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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
Raven Nash:
Jäger und Gejagte
Sie durchsuchen Fortica nach Wertgegenständen, bevor sie weiterziehen. Ohne großen Jagderfolg schwinden ihre Vorräte schnell, und es liegt noch ein langer Weg vor ihnen, bevor sie die nächste Siedlung erreichen können.
Dann werden sie von Harpyien angegriffen. Die widerlichen Kreaturen überschütten sie mit Flüchen und Exkrementen, bevor sie versuchen, einen von ihnen zu entführen. Doch Pfeile und Zauber setzen den Harpyien ein Ende, und die letzten beiden fliehen zurück in die Berge, aus denen sie gekommen sind.
Doch in diesem Land gibt es keinen Frieden. Nachts werden die Wachen von einem Bogenschützen angegriffen, den sie weder finden noch fassen können. Sie verlieren ihren Nachtschlaf und müssen müde und erschöpft weitermarschieren. Die Angriffe wiederholen sich in unregelmäßigen Abständen, und die gesamte Gruppe ist angespannt.
Eines Tages, nur noch einen Tagesmarsch von Argonia entfernt, erblicken sie eine seltsame Gestalt auf einem felsigen Vorsprung über dem Tal. Ein vermummter Mann, dessen Umhang im Wind weht, stützt sich lässig auf einen Stab. Auf sein Signal breitet ein massives Wesen hinter ihm die Flügel aus und erhebt sich in die Lüfte. Ein Wort hallt in Aryanas Geist wider: Leerenbrut.
Das Wesen von jenseits des Schleiers gleitet schnell auf sie zu und ignoriert die Pfeile, die ihm entgegengeschossen werden. Es stößt einen Schrei des Schreckens aus, und Jötungr kann sich nicht länger dagegenstellen. Der Riesenblütige flieht panisch mit großen Schritten.
Dann ist die Leerenbrut über ihnen, und Aryana und Zoran sprechen ihre Bannzauber. Es kostet sie fast all ihre magische Kraft, um die Kreatur zu verbannen und zurück in die Leere zu schicken, aus der sie gekommen ist.
Jötungr reißt sich schließlich zusammen und kehrt fluchend zur Gruppe zurück. Alle sind erschüttert. Wer war dieser Mann? Und wer hat die Macht, die Leere selbst herbeizurufen?
Sie setzen ihren anstrengenden Marsch fort, bis sie schließlich den Rauch sehen, der aus den Kaminen von Argonia aufsteigt. Doch bevor sie das Dorf erreichen, müssen sie den eisigen Fluss Menus überqueren. Es gibt hier eine Furt, aber das Wasser fließt schnell, und die Kälte könnte die Kinder töten. Mit Hilfe eines Seils und eines wärmenden Zaubers schaffen sie es auf die andere Seite.
Argonia ist nicht so, wie sie es sich vorgestellt haben. Das Dorf ist geschäftig; Fallensteller und Jäger kommen, um ihre Waren zu verkaufen, die flussabwärts verschifft werden. Bauholz liegt bereit, um nach Olbomenus getriftet zu werden.
Sie werden zum Gasthaus „Drei Eichen“ geschickt. Es ist ein beeindruckendes Gebäude, aus Holz erbaut und wie eine riesige Blockhütte mit zwei Stockwerken und einem Strohdach. Doch es ist ein einladender Ort mit gutem Essen und außergewöhnlichem Bier und Met. Penthea besteht sofort darauf, dass sie hier ein paar Tage bleiben, da die Kinder dringend eine Pause benötigen.
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Der Zusammenfassung nach ist nicht viel passiert - der Eindruck täuscht aber. Allein der nächtliche Sniper-Angriff hatte es in sich. Ich hab ihnen fast eine Stunde dabei zugesehen, wie sie versucht haben, den Schützen zu finden. Guerilla-Taktiken sind nunmal böse... >;D
Dadurch hat sich aber das Gefühl, wirklich gejagt zu werden massiv verstärkt. Man konnte die Anspannung fühlen, und es gab sogar den Effekt des "Gespenster sehens", bei dem diverse Möglichkeiten angesprochen wurden, wer oder was hier auf sie schießt.
Mal sehen, wie die Reaktion ist, falls sie mal dahinter kommen. ;D
Dadurch, dass ihnen der Nachtschlaf vorenthalten wurde, konnten sie natürlich auch kaum Conditions heilen, was langsam zum Problem zu werden drohte. Und die Vorräte gingen auch langsam zur Neige.
Dann die Leerenbrut (ich hab dafür einen Dämon aus dem Bestiary genommen). Ja, das gab große Augen bei den Spielern der letzten Kampagne - die kannten die Viecher in ihrer D&D-Variante schon. Allerdings ist Banish da eben auch verdammt effektiv dagegen.
Als sie dann in Argonia ankamen, krochen sie am Zahnfleisch durchs Tor. Trotz voller HP.
Ich hab diesmal für die Init Spielkarten von Ass bis König genommen, also 13 mögliche Slots. Die 10 sind bei 6 SCs etwas zu eng, IMHO. Wenn dann noch mehrere Monster kommen, wird das schnell statisch.
Raven Nash:
Kapitel 4: Argonische Schwierigkeiten
Der nächste Morgen ist ein warmer, sonniger Frühlingstag. Zum ersten Mal seit langer Zeit sind alle gut ausgeruht. Auf Pentheas dringenden Wunsch hin, den Kindern Zeit zur Erholung zu geben, beschließen die Abenteurer, das Dorf zu erkunden.
Argonia wirkt für ein Dorf dieser Größe ungewöhnlich. Die Gebäude sind größtenteils aus Holz, doch die Architektur wirkt moderner als üblich – sogar mit Schornsteinen, obwohl die Dächer strohgedeckt sind. Es herrscht reger Verkehr, hauptsächlich Trapper, Holzfäller und Jäger.
Rudolf begibt sich zum Einkaufen und findet einen Gemischtwarenladen, in dem ein alter Mann nahezu alles verkauft.
Cornelius besucht unterdessen die Kapelle des Einen. Sie ist eines der wenigen Steingebäude im Dorf, allerdings heruntergekommen. Der einzige Anwesende ist der Canonicus, da niemand zum Beten gekommen ist. Der Priester freut sich über einen neuen Besucher und klagt ihm sein Leid über dieses Dorf voller Ungläubiger. Sie verbergen ein Geheimnis, sagt er, doch niemand verrät es ihm. Er hat eine geheime Treppe in der Kapelle entdeckt, die tief in die Erde führt und zu einer Steintür. Doch niemand will ihm sagen, was sich dahinter verbirgt – obwohl er weiß, dass es Menschen im Dorf gibt, die einen Schlüssel besitzen. Er zeigt seinem Glaubensbruder die Treppe und die Tür.
Appolonas und Zoran versuchen, die Dorfmiliz dazu zu bewegen, nach Fremden Ausschau zu halten, aber man nimmt sie nicht ernst. Also spazieren sie zum Nordtor. Dabei überqueren sie den Drava-Fluss über eine Holzbrücke, die alten Steinbrücken des Reiches nachempfunden ist und gut instand gehalten wird.
Auf der Nordseite entdecken sie eine Brauerei und die Hütte einer Heilerin. Zoran unterhält sich mit der alten Witwe Kursow, die Gefallen an dem jungen Mann findet. Sie ist sogar bereit, ihm einen Zauber beizubringen. Zudem vertraut sie ihm an, dass ein uraltes Übel unter dem Dorf eingesperrt sei – vermutlich ein Genus locii, eine sehr mächtige Wesenheit des Grün.
Als Zoran ihre Hütte verlässt, sieht er einen Fremden, der auf das Haus zugeht. Der Mann trägt einen dunklen, wattierten Lederrock, kniehohe Stiefel und einen dunklen Samtumhang. Sein Stab aus dunklem Holz lässt Zorans innere Warnsignale aufleuchten. Dieser Mann ist gefährlich.
Als Appolonas seinen Freund einholt, gehen sie gemeinsam zum Tor und kommen an der Schmiede vorbei. Argonia hat einen Schmied, der Eisen bearbeiten kann – eine Seltenheit für ein kleines Dorf. Bran, der Schmied, nimmt Appolonas die zwei Eisenschwerter ab, und der Junge kauft sich eine Eisenversion seiner bronzenen Labrys.
Rudolf bleibt bei der Familie Victricius und gibt dem jungen Caeso Fechtunterricht. Doch plötzlich bricht in der Kapelle Aufruhr aus, und die Leute rufen, dass der Canonicus tot sei.
Cornelius, Zoran, Aryana und Jötungr eilen zur Kapelle. Als sie die Tür zum Allerheiligsten öffnen, schwirrt ihnen ein Schwarm dicker, schwarzer Fliegen entgegen. Der Theurg liegt tot auf dem Boden, sein aufgeblähter Bauch von innen aufgerissen und ausgehöhlt. Zoran spürt die Überreste von Leerenmagie, und Jötungr erinnert sich an einen Zauber, bei dem das Opfer von Maden gefüllt wird, die es von innen auffressen.
Alle vermuten den Zauberer, der schon zuvor einen Leerenbrut gegen sie geschickt hat – könnte er der Täter sein? Und was wollte er?
Die Leute holen Witwe Kursow, doch die alte Frau kann nichts mehr tun. Zoran befragt sie über den Fremden, und sie erzählt, dass der Mann ein hochrangiger Theurg sei und nach der eingesperrten Wesenheit gefragt habe. Er habe ihr gedroht, aber sie ist alt und hat nichts zu verlieren. Er konnte sie nicht einschüchtern. Er wollte ihr Amulett, einen Schlüssel zur Steintür, aber sie weigerte sich, es ihm zu geben. Also lachte er sie aus und erklärte, sie sei die Mühe nicht wert. Er wolle es beim Schmied versuchen.
Alarmiert eilen Zoran und Appolonas zur Schmiede, doch sie finden Bran erhängt vor. Sein Amulett fehlt.
Sie kehren zur Kapelle zurück, um Witwe Kursow zu holen. Vielleicht kann sie den Schmied wiederbeleben. Doch sie gesteht, seit einem Jahrzehnt keinen Zauber mehr gewirkt zu haben, und eine Wiederbelebung erfordert ein Opfer, das sie nicht mehr bereit ist zu bringen.
Zoran kehrt zum Gasthaus zurück, wo Rudolf und Aryana sich um die Familie kümmern. Während er sie über die Schwierigkeiten informiert, gibt es einen Krach im Zimmer der Victricius. Rudolf stürmt hinein und sieht eine Kreatur mit Flügeln, die Ariana aus dem Fenster zerren will. Er packt das Kind und zieht es mit der Kreatur zurück ins Zimmer.
Die Kreatur gleicht einem bösartigen Affen mit Flügeln, der unaufhörlich kichert – aber sie ist gefährlich. Mit einer Bewegung ihrer Pranke öffnet sie einen Riss in der Realität und ruft ein weiteres ihrer Art herbei, das wiederum ein weiteres beschwört. Plötzlich stehen die Abenteurer drei Leerenbruten gegenüber, und die letzte entfesselt schwarze Flammen, die das Zimmer mit einem Hitzeblitz füllen.
Sie schaffen es, eine der Kreaturen zu vernichten, doch Rudolf wird niedergeschlagen, und eine weitere Leerenbrut erscheint. In einem heldenhaften Kraftakt schleppt sich Rudolf auf Hände und Knie, holt einen Heiltrank von seinem Gürtel und steigt wieder in den Kampf ein.
Sie verbannen zwei der Leerenbruten, aber eine weitere erscheint. Diese greift sich das Mädchen und entkommt durch das Fenster.
Von den Rufen der Leute alarmiert, die von einem fliegenden Wesen sprechen, folgen Rudolf und Jötungr den Spuren zum Flussufer. Dort entdecken sie Fußabdrücke eines Stiefelträgers, der das Mädchen an sich genommen zu haben scheint – dann verschwinden die Spuren plötzlich. Jötungr vermutet, dass der Zauberer teleportieren kann – und es gibt nur einen Ort, an den er das Kind bringen würde: das Gefängnis mit dem Siegel hinter der Steintür.
Vereint eilen die Gefährten die Treppe hinunter und finden die Tür offen vor. Sie betreten eine große Steinkuppel. Sieben Korridore führen von ihr weg, wie die Spitzen eines siebenstrahligen Sterns. In der Mitte steht ein Podest, auf dem ein goldenes Siegel liegt. Dort steht der Zauberer mit Ariana und hält ein Messer an ihren Hals.
Arrogant erklärt er, dass er das Blut des Mädchens nutzen will, um das Siegel zu brechen – falls sie tatsächlich imperiales Blut in sich trägt. Dann kann er immer noch den Jungen holen. Wenn nicht, wird das Siegel wohl intakt bleiben, da es die Essenz des Ersten Imperators enthält.
Verzweifelt versucht Appolonas, den Zauberer zu überzeugen, dass die Wesenheit im Gefängnis alle Menschen im Tal töten wird – auch ihn selbst. Lachend erklärt der Magier, dass er alles aus sicherer Entfernung beobachten werde.
In diesem Moment stürmt Rudolf nach vorne und überrascht den Magier. Er schubst Ariana dem Nordmann in die Arme – und verschwindet.
Nur Momente später öffnet sich ein Riss in der Realität, und vier schleimige, schwarze Tentakel greifen nach Appolonas und den anderen. Doch Cornelius wirkt einen mächtigen Bannzauber und lässt sie verschwinden.
Zoran spürt die magische Unsichtbarkeit ihres Gegners auf und wirft einen zusammengerolltes Verbandsbündel nach ihm. Mit dem Treffer wird der Magier wieder sichtbar, und Appolonas und Rudolf greifen ihn an. Schwer verletzt teleportiert sich ihr Gegner weg – doch Cornelius lässt bereits einen Pfeil fliegen. Der Pfeil durchdringt den beschworenen Steinschild und durchbohrt das böse Herz.
Mit der gebannten Gefahr haben sie Zeit, die unterirdische Kammer zu untersuchen. Sie finden eine umfangreiche Bibliothek mit Tontafeln, alten Texten über Landwirtschaft, Tierhaltung, Handwerk und sogar Magie.
Nach der Rückkehr von Ariana zu ihren Eltern wissen sie, wie sie die von ihrer Mutter eingeforderte Pause nutzen können…
Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Puh, das ist eine ziemliche Wall of Text geworden, für eine Session von knapp 5 Stunden. War das erste Mal, dass ich für die Pläne eines NSCs und deren Ablauf ein Flussdiagramm gemacht hab - und das war gut so, denn da sich die Gruppe aufgeteilt hatte, musste ich zusätzlich koordinieren, wo sich wer gerade befand. Teleport ist in DB zwar nicht extrem stark, hat es aber erleichtert, den Gegner mobil zu halten (jetzt haben sie den Stab, der den Zauber "kann" - mal sehen, was für Unsinn sie damit anstellen).
Der Void Imp ist ein DIY-Monster - und hat als 4 auf der Angriffstabelle eben die Fähigkeit, einen weiteren seiner Art zu rufen, der dann auch gleich selber dran kommt. Beim Schreiben dachte ich noch: "Und was, wenn da eine Kette entsteht? Ach was, wie hoch ist die Chance?"
Tja, erster Angriff: 4. Zweiter Imp erscheint: 4. Dritter Imp erscheint: 5. :o
Dann waren zwei Imps erledigt, Rudolf down - und was kommt beim Angriffswurf? Klar, 4. Neuer Imp wirft: 4. Da hab ich dann ne 5 draus gemacht... wtf?
Dafür durften wir sehen, wie Rudolf sich mittels PERSUASION selbst aufgerafft hat, um sich den Heiltrank reinzuschütten. :d
Kleine Regellücke: Monster können nicht gegrappled werden. Wie erklärt sich das bei humanoiden oder kleinen Monstern? Dass man einen Riesen nicht festhalten kann, OK - aber Ant-People oder Beetle-Kin z.B.?
Leider war der eigentlich Boss dann gar nicht so heftig wie gedacht. Schlechte Init, gute Taktik von den Spielern, und dann noch einen Evade versemmelt. Und der Stone Shield hat genau 1!! f*cking Punkt Schaden aufgehalten...
Jedenfalls war es eine spannende Session, wenn auch anstrengend zu koordinieren. Und sie haben sich wieder eine HA verdient. Und eine Bibliothek zur Verfügung...
Raven Nash:
Kapitel 5: Unter den Wyvern-Schwingen
Bürokratie und Aelfen
Für zwei Tage bleibt die Gruppe in Argonia, um der Familie Ruhe zu gönnen, während sie die geheime Bibliothek nutzt, um zu studieren. Sie wagen es jedoch nicht, länger zu verweilen, da sie wissen, dass noch Jäger auf ihrer Spur sind.
Doch der Weg durch das Drava-Tal scheint sicher zu sein. Es gibt ein Sprichwort in Argonia, das besagt: „Der Westen liegt unter den Schwingen des Wyverns.“ Die Witwe Kursow erklärt Zoran, dass das Sprichwort von den Rittern des Ordens des Wyverns stammt. Der Orden herrscht in Vestubos und kontrolliert das gesamte Tal bis nach Argonia. Er patrouilliert und hält Monster und Banditen in Schach.
Die Gruppe verlässt Argonia und genießt die warme Frühlingssonne, während sie flussaufwärts reist. Flufficus ist in den letzten Wochen gewachsen, und der junge Eulenbär hat gelernt, Fische zu fangen, indem er durch das Wasser des Flusses planscht. Es ist friedlich – eine willkommene Abwechslung für die Abenteurer.
Etwa auf halbem Weg nach Vestubos stoßen sie auf eine Patrouille der Ritter: Cataphrakte, schwer gepanzerte Kavallerie, unter dem Kommando eines jungen Offiziers. Der Ritter ist höflich, aber neugierig.
Als sie Vestubos erreichen, erwartet sie eine Überraschung. Die Stadt scheint aus der Zeit gefallen zu sein, sie sieht mehr wie ein militärisches Lager aus der Zeit des Imperiums aus als wie eines der Dörfer, die sie bisher gesehen haben. Hohe Steinmauern umgeben die Stadt, starke Tore und Wachtürme schützen sie. Und es gibt eine Zitadelle mit einem massiven Turm.
Da sie den genauen Standort der Villa Milatos nicht kennen, werden sie an das Landamt verwiesen, wo sie ihren Anspruch anmelden und eine Wegbeschreibung erhalten müssen. Wie sie bald feststellen, ist die Bürokratie dort so streng wie der ritterliche Kodex.
Cornelius besucht den Tempel des Einen und findet ihn ziemlich vernachlässigt vor. Es scheint, dass die Ritter nicht sonderlich an Gebeten an einen Imperator interessiert sind, der seit Langem tot ist und sie ohne Aufgabe zurückgelassen hat.
Sie nehmen Quartier im Gasthaus „Zu den Schwingen des Wyverns“, dem besten – und teuersten – Haus am Platz. Sie genießen ein ausgezeichnetes Mahl mit noch besserem Bier und Wein und eine ruhige Nacht. Am Morgen wollen sie die letzte Etappe ihrer Reise zur Villa antreten.
Als sie das Westtor erreichen, finden sie es verschlossen vor. Der dortige Ritter erklärt, dass die Wälder im Westen voller Aelfen seien, Feenwesen, die die Stadt etwa einmal im Jahr überfallen, wenn ihre Zahl groß genug ist. Die meisten Diener der umliegenden Villen seien in die Stadt geflohen.
Die Gruppe hat Geschichten über die Aelfen und ihre kleineren Verwandten, die Svartaelfen, gehört. Diese sind empfindlich gegenüber Eisen und Sonnenlicht – und deshalb besteht Penthea darauf, die Stadt zu verlassen und zur Villa zu marschieren, solange es Tageslicht gibt. Sie möchte keine weitere Verzögerung.
So wird es gemacht, und sie erreichen die Villa ohne Zwischenfall. Sie finden die Knechte und Diener der Villa noch vor Ort, was merkwürdig erscheint. Doch es wird noch seltsamer.
Als sie sich den Haupttoren nähern, tritt ein Mann heraus und mustert sie hochmütig. Als sie ihm ihre Besitzurkunde zeigen und erklären, dass sie die neuen Eigentümer sind, fordert er sie lediglich in äußerst unhöflicher Weise auf zu gehen – und schlägt ihnen das Tor vor der Nase zu.
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