreit und Rudolf verarztet haben, durchsuchen sie die Höhle und finden den Schatz der Banditen. Appolonas erhält eine magische Schuppenpanzerung – und alle brauchen dringend eine ordentliche Rast.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #6 am: 21.10.2024 | 13:11 »
Zwischenbemerkungen: Jetzt ist wieder ein Spieler dazu gestoßen. Nächste Woche sollte der letzte kommen.



Rudolf hat die Schwäche "Foolhardy" - und die wurde auch ausgelebt (na ja, gibt nen Erfahrungsmarker...). Die beiden Kämpfer sind echt ne Kombination wie Feuer und Benzin. Der Spieler hat aber schnell gemerkt, dass was in D&D noch ging, in DB am Boden endet...

Jedenfalls zeigt sich, dass DB sich auch hervorragend für eher kreative, nicht unbedingt kämpferische Lösungsansätze eignet.

Die größte Schwäche der Gruppe bisher ist das Fehlen jeglicher offensiver Zauber. Mal sehen, was sich der letzte Spieler baut.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #7 am: 28.10.2024 | 10:10 »
Kapitel 2: Ein Mann von Ehre

Den Kopf unten halten

Cornelius erwacht in der Dunkelheit. Er hört Wasser tropfen und spürt raue Hanfseile an seinen Händen und Füßen. Ein sauer schmeckendes Tuch ist ihm in den Mund gestopft worden. Das Letzte, woran sich der Theurg erinnert, ist ein Schlag auf den Kopf. Es scheint, als hätten Banditen ihn entführt und in eine Höhle geworfen.

Als er Kampfgeräusche hört, windet er sich aus seinen Fesseln und tastet sich durch die Dunkelheit. Prompt tritt er in eine kalte Wasserpfütze, die seine Schuhe und Robe durchnässt, aber ein einfacher Zauber wärmt ihn genug, um der Kälte standzuhalten. Endlich sieht er Fackellicht und tritt aus dem Tunnel hervor. Er entdeckt eine Leiche am Boden und hört Stimmen weiter hinten in der Höhle. In einem kleineren Tunnel stößt er auf ein Skelett und eine bronzene Falcata. Er ist zwar kein Schwertkämpfer, aber da man ihm sein Kreuz abgenommen hat, muss dieses Schwert genügen.

In einem Wohnbereich trifft er auf eine Gruppe von Menschen. Nachdem er beweisen kann, dass er nichts mit den Banditen zu tun hat, erklären sie ihm, dass sie gekommen sind, um die Frauen zu befreien, und dabei den Anführer sowie eine weibliche Nekromantin getötet haben. Cornelius sucht nach seinen Sachen und hängt schließlich das Kreuz der Theurgie wieder um seinen Hals. Er kann wieder Zauber wirken! Außerdem findet er seinen Langbogen, sein Grimoire und seinen Stab.

Nach einer erholsamen Nacht brechen sie gemeinsam nach Süden auf und bringen die Frauen in ihre Heimat Grünbucht zurück. Penthea kann ihre Kinder in die Arme schließen und ihr Ehemann begrüßt sie gemessen aber froh. Proculus sieht erleichtert, aber alles andere als glücklich aus.

Der Herzog veranstaltet ein Fest zu Ehren der Helden, es gibt reichlich Speisen und Getränke. Alle nehmen ein heißes Bad – sogar Zoran, auch wenn er nicht wirklich will.

Am nächsten Tag wendet sich Proculus an die Abenteurer und bittet sie um Hilfe. Es stellt sich heraus, dass er und seine Familie auf der Flucht vor einer mächtigen Organisation sind. Die „Allianz zur Wiederauferstehung“, eine Gruppe von Adligen und Gelehrten, strebt danach, einen neuen Imperator einzusetzen. Mit seiner eigenen Hilfe als Bibliothekar in Edesus haben sie eine direkte Blutlinie zu Penthea und damit zu deren Kindern entdeckt. Sie forderten ihn schlicht auf, sich zu entscheiden, welches Kind er aufgeben würde – doch das wollte er nicht. Stattdessen floh die Familie im Winter nach Süden. Nun benötigt er Hilfe. Diesmal waren es Banditen, aber das nächste Mal könnte es die Allianz sein.

Er fleht die Abenteurer an, seiner Familie zu helfen. Er hat einen Plan, um sie in Sicherheit zu bringen. Zunächst will er sich in einem verlassenen Dorf verstecken, weit abseits der Straße, wo sie fürs Erste untertauchen können. Währenddessen sollen die Abenteurer nach Olbomenus reisen und einen Freund von ihm kontaktieren, der ihnen eine dauerhafte Unterkunft beschaffen könnte. Dieser Mann ist ein Senator namens Solon Militades. Appolonas hat von ihm gehört.

Sie stimmen zu, die Familie zu einem zerstörten Dorf im Norden namens Mantorion zu begleiten. Mit Vorräten und einem Esel machen sie sich auf den Weg zu den Columnae Caelorum, den „Himmelsäulen“, den Bergen im Norden.

Am zweiten Tag ihrer Reise werden sie von einem jagenden Greif angegriffen. Sie überschütten ihn mit Pfeilen, doch das Wesen greift Appolonas und reißt ihn in die Luft – um ihn dann fallen zu lassen. Er schlägt auf dem Boden auf und hinterlässt einen Krater, überlebt aber dank seiner magischen Rüstung. Der Greif stürzt unweit davon ab, und die Gruppe beginnt, das Wesen auszuschlachten.

Als sie Mantorion erreichen, sehen sie nur noch Überreste eines ehemaligen Dorfes. Nur eine Hütte scheint etwas Schutz zu bieten – und aus dem Schornstein steigt ein dünner Rauchfaden. Offenbar lebt dort jemand.

Cornelius verwandelt sich in ein Wildschwein und erkundet die Gegend. Er wittert einen Raubtiergeruch, eine große Katze, einen Menschen – große Spinnen. Er kehrt rasch zur Gruppe zurück.

Vorsichtig betreten die Abenteurer das Dorf und lassen die Familie zurück. Sie werden von einer Höhlenlöwin konfrontiert, einer sehr großen. Doch Rudolf bemerkt die hellblauen Augen der Katze – äußerst ungewöhnlich. Cornelius vermutet, dass es sich um eine Druidin handelt, und er hat recht. Jötungr bringt die Katze dazu, sich in eine alte Frau zu verwandeln, die nicht gerade erfreut über die Besucher ist.

Es bedarf vieler Bitten, aber schließlich stimmt die Druidin Iselda zu. Die Familie darf Unterschlupf in einem der Gebäude suchen, wenn sie es bewohnbar machen können. Sie bewegt die Riesenspinnen dazu, den Platz zu verlassen, damit die Kinder nicht gefährdet sind, und die Gruppe beginnt, ein Dach für die Familie zu errichten.

Eine Woche lang bleiben sie, bauen ein Heim und lernen von der alten Druidin. Jötungr lernt den Weg der druidischen Magie von Iselda, während Aryana und Zoran einige Zauber erlernen.

Dann sind sie endlich bereit, die Reise nach Olbomenus anzutreten.
« Letzte Änderung: 28.10.2024 | 11:19 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #8 am: 28.10.2024 | 10:22 »
Zwischenbemerkung: Jetzt ist der letzte Spieler dazu gestoßen. So viele Spieler hatte ich lange nicht mehr, und es stellt mich vor Herausforderungen. Alles dauert länger, mein Zeitmanagement passt nicht mehr so ganz - und ich bin den Enthusiasmus der neuen Spielerin einfach nicht mehr gewöhnt. Sie steckt auch an, was grundsätzlich gut ist, aber manchmal etwas nervt. Wird sich einspielen müssen.



Cornelius ist ein Theurge, ein Magier der glaubt, dass seine Kräfte vom Ersten Imperator kommen, der zum Gott wurde. Das zumindest ist die Lehre. Kann noch ziemlich interessant werden, da die Theurgie alles andere als homogen ist. Vom Magier der eigentlich nur studieren will, bis zum religiösen Eiferer und Hexenjäger ist da alles dabei.
Da man bei DB seine Skills relativ frei auswählen kann, hat dieser Magier einen Langbogen - und kann damit auch umgehen. Wahrscheinlich wird er den öfter benutzen, als seine Zauber...

Eine weitere positive Sache an DB ist mir aufgefallen, die auch Auswirkungen auf das Abenteuer schreiben hat: Man bekommt einen Erfahrungsmarker, wenn man einen Konflikt ohne Kampf gelöst hat. Dadurch achtet man (also ich zumindest) eher darauf, so eine Gelegenheit auch einzubauen. Das macht die Abenteuer vielschichtiger, wie ich finde.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #9 am: 4.11.2024 | 08:26 »
Das Grauen von Bettlerbach

Die Gruppe beschließt, den Weg durch die Wildnis zu nehmen, da die Straße vermutlich überwacht wird. So marschieren sie durch den Nieselregen, verlieren bald die Orientierung und driften zu weit in Richtung der Berge ab. Nachts wird ihr Lager von einer Eulenbärin angegriffen. Die Kreatur erwischt Aryana und Zoran, bevor die anderen eingreifen und sie töten können.

Nachdem sie ihre Gefährten verarztet haben, hören sie ein klagendes Geräusch und finden ein Eulenbärenjunges in einem nahegelegenen Nest. Bedauernd, dass sie dessen Mutter töten mussten, beschließen sie, das Junge mitzunehmen und nennen es „Flufficus“.

Einige Tage später erreichen sie Ackerland, durchzogen von Fußwegen. Auf einem dieser Pfade finden sie die Leiche eines Mannes, dessen Kleidung auf einen einfachen Feldarbeiter hindeutet. Der Körper weist keine Wunden auf, doch Blut ist aus Nase, Mund und Ohren geflossen. In der Ferne sehen sie ein großes Gebäude und beschließen, dort nach Hilfe zu suchen.

Es ist ein Gasthaus, ein dreistöckiges Gebäude namens „Muggin’s Rast“. Sowohl Einheimische als auch Reisende, vor allem Tagelöhner auf dem Weg zum nächsten Einsatzort, kehren hier ein. Und natürlich auch einige Abenteurer.

Nachdem sie dem Wirt von der Leiche berichtet haben, stehen drei merkwürdige Männer auf und erklären, dass sie sich darum kümmern würden. Der Wirt nennt sie die Drei Brüder; sie scheinen hier als Totengräber und Henker der Gemeinschaft zu dienen.

Durch Nachforschungen erfährt die Gruppe, dass es sich bereits um das fünfte Opfer in wenigen Wochen handelt. Alle waren Männer, und alle wurden mit Blut im Gesicht aufgefunden. Sie starben nachts, meist auf dem Heimweg von den Feldern oder aus dem Gasthaus. Eine örtliche Legende erzählt von einem verfluchten Turm im nahen Wald.

Nach einer guten Nachtruhe – bis in den späten Vormittag– macht sich die Gruppe auf den Weg zu besagtem Turm. Es handelt sich um eine Ruine, von der nur noch ein Stockwerk übrig ist. Appolonas tritt einfach ein und geht zu einem seltsamen Altar im Erdgeschoss – und sofort erheben sich vier Skelette, um ihn zu begrüßen. Zum Glück sind sie ziemlich morsch und zerfallen schon nach wenigen Schlägen zu Staub.

Der Altar weist alte Blutflecken auf, sehr alte Flecken. Er scheint seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden zu sein. Es gibt Stufen, die zum ersten Stock führen, wo sie eine riesige Truhe finden. Appolonas versucht, sie zu öffnen – und löst prompt eine Gasfalle aus, die den Raum mit einem lähmenden Gas füllt. Der Junge schafft es, die Luft anzuhalten, doch Rudolf nicht. Der Nordmann erstarrt und muss die Treppen hinuntergetragen werden.

Zoran schiebt den Jungen zur Seite, öffnet vorsichtig das Schloss und sucht nach weiteren Fallen. Und er hat recht – die Truhe ist mit einer weiteren Falle versehen. Nachdem er sie entschärft hat, finden sie einige Wertgegenstände darin, aber nichts, was ihnen Hinweise auf den Angreifer geben könnte.

Rudolf bleibt eine ganze Weile bewusstlos und muss zurück ins Gasthaus getragen werden. Cornelius versucht, ihn in ein Eichhörnchen zu verwandeln, um ihn leichter tragen zu können – aber der Zauber geht schief, und der Theurg verwandelt sich stattdessen in eine Ziege.

Die Gruppe, nun mit einem Magier weniger, dafür aber mit einer Ziege und dem zu tragenden Kämpfer, macht sich auf den Rückweg zum Gasthaus. Doch es wird dunkel, bevor sie ankommen, und sie machen die Bekanntschaft des Mörders – dem Geist einer Frau, die sich an den Hals fasst und weinend angreift. Ihre Augen brennen vor Hass und Schmerz.

Aryana und Zoran schaffen es, sie zu verbannen – zumindest für die Nacht. Ein weiterer Geist, ein Mann, schwebt aus dem Wald. Es ist der Mann, den sie tot auf dem Pfad gefunden haben, das letzte Opfer des Geistes. Appolonas gelingt es, mit ihm zu sprechen, und er sagt ihnen, dass er erst Ruhe finden kann, wenn sein Körper verbrannt und die Urne mit den richtigen Ritualen in der Erde beigesetzt wird. Ebenso wird der Geist der Frau keinen Frieden finden, da ihr Körper in einem flachen Grab verscharrt wurde.

Der Geist zeigt ihnen die Stelle, wo sie die Leiche der ermordeten Frau ausgraben. Sie scheint eine Abenteurerin gewesen zu sein – und wurde zu Tode gewürgt.

Inzwischen hat Zoran den Verwandlungszauber von Cornelius aufgehoben, und der Theurg ist wieder in menschlicher Gestalt. Sie errichten sofort einen Scheiterhaufen, auf dem sie die Überreste verbrennen und die Asche mitnehmen, um sie zu begraben.

In den frühen Morgenstunden erreichen sie den Friedhof, wo die Drei Brüder bereits einen Scheiterhaufen errichtet haben und den Körper des letzten Opfers daraufgelegt haben. Sie heben in einer Ecke des Friedhofs ein Grab aus, wo sie die Asche der Frau begraben, während Cornelius die notwendigen Rituale vollzieht.

Am nächsten Tag suchen sie nach Hinweisen auf den Mörder. Die Frau war eine Abenteurerin, die mit einem Gefährten hierhergekommen war. Sie verließ das Gasthaus mit einem Einheimischen, kurz darauf gefolgt von ihrem Begleiter. Keiner der drei wurde je wieder gesehen. Die Gruppe vermutet, dass einer der Männer sie und wahrscheinlich auch den anderen ermordet hat. Doch es gibt keine Hinweise, und so müssen sie akzeptieren, dass sie nichts weiter tun können.

Nach zwei weiteren Tagen erreichen sie die Stadt Olbomenus, vielleicht die größte Stadt in den Landen des ehemaligen Imperiums. Hohe Mauern umgeben sie, und die Wachen an den Toren notieren ihre Namen und ihr Anliegen. Dann betreten sie die junge Republik.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #10 am: 4.11.2024 | 08:53 »
Zwischenbemerkung: Nachdem ein "Halloween-Abenteuer" angefragt wurde, hab ich mal rumgesucht, und eines der Shadow of the Weird Wizard Abenteuer eingebaut. War vielleicht nicht ganz so gruselig, andererseits gab's wenigstens Geister.  ~;D
Ja, die Spielerin von Appolonas entwickelt sich langsam zur Nemesis der Gruppe. Irgendwie lernt sie's nicht (auch wenn sie sich mit "Er ist halt noch ein Kind!" rechtfertigt). Das Schlimme ist, dass eigentlich immer ein anderer Char draufzahlt, nie ihr eigener. Ich erwarte ja irgendwann den Tod durch Friendly Fire...

Jedenfalls haben sie jetzt einen jungen Eulenbären als Pet dabei. Ich werd da wohl Regeln, die für 5e geschrieben wurden, adaptieren. Dann können sie den Kleinen trainieren. Wird noch einige lustige Komplikationen geben, mit einem Eulenbären in der Stadt...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #11 am: 11.11.2024 | 09:06 »
Ein Mann von Ehre

Nachdem sie die Stadt betreten haben, trennt sich die Gruppe. Während Cornelius im Hohen Tempel Bericht erstatten muss, wie es seine Pflicht als Canonicus der Theurgie ist, wollen die anderen einkaufen gehen. Appolonas meint, dass sie alle bei seinen Eltern übernachten könnten, wenn sie fertig sind.

Das Handwerkerviertel von Olbomenus ist voller verschiedener Werkstätten, die in Gassen organisiert sind. Doch die Abenteurer stellen schnell fest, dass es bei weitem nicht so einfach ist, ihre Beute zu verkaufen, wie sie dachten. Bronzedolche? Ja, der Rotgießer nimmt sie ihnen ab – aber nur für den Materialwert, da er sie ohnehin einschmelzen wird. Kostbare Juwelen? Der Juwelier kauft sie – jedoch zu einem viel niedrigeren Preis, als sie erwartet hatten. Und abgesehen vom Juwelier bieten die meisten Handwerker ihnen statt Münzen nur Lebensmittel an.

Erst als sie die Felle des Greifen und des Eulenbären zeigen, versammeln sich die Handwerker für ein Gebot. Die Gruppe möchte aus den Fellen Lederrüstung herstellen lassen, doch die gebotenen beeindruckenden Summen sind verlockend. Schließlich stimmen sie zu, die Felle an einen Lederarbeiter zu verkaufen, der ihnen dafür zwei gepolsterte Lederrüstungen anfertigen wird, während er den Rest der Felle für eigene Projekte verwendet.

In der Zwischenzeit legt Cornelius seinen Bericht bei der Theurgie vor. Der Schreiber wirft einen Blick darauf und schickt ihn dann zu Priorus Kartinos, der verlangt hat, bei solchen Problemen sofort informiert zu werden. Der gesprächige Novize, der Cornelius zu dem Priorus bringt, erzählt ihm, dass Kartinos erst vor wenigen Tagen eingetroffen ist, da er aus dem Tempel in Edesus stammt – der Hohe Inquisitor, um genau zu sein. Niemand weiß so recht, was sein Anliegen in Olbomenus ist, aber der Mann jagt jedem einen Schauer über den Rücken.

Und Cornelius versteht bald, warum. Kartinos verlangt seinen Bericht und stellt Fragen – Fragen, die deutlich machen, dass er an einer bestimmten Familie und ihrem Verbleib sehr interessiert ist. Cornelius entscheidet sich, besser zu schweigen und Informationen vor seinem Vorgesetzten zurückzuhalten.

Appolonas führt seine Freunde stolz in das Haus seiner Eltern, erfreut, als vollwertiger Abenteurer zurückzukehren. Doch bald erfährt er, dass dies weder seine Amme noch seine Mutter beeindruckt. Er wird in sein Zimmer gesperrt und seine Freunde werden fortgeschickt. Als sein Vater nach Hause kommt, enterbt er den Jungen und wirft ihn hinaus. Sogar die Axt wird ihm abgenommen.

Der Rest der Gruppe findet das Haus des Senators Milatos, der unter dem Vorwurf der Korruption festgesetzt wurde. Sein Major Domus, ein sehr alter Mann, ist schwer zu überzeugen, dass diese zusammengewürfelte Gruppe wichtige Dinge mit dem Senator zu besprechen hat. Doch mit der Hilfe von Cornelius als Theurg gelingt es ihnen schließlich, eine Audienz zu erhalten.

Milatos ist schockiert über die Neuigkeiten. Er ist mehr als bereit, seinem alten Freund zu helfen, kann dies jedoch nicht tun, solange er unter Verdacht steht. Er weiß, wer dafür verantwortlich ist – ein anderer Senator namens Tantalidis. Er bittet die Gruppe, belastendes Material aus dessen Haus zu beschaffen, um seinen Namen reinzuwaschen und den Victricius zu helfen.

Appolonas trifft beim Haus des Senators ein, und die Gruppe ist wieder vollständig. In der Nacht machen sich Zoran und Cornelius auf den Weg zum Anwesen von Tantalidis. Während der Theurg sich in einen Vogel verwandelt, um das Gelände auszukundschaften, wird Zoran unsichtbar. Die größte Hürde sind die drei Wachhunde. Zwei werden mit Fleisch und Schlafgift ruhiggestellt, doch der dritte erweist sich als widerstandsfähiger. Mit etwas Fleisch und schnellem Handeln am Dienstboteneingang gelingt es Zoran, ins Haus zu gelangen.

Nach einiger Suche findet Zoran das Büro und eine verschlossene Schublade im Schreibtisch, die er öffnet. Darin befinden sich Briefe, die sehr verdächtig wirken, und er nimmt sie an sich. Der Rückweg erfordert erneut Fleisch und flinke Füße – sowie einen Sprung über die Mauer, weg von den schnappenden Kiefern des großen Mastiffs.

Die Briefe erweisen sich als interessant. Einer belegt, dass Tantalidis Milatos beschatten ließ und versuchte, belastende Informationen zu finden – offenbar erfolglos. Doch die anderen Briefe zeigen, dass der Mann ein Agent der Allianz ist, und seine Kontakte sind sehr an der Familie Victricius interessiert. Einer der Briefe, nur mit „V“ unterzeichnet, könnte von Priorus Kartinos stammen, dessen Vorname Vertinius ist. Wenn das zutrifft, gibt es eine Verschwörung in den höchsten Rängen der Republik und der Theurgie.

Senator Milatos ist sehr dankbar, da er nun seinen Namen reinwaschen und Tantalidis in die Enge treiben kann – auch wenn er den größten Teil der Informationen nicht nutzen kann, ohne die Victricius zu gefährden. Er stattet die Abenteurer jedoch mit allem aus, was sie benötigen, um die Familie in Sicherheit zu bringen. Er überreicht ihnen den Besitzvertrag für eine Villa in der Nähe des Dorfes Vestubos im Menus-Tal, damit sie ihn seinem Freund überbringen und die Familie dorthin eskortieren können.

Eine Woche vergeht, in der die Gruppe trainiert und auf die Fertigstellung ihrer neuen Rüstungen, Tränke und der neuen Elfenbeinzähne für Appolonas wartet. Sie sammeln alles, was sie für ihre Reise nach Mantorion und dann ins Menus-Tal brauchen.

Schließlich verabschieden sie sich vom Senator und schleichen sich bei Nacht aus der Stadt.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #12 am: 11.11.2024 | 09:42 »
Zwischenbemerkung: Diese Session verlief gänzlich ohne Kampf, und ich war gespannt, wie das System sich dabei so tun würde. Und die Spieler. Am Ende gab es eine Menge Roleplay - und insbesondere die neue Spielerin musste einsehen, dass die üblichen PC-Game Dinge hier nicht funktionieren. Nein, die Handwerker kaufen nicht jeden Mist, und schon gar nicht zum Vollpreis. Und Münzen sind deutlich weniger nützlich als angenommen - vor allem, wenn es kaum noch Herrschaftsstrukturen gibt, die dahinter stehen würden (die Republik ist grade mal hundert Jahre alt und hat schon mit Nahrungsmittelknappheit und Klimawandel zu kämpfen). Metall kann man nunmal nicht essen.

Und dass das Fortlaufen Konsequenzen hat, war ihr scheinbar auch nicht so bewusst - obwohl wir sie extra gefragt hatten, ob sie denn der Erstgeborene sei. Aber nein, sie wollte ein Junge in der Mitte sein, von sieben Kindern. Also eines von den Unwichtigen.  >;D
Was sie aber noch nicht weiß ist, dass der Vater einen ganz anderen Grund hatte, Appolonas aus dem Haus zu werfen...

Der Heist war dann ziemlich spannend, obwohl ich das eigentlich gar nicht so mag. Aber selbst mit magischer Unterstützung sind Wachhunde nunmal nicht zu unterschätzen.

Jedenfalls haben die Briefe zu ziemlich betroffenen Gesichtern geführt, als den Spielern klar wurde, mit welchen Leuten sie sich da angelegt haben. Cornelius wird auch noch einige Entscheidungen zu treffen haben, seinen Glauben betreffend.

Und dann sind sie dahinter gekommen, dass sie sich gegenseitig Dinge beibringen können. Im Moment nur wenige, weil kaum jemand einen Skill auf 15+ hat, aber immerhin. Und Zauber wurden auch getauscht (zumindest die aus der General Magic).
Beim Verlassen der Stadt bekam dann jeder noch eine HA.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #13 am: 18.11.2024 | 09:39 »
Kapitel 3: Gejagt

Der Fluch von Fortica

Nachdem sie Olbomenus verlassen haben, beschließt die Gruppe, den Weg durch die Wildnis zu nehmen und die Straße zu verlassen, wo es fast keine Spuren geben wird, denen man folgen könnte, und dann ihren Weg zurück nach Mantorion zu finden. Als Jötungr die Vorräte durchsucht, die ihnen Senator Milatos mitgegeben hat, findet er einen Brief für Appolonas. Es stellt sich heraus, dass es ein Brief seines Vaters ist, in dem erklärt wird, dass er ihn aus Sicherheitsgründen der Familie verstoßen musste. Die Allianz scheint Appolonas' Vater bedroht zu haben, und das Einzige, was er tun konnte, war, seinen Sohn wegzuschicken.

Der Junge ist in Tränen aufgelöst, nachdem er den Brief gelesen hat, und schwört, alles in seiner Macht Stehende zu tun, um seine Familie zu schützen. Und der beste Weg scheint zu sein, die Allianz dafür büßen zu lassen, dass sie sie bedroht hat.

Als sie Mantorion erreichen, finden sie die Kinder beim Spielen vor, wobei Caeso mit einem hölzernen Schwert und Schild posiert und sich als Beschützer seiner Familie aufspielt. Doch Iselda ist besorgt. Sie hat einige Tiere gebeten, Wache zu halten, und diese haben Männer entdeckt, die die Straße und die Heide nördlich davon beobachten – bewaffnete Männer. Es könnten Jäger sein, aber das ist höchst unwahrscheinlich.

Die Gruppe entscheidet sich also, schnell aufzubrechen. Sie nehmen eine Route entlang der Ausläufer der Säulen des Himmels, in der Hoffnung, ihren Verfolgern zu entkommen. Doch eines Nachts werden sie von einer Gruppe Männer aus der Dunkelheit mit Pfeilen angegriffen. Sie schaffen es, die Angreifer einen nach dem anderen auszuschalten, doch Proculus wird schwer verwundet. Es wird klar, dass ihre Feinde kein Interesse an ihm haben – sie wollen nur die Kinder.

Einige Tage später erreichen sie den Menus. Sie folgen dem Fluss nordwärts, im Schatten der Berge. Auf der anderen Seite lockt der Skotinòs Hyle, der Dunkle Wald, ein Wald mit schlechtem Ruf. Eisschollen treiben den Fluss hinunter, und das Wasser steigt durch die Schneeschmelze langsam an.

Dann stoßen sie auf ein verlassenes Dorf. Es scheint eine relativ neue Siedlung zu sein, nicht eine von denen, die seit der Pest leer stehen. Eine seltsame Atmosphäre liegt in der Luft, doch die Gebäude bieten Schutz für die Nacht, und so wagen sie es, dort ein Lager aufzuschlagen.

Doch als der Schatten des Kupferkopfes auf das Dorf fällt, regt sich etwas. Geister verlassen die Häuser und versammeln sich auf dem Dorfplatz, um eine Szene aus längst vergangenen Tagen nachzuspielen. Zwei Mädchen und ihre Mutter werden von einem Theurgen zu Hexen erklärt und zum Tode verurteilt. Der Theurg sieht anders aus als die anderen Geister um ihn herum – er ist ein Gespenst, eine dunkle Erscheinung. Und er spürt die Lebenden!

Doch mit einem Schamanen und einem Heiler steht es schlecht um den Untoten. Seine körperlose Gestalt wird von Zaubersprüchen zerschlagen und aus der Welt vertrieben – zumindest für diese Nacht.

Das seltsame Mummenspiel geht weiter, und eine Frau wird vor den nun leeren Richterstuhl gebracht. Sie wird dazu verurteilt, an die Wand ihres eigenen Kellers gekettet zu werden, wo sie zugrunde gehen soll. Dann ertönt eine Frauenstimme, die den Theurgen und das ganze Dorf verflucht.

Die Gruppe weiß, was zu tun ist. Sie finden das Haus und den Keller, der zugemauert ist. Sie brechen durch und finden – zu ihrer Überraschung – eine noch lebende Frau. An eisernen Ketten gehalten, ihre Augen glühend grün, ist sie eine Vettel, ein Feenwesen von großer Macht. Appolonas gelingt es, mit ihr zu sprechen, und er schafft einen Handel: Sie werden sie befreien, und sie wird die Seelen der Dorfbewohner freilassen. Doch dafür müssen sie noch einmal gegen das Gespenst kämpfen – zu ihrem Vergnügen.

Die Vettel erweckt den Theurgen erneut, und diesmal erweist sich der Kampf als schwieriger. Appolonas geht zu Boden, als das Gespenst fast sein Herz zerquetscht. Schließlich sind es die magischen Kräfte von Aryana und Cornelius, die den Untoten in die Vergessenheit treiben.

Die Vettel ist zufrieden und hält ihr Versprechen. Sie hebt den Fluch von Fortica auf und fliegt in die Berge. Doch sie lässt die Gruppe mit einer Prophezeiung zurück, einer Vision, die sie während ihrer langen Gefangenschaft hatte:

„Sie suchen nicht ein neues Antlitz für die Krone, nein, sie verlangen nach dem Alten, einst geehrt und bekannt.
Ein Geist, neu geboren, wo alte Glorien ertrinken, in jungen Herzen, wo altes Blut gesät ist.
Erweckt durch Adern, die mit zeitloser Macht strömen, Ahnenflüstern webt ihren Zauber neu.
Sieh, die Vergangenheit im Licht der Gegenwart, ein Gespenst, gekleidet in Fleisch, fremd und wahr.
So sehnen sie sich, in Eifer und in Furcht, nach einem Thron, wo einst der Puls der Ahnen schlug.“



Nachdenklich über die Prophezeiung, hält die Gruppe schließlich ihre wohlverdiente Rast und bricht am Morgen auf.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #14 am: 18.11.2024 | 10:09 »
Zwischenbemerkung: Ich hab die Gruppe diesmal vor einige Entscheidungen gestellt. Zum einen mal nach der Reiseroute, denn es hätte durchaus Alternativen mit höherem oder geringerem Risiko gegeben. Der nächtliche Überfall war auch mehr eine Folge ihrer eigenen Nachlässigkeit, da sie mit ihrem Feuer weithin zu sehen waren. Und Proculus kam dann auch noch aus der sicheren Höhle um zu sehen, was da los ist. Somit war mal klar, dass es gar nicht so einfach wird, eine Familie mit Kindern durch die Wildnis zu eskortieren.

Flufficus, der Eulenbär, wurde mittlerweile auch mal gezähmt und hat sein erstes Kommando erlernt: "Versteck dich!".

Fortica zeigt, dass die Gruppe mittlerweile gelernt hat, dass Kämpfen nicht immer der beste Weg ist - sogar die Spielerin von Appolonas wird langsam etwas vernünftiger. Die Vettel hätte das Potential zum TPK gehabt.
Die war aber stark an Stare aus der Emperor-Kampagne angelehnt, weil ich die Mini noch bemalt hatte - am Ende hab ich die Mini gar nicht gebraucht.

In dieser Session sind eine Menge Dragons gefallen - wir nehmen an, das waren alle für die Kampagne.  ;D

Jagen hat sich als höchst wichtiger Skill in der Wildnis erwiesen, aber ich werde die entsprechende Tablle eventuell erweitern. Was der Fuchs da drauf soll, weiß ich z.B. nicht - der ist nicht zum essen. Dafür dürfte es durchaus etwas mehr Wild sein.

Wraith und Hag sind übrigens neue Monster, die ich selber gebaut hab. So wie auch der Eulenbär.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #15 am: 24.11.2024 | 16:42 »
Jäger und Gejagte

Sie durchsuchen Fortica nach Wertgegenständen, bevor sie weiterziehen. Ohne großen Jagderfolg schwinden ihre Vorräte schnell, und es liegt noch ein langer Weg vor ihnen, bevor sie die nächste Siedlung erreichen können.

Dann werden sie von Harpyien angegriffen. Die widerlichen Kreaturen überschütten sie mit Flüchen und Exkrementen, bevor sie versuchen, einen von ihnen zu entführen. Doch Pfeile und Zauber setzen den Harpyien ein Ende, und die letzten beiden fliehen zurück in die Berge, aus denen sie gekommen sind.

Doch in diesem Land gibt es keinen Frieden. Nachts werden die Wachen von einem Bogenschützen angegriffen, den sie weder finden noch fassen können. Sie verlieren ihren Nachtschlaf und müssen müde und erschöpft weitermarschieren. Die Angriffe wiederholen sich in unregelmäßigen Abständen, und die gesamte Gruppe ist angespannt.

Eines Tages, nur noch einen Tagesmarsch von Argonia entfernt, erblicken sie eine seltsame Gestalt auf einem felsigen Vorsprung über dem Tal. Ein vermummter Mann, dessen Umhang im Wind weht, stützt sich lässig auf einen Stab. Auf sein Signal breitet ein massives Wesen hinter ihm die Flügel aus und erhebt sich in die Lüfte. Ein Wort hallt in Aryanas Geist wider: Leerenbrut.

Das Wesen von jenseits des Schleiers gleitet schnell auf sie zu und ignoriert die Pfeile, die ihm entgegengeschossen werden. Es stößt einen Schrei des Schreckens aus, und Jötungr kann sich nicht länger dagegenstellen. Der Riesenblütige flieht panisch mit großen Schritten.

Dann ist die Leerenbrut über ihnen, und Aryana und Zoran sprechen ihre Bannzauber. Es kostet sie fast all ihre magische Kraft, um die Kreatur zu verbannen und zurück in die Leere zu schicken, aus der sie gekommen ist.

Jötungr reißt sich schließlich zusammen und kehrt fluchend zur Gruppe zurück. Alle sind erschüttert. Wer war dieser Mann? Und wer hat die Macht, die Leere selbst herbeizurufen?

Sie setzen ihren anstrengenden Marsch fort, bis sie schließlich den Rauch sehen, der aus den Kaminen von Argonia aufsteigt. Doch bevor sie das Dorf erreichen, müssen sie den eisigen Fluss Menus überqueren. Es gibt hier eine Furt, aber das Wasser fließt schnell, und die Kälte könnte die Kinder töten. Mit Hilfe eines Seils und eines wärmenden Zaubers schaffen sie es auf die andere Seite.

Argonia ist nicht so, wie sie es sich vorgestellt haben. Das Dorf ist geschäftig; Fallensteller und Jäger kommen, um ihre Waren zu verkaufen, die flussabwärts verschifft werden. Bauholz liegt bereit, um nach Olbomenus getriftet zu werden.

Sie werden zum Gasthaus „Drei Eichen“ geschickt. Es ist ein beeindruckendes Gebäude, aus Holz erbaut und wie eine riesige Blockhütte mit zwei Stockwerken und einem Strohdach. Doch es ist ein einladender Ort mit gutem Essen und außergewöhnlichem Bier und Met. Penthea besteht sofort darauf, dass sie hier ein paar Tage bleiben, da die Kinder dringend eine Pause benötigen.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #16 am: 24.11.2024 | 16:54 »
Zwischenbemerkung: Der Zusammenfassung nach ist nicht viel passiert - der Eindruck täuscht aber. Allein der nächtliche Sniper-Angriff hatte es in sich. Ich hab ihnen fast eine Stunde dabei zugesehen, wie sie versucht haben, den Schützen zu finden. Guerilla-Taktiken sind nunmal böse...  >;D
Dadurch hat sich aber das Gefühl, wirklich gejagt zu werden massiv verstärkt. Man konnte die Anspannung fühlen, und es gab sogar den Effekt des "Gespenster sehens", bei dem diverse Möglichkeiten angesprochen wurden, wer oder was hier auf sie schießt.
Mal sehen, wie die Reaktion ist, falls sie mal dahinter kommen.  ;D

Dadurch, dass ihnen der Nachtschlaf vorenthalten wurde, konnten sie natürlich auch kaum Conditions heilen, was langsam zum Problem zu werden drohte. Und die Vorräte gingen auch langsam zur Neige.

Dann die Leerenbrut (ich hab dafür einen Dämon aus dem Bestiary genommen). Ja, das gab große Augen bei den Spielern der letzten Kampagne - die kannten die Viecher in ihrer D&D-Variante schon. Allerdings ist Banish da eben auch verdammt effektiv dagegen.

Als sie dann in Argonia ankamen, krochen sie am Zahnfleisch durchs Tor. Trotz voller HP.

Ich hab diesmal für die Init Spielkarten von Ass bis König genommen, also 13 mögliche Slots. Die 10 sind bei 6 SCs etwas zu eng, IMHO. Wenn dann noch mehrere Monster kommen, wird das schnell statisch.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #17 am: 2.12.2024 | 12:57 »
Kapitel 4: Argonische Schwierigkeiten

Der nächste Morgen ist ein warmer, sonniger Frühlingstag. Zum ersten Mal seit langer Zeit sind alle gut ausgeruht. Auf Pentheas dringenden Wunsch hin, den Kindern Zeit zur Erholung zu geben, beschließen die Abenteurer, das Dorf zu erkunden.

Argonia wirkt für ein Dorf dieser Größe ungewöhnlich. Die Gebäude sind größtenteils aus Holz, doch die Architektur wirkt moderner als üblich – sogar mit Schornsteinen, obwohl die Dächer strohgedeckt sind. Es herrscht reger Verkehr, hauptsächlich Trapper, Holzfäller und Jäger.

Rudolf begibt sich zum Einkaufen und findet einen Gemischtwarenladen, in dem ein alter Mann nahezu alles verkauft.

Cornelius besucht unterdessen die Kapelle des Einen. Sie ist eines der wenigen Steingebäude im Dorf, allerdings heruntergekommen. Der einzige Anwesende ist der Canonicus, da niemand zum Beten gekommen ist. Der Priester freut sich über einen neuen Besucher und klagt ihm sein Leid über dieses Dorf voller Ungläubiger. Sie verbergen ein Geheimnis, sagt er, doch niemand verrät es ihm. Er hat eine geheime Treppe in der Kapelle entdeckt, die tief in die Erde führt und zu einer Steintür. Doch niemand will ihm sagen, was sich dahinter verbirgt – obwohl er weiß, dass es Menschen im Dorf gibt, die einen Schlüssel besitzen. Er zeigt seinem Glaubensbruder die Treppe und die Tür.

Appolonas und Zoran versuchen, die Dorfmiliz dazu zu bewegen, nach Fremden Ausschau zu halten, aber man nimmt sie nicht ernst. Also spazieren sie zum Nordtor. Dabei überqueren sie den Drava-Fluss über eine Holzbrücke, die alten Steinbrücken des Reiches nachempfunden ist und gut instand gehalten wird.

Auf der Nordseite entdecken sie eine Brauerei und die Hütte einer Heilerin. Zoran unterhält sich mit der alten Witwe Kursow, die Gefallen an dem jungen Mann findet. Sie ist sogar bereit, ihm einen Zauber beizubringen. Zudem vertraut sie ihm an, dass ein uraltes Übel unter dem Dorf eingesperrt sei – vermutlich ein Genus locii, eine sehr mächtige Wesenheit des Grün.

Als Zoran ihre Hütte verlässt, sieht er einen Fremden, der auf das Haus zugeht. Der Mann trägt einen dunklen, wattierten Lederrock, kniehohe Stiefel und einen dunklen Samtumhang. Sein Stab aus dunklem Holz lässt Zorans innere Warnsignale aufleuchten. Dieser Mann ist gefährlich.

Als Appolonas seinen Freund einholt, gehen sie gemeinsam zum Tor und kommen an der Schmiede vorbei. Argonia hat einen Schmied, der Eisen bearbeiten kann – eine Seltenheit für ein kleines Dorf. Bran, der Schmied, nimmt Appolonas die zwei Eisenschwerter ab, und der Junge kauft sich eine Eisenversion seiner bronzenen Labrys.

Rudolf bleibt bei der Familie Victricius und gibt dem jungen Caeso Fechtunterricht. Doch plötzlich bricht in der Kapelle Aufruhr aus, und die Leute rufen, dass der Canonicus tot sei.

Cornelius, Zoran, Aryana und Jötungr eilen zur Kapelle. Als sie die Tür zum Allerheiligsten öffnen, schwirrt ihnen ein Schwarm dicker, schwarzer Fliegen entgegen. Der Theurg liegt tot auf dem Boden, sein aufgeblähter Bauch von innen aufgerissen und ausgehöhlt. Zoran spürt die Überreste von Leerenmagie, und Jötungr erinnert sich an einen Zauber, bei dem das Opfer von Maden gefüllt wird, die es von innen auffressen.

Alle vermuten den Zauberer, der schon zuvor einen Leerenbrut gegen sie geschickt hat – könnte er der Täter sein? Und was wollte er?

Die Leute holen Witwe Kursow, doch die alte Frau kann nichts mehr tun. Zoran befragt sie über den Fremden, und sie erzählt, dass der Mann ein hochrangiger Theurg sei und nach der eingesperrten Wesenheit gefragt habe. Er habe ihr gedroht, aber sie ist alt und hat nichts zu verlieren. Er konnte sie nicht einschüchtern. Er wollte ihr Amulett, einen Schlüssel zur Steintür, aber sie weigerte sich, es ihm zu geben. Also lachte er sie aus und erklärte, sie sei die Mühe nicht wert. Er wolle es beim Schmied versuchen.

Alarmiert eilen Zoran und Appolonas zur Schmiede, doch sie finden Bran erhängt vor. Sein Amulett fehlt.

Sie kehren zur Kapelle zurück, um Witwe Kursow zu holen. Vielleicht kann sie den Schmied wiederbeleben. Doch sie gesteht, seit einem Jahrzehnt keinen Zauber mehr gewirkt zu haben, und eine Wiederbelebung erfordert ein Opfer, das sie nicht mehr bereit ist zu bringen.

Zoran kehrt zum Gasthaus zurück, wo Rudolf und Aryana sich um die Familie kümmern. Während er sie über die Schwierigkeiten informiert, gibt es einen Krach im Zimmer der Victricius. Rudolf stürmt hinein und sieht eine Kreatur mit Flügeln, die Ariana aus dem Fenster zerren will. Er packt das Kind und zieht es mit der Kreatur zurück ins Zimmer.

Die Kreatur gleicht einem bösartigen Affen mit Flügeln, der unaufhörlich kichert – aber sie ist gefährlich. Mit einer Bewegung ihrer Pranke öffnet sie einen Riss in der Realität und ruft ein weiteres ihrer Art herbei, das wiederum ein weiteres beschwört. Plötzlich stehen die Abenteurer drei Leerenbruten gegenüber, und die letzte entfesselt schwarze Flammen, die das Zimmer mit einem Hitzeblitz füllen.

Sie schaffen es, eine der Kreaturen zu vernichten, doch Rudolf wird niedergeschlagen, und eine weitere Leerenbrut erscheint. In einem heldenhaften Kraftakt schleppt sich Rudolf auf Hände und Knie, holt einen Heiltrank von seinem Gürtel und steigt wieder in den Kampf ein.

Sie verbannen zwei der Leerenbruten, aber eine weitere erscheint. Diese greift sich das Mädchen und entkommt durch das Fenster.

Von den Rufen der Leute alarmiert, die von einem fliegenden Wesen sprechen, folgen Rudolf und Jötungr den Spuren zum Flussufer. Dort entdecken sie Fußabdrücke eines Stiefelträgers, der das Mädchen an sich genommen zu haben scheint – dann verschwinden die Spuren plötzlich. Jötungr vermutet, dass der Zauberer teleportieren kann – und es gibt nur einen Ort, an den er das Kind bringen würde: das Gefängnis mit dem Siegel hinter der Steintür.

Vereint eilen die Gefährten die Treppe hinunter und finden die Tür offen vor. Sie betreten eine große Steinkuppel. Sieben Korridore führen von ihr weg, wie die Spitzen eines siebenstrahligen Sterns. In der Mitte steht ein Podest, auf dem ein goldenes Siegel liegt. Dort steht der Zauberer mit Ariana und hält ein Messer an ihren Hals.

Arrogant erklärt er, dass er das Blut des Mädchens nutzen will, um das Siegel zu brechen – falls sie tatsächlich imperiales Blut in sich trägt. Dann kann er immer noch den Jungen holen. Wenn nicht, wird das Siegel wohl intakt bleiben, da es die Essenz des Ersten Imperators enthält.

Verzweifelt versucht Appolonas, den Zauberer zu überzeugen, dass die Wesenheit im Gefängnis alle Menschen im Tal töten wird – auch ihn selbst. Lachend erklärt der Magier, dass er alles aus sicherer Entfernung beobachten werde.

In diesem Moment stürmt Rudolf nach vorne und überrascht den Magier. Er schubst Ariana dem Nordmann in die Arme – und verschwindet.

Nur Momente später öffnet sich ein Riss in der Realität, und vier schleimige, schwarze Tentakel greifen nach Appolonas und den anderen. Doch Cornelius wirkt einen mächtigen Bannzauber und lässt sie verschwinden.

Zoran spürt die magische Unsichtbarkeit ihres Gegners auf und wirft einen zusammengerolltes Verbandsbündel nach ihm. Mit dem Treffer wird der Magier wieder sichtbar, und Appolonas und Rudolf greifen ihn an. Schwer verletzt teleportiert sich ihr Gegner weg – doch Cornelius lässt bereits einen Pfeil fliegen. Der Pfeil durchdringt den beschworenen Steinschild und durchbohrt das böse Herz.

Mit der gebannten Gefahr haben sie Zeit, die unterirdische Kammer zu untersuchen. Sie finden eine umfangreiche Bibliothek mit Tontafeln, alten Texten über Landwirtschaft, Tierhaltung, Handwerk und sogar Magie.

Nach der Rückkehr von Ariana zu ihren Eltern wissen sie, wie sie die von ihrer Mutter eingeforderte Pause nutzen können…
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #18 am: 2.12.2024 | 13:15 »
Zwischenbemerkung: Puh, das ist eine ziemliche Wall of Text geworden, für eine Session von knapp 5 Stunden. War das erste Mal, dass ich für die Pläne eines NSCs und deren Ablauf ein Flussdiagramm gemacht hab - und das war gut so, denn da sich die Gruppe aufgeteilt hatte, musste ich zusätzlich koordinieren, wo sich wer gerade befand. Teleport ist in DB zwar nicht extrem stark, hat es aber erleichtert, den Gegner mobil zu halten (jetzt haben sie den Stab, der den Zauber "kann" - mal sehen, was für Unsinn sie damit anstellen).

Der Void Imp ist ein DIY-Monster - und hat als 4 auf der Angriffstabelle eben die Fähigkeit, einen weiteren seiner Art zu rufen, der dann auch gleich selber dran kommt. Beim Schreiben dachte ich noch: "Und was, wenn da eine Kette entsteht? Ach was, wie hoch ist die Chance?"
Tja, erster Angriff: 4. Zweiter Imp erscheint: 4. Dritter Imp erscheint: 5.  :o
Dann waren zwei Imps erledigt, Rudolf down - und was kommt beim Angriffswurf? Klar, 4. Neuer Imp wirft: 4. Da hab ich dann ne 5 draus gemacht...  wtf?

Dafür durften wir sehen, wie Rudolf sich mittels PERSUASION selbst aufgerafft hat, um sich den Heiltrank reinzuschütten.  :d

Kleine Regellücke: Monster können nicht gegrappled werden. Wie erklärt sich das bei humanoiden oder kleinen Monstern? Dass man einen Riesen nicht festhalten kann, OK - aber Ant-People oder Beetle-Kin z.B.?

Leider war der eigentlich Boss dann gar nicht so heftig wie gedacht. Schlechte Init, gute Taktik von den Spielern, und dann noch einen Evade versemmelt. Und der Stone Shield hat genau 1!! f*cking Punkt Schaden aufgehalten...

Jedenfalls war es eine spannende Session, wenn auch anstrengend zu koordinieren. Und sie haben sich wieder eine HA verdient. Und eine Bibliothek zur Verfügung...
« Letzte Änderung: 2.12.2024 | 14:00 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #19 am: 8.12.2024 | 10:05 »
Kapitel 5: Unter den Wyvern-Schwingen
Bürokratie und Aelfen

Für zwei Tage bleibt die Gruppe in Argonia, um der Familie Ruhe zu gönnen, während sie die geheime Bibliothek nutzt, um zu studieren. Sie wagen es jedoch nicht, länger zu verweilen, da sie wissen, dass noch Jäger auf ihrer Spur sind.

Doch der Weg durch das Drava-Tal scheint sicher zu sein. Es gibt ein Sprichwort in Argonia, das besagt: „Der Westen liegt unter den Schwingen des Wyverns.“ Die Witwe Kursow erklärt Zoran, dass das Sprichwort von den Rittern des Ordens des Wyverns stammt. Der Orden herrscht in Vestubos und kontrolliert das gesamte Tal bis nach Argonia. Er patrouilliert und hält Monster und Banditen in Schach.

Die Gruppe verlässt Argonia und genießt die warme Frühlingssonne, während sie flussaufwärts reist. Flufficus ist in den letzten Wochen gewachsen, und der junge Eulenbär hat gelernt, Fische zu fangen, indem er durch das Wasser des Flusses planscht. Es ist friedlich – eine willkommene Abwechslung für die Abenteurer.

Etwa auf halbem Weg nach Vestubos stoßen sie auf eine Patrouille der Ritter: Cataphrakte, schwer gepanzerte Kavallerie, unter dem Kommando eines jungen Offiziers. Der Ritter ist höflich, aber neugierig.

Als sie Vestubos erreichen, erwartet sie eine Überraschung. Die Stadt scheint aus der Zeit gefallen zu sein, sie sieht mehr wie ein militärisches Lager aus der Zeit des Imperiums aus als wie eines der Dörfer, die sie bisher gesehen haben. Hohe Steinmauern umgeben die Stadt, starke Tore und Wachtürme schützen sie. Und es gibt eine Zitadelle mit einem massiven Turm.

Da sie den genauen Standort der Villa Milatos nicht kennen, werden sie an das Landamt verwiesen, wo sie ihren Anspruch anmelden und eine Wegbeschreibung erhalten müssen. Wie sie bald feststellen, ist die Bürokratie dort so streng wie der ritterliche Kodex.

Cornelius besucht den Tempel des Einen und findet ihn ziemlich vernachlässigt vor. Es scheint, dass die Ritter nicht sonderlich an Gebeten an einen Imperator interessiert sind, der seit Langem tot ist und sie ohne Aufgabe zurückgelassen hat.

Sie nehmen Quartier im Gasthaus „Zu den Schwingen des Wyverns“, dem besten – und teuersten – Haus am Platz. Sie genießen ein ausgezeichnetes Mahl mit noch besserem Bier und Wein und eine ruhige Nacht. Am Morgen wollen sie die letzte Etappe ihrer Reise zur Villa antreten.

Als sie das Westtor erreichen, finden sie es verschlossen vor. Der dortige Ritter erklärt, dass die Wälder im Westen voller Aelfen seien, Feenwesen, die die Stadt etwa einmal im Jahr überfallen, wenn ihre Zahl groß genug ist. Die meisten Diener der umliegenden Villen seien in die Stadt geflohen.

Die Gruppe hat Geschichten über die Aelfen und ihre kleineren Verwandten, die Svartaelfen, gehört. Diese sind empfindlich gegenüber Eisen und Sonnenlicht – und deshalb besteht Penthea darauf, die Stadt zu verlassen und zur Villa zu marschieren, solange es Tageslicht gibt. Sie möchte keine weitere Verzögerung.

So wird es gemacht, und sie erreichen die Villa ohne Zwischenfall. Sie finden die Knechte und Diener der Villa noch vor Ort, was merkwürdig erscheint. Doch es wird noch seltsamer.

Als sie sich den Haupttoren nähern, tritt ein Mann heraus und mustert sie hochmütig. Als sie ihm ihre Besitzurkunde zeigen und erklären, dass sie die neuen Eigentümer sind, fordert er sie lediglich in äußerst unhöflicher Weise auf zu gehen – und schlägt ihnen das Tor vor der Nase zu.
« Letzte Änderung: 8.12.2024 | 10:21 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #20 am: 8.12.2024 | 10:20 »
Zwischenbemerkung: Schon wieder eine Session ohne Kampf!  ~;D Dabei hätte ich einige Möglichkeiten eingebaut gehabt (da gibt es ein Gasthaus in der Stadt, das einem Werwolf-Rudel als Treffpunkt dient, eine Kundschaftereinheit der Svartaelfen in den Wäldern...), aber sie haben alles umgangen. Sie haben sich das teuerste Gasthaus geleistet (und sind jetzt fast pleite) und haben es bei Tage geschafft, die Villa zu erreichen. Enttäuschend.  ;)

Interessant ist, dass sie mittlerweile regelrecht rechnen, ob und wann sie jagen gehen müssen, um mit den Rationen durchzukommen. Und wie groß die Freude ist, wenn sie ein Wildschwein oder einen Hirsch erlegen können.

Die Familie - und insbesondere Penthea - entwickelt sich immer mehr zu einem Störfaktor. Proculus ist mit der Situation komplett überfordert, und seine Frau gibt ihm die Schuld an Allem. Die Sorge um ihre Kinder macht sie zunehmend bissig, und das Bewusstsein, wohl nie wieder in ihr altes Leben zurück zu können, erzeugt eine Menge Frust.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #21 am: 16.12.2024 | 08:59 »
Die Eroberung der Villa

Während die Gruppe sich bestürzt gegenseitig ansieht und Penthea ihren Ehemann auffordert, "wie ein Mann zu handeln" und etwas gegen diesen Kerl zu unternehmen, öffnen sich erneut die Tore – jedoch nur für fünf Aelfen-Krieger. Während die Abenteurer gegen diese kämpfen, stößt eine Gruppe von Svartaelfen-Spähern unter dem Kommando eines weiteren Aelfen dazu.

Die Feenwesen sind jedoch kein würdiger Gegner für die Gruppe. Jötungr nutzt seine neu entdeckten magischen Kräfte, um Blitze auf die Feinde herabzubeschwören – beinahe verletzt er dabei Rudolf, als die Elektrizität gefährlich überspringt.

Am Ende schaffen es zwei Svartaelfen zu entkommen, während die restlichen Angreifer tot vor der Villa liegen. Die Tore stehen offen – und dahinter wartet ein sichtlich angespannter Mann. Sein Name ist Ardo Lepp, der Verwalter der Villa. Wie sich herausstellt, hat Senator Milatos sein Anwesen stark vernachlässigt, und Lepp hat die Kontrolle übernommen. Doch das erklärt die Anwesenheit der Aelfen nicht.

Es bedarf eines wütenden Riesenblütigen, um Lepp zum Reden zu bringen. Er gesteht schließlich, dass er eine Abmachung mit dem neuen Kriegsherrn der Aelfen, Zulgeteb, getroffen hat. Zulgeteb hat alle Stämme der westlichen Berge unter seinem Befehl vereint, um Vestubos anzugreifen. Lepp hat den Feenwesen die Hälfte der Ernte der Villa im Austausch für Sicherheit versprochen. Doch das ist zu viel, als dass die Landarbeiter bis zur nächsten Ernte überleben könnten. Das ist Lepp jedoch offensichtlich egal.

Und so wird der ehemalige Verwalter vor seine Untergebenen gebracht. Zunächst wollen diese ihn töten, doch er fleht um Gnade und behauptet, noch wichtige Informationen zu besitzen. Schließlich entscheiden sie, ihn arbeiten zu lassen – etwa, indem er die Jauchengruben reinigt.

Lepp verrät der Gruppe, dass Zulgeteb am nächsten Abend kommen wird, um seinen Anteil einzufordern, während seine Hauptstreitmacht auf die Stadt marschiert. Außerdem gibt es einen Verräter in Vestubos, der das Tor für die Aelfen öffnen wird.

Die Abenteurer wägen ihre Möglichkeiten ab. Zunächst müssen sie die Menschen in Sicherheit bringen. Der einzige sichere Ort scheint die Stadt mit ihren hohen Mauern zu sein. Also schicken sie die Dorfbewohner mit all ihren Vorräten, den Pferden und der Familie Victricius los, um die Ritter zu warnen und ihnen vom Verräter zu berichten.

In der Zwischenzeit befestigen sie die Villa. Vielleicht können sie die Aelfen hier binden und so den Angriff verzögern.

Der Abend, an dem Zulgeteb kommen soll, vergeht. Es gibt Bewegung in den nahegelegenen Wäldern, eine große Zahl von Kreaturen ist unterwegs, aber sie kommen nicht in die Nähe der Villa. Am Morgen erkennt die Gruppe, dass Zulgeteb sie umgangen hat. Die beiden entkommenen Svartaelfen müssen ihn vor den Abenteurern gewarnt haben.

Doch sie werden beobachtet. Im Wald bewegen sich Feinde. Also versuchen sie zu erkunden, was vor sich geht – Zoran und Cornelius verwandeln sich in Krähen, um die Gegend aus der Vogelperspektive zu überblicken. Doch sobald sie die Dächer der Villa überqueren, wird ihr Zauber gebrochen, und sie stürzen ab. Zoran rettet sich und Cornelius, indem er die Teleportationskräfte seines Stabs einsetzt. Irgendwo da draußen ist ein Magier!

Appolonas möchte im Inneren bleiben, sich verschanzen und abwarten. Doch alle wissen, dass die Zeit gegen sie arbeitet. Sie wissen nicht, was mit der Familie geschehen ist – und was der Stadt droht.

So machen sie am nächsten Abend ihren Zug. Als sie aufbrechen, werden sie von einer Streitmacht aus Aelfen und Svartaelfen angegriffen, angeführt von einem Aelfen-Schamanen. Sie wissen, dass sie kaum eine Chance haben, diesen Kampf zu überleben.

Es ist die angeborene Macht des Riesenblütigen, die das Blatt wendet. Jötungr ruft das uralte Blut seiner Ahnen wach, wächst scheinbar, seine Augen glühen im Feuer des Kampfes, und das Schwert in seiner Hand flammt auf. Die Feenwesen zittern vor Angst! Sie wenden sich zur Flucht und rennen vor dem wütenden Riesen davon.

Einige werden auf der Flucht getötet, doch die meisten entkommen in die Wälder. Der Schamane wird von Rudolf mit einem Speer durchbohrt.

Am Morgen fliegen Cornelius und Zoran erneut als Krähen aus. Als sie über die Baumwipfel blicken, sehen sie das Tal unter sich, wo Vestubos liegt. Und dichte, schwarze Rauchwolken steigen auf...


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #22 am: 16.12.2024 | 09:10 »
Zwischenbemerkung: Diesmal waren zwei Spieler abwesend - aber mehr als die Häfte da, also wird gespielt. Beim ersten Kampf fanden sie die Gegner noch eher schwach. Na klar, die können alle mit einem einzigen Treffer getötet werden. Dennoch war Rudolf knapp am umkippen (was auch am Friendly Fire lag...).
Seltsamerweise war es grade die Spielerin von Appolonas, die sonst immer vorstürmt, die sich diesmal einigeln wollte - und damit mehr Unheil heraufbeschworen hat.

Als der Polymorph aufgehoben wurde, bemerkte man leichte Panik. Mit einem Magier hatte keiner gerechnet. Der Ausfall war dann auch eher eine Verzweiflungstat, und bei der Anzahl an Gegnern auch leicht suizidal. Vor allem der Schamane hätte da deutlich mehr Schaden machen können. Er hat dann auch einen Spirit of Wrath beschworen, der Rudolf ordentlich verletzt hat - bevor er dispelled wurde.

Giant's Wrath ist eine Kin-Ability der Riesenblütigen - aber dass praktisch alle Gegner ihre Fear-Checks versemmeln, damit hatte ich auch nicht gerechnet. War aber wahrscheinlich auch die Rettung für die Gruppe.

Doch das Zögern hat seinen Preis. Als ich die Session mit dem Anblick der Rauchsäule beendet hab, war der Aufschrei groß. So wünscht man sich's eigentlich für die letzte Session im alten Jahr.  ;D
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #23 am: 5.01.2025 | 12:31 »
Die Schlacht um Vestubos

Die Stadt ist gefallen, das Westtor steht offen, und die Straßen sind von Aelfen überrannt. Die Ritter kämpfen tapfer, werden aber langsam zur Zitadelle zurückgedrängt. Sie decken die Zivilisten, die versuchen, hinter die Mauern der Zitadelle zu gelangen. Der beißende Rauch brennender Gebäude liegt schwer in der Luft und erschwert die Sicht aus der Vogelperspektive.

Die Krähen kehren zur Villa zurück, um Bericht zu erstatten, und sofort sattelt die Gruppe die Pferde und macht sich auf den Weg nach Vestubos. Sie fürchten das Schlimmste für die Familie Victricius.

Sie lassen ihre Pferde am Westtor zurück und schleichen sich in die Stadt, bemüht, eine Konfrontation mit den Aelfen so gut als möglich zu vermeiden. Zunächst haben sie Glück, als eine Patrouille betrunkener Aelfen an ihnen vorbeizieht, obwohl einige der Abenteurer offen im Freien stehen. Doch dann wendet sich ihr Glück.

Sie geraten auf eine Hauptstraße, wo sie auf eine plündernde Truppe Aelfen stoßen. Der Kampf ist heftig, Pfeile und Klingen blitzen auf, und selbst Flufficus stürzt sich ins Getümmel, schleudert einen der Angreifer durch die Luft und reißt ihm die Kehle heraus. Dann schlurft ein Troll auf die Straße.

Das Wesen wankt vorwärts, übergibt sich fast über alle hinweg, dann steckt es sich Appolonas ins Maul und wirbelt eine lange Latte wie ein Schwert. Während es dem jungen Kämpfer gelingt, sich zu befreien, wird er erneut von einer klauenbewehrten Hand gepackt und gegen Rudolf geschleudert. Beide stürzen in einem Durcheinander aus Metallrüstungen, Armen und Beinen zu Boden.

Es kostet die gesamte Kraft der Gruppe, die Kreatur schließlich zu töten. Als sie fällt, sind alle erschöpft, bluten und sind bis auf die Knochen müde. Doch es bleibt nur Zeit für eine sehr kurze Rast in einem der Gebäude, bevor sie weitermüssen.

Als sie zur Zitadelle gelangen, sehen sie, dass die Tore fast durchbrochen sind. Die Ritter schießen Pfeile von den Mauern, aber die Aelfen übertreffen die Männer zahlenmäßig bei Weitem. Auf einem umgestürzten Wagen steht ihr Anführer – Zulgeteb. Ein massiger Aelf, der ein bronzenes Kopesh von immenser Größe schwingt.

Die Gruppe diskutiert ihre Optionen. Wie es aussieht, könnte nur der Tod ihres Anführers die Aelfen vertreiben – und dies muss in einem Duell geschehen, denn bei einem Attentat würden die Truppen wahrscheinlich auf Rache sinnend Amok laufen. Sie schätzen Stärke, also muss Zulgeteb vor einem stärkeren Gegner fallen.

Appolonas sammelt all seinen Mut und tritt vor, um seine Herausforderung zu rufen. Der Aelf mustert den jungen Krieger und steigt dann vom Wagen, um sich ihm in einem Duell auf Leben und Tod zu stellen. Appolonas erweist sich als härter, als alle dachten. Das Kopesh sendet tödliche Blitze aus, die den Kämpfer bedrängen, aber er bleibt standhaft. Er zerschmettert sogar das bronzene Schuppenhemd des Aelfen mit seiner Labrys, doch schließlich teleportiert sich Zoran herein und teleportiert sie beide weg – obwohl der letzte Schlag des Kopeshs noch trifft.

Zulgeteb wird von einem seiner Druiden geheilt, aber nun – zur Überraschung aller – tritt Jötungr vor und fordert den Aelfenführer heraus. Zulgeteb ist beeindruckt von der Größe dieses neuen Herausforderers und fragt nach seinem Namen. In seiner Muttersprache verkündet der Riesenblütige: „Hier steht Jötungr, letzter des Eiswolf-Clans, Brüdermörder!“ Und er zieht sein Schwert, dessen Stahlklinge nun einen leichten Schein um die gravierten Runen zeigt.

Die Gruppe wird überrascht, als der Gelehrte beginnt, den Aelfen zu umkreisen. Der alte Riesenblütige landet den ersten Schlag und weicht dann den mächtigen Schwüngen des Kopeshs aus. Zulgeteb schickt einen weiteren Blitz aus seiner Klinge, aber diesmal lenkt Jötungrs Schwert ihn ab – und er stößt den Stahl in den Hals des Aelfen.

Eine tödliche Stille fällt über die Aelfen, während von den Mauern der Zitadelle ein Jubel aufsteigt. Jötungr sinkt auf ein Knie nieder und wirkt völlig erschöpft. Wenige Augenblicke später ziehen sich die Aelfen langsam von den Mauern zurück, formieren kleine Gruppen und ziehen ab. Mit dem Tod ihres Anführers ist das Bündnis der Stämme zerbrochen, und da sie Stärke und Waffenkunst über alles schätzen, akzeptieren sie die Niederlage.

Als das Tor sich öffnet, steht er auf, umgeben von seinen Freunden, und erwartet einen Mann auf einem feurigen Streitross, der die Rüstung eines Legaten trägt, auf dessen Brustplatte das Zeichen des Wyverns prangt. Er steigt vor den Abenteurern ab und kniet vor Jötungr nieder.

Es ist Legatus Primus Umbrenius, Kommandant der Ritter und der Stadt Vestubos. Unter dem Jubel seiner Männer und der Zivilisten dankt er Jötungr und den Abenteurern und würdigt Appolonas' Einsatz. Dann sind die Stimmen von Kindern über den Jubel hinweg zu hören, und die Victricius' treten heraus.

Penthea tadelt sie prompt, dass sie sie in Gefahr geschickt haben – und nun ist es zu viel für ihren Mann. Er nennt sie offen 'kindisch' und 'arrogant' und nimmt seine Kinder mit, um bei der Aufräumaktion in der Stadt zu helfen. Penthea bleibt wie vom Blitz getroffen auf der Straße stehen.

Die Gruppe beteiligt sich an den Aufräumarbeiten, bevor sie mit den Victricius' zur Villa Milatos zurückkehren.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #24 am: 5.01.2025 | 12:46 »
Zwischenbemerkung: Obwohl die Session eigentlich nur aus zwei Kämpfen bestand, ist eine Menge passiert. Der erste Kampf hat etwas gedauert, vor allem weil die Spielerin von Appolonas jetzt in der Phase "Ich überlege mir jeden Zug 10 mal" ist - das Pendel schwingt halt in beide Richtungen.
Der Troll hat aber einige coole Monsterattacken geliefert, nicht zuletzt die, Appolonas als Waffe gegen Rudolf zu benutzen.  :D

Und dann wurde es episch. Zuerst hat Appolonas das Duell wirklich knapp verloren - wenn ihn Zoran nicht rausgeholt hätte... Da hab ich das Init-System mal wieder schätzen gelernt. Eigentlich war Zoran ja nicht am Kampf beteiligt, hatte also keine Karte gezogen. Da es aber nun darum ging, ob der letzte Hieb noch trifft, hab ich eine Karte ziehen lassen - und die war leider höher. Also kam Zoran mit dem bereits bewusstlosen Appolonas am Zielort an.
Und dann das Reveal von Jötungr - das waren große Augen und offene Münder am Tisch. Bisher war der Charakter ja vor allem Gelehrter und auch angehender Druide, aber der Spieler hat da deutlich mehr in der Backstory (er ist ja 50+, da sollte es doch eine Vorgeschichte geben). Und ich hab ihm auch zugestanden, dass er seinem Schwert (das sein Memento ist) jetzt magische Eigenschaften geben darf.
Tja, das Duell war dann auch wirklich episch und taktisch gut gespielt.

Der Ehestreit zwischen den Victricius' wurde mit "Er hat sich endlich Eier wachsen lassen!" kommentiert (auch von den drei Damen am Tisch). War auch irgendwie cool, weil die NSCs eben nicht einfach nur Beiwerk sind.

Ich hab jetzt das Kartensystem etwas verändert, und einen Joker ins Deck gemischt. Mit diesem kann man zu jedem Zeitpunkt der Init-Folge agieren, auch vor der 1 oder reingrätschen. Bringt wirklich noch eine Schippe Dynamik rein - u.a. auch, wenn's die Gegner haben ...  >;D
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #25 am: 26.01.2025 | 14:14 »
Kapitel 6: Das Tal der Abenteuer

Kultisten und Werwölfe

Nachdem die Abenteurer ihren Teil der Aufräumarbeiten erledigt haben (wobei Appolonas einige Dinge heimlich in seinen Taschen verschwinden lässt), kehren sie zur Villa zurück. Mit den Aelfen, die weiterhin durch die Landschaft ziehen, und den Rittern, die nur wenige an der Zahl sind, besteht ein dringender Bedarf an tapferen Seelen, um Sicherheit in die Gegend zu bringen.

Die Abenteurer werfen einen Blick auf einige Karten des Tals und markieren Orte, die interessant wirken oder an denen sich Aelfen noch verstecken könnten. Bei Besuchen benachbarter Höfe sammeln sie Gerüchte und lokale Geschichten über einige dieser Orte.

Der erste Ort, der ihr Interesse weckt, ist ein Kreis aus stehenden Steinen am Rande des östlichen Waldes. Bauern berichten von seltsamen Lichtern in der Nacht und Gesängen bei Neumondnächten. Da ein neuer Mond bevorsteht, entscheiden sie sich, die Stelle zu besuchen.

Während sie sich durch den nächtlichen Wald bewegen, sehen sie Feuerschein und hören Gesang. Zoran schleicht sich zur Lichtung und sieht sieben in Roben gehüllte Gestalten, deren Gesichter unter Kapuzen verborgen sind, während sie singen. Ein gefesselter Aelf wird zu einem Stein in der Mitte des Steinkreises gebracht und gezwungen, sich daraufzulegen. Als er seinen Freunden Bericht erstattet, beschließen sie einzugreifen, da selbst das Opfer eines Aelfen nicht akzeptabel erscheint.

Appolonas tritt vor und versucht, die Kultisten mit seinem Charme zu überzeugen – doch wird prompt angegriffen. Es entfacht ein Kampf, mit schwingenden Klingen und pfeifenden Pfeilen. Bis einer der Kultisten dem Aelfen einen Dolch ins Herz stößt und das Ritual vollendet.

Ein schimmerndes Tor öffnet sich zwischen zwei der stehenden Steine, und daraus tritt eine Monstrosität, ein Leerenbrut. Ein riesenhafter Humanoider mit vier Tentakeln, die aus seinem Rücken wachsen, und einer gigantischen Keule, besetzt mit Obsidiansplittern. Es braucht Aryanas und Zorans Macht über solche Kreaturen, um es aus der Welt zu verbannen.

Nach dem Kampf untersuchen sie die stehenden Steine und finden Inschriften. Diese sind in verschiedenen Sprachen verfasst: Nordisch, Riesisch und Kythisch – ein sehr altes Kythisch, da die Kythen keine schriftliche Tradition mehr haben.

Die Inschrift lautet:
„Vor jenen, die von den Sternen kamen, waren die Bewohner der Tiefe. Jene, die das Leben selbst schützten und die tiefen Quellen fließender Macht bewachten.
Sie stellten sich den Sternenbewohnern entgegen, die sie in Ruhe ließen. Doch sie raubten ihnen das Leben und formten es nach ihrem Gefallen.
Wir sind die Kinder der Sternenbewohner und der Tiefenbewohner gleichermaßen. Wir verehren das Leben. Wir verehren den Wald und den Fluss, die Wiese und den Berg. Wir sind eins.“

Aryana spürt die Geister um sie herum und deren Drang, diesen Ort zu reinigen. Sie schrubben das Blut vom Zentralstein und waschen ihn mit Wasser ab. Als sie fertig sind, weht ein sanfter Wind durch die Lichtung, der nach Erde und Moos, Nadelbäumen und Regen duftet.

Den letzten Kultisten nehmen sie gefangen und verhören ihn. Es handelt sich um einen Knecht, und es scheint, dass dieser Leerenkult hier schon seit einiger Zeit existiert. Bislang konnten sie nur Tiere opfern, doch mit den Aelfen in der Gegend nutzten sie die Gelegenheit. Der Kultist wird gefesselt nach Vestubos gebracht, wo die Ritter über ihn Gericht halten.

Dort wird ihnen ein weiteres Problem bekannt gemacht, das die Ritter derzeit mangels Personal nicht bewältigen können. Ein Holzfällerlager jenseits des Flusses Hrad hat sich seit einiger Zeit nicht gemeldet. Kein Holz wurde den Fluss hinab nach Vestubos geschickt, obwohl der Fluss eisfrei ist.

Mit einem Ruderboot überqueren sie den Fluss und machen einen Zwischenstopp beim Hof Rabenforst. Die Bauern berichten von gefährlichen Tieren im Wald – Bären, Wölfe und riesige Wildschweine – aber auch von etwas viel Düstererem.

Am nächsten Morgen brechen sie in Richtung des Holzfällerlagers auf und erreichen es am Nachmittag. Aus den Hütten steigt kein Rauch auf, und ein Schwarm Krähen kreist über dem Lager. Dies verheißt nichts Gutes, und tatsächlich stoßen sie bei ihrer Ankunft auf ein grausiges Szenario.

Körper und Körperteile sind über das Lager verstreut, während Krähen an den Leichen fressen. Blut ist hoch an die Wände der Holzhütten gespritzt. Eine genauere Untersuchung zeigt, dass das Massaker im Winter stattfand; die Leichen waren gefroren und sind nun aufgetaut. Den meisten Toten fehlt ein Organ: die Leber.

Erinnerungen an Lagerfeuergeschichten lassen nur auf eine Kreatur schließen, die dafür verantwortlich sein könnte: einen Werwolf.

Ob er sich noch in der Gegend aufhält, wissen sie nicht – es könnte ein einfacher Bauer sein, der in einem der umliegenden Höfe lebt. Nur das Licht des Mondes wird seine monströse Natur enthüllen. Als sie die Leichen verbrennen und dabei ihr Bestes tun, alle Teile zusammenzubringen, bricht schnell die Nacht herein.

Sie ziehen sich in eine der Hütten zurück und warten auf den Aufgang der Monde. Und als das silberne Licht von Bigrom, dem helleren Mond, erscheint, ist ein Heulen zu hören. Etwas ist auf der Jagd.

Es dauert nicht lange, bis der Wolf sie in der Hütte findet. Durch ein großes Loch im Dach hat er sich bereits Zugang zu den Holzfällern verschafft. Doch die Abenteurer sind keine einfachen Holzfäller – sie stürmen hinaus und stellen sich dem Monster. Rudolf schwingt das magische Khopesh, Zoran macht endlich guten Gebrauch von dem silbernen Dolch, den er behalten hat, und Aryana beschwört einen Geist des Zorns, um den Werwolf zu bezwingen.

Gemeinsam schaffen sie es, den monströsen Wolf zu töten. Im Tod verwandelt er sich in den Mann zurück, der er einst war. Es ist ein Gesicht, das sie kennen, wenn auch flüchtig. Sie haben ihn auf Hof Rabenforst gesehen – ein einfacher Knecht. Sein Körper wird zusammen mit seinen Opfern verbrannt.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #26 am: 26.01.2025 | 14:29 »
Zwischenbemerkung: Die erste Session nach meinem Totalausfall mit Laryngitis! Stimme ist immer noch angeschlagen, aber zumindest wieder vorhanden. Daher hab ich mich auf eher einfache Sachen beschränkt, bei denen ich nicht so viel darstellen musste. Das Werwolfknurren ging dafür sehr einfach.  :D

In diesem Abschnitt der Kampagne habe ich mich entschlossen, das "klassische" DB-Schema zu verwenden: Da habt ihr ein Tal mit potentiellen Abenteuerorten, sucht euch was aus.
Dennoch gibt es ein Thema, das immer wieder auftauchen wird - die Menschen, die vor dem Kommen des Imperiums hier lebten, und die Wesenheiten, denen sie sich verpflichtet fühlten. Und ihre Auslöschung durch das Imperium.
Und obwohl diese Geschehnisse fast 4000 Jahre her sind, werden die SCs sich mit ihren Auswirkungen konfrontiert sehen.

Was ich langsam grundlegend feststelle: Monster machen viel zu wenig Schaden. Bei RS 7 sind 2D6 schlicht ein Witz. Zumindest ich hab da noch nie mehr als 6 gewürfelt. 2D8 sind auch nicht wirklich bedrohlicher. Klar, für die SCs mit RS 2 oder 3 ist das sicherlich anders, aber im Vergleich zu NPCs, die z.B. Piercing probieren können, oder überhaupt HAs haben...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #27 am: 2.02.2025 | 13:26 »
Spuren eines Vergessenen Volkes

Sie kehren zum Hof Ravenwood zurück und berichten den Leuten dort, dass einer von ihnen ein Werwolf war. Zunächst reagieren diese in Panik, und es braucht einiges an Überredungskunst von Appolonas, um sie wieder zu beruhigen. Zoran untersucht jedes einzelne Mitglied des Hofes, kann jedoch keine Anzeichen eines weiteren Werwolfs finden. 

Also kehren sie nach Vestubos zurück, wo sie den Rittern Bericht erstatten und eine Belohnung für ihre Dienste erhalten. Da Aryana und Zoran sehr spezielle Zutaten für einige neu erlernte Zauber benötigen, begibt sich die Gruppe auf die Suche nach einem Glasbläser und einem Juwelier. Es hat seine Vorteile, ein Held zu sein – besonders, wenn es um Rabatte geht. 

Während ihres Aufenthalts in der Zitadelle erfahren sie von den Archiven. Dort werden sämtliche Stadtchroniken, Aufzeichnungen und sogar Legenden aufbewahrt. Jötungr beschließt, sich in die Schriften zu vertiefen, während der Rest der Gruppe zur Villa zurückkehrt. 

Der Gelehrte kehrt erst spät am Abend zurück, voller Informationen über das Land des Wyverns, wie die Gegend genannt wird, seit die Ritter sie übernommen haben. Lange vor dem Reich lebte hier ein Volk, das nur als das Bergvolk bekannt ist. Sie verehrten die Natur und ihre Geister und konnten den Vormarsch der imperialen Armee lange aufhalten. Doch schließlich siegte das Imperium und errichtete ein Militärlager, das später befestigt wurde und sich zur heutigen Stadt entwickelte. 

Im Norden, in den Bergen, gibt es einen Pass, an dem das Imperium eine Festung zum Schutz des Durchgangs und der nahegelegenen Silbermine errichtete. Nach einem Einsturz wurde die Mine jedoch aufgegeben und nie wieder geöffnet, da man sie für verflucht hält. Westlich des Passes befinden sich drei Hügelgräber, die als Ruhestätten längst vergessener Häuptlinge des Bergvolks gelten. Und es gibt weitere Erzählungen und Legenden über Orte in der Region... 

Die Abenteurer beschließen, eine kleine Rundreise zu unternehmen. Zuerst besuchen sie das Hochland, wo sich die Hügelgräber befinden. Der Ort wirkt düster, und Zoran spürt Spuren nekromantischer Energie in den Gräbern. Daher beschließt die Gruppe, sie unangetastet zu lassen – sehr zum Missfallen von Appolonas. Der Junge stellt sich vor, dass dort Reichtümer verborgen sind, doch die anderen sind strikt dagegen, die Toten zu stören. 

Am nächsten Tag marschieren sie weiter zu den Ruinen von Castra Dragonis, der alten Festung. Dort hören sie Stimmen, und Zoran macht sich unsichtbar, um die Lage auszukundschaften. Svartaelfen haben in den Ruinen ein Lager aufgeschlagen, und die Gruppe beschließt, sie zu überraschen. 

Sie stürmen das Lager und töten die Svartaelfen, bis nur noch ihre Anführerin, eine Frau, übrig bleibt. In diesem Moment schießt Appolonas einen Pfeil auf sie – direkt neben Jötungr. Doch der Schuss geht daneben und trifft stattdessen den Riesenblütigen in den Rücken, der wie ein gefällter Baum zu Boden geht. Im selben Moment ergibt sich die Svartaelfe. 

Während Zoran sich um Jötungr kümmert und Appolonas scharf tadelt, hält Rudolf inne. Der Krieger wird keinen Feind töten, der sich ergeben hat. 

Die Svartaelfe berichtet ihnen in gebrochenem Imperial, dass ihre Gruppe Kundschafter seien, die auf Befehle eines neuen Aelfen-Anführers warteten – doch es gibt keinen. Sie warnt die Gruppe vor etwas Totem, das in den Verliesen der Ruine lauert. Da sie die einzige Überlebende ist, lassen sie sie gehen, unter der Bedingung, dass sie nie wieder einen Menschen angreift. 

Da sie erschöpft sind und Jötungrs Bein gebrochen ist und Zeit zur Heilung braucht, kehren sie zur Villa zurück. Sie tun ihr Bestes, die Falltür zu den Verliesen zu versiegeln, solange sie weg sind. Da der Weg durch den Wald beschwerlich ist, verwandelt sich der Riesenblütige in einen Habicht und fliegt voraus. 

Die Gruppe betritt den Wald, wird jedoch bald von dichtem Nebel aufgehalten, der die Orientierung erschwert. Als der Nebel sich lichtet, ist es bereits Abend, und sie müssen ein Lager aufschlagen. Aryana hält Wache, als sich etwas nähert – etwas Großes! 

Es ist ein Baumblut, ein Wächter des Waldes. Und er ist nicht erfreut, hier Menschen an einem Lagerfeuer zu finden. Appolonas versucht, die Kreatur zu beschwichtigen, doch er schafft es nur, sie sich selbst etwas gewogener zu machen. Das Baumblut setzt den Jungen hoch in einen Baum, während er sich den anderen zuwendet. 

Durch ihr Bemühen, sich als Diener des Grünen zu beweisen, gelingt es Zoran und Aryana, den Waldhüter zu besänftigen. Er klagt über den Verlust des Alten Volks, das in Harmonie mit der Natur und ihren Geistern lebte. Er hasst die „Leute des Metalls“, wie er die Imperiale nennt, die die Wälder roden und die Erde aufreißen. 

Schließlich treffen sie eine Vereinbarung. Die Gruppe wird sich um einen „Makelfleck auf dem Land“ kümmern – die verlassene Silbermine, die angeblich verflucht ist. Wenn sie dieses Versprechen geben, wird der Wächter sie unversehrt ziehen lassen. Sie haben zwanzig Tage Zeit dafür. 

Jötungrs Bein wird noch eine Weile zur Heilung brauchen, aber sobald er wieder bei Kräften ist, wollen sie ihr Glück in der alten Mine versuchen...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #28 am: 2.02.2025 | 13:32 »
Zwischenbemerkung: Friendly Fire ist Scheiße!  ~;D
Wenn man mit einem Bane schießt, weil da eben jemand in der Schusslinie steht - und dann zuerst einfach failed, kann man sein Glück herausfordern, und pushen. Dann aber noch einen Demon zu würfeln, ist besonderes "Glück". Und dann auch noch fast Max-Schaden...

Interessant fand ich, dass die Gruppe sich einfach geweigert hat, die Grabhügel anzurühren. Und zwar aus Überzeugung, auch wenn die Spielerin von Appolonas eigentlich plündern wollte. Auch gut, wären eh nur Wights drin gewesen.  :D

Bei den Svartaelfen gab es auch ein wenig betretene Gesichter, als sie gemerkt haben, dass sie das eventuell auch friedlich hätten lösen können.

Dafür haben sie sich vor dem Tree Kin ein wenig in die Hosen gemacht. Aber sie merken langsam, dass in dieser Gegend uralte Geschichten noch sehr lebendig sind. Sie wissen aber natürlich nicht, dass das noch sehr wichtig werden wird.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #29 am: 9.02.2025 | 12:06 »
Die Silbermine

Während Jötungrs Bein heilt, verbringt die Gruppe ihre Zeit mit Training und Lernen. Appolonas kauft eine Lyra, und Penthea bringt dem Jungen die ersten Akkorde bei – doch als er für Flufficus spielt, reißt der Eulenbär ihm das Instrument aus den Händen und zerschmettert es in Stücke. Scheinbar muss die Musikerkarriere noch warten. Schließlich sind sie bereit, zur alten Silbermine aufzubrechen und ihr Versprechen an den Treant einzulösen. 

Der Eingang ist nicht schwer zu finden, und eine kalte Brise aus der Dunkelheit jagt ihnen Schauer über den Rücken. Doch sie entzünden Fackeln und Laternen und betreten die Finsternis. 

Es dauert nicht lange, bis sie einen Schwarm vampirischer Fledermäuse aufscheuchen – große Kreaturen, die ihr Blut saugen wollen. Doch das ist nicht das Schlimmste, was in diesen dunklen Tunneln lauert. 

An einem toten Ende angekommen, werden sie von Geistern angegriffen. Sie sehen aus wie uralte Minenarbeiter, tragen aber die Halsbänder von Sklaven – und sie sind voller Zorn. 

Die Gruppe kann die Geister nur mit Mühe verbannen, und Zoran rennt schreiend aus der Mine. Sie alle sind von Angst erfüllt, als sie die Mine verlassen, um sich auszuruhen. Wenigstens wissen sie nun, was sie erwartet – oder doch nicht? 

Aryana spürt den Geistern nach und erkennt, dass sie selbst über den Tod hinaus von einer dunklen Macht versklavt werden. Hier ist etwas Unheilvolleres am Werk. 

Also betreten sie die Mine erneut und steigen eine Treppe hinab, immer tiefer. Sie erreichen einen unterirdischen See, und ein unheimliches Gefühl lässt sie besonders vorsichtig sein. Während Appolonas und Rudolf auf einem rutschigen Felsvorsprung entlanggehen, teleportiert Zoran die anderen auf die gegenüberliegende Seite. Während sie auf ihre Gefährten warten, sehen sie etwas Großes sich im Wasser bewegen. Schnell eilen sie eine weitere Treppe hinab, tiefer in den Berg. 

Die Wände beginnen zu glitzern, Adern aus Silber und Kupfer leuchten im Fackelschein, als sie weiter in das Erdinnere hinabsteigen. Die Treppe endet in einer großen Höhle, aus deren Dunkelheit das Geräusch schlurfender Schritte ertönt. Dann fängt ihr Licht den matten Glanz einer alten Rüstung ein – ein längst toter kaiserlicher Ritter nähert sich langsam. Ein Wight. 

Der uralte Krieger ist ein mächtiger Gegner, doch es gelingt ihnen, ihn zu besiegen. Doch dann tauchen weitere Geister auf und umzingeln sie. Appolonas ruft ihnen verzweifelt zu, dass sie keine Feinde seien – sie wollen helfen! Dieses Mal dringen seine Worte zu ihnen durch. Die Geister ziehen sich zurück und erhellen die Höhle mit ihrem bläulichen Licht – und enthüllen so ihren Peiniger: eine Leerenbrut. 

Mit ledrigen Flügeln gleitet die Kreatur auf die Gruppe zu, ihre glühenden Augen bohren sich in ihre Seelen, und eine raue Stimme verspottet sie. In ihren Klauen hält sie eine feurige Peitsche – das Instrument der Versklavung. 

Dieser Kampf ist beinahe ihr Ende. Die Leerenbrut vergiftet Rudolf, schleudert Appolonas durch die Höhle und bringt Zoran fast um. Jötungr verwundet das Wesen, doch erst die vereinten Zauber von Aryana, Zoran und Cornelius verbannen es schließlich. 

Mit dem Tod des Sklavenmeisters sind die Geister endlich frei und können ins Jenseits übertreten. 

Die Abenteurer sind schwer gezeichnet und müssen zur Oberfläche zurückkehren – wissend, dass in den Tiefen des Wassers noch etwas lauert. Sie rasten kurz, doch das Geräusch von fallenden Steinen und fließendem Wasser lässt sie hastig die Treppen hinaufsteigen. 

Als sie den See erreichen, bemerken sie, dass der Wasserspiegel gesunken ist. Der Vorsprung ist nun breiter, aber Zorans magischer Stab ist erschöpft, also müssen sie zu Fuß weitergehen. Doch auf halbem Weg erhebt sich ein gigantischer, schlangenartiger Kopf aus dem Wasser – silbrig-weiße Schuppen glänzen im Laternenlicht. 

Cornelius wird fast vom Körper der Schlange zerquetscht, dann wird Appolonas verschlungen. Mit Pfeilen, Klingen und den letzten Zaubern gelingt es ihnen, das Biest zu töten. In seinen Todeszuckungen spuckt es Appolonas ins Wasser, wo der junge Krieger fast ertrinkt, bis er das Seil ergreift, das ihm seine Freunde zuwerfen. 

So schnell sie können, verlassen sie die Mine und schlagen draußen ein Lager auf. Sie sind dem Tod nur knapp entronnen – doch sie haben ihr Versprechen gehalten. 

Auf dem Rückweg zur Villa treffen sie den Treanten. Er dankt ihnen und warnt sie vor Orten, die sie meiden sollten: die Verschleierte Säule, wo die Sternenbewohner etwas hinterlassen haben; die Höhlen im Osten, in denen ein uraltes Übel haust; und der Echo-Abgrund im Südwesten, in dem eine Dunkelheit lauert, die selbst seinesgleichen fürchtet. Doch er verspricht ihnen auch, dass die Natur und ihre Geister über die Villa wachen und ihr Boden fruchtbar sein wird. 

Zurück in der Villa planen sie ihre nächsten Abenteuer: das Verlies unter Castra Dragonis – und Appolonas möchte auf Schatzsuche gehen. Hoch in den Bergen gibt es eine Höhle, die man die Grotte der Alten nennt...

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #30 am: 9.02.2025 | 12:15 »
Zwischenbemerkung: OK, dermaßen viele Demons in einer Session hab ich auch noch nicht gesehen. Patzer im Nah- und Fernkampf, Magical Mishaps (Aryana hatte sogar kurzzeitig ihr Gedächtnis verloren), Appolonas, der sich beim Rumsuchen den Kopf an der niedrigen Tunneldecke anschlägt (der Helm ein Glockenschlag...). Dummerweise fielen die aber auch mehrfach beim gleichen Skill, sodass trotzdem nur ein Marker drin war.

Dafür war's sehr spannend. Und als der Sklavenmeister fiel, war echt Jubel am Tisch.

Die Seeschlange hab ich dann mal aus Bothild's Lode geklaut. Demnach sie sie beim Abstieg umgangen hatten, wollte ich die nicht einfach verschwinden lassen.

Ich hab diesmal die Ferocity von allen Monstern um 1 erhöht. Ja, das macht gleich mehr her. Aber Geister bleiben einfach massiv übler.

Ach ja, für die Mine hab ich ein wenig römische Silberminen recherchiert. Die Map sieht dann auch entsprechend einer Mine aus Portugal aus.  ;)
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #31 am: 16.02.2025 | 12:54 »
In die Dunkelheit

Die Gruppe belädt Assicus, den Esel, und macht sich auf den Weg zu den Ruinen von Castra Dragonis. Appolonas ist begeistert, die Verliese unter der alten Festung zu erkunden – und vielleicht sogar einen Schatz zu finden. 

Das Öffnen der Falltür und das Hinabklettern der alten Metallleiter in die Dunkelheit bereitet keine Probleme. Sie finden einige Gefängniszellen, leer bis auf ein paar alte Knochen, die sie in einen Sack stecken, um sie später zu verbrennen. Doch dann ertönt ein kratzendes Geräusch – Stein auf Stein. Als sie vorsichtig einen weiteren Gang entlanggehen, stoßen sie auf einen Steinsarkophag – und sein Bewohner kommt ihnen entgegen. Ein Wiedergänger. 

Sie haben schon früher gegen diese Untoten gekämpft, aber diesmal läuft es nicht wie geplant. Zoran versucht, den Untoten mit Magie zu bannen, doch der Zauber schlägt fehl – und er verwandelt sich in eine Ziege. Rudolf und Appolonas kämpfen an vorderster Front und geraten in Bedrängnis. Jötungr beschwört eine Steinsäule, die den Wiedergänger unter der Decke zerquetscht. Doch die Kreatur ist immer noch stark und nutzt nekromantische Energie, um schmerzhafte Erinnerungen hervorzurufen, die Aryana vor Angst erstarren lassen. 

Als die Schamanin wieder zu sich kommt, schlägt auch ihr nächster Zauber fehl – und sie verwandelt sich in einen Fuchs. Und dann fällt Appolonas den dunklen Mächten zum Opfer. 

Am Ende gelingt es Rudolf, den Wiedergänger zu vernichten, doch sie nehmen nur die zertrümmerten Knochen mit und fliehen aus dem Verlies. Während sie rasten, verwandelt sich Jötungr in einen Eichelhäher und fliegt zur Villa zurück, um Cornelius zu holen. Der Theurg begleitet ihn in Krähenform und hebt die Verwandlungen auf. 

Nach der Rast kehren sie vorsichtig in das Verlies zurück. In einem versteckten Fach des Sarkophags finden sie eine Carnyx – eine alte Kriegstrompete. Dies führt zu einem Streit, denn Appolonas will sie für sich haben, während die anderen versuchen, sie ihm vorzuenthalten – sie haben bereits Erfahrung mit seinem musikalischen Talent... 

Einen weiteren Feind finden sie nicht, doch Zoran entdeckt eine Falle, kurz bevor Rudolf sie auslöst, und rettet so den Krieger. Nach einigen geschickten Entschärfungen und Schlossknackereien entdecken sie die Schatzkammer der Festung. Sie füllen ihre Beutel mit Gold- und Silbermünzen. In einer Truhe finden sie zudem einen kunstvoll gefertigten Reiterbogen – ein sehr alter kythischer Bogen. Aryana nimmt ihn für sich. 

Nachdem sie die Knochen verbrannt haben, setzen sie ihre Reise fort und steigen in die Berge hinauf, auf der Suche nach der Höhle der Ahnen. 

Dort entdecken sie eine riesige Felsspalte in der Bergflanke, als wäre sie von einer gigantischen Axt geschlagen worden. Während sie aufsteigen, sehen sie eigenartig geformte Steine, die offenbar behauen wurden. Einige tragen Zeichen, die wie Buchstaben aussehen – und tatsächlich kann Jötungr einige als alte Riesenrunen identifizieren. 

Ein genauerer Blick auf den Höhleneingang lässt erkennen, dass dies einst ein altes Tor gewesen sein könnte, das über Jahrtausende hinweg zerstört und verwittert ist. Dahinter erstreckt sich eine rechteckige Höhle, mit einem breiten Tunnel, der tiefer in den Berg führt. 

Vorsichtig erkunden sie die Gänge. Die Decke ist so hoch, dass das Licht ihrer Fackeln sie kaum erreicht. Alles ist von Tropfstein bedeckt, der Boden rutschig, und das stetige Tropfen von Wasser hallt durch die Dunkelheit. 

Hinter einem großen Felsen machen sie eine kurze Rast und beobachten einen Schwarm riesiger Fledermäuse, der bei Einbruch der Dämmerung aus der Höhle fliegt – Gegner, die sie zumindest nicht bekämpfen müssen. 

Doch als sie tiefer vordringen, stolpert Appolonas in deren Unterschlupf. Der Boden ist voller Guano, und während er versucht, einen weiteren Tunnel zu erreichen, rutscht er aus… 

Doch das ist nicht das Einzige, was hier klebrig ist. Zu spät erkennen sie das Glitzern an den Wänden und am Boden als Spinnweben – und dann greift eine gigantische Spinne an. Sie gehen als Sieger hervor, setzen ihren Weg aber noch vorsichtiger fort. 

Ein schräger Gang führt nach oben, und bei genauerer Betrachtung erkennen sie uralte Treppenstufen, inzwischen mit Tropfstein überzogen. Sie münden in eine breite Straße – fast wie eine alte Hauptstraße. 

Entlang der Straße finden sie leere Kammern, die wie kleine Häuser wirken. In einer steht ein riesiger Amboss aus schwarzem Basalt. Jötungr erkennt, dass dies das Werk seiner Vorfahren ist – der wahren Riesen aus uralten Zeiten. 

Dann hören sie ein Geräusch wie von Metall – und ein langsames, schweres Atmen. Zoran schleicht durch die Dunkelheit, das Licht seiner Fackel verdeckt, und erkundet die Quelle. Er entdeckt einen großen Raum, in dessen Mitte eine gigantische Statue auf einem Marmorsockel steht. Davor liegt ein gewaltiger Haufen aus Edelmetallen und Juwelen – und darum gewunden ruht eine gewaltige, schlangenartige Gestalt. Ein Lindwurm. Und er hat die Augen geöffnet. 

Zoran teleportiert sofort zurück zu seinen Freunden und berichtet, was dort in der Dunkelheit lauert. Sie sind unentschlossen – kämpfen oder vorbeischleichen? Schließlich entscheiden sie sich für Letzteres und erkunden die anderen Kammern. 

Sie finden eine Art Lagerraum mit zerbrochenen Steinregalen. Zwischen den Trümmern ragt etwas Metallisches hervor. Es ist ein Dolch – für einen Riesen. Selbst für Jötungr gleicht er einem Breitschwert. Und er besteht aus einem bläulichen Metall: Adamantinium. Das legendäre Metall der Riesen, dessen Schmiedekunst seit Jahrhunderten verloren ist. 

Während sie noch staunend das Relikt betrachten, hören sie ein Geräusch von draußen – und dann lässt das Dröhnen schwerer Schritte den Boden erbeben...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #32 am: 16.02.2025 | 13:03 »
Zwischenbemerkung: Der Dämonenreigen geht weiter! Das waren schon wieder so viele 20er - wir hätte auf D&D umsteigen sollen. Und dann zweimal der selbe Magical Mishap war auch schon fast legendär. "Wir schaffen unseren Zoo nach oben..."  ~;D

Ich habe die Alternate Monster Attacks schätzen gelernt (3PP auf DTRPG). So ist es nicht ganz so vorhersehbar, wenn der Kampf länger dauert. Und man kann auch situativ anpassen - wenn er unter der Decke feststeckt, kann der Wight nunmal seine Waffe nicht einsetzen.

Dafür haben sie zwei magische Gegenstände gefunden, wobei die Carnyx halt sehr sperrig ist. Und alle sich vor ihrem Einsatz durch Appolonas fürchten.  ;D

Dieser hat sich bei seinem Sturz in den Fledermausguano infiziert. Bisher weiß er weder womit, noch wann die Krankheit ausbrechen wird...

Eigentlich hatte ich ja angenommen, sie würden dem Lindwurm mit einem Sturmangriff begegnen. Nö. Zu feige.  ~;D
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #33 am: 23.02.2025 | 12:35 »
Sie erstarren und lauschen den Geräuschen von Schritten, die näher kommen. Zoran schleicht hinaus, um einen Blick auf das herannahende Wesen zu erhaschen – und er sieht einen Hügelriesen, der polternd den breiten Tunnel entlangstampft. Während sich der Rest der Gruppe in den Trümmern des alten Lagerraums versteckt, versucht der junge Nordmann, den Riesen zu einem Angriff zu provozieren und ihn in die Höhle des Lindwurms zu locken. 

Der Plan ist gut, aber der Riese ist einfach zu dumm, um Zoran zu folgen. Er murmelt etwas über „die alte Schuppige“ und dreht sich dann um, vergessend, was er eigentlich tun wollte. Er kehrt in einen anderen Raum zurück, wo man ihn herumwühlen hört. 

Appolonas spricht sich für einen Angriff auf den Riesen aus, und dieses Mal findet er einen Verbündeten in Jötungr. Der Riesenblütige scheint von einem seltsamen Hass auf den Hügelriesen erfüllt zu sein, beinahe fanatisch. Es wirkt fast so, als stecke eine tiefergehende Feindschaft dahinter, weit mehr als nur der Wunsch, ein Monster zu töten. 

Also schleichen sie sich an die Höhle des Riesen heran und stürmen hinein. Der Riese erweist sich als gefährlicher Gegner, er drückt Appolonas beinahe unter seinem Fuß zu Boden und schwingt eine riesige Keule. Da der Raum einst für uralte Riesen gebaut wurde, hat er genügend Platz, um sich frei zu bewegen. 

Am Ende ist es Brudermörder, Jötungrs Schwert, das sich in das gewaltige Herz des Riesen bohrt und das Monster wie einen gefällten Baum zu Boden stürzen lässt. Und Jötungr sieht äußerst zufrieden aus. In einem Haufen Knochen finden sie eine wunderschöne Brosche, ein magisches Kleinod. 

Die Gruppe ist schwer angeschlagen, erschöpft und dringend auf Ruhe angewiesen. Also beschließen sie, sich am Versteck des Lindwurms vorbeizuschleichen und nach einem Ausgang aus der Höhle zu suchen. Sie finden eine weitere Treppe, die durch Tropfstein in eine rutschige Rampe verwandelt wurde, und bahnen sich ihren Weg durch die Tunnel zum Eingang. Sie verlassen die Höhle und finden weiter unten am Berghang einen Lagerplatz. 

Appolonas wäscht sich in einem eiskalten Bach in der Nähe und erkältet sich prompt. Zoran sammelt Kräuter und braut dem Jungen einen Kräutertee. Außerdem jagen sie zwei Steinböcke – einen für sich selbst und einen als Versuch, den Lindwurm zu besänftigen. 

Sie kehren in die Höhlen zurück und erkunden die Tunnel weiter. In einer anderen Kammer entdecken sie einen schnarchenden Hügelriesen. Zoran schleicht sich mit dem Adamantiumschwert heran, stößt die bläulich schimmernde Klinge in die Kehle des schlafenden Riesen, und tötet ihn lautlos. Zwischen den Überresten der Beute des Riesen finden sie einen seltsamen Mantel, dessen Stoff mit unzähligen Eulenfedern bestickt ist. 

Dann machen sie sich auf den Weg zum Versteck des Lindwurms. Das Wesen ist noch größer, als Zoran es eingeschätzt hatte. Vorsichtig nähern sie sich und bieten dem Lindwurm den erlegten Steinbock an. Das Ungetüm verschlingt das Tier mit einem einzigen Bissen und betrachtet sie misstrauisch. 

Doch dann marschiert Appolonas direkt auf den Marmorpostament mit der Statue zu – direkt am Haufen von wertvollen Metallen vorbei. Und der Lindwurm greift an! 

Später wird Aryana anmerken, dass sie es ihnen vorhergesagt hatte – der Lindwurm ist fast zu mächtig für sie. Appolonas wird verschlungen – schon wieder. Doch dieses Mal schrammt der Junge nur knapp am Tod vorbei. Rudolf wird schwer verwundet, und alle sind beinahe am Ende ihrer Kräfte, als Rudolfs Speer schließlich das Hirn des Lindwurms durchbohrt. 

Zoran entdeckt auf der Rückseite der Statue einen Hebel, und mit einem improvisierten Lasso schaffen sie es, ihn zu betätigen. Das Podest schwenkt zur Seite und gibt eine Treppe nach unten frei. 

Doch sie sind in keiner Verfassung, sich weiteren Gefahren zu stellen, also verlassen sie die Höhle, um draußen zu rasten. Dort zeigt Appolonas erste Symptome einer Krankheit. Das Licht schmerzt in seinen Augen, und er hat hohes Fieber. Zoran untersucht den Jungen und kommt zur schlimmsten aller Diagnosen: Tollwut. Er muss in der Fledermaushöhle von einem Insekt gebissen worden sein. 

Da Zoran keine Möglichkeit hat, diese Krankheit zu behandeln, bricht Panik aus. Sie könnten den Jungen nicht an ein Monster, sondern an eine Krankheit verlieren. Aryana schlägt vor, Flinkbaum, den Treanten, um Hilfe zu bitten, den sie einst kennengelernt haben. 

Hastig steigen sie den Berg hinab und eilen in den Wald. Jötungr befragt einen Specht nach dem Treanten und erhält eine Wegbeschreibung. Während sie durch den Wald marschieren, wächst ihre Verzweiflung. Ein Eichhörnchen verspricht, Flinkbaum zu holen, und so schlagen sie ein Lager auf, um auf die Ankunft ihres mächtigen Freundes zu warten...


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #34 am: 23.02.2025 | 12:49 »
Zwischenbemerkung: Langsam bekomme ich den Bogen raus, wie man die Monster anpassen muss. Hügelriesen sind ohnehin selber gebaut, und hauen deutlich heftiger rein, als die meisten Monster aus dem Bestiary. Den Lindwurm hab ich auch aufgepeppelt - mehr HP und D6 mit D8 ersetzt. Bei 5 SCs ist das Vieh dann auch wirklich so gefährlich, wie man es erwarten würde.

Bei der Spielerin von Appolonas hab ich mich jetzt auch angepasst und fahre ein strikteres "Gesagt - getan". Sie hat ADHS und neigt dazu, sich in diverse Ideen zu verstricken, was einerseits die Gruppe aufhält und andererseits meist zu Katastrophen führt. Ihr weniger Zeit zur Entscheidungsfindung zu geben scheint hilfreich für den Fokus zu sein. Und langsam erkennt sie auch, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben - für ihren Charakter und für die Gruppe.

Zum Glück hat sich meine Stimme auch wieder gebessert. Eingeschränktes Voice-Acting ist wieder machbar.  ^-^
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Die Lichtung der Pilze
« Antwort #35 am: 2.03.2025 | 14:20 »
Endlich trifft Flinkbaum ein. Doch der Treant bringt nicht die erhoffte Erlösung. Ganz im Gegenteil. Er teilt ihnen mit, dass er kein Heilmittel kenne und dass der Tod ein Teil des Kreislaufs der Natur sei. Wenn die Zeit gekommen ist, dann ist sie gekommen. 

Doch als er sieht, wie verzweifelt die Gruppe ist, gibt er ihnen einen Funken Hoffnung. Es gibt ein Wesen, das er die Grünhexe nennt. Sie lebt irgendwo in den östlichen Wäldern, wo der Schleier zwischen dem Wachen und dem Träumen dünn ist und Feenkräfte stark sind. Diese Grünhexe sei eine mächtige Manifestation des Grüns und könne ihnen vielleicht helfen. 

Sofort brechen sie auf und marschieren ostwärts in der Dunkelheit. Das Heulen von Wölfen begleitet sie, doch sie entzünden Fackeln und machen viel Lärm, um die grauen Jäger zu vertreiben. 

Am nächsten Tag wird der Boden feuchter und verwandelt sich allmählich in ein sumpfiges Gelände. Die Luft wird abgestanden und modrig. Überall wachsen Pilze – auf dem Boden und an den Bäumen. Schließlich erreichen sie eine Lichtung, die von einem Kreis riesiger Pilze begrenzt wird. In der Mitte der Lichtung steht ein gigantischer Fliegenpilz, der in eine kleine Hütte verwandelt zu sein scheint. 

Vorsichtig betreten sie die Lichtung, und Zoran geht auf das Pilzhaus zu. Als er an die Tür klopft, brechen plötzlich seltsame Kreaturen aus der Erde hervor. Sie sehen humanoid aus, doch sie sind Pilze – ohne Augen oder Mund – und sie greifen an! 

Schnell lernen die Abenteurer, dass Pilze gefährlich sind. Sie stoßen Sporenwolken aus, die Krankheiten verbreiten, Gift enthalten oder auf bloßer Haut wie Feuer brennen. Sie sind völlig damit beschäftigt, den Sporen auszuweichen, sodass ihre Gegenangriffe schwach bleiben. 

Es gibt auch kleinere Pilzkreaturen, die fast niedlich wirken – bis sie Sporen freisetzen, die noch gefährlicher sind als die der größeren Exemplare. 

Dann wächst eine noch größere Kreatur aus dem Boden. Die Gruppe überlegt bereits, die Lichtung zu verlassen, als Aryana plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf hört, die sie um Hilfe bittet. Die weibliche Stimme behauptet, vom „Myzel“ gefangen gehalten zu werden, bevor sie verstummt. 

Sie werden stark bedrängt, doch Jötungr erinnert sich, dass das Myzel der Pilze unter der Erde liegt – das Netzwerk aus Fasern, das den eigentlichen Körper bildet. Und sie haben bereits gesehen, dass diese Pilze Eisen nicht mögen, wie alle Feenwesen. 

Der Riesenblütige rammt sein Schwert in den Boden, und eine Erschütterung geht durch die Erde. Aryana und Zoran stecken Eisenpfeilspitzen in die Erde, was weitere Beben auslöst. Appolonas fällt bewusstlos zu Boden, doch im Fallen stößt er die Eisenklinge seiner Labrys in den Boden. Die Pilzkreaturen zerfallen. 

Während Aryana dem gefallenen Kriegerjungen einen Heiltrank verabreicht, versuchen Zoran und Rudolf, die Tür des Pilzhauses aufzubrechen. Im Inneren finden sie ein Netz aus Fasern, das den ganzen Raum ausfüllt. Doch mit Eisenmessern schneiden sie sich hindurch und gelangen zu etwas, das wie ein Kokon aussieht. 

Im Inneren finden sie eine seltsame Frau mit leuchtend grünen Augen und feuerrotem Haar. Sie ist die Grünhexe, eine Fee. Offenbar hat sie mit Pilzen experimentiert, doch das Ganze ist außer Kontrolle geraten. Sie erzählen ihr, warum sie hier sind, und sie betrachtet Appolonas mit ernstem Blick. 

Es gibt nur zwei Kräuter, die Tollwut heilen könnten – eines wächst im Schlangendschungel im Süden, das andere auf den Zerschmetterten Inseln weit im Westen. Die einzige andere Möglichkeit ist eine gefährliche: Sie können Appolonas töten, um die Krankheit mit ihm zu vernichten, und sie kann versuchen, ihn zurück ins Leben zu holen. 

Obwohl es ihnen Angst macht, wagen sie es. Appolonas isst einige giftige Pilze und stirbt einen schmerzhaften Tod. Als sein lebloser Körper daliegt, fragt die Grünhexe sie erneut, ob sie wollen, dass er wiederbelebt wird. Als alle zustimmen, berührt sie ihn – und mit einem tiefen Atemzug kehrt der Kriegerjunge ins Leben zurück. 

Dankbar, dass sie sie befreit haben, verabschiedet sich die Grünhexe, tritt in ihr Pilzhaus – und verschwindet samt ihrem Heim. 

Die Abenteurer beschließen, zur Villa zurückzukehren, um Vorräte aufzustocken und dann ihre Erkundung der Höhle der Ahnen fortzusetzen. Sie baden und schlafen in weichen Betten, bevor sie wieder in die Wildnis aufbrechen. 

Den Weg zur Höhle finden sie nun leicht und begeben sich direkt in die Halle, in der sie den Lindwurm erschlagen haben. Der Kadaver liegt noch dort und beginnt zu verwesen. Doch etwas rührt sich in ihm – eine Aasraupe, eine riesige Madenkreatur, die sich von Aas ernährt. 

Sie öffnen den Zugang zur Treppe und steigen immer tiefer hinab. Nach einem langen Abstieg über Stufen, die nie für kleine Wesen gebaut wurden, erreichen sie schließlich eine weitere große Halle. Auf der gegenüberliegenden Seite ist ein Tunnel vor langer Zeit eingestürzt und versperrt den einzigen Weg hinaus. Als sie beginnen, sich umzusehen, erscheinen zwei riesige geisterhafte Gestalten – uralte Geister von Riesen. 

Der Kampf verläuft beinahe katastrophal. Jötungr verliert Lebensenergie, und Appolonas geht erneut zu Boden. Schließlich untersuchen sie die Trümmer und finden zwei menschliche Skelette. Eines trägt ein goldenes Torques um den Hals, das andere hält eine bronzene Labrys. 

In diesem Moment bemerkt Appolonas, dass seine Carnyx fehlt. Der Verdacht fällt auf Caeso, den kleinen Jungen, der gerne ihre Sachen durchsucht. 

Zurück an der Oberfläche und in der Villa wird die Carnyx gefunden. Es folgt eine kurze Verfolgungsjagd, die damit endet, dass Appolonas über Caeso stolpert und von der Carnyx am Kopf getroffen wird. 

Doch die Episode bleibt nicht ohne Folgen für Caeso: Zwei Wochen lang muss er die Ställe ausmisten. 

Die Gruppe beschließt, für einige Zeit in der Villa zu bleiben, um sich auszuruhen und das Geschehene zu verarbeiten.
 



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Träume und Prophezeiungen
« Antwort #36 am: 9.03.2025 | 15:46 »
Sie machen eine Pause vom Abenteuern – zumindest für eine Weile. Der Riesenblütige braucht Zeit, um sich von dem Angriff des Geistes zu erholen, und die anderen nutzen die Zeit, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern. Während Jötungr sich von harten körperlichen Übungen fernhält, kann er seinen Geist nutzen, um neue Zauber zu lernen. 

In dieser Zeit der Ruhe haben sie seltsame Träume. Jeder von ihnen träumt auf eine äußerst lebhafte Weise, und jeder Traum scheint sich um dasselbe Ereignis zu drehen. Sie sehen eine Schlacht eines Volkes, das standhaft gegen die Übermacht einer fremden Armee kämpft, die durch einen Gebirgspass strömt. Sie sehen einen kahlköpfigen Mann in purpurnen Roben mit bemalten Augen, der auf einem Echsenwesen getragen wird – ein Mann, der offenbar in einem finsteren Turm gefangen war. Auch dieser Turm taucht in verschiedenen Träumen auf: ein achteckiger, uralter Bau aus schwarzem Basalt. 

Und Aryana träumt zudem von einer Entität, die gefangen ist – voller Hass, aber auch voller Trauer und Sehnsucht. 

Sie vermuten, dass diese Träume eine tiefere Bedeutung haben. In einem Traum sprechen die alten Krieger von einem „Hüter des Brunnens“ – ein Titel, den sie bereits in Argonia gehört haben. Könnte es sein, dass die Entität, die unter dem Dorf gefangen ist, dieselbe ist, die Aryana in ihrem Traum gespürt hat? 

Doch wenn dem so ist, wer sind dann diese fremden Menschen? Und gegen welche Armee haben sie gekämpft? 

Jötungr identifiziert den Mann, den Zoran in seinem Traum gesehen hat, als einen imperialen Goētéus, einen Erzmagier. Es heißt, sie waren von immenser Macht – mit nur dem Ersten Imperator über sich. 

Sie brauchen Informationen, um all die Puzzleteile zusammenzufügen. Da die Archive in der Zitadelle von Vestubos nahe liegen, machen sie sich dorthin auf. Tatsächlich kann ein Gelehrter den Turm anhand der Beschreibung identifizieren. Er wird „Säule der Trauer“ genannt und steht in einem Tal nördlich von Vestubos, wo der Fluss Gores fließt. Es heißt, dass das alte Bergvolk dort seinen letzten Widerstand gegen das Imperium geleistet hat – aber was mit ihnen geschah, weiß niemand. 

Doch es gibt auch eine Prophezeiung, die mit diesem Turm in Verbindung steht. Sie wurde von einer alten Tontafel auf eine Pergamentrolle übertragen, die der Gelehrte für sie findet. Sie lautet: 

*"Wenn die Welt erkaltet und das Eis vom Nordgestade kriecht, 
Mag der elende Gefangene seine Seele erlösen, 
Indem er sich dem Altar der Sünde demütig beugt, 
Sein eigenes Leben darbringt, ein höchstes Geschenk, 
Um den Zorn dessen zu besänftigen, der den Brunnen hütet."* 

Nun beginnt es Sinn zu ergeben. In Argonia hatten sie gehört, dass der Hüter von imperialen Magiern während der Zeit der Expansion gefangen genommen wurde. Was, wenn der Erzmagier, der dies tat, nach einer verlorenen Schlacht im nördlichen Tal selbst gefangen wurde? Und was, wenn er in diesem Turm eingesperrt wurde – könnte er noch leben? Und falls ja, in welcher Form? 

Sie beschließen, der Sache nachzugehen. Sie satteln ihren Esel und marschieren nach Norden. Ihr Weg wird jedoch jäh unterbrochen, als sie auf einen umherziehenden Troll stoßen, der beinahe Appolonas tötet und seine Rüstung mit einem gewaltigen Klauenhieb zerreißt. Sie schaffen es, die Kreatur niederzustrecken, müssen aber nach Vestubos zurückkehren, um die Rüstung zu reparieren. Zur Sicherheit kaufen sie einige Schmiedewerkzeuge. 

Schließlich erreichen sie Castra Dragonis, wo sie übernachten, um am nächsten Morgen den alten Gebirgspass hinaufzusteigen. Oben auf dem Kamm hat sich der Pass in ein Feld aus losem Geröll verwandelt, und Zoran rutscht fast den Berg hinab. Mit seiner magischen Brosche beschwört er einen riesigen Uhu, der ihn in Sicherheit trägt. 

Auf der anderen Seite steigen sie vorsichtig durch Felsen und Lärchenwälder hinab. Je tiefer sie kommen, desto dichter wird der Wald, und sie müssen sich mühsam durch Dickicht aus jungen Tannen schlagen. Schließlich gelangen sie an eine felsige Klippe – und von dort haben sie ihren ersten Blick auf das Gores-Tal. 

Es ist ein Land, das im Vergleich zu den südlichen Gefilden ungezähmt wirkt. Keine Felder, keine Gehöfte – nur Wald und das glitzernde Band des Gores. 

Und dort, in der Ferne, scheint es eine kleine Siedlung zu geben – und jenseits des Flusses ragt der schwarze Finger eines uralten Turms empor...
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Drachendiplomatie
« Antwort #37 am: Gestern um 13:06 »
Die Gruppe findet ihren Weg hinunter ins Tal, wo sie dichte Wälder durchqueren müssen. Das ganze Tal scheint vor Lebenskraft zu pulsieren – die Bäume wachsen hier höher und grüner, und es gibt eine Fülle von Wildtieren. Von einem Felsvorsprung aus haben sie eine einzelne Kiefer gesehen, die hoch über den Rest des Waldes hinausragt, und nehmen diese als ersten Orientierungspunkt. 

Geräusche aus dem Wald lassen sie aufhorchen, doch es ist eine Herde Riesenhirsche, die ihren Weg kreuzt. Sie nutzen die Gelegenheit, und Aryana erlegt eine Hirschkuh – eine reichliche Fleischquelle. Außerdem gewinnen sie Haare, die Jötungr für einen Polymorph-Zauber verwenden kann. 

Am nächsten Tag bemerken sie plötzlich einen fauligen, modrigen Geruch – und aus den Wurzeln der Bäume erhebt sich ein untoter Riese, ein Uralter Draugr. Jötungr ist erschüttert, doch alle widerstehen ihrer Furcht und bezwingen den Untoten. 

Nach zwei Tagen Marsch durch urzeitliche Wälder erreichen sie eine Lichtung, die von leuchtend grünem Moos bedeckt ist, mit Pilzen, die daraus wachsen – und eine gigantische Kiefer, deren Stamm so dick ist, dass ihn zwanzig Männer nicht umfassen könnten. Zwischen zwei großen Wurzeln befindet sich ein Höhleneingang, den Appolonas sofort erkunden will. 

Eine tiefe, grollende Stimme aus dem Inneren hält ihn jedoch auf, und dann erscheint ein grün beschuppter Reptilienkopf. Langsam tritt ein Gasdrache ins Licht – ein gigantisches Wesen, das sich als Gartax vorstellt. 

Appolonas treibt es dieses Mal fast zu weit. Der Drache verabscheut Respektlosigkeit – und der Junge benimmt sich wie ein Großmaul. Es braucht Zoran, um ihn zum Schweigen zu bringen, und Aryana, um den Drachen zu besänftigen. 

Drachen sind kompliziert. Sie können grausame, aggressive Bestien sein, aber auch wohlwollende, gutmütige Wesen. Und alles dazwischen. Manchmal wechseln sie in einem Augenblick von der einen Seite zur anderen. 

Es gelingt ihnen, sich Gartax‘ Gunst zu sichern – er verschont sie und verlangt stattdessen, von ihnen unterhalten zu werden. Schließlich lässt er sie gehen. Bevor er sich in seine Höhle zurückzieht, warnt er sie vor „Geisterschlangen“, verrät ihnen aber nichts Weiteres. 

Die Abenteurer machen sich so schnell wie möglich auf den Weg nach Norden. Doch sie verirren sich und landen in einem sumpfigen Gebiet, wo sie durch Morast und Pfützen waten müssen, bis sie das Ufer des Gores erreichen. 

Auf der anderen Seite können sie das Dorf Dragos sehen, doch der Fluss ist reißend und hoch angeschwollen durch das Schmelzwasser der Berge. Also entwickeln sie ein System aus Teleportation und Polymorph, um die gesamte Gruppe – inklusive des Eulenbären und des Esels – sicher auf die andere Seite zu bringen. Dort schlagen sie ihr Lager auf, um am nächsten Tag die Siedlung zu erkunden. 

Dragos ist eigentlich kein Dorf, sondern eher ein Weiler – und er ist verlassen. Die Häuser sehen eigenartig aus, aus Flechtwerk gebaut und mit Lehm bedeckt, die Dächer mit Schilf gedeckt. Doch sie sind alle leer. Teller stehen noch auf den Tischen, manchmal sogar mit eingetrocknetem und schimmelndem Essen darauf. Es wirkt, als wären die Menschen überstürzt geflohen.

Während sie sich zwischen den Häusern bewegen, springen plötzlich zwei Wesen von den Dächern und greifen sie an. Sie sehen aus wie menschliche Wolfskreaturen – Werwölfe vielleicht? Doch am helllichten Tag? 

Die Kreaturen sind gefährlich, und die Gruppe muss all ihren Verstand und ihre Waffen einsetzen, um sie zu bezwingen. Doch als sie fallen, gibt es eine Überraschung: Sie verwandeln sich nicht zurück in Menschen – stattdessen werden sie zu gewöhnlichen Wölfen! 

Die Wunden, die von den eisenbewehrten Pfeilen Appolonas‘ stammen, sind schwarz verfärbt – sie scheinen Feenwesen zu sein. Wölfe, die sich in Menschen verwandeln? Wolfwandler?

Sie untersuchen das Dorf weiter, doch finden keinen Hinweis darauf, warum die Menschen geflohen sind. Aryana nutzt ihre Zauberersicht und erkennt, dass ein dunkler Fluch über der Siedlung liegt.  Sie verlassen das Dorf überstürzt.

Am nächsten Morgen stehen sie wieder am Flussufer und bauen ein Floß, um ihn zu überqueren. Sie wollen endlich den Turm erreichen, den sie in ihren Träumen gesehen haben. 

Der Turm ist zur Hälfte in die Erde gesunken, doch er ist immer noch ein imposanter Anblick. Gebaut aus riesigen, präzise behauenen Basaltblöcken, hat er weder Fenster noch sichtbare Türen. Sein Dach scheint aus einer Art Metall zu bestehen. Nur die obere Hälfte eines steinernen Türrahmens ist sichtbar. 

Entlang dieses Eingangs sind seltsame Symbole zu erkennen – eine Art musikalische Notation. Appolonas versucht, die Melodie zu spielen, doch nichts geschieht. Rudolf beginnt zu graben und legt weitere Symbole entlang des steinernen Eingangs frei. 

Und dann tauchen plötzlich drei Geistergestalten auf – durchscheinende Wesen, die Schlangen ähneln, jedoch mit menschlichen Armen und Händen. Ihre gespaltenen Zungen zischen aus ihren schlangenartigen Mündern…

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