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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums

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Raven Nash:
Schattenjagd

Die Geräusche des Kampfes ziehen einen Nordmann an, der auf der Straße unterwegs war. Rudolf, der Rote, blickt auf das Gemetzel im zerstörten Dorf und die blutigen Abenteurer, selbst auf der Suche nach Abenteuern. Als der Geist des Dorfältesten aus dem Brunnen erscheint, bekommt er einen ersten Vorgeschmack auf das Abenteuer.

Glücklicherweise gelingt es Appolonas, den Geist davon zu überzeugen, dass sie keine Bedrohung für das Dorf darstellen, und dieser lässt sie widerwillig in Frieden ziehen, während er sich in seine Ruhestätte im Brunnen zurückzieht.

Nach einer kurzen Rast, um ihre Wunden zu versorgen und ihre Ausrüstung zusammenzupacken, folgen sie den Spuren von Shades. Der Anführer der Räuber flieht nach Norden, und bald betreten sie ein Gebiet, das allgemein als der Trollmoor bekannt ist. Hier kämpften die camadischen Truppen gegen die der Republik, und Geisterlichter erscheinen im Nebel, die Reisende in Sümpfe und Schluchten locken. Rudolf fällt ihnen fast zum Opfer, während Ariana eine spirituelle Verbindung aufbauen kann. Sie erzählen ihr, dass Shades tatsächlich hindurchgekommen ist und sie nicht weit hinter ihm sind.

Die Jagd geht weiter, und obwohl es zahlreiche Gefahren gibt, bahnt sich die Gruppe ihren Weg durch das Heideland. Die Landschaft verwandelt sich in felsigeres Gelände mit Vorsprüngen und Spalten. Unter den Heidekrautbüschen wachsen dornige Sträucher, und aus ihnen heraus greift plötzlich ein Säbelzahntiger an. Er verwundet Zoran, doch Rudolf verletzt das gefleckte Raubtier mit seinem Schwert. Es ist jedoch der Zorn des Riesenblütigen, der es schließlich vertreibt.

Es scheint eine Art Wachhund gewesen zu sein, denn kurz darauf entdeckt Appolonas eine von Sträuchern verdeckte Schlucht und den Eingang zu einer Höhle. Der Jüngling stürmt durch die Büsche, gefolgt von Rudolf. Während Jötungr, Ariana und Zoran besorgt zuschauen, durchbrechen die beiden Kämpfer die Büsche und alarmieren den Wächter am Eingang, der sofort Alarm schlägt. Vor dem dunklen Höhleneingang halten sie ihren Angriff inne und schauen sich reumütig an.

Selbst sie erkennen, dass es Selbstmord wäre, in ein alarmiertes Versteck zu stürmen. Ein neuer Plan muss her, und schließlich entscheidet sich Zoran, unsichtbar zu werden und auf Erkundung zu gehen.

Er findet eine Höhle mit Räubern in höchster Alarmbereitschaft, die zwei Kampflinien an einer dreifachen Kreuzung bilden. Leise schleicht er vorbei und entdeckt einen Schlafbereich sowie eine massive Doppeltür mit Schießscharten. Durch diese hindurch sieht er Shades, die entführten Frauen und einige weitere Räuber sowie eine seltsame Frau. Shades nennt sie Milena und befiehlt ihr, sich um die Abenteurer zu kümmern.

Zoran macht sich schnell auf den Rückweg in den Schlafbereich und legt dort ein Feuer. Während Rauch die Höhle füllt und die Männer versuchen, die Flammen zu löschen, macht er sich aus dem Staub. Doch er erfährt bald, dass Milena eine Magierin ist – sie kann ihn sogar finden, wenn er unsichtbar ist. Auf dem Weg nach draußen trifft ihn eine Wolke aus rostigen Nägeln, und dann springt er über ein Grab, das plötzlich vor seinen Füßen auftaucht, bevor er ins Freie entkommt und seine Freunde wiedertrifft.

Die Freunde planen lange, während sie die Höhle beobachten, aber entweder haben sich die Räuber verschanzt, oder sie warten ebenfalls. Sie suchen nach dem „Schornstein“, da Zoran in der letzten Höhle einen Herd gesehen hat. Sie finden einige Risse im Felsen, aus denen langsam Rauch aufsteigt. Diese verschließen sie in der Hoffnung, die Banditen auszuräuchern.

Schließlich brechen die Räuber aus der Höhle und versuchen, die Abenteurer zu überraschen. Doch diese haben auf einem Felsvorsprung Position bezogen, und einer der Banditen fällt, von zwei Pfeilen getroffen. Die anderen schießen zurück, und dann springt Jötungr von den Felsen und ruft den Zorn seiner Vorfahren in seinem Blut herbei. Der Riesenblütige scheint in der Luft zu wachsen, seine Augen leuchten vor Wut, und die Runen auf seinem Schwert beginnen zu glühen. Die Banditen fliehen panisch um ihr Leben, während der Gelehrte mit einem „Wumms“ landet – und einem Schmerzensschrei, als seine Knie einknicken.

Doch jetzt tritt Milena heraus, und ihr Gesicht ist das eines schrecklichen Leichnams. Furcht ergreift die Herzen der Gruppe, doch sie schütteln sie ab und töten die Nekromantin. Jötungr wirft ihren abgetrennten Kopf in die Höhle, wo die Stimmen der verbliebenen Räuber Schreie und Streitigkeiten erkennen lassen. Shades tötet selbst einen Mann, doch das bringt die anderen nur dazu, noch schneller zu desertieren. Sie bitten um freies Geleit, und die Abenteurer stimmen zu.

Die Räuber verlassen die Höhle und marschieren hinaus ins Heideland, wobei sie ihren Anführer und die entführten Frauen zurücklassen.

Nun betritt die Gruppe die Höhle und findet Shades in der Hauptkammer, wo er Penthea als Schutzschild vor sich hält, sein Schwert an ihrer Kehle. Rudolf und Appolonas wurden von Zoran unsichtbar gemacht und versuchen, Penthea aus dieser Situation zu befreien.

Gemeinsam gelingt es ihnen, sie zu befreien, doch sie werden dabei sichtbar. Rudolf, der seine Rüstung abgelegt hatte, um sich besser anschleichen zu können, steht direkt vor Shades – und der Räuberführer entpuppt sich als Berserker. Seine Klinge trifft den Nordmann, bricht Rippen und hinterlässt eine fiese Wunde, und der Kämpfer geht zu Boden.

Knurrend und schäumend greift Shades an, und es kostet die Gruppe all ihre Kräfte, ihm schließlich den Todesstoß zu versetzen.

Nachdem sie die Frauen befreit und Rudolf verarztet haben, durchsuchen sie die Höhle und finden den Schatz der Banditen. Appolonas erhält eine magische Schuppenpanzerung – und alle brauchen dringend eine ordentliche Rast.


Raven Nash:
Zwischenbemerkungen: Jetzt ist wieder ein Spieler dazu gestoßen. Nächste Woche sollte der letzte kommen.



Rudolf hat die Schwäche "Foolhardy" - und die wurde auch ausgelebt (na ja, gibt nen Erfahrungsmarker...). Die beiden Kämpfer sind echt ne Kombination wie Feuer und Benzin. Der Spieler hat aber schnell gemerkt, dass was in D&D noch ging, in DB am Boden endet...

Jedenfalls zeigt sich, dass DB sich auch hervorragend für eher kreative, nicht unbedingt kämpferische Lösungsansätze eignet.

Die größte Schwäche der Gruppe bisher ist das Fehlen jeglicher offensiver Zauber. Mal sehen, was sich der letzte Spieler baut.

Raven Nash:
Kapitel 2: Ein Mann von Ehre

Den Kopf unten halten

Cornelius erwacht in der Dunkelheit. Er hört Wasser tropfen und spürt raue Hanfseile an seinen Händen und Füßen. Ein sauer schmeckendes Tuch ist ihm in den Mund gestopft worden. Das Letzte, woran sich der Theurg erinnert, ist ein Schlag auf den Kopf. Es scheint, als hätten Banditen ihn entführt und in eine Höhle geworfen.

Als er Kampfgeräusche hört, windet er sich aus seinen Fesseln und tastet sich durch die Dunkelheit. Prompt tritt er in eine kalte Wasserpfütze, die seine Schuhe und Robe durchnässt, aber ein einfacher Zauber wärmt ihn genug, um der Kälte standzuhalten. Endlich sieht er Fackellicht und tritt aus dem Tunnel hervor. Er entdeckt eine Leiche am Boden und hört Stimmen weiter hinten in der Höhle. In einem kleineren Tunnel stößt er auf ein Skelett und eine bronzene Falcata. Er ist zwar kein Schwertkämpfer, aber da man ihm sein Kreuz abgenommen hat, muss dieses Schwert genügen.

In einem Wohnbereich trifft er auf eine Gruppe von Menschen. Nachdem er beweisen kann, dass er nichts mit den Banditen zu tun hat, erklären sie ihm, dass sie gekommen sind, um die Frauen zu befreien, und dabei den Anführer sowie eine weibliche Nekromantin getötet haben. Cornelius sucht nach seinen Sachen und hängt schließlich das Kreuz der Theurgie wieder um seinen Hals. Er kann wieder Zauber wirken! Außerdem findet er seinen Langbogen, sein Grimoire und seinen Stab.

Nach einer erholsamen Nacht brechen sie gemeinsam nach Süden auf und bringen die Frauen in ihre Heimat Grünbucht zurück. Penthea kann ihre Kinder in die Arme schließen und ihr Ehemann begrüßt sie gemessen aber froh. Proculus sieht erleichtert, aber alles andere als glücklich aus.

Der Herzog veranstaltet ein Fest zu Ehren der Helden, es gibt reichlich Speisen und Getränke. Alle nehmen ein heißes Bad – sogar Zoran, auch wenn er nicht wirklich will.

Am nächsten Tag wendet sich Proculus an die Abenteurer und bittet sie um Hilfe. Es stellt sich heraus, dass er und seine Familie auf der Flucht vor einer mächtigen Organisation sind. Die „Allianz zur Wiederauferstehung“, eine Gruppe von Adligen und Gelehrten, strebt danach, einen neuen Imperator einzusetzen. Mit seiner eigenen Hilfe als Bibliothekar in Edesus haben sie eine direkte Blutlinie zu Penthea und damit zu deren Kindern entdeckt. Sie forderten ihn schlicht auf, sich zu entscheiden, welches Kind er aufgeben würde – doch das wollte er nicht. Stattdessen floh die Familie im Winter nach Süden. Nun benötigt er Hilfe. Diesmal waren es Banditen, aber das nächste Mal könnte es die Allianz sein.

Er fleht die Abenteurer an, seiner Familie zu helfen. Er hat einen Plan, um sie in Sicherheit zu bringen. Zunächst will er sich in einem verlassenen Dorf verstecken, weit abseits der Straße, wo sie fürs Erste untertauchen können. Währenddessen sollen die Abenteurer nach Olbomenus reisen und einen Freund von ihm kontaktieren, der ihnen eine dauerhafte Unterkunft beschaffen könnte. Dieser Mann ist ein Senator namens Solon Militades. Appolonas hat von ihm gehört.

Sie stimmen zu, die Familie zu einem zerstörten Dorf im Norden namens Mantorion zu begleiten. Mit Vorräten und einem Esel machen sie sich auf den Weg zu den Columnae Caelorum, den „Himmelsäulen“, den Bergen im Norden.

Am zweiten Tag ihrer Reise werden sie von einem jagenden Greif angegriffen. Sie überschütten ihn mit Pfeilen, doch das Wesen greift Appolonas und reißt ihn in die Luft – um ihn dann fallen zu lassen. Er schlägt auf dem Boden auf und hinterlässt einen Krater, überlebt aber dank seiner magischen Rüstung. Der Greif stürzt unweit davon ab, und die Gruppe beginnt, das Wesen auszuschlachten.

Als sie Mantorion erreichen, sehen sie nur noch Überreste eines ehemaligen Dorfes. Nur eine Hütte scheint etwas Schutz zu bieten – und aus dem Schornstein steigt ein dünner Rauchfaden. Offenbar lebt dort jemand.

Cornelius verwandelt sich in ein Wildschwein und erkundet die Gegend. Er wittert einen Raubtiergeruch, eine große Katze, einen Menschen – große Spinnen. Er kehrt rasch zur Gruppe zurück.

Vorsichtig betreten die Abenteurer das Dorf und lassen die Familie zurück. Sie werden von einer Höhlenlöwin konfrontiert, einer sehr großen. Doch Rudolf bemerkt die hellblauen Augen der Katze – äußerst ungewöhnlich. Cornelius vermutet, dass es sich um eine Druidin handelt, und er hat recht. Jötungr bringt die Katze dazu, sich in eine alte Frau zu verwandeln, die nicht gerade erfreut über die Besucher ist.

Es bedarf vieler Bitten, aber schließlich stimmt die Druidin Iselda zu. Die Familie darf Unterschlupf in einem der Gebäude suchen, wenn sie es bewohnbar machen können. Sie bewegt die Riesenspinnen dazu, den Platz zu verlassen, damit die Kinder nicht gefährdet sind, und die Gruppe beginnt, ein Dach für die Familie zu errichten.

Eine Woche lang bleiben sie, bauen ein Heim und lernen von der alten Druidin. Jötungr lernt den Weg der druidischen Magie von Iselda, während Aryana und Zoran einige Zauber erlernen.

Dann sind sie endlich bereit, die Reise nach Olbomenus anzutreten.

Raven Nash:
Zwischenbemerkung: Jetzt ist der letzte Spieler dazu gestoßen. So viele Spieler hatte ich lange nicht mehr, und es stellt mich vor Herausforderungen. Alles dauert länger, mein Zeitmanagement passt nicht mehr so ganz - und ich bin den Enthusiasmus der neuen Spielerin einfach nicht mehr gewöhnt. Sie steckt auch an, was grundsätzlich gut ist, aber manchmal etwas nervt. Wird sich einspielen müssen.



Cornelius ist ein Theurge, ein Magier der glaubt, dass seine Kräfte vom Ersten Imperator kommen, der zum Gott wurde. Das zumindest ist die Lehre. Kann noch ziemlich interessant werden, da die Theurgie alles andere als homogen ist. Vom Magier der eigentlich nur studieren will, bis zum religiösen Eiferer und Hexenjäger ist da alles dabei.
Da man bei DB seine Skills relativ frei auswählen kann, hat dieser Magier einen Langbogen - und kann damit auch umgehen. Wahrscheinlich wird er den öfter benutzen, als seine Zauber...

Eine weitere positive Sache an DB ist mir aufgefallen, die auch Auswirkungen auf das Abenteuer schreiben hat: Man bekommt einen Erfahrungsmarker, wenn man einen Konflikt ohne Kampf gelöst hat. Dadurch achtet man (also ich zumindest) eher darauf, so eine Gelegenheit auch einzubauen. Das macht die Abenteuer vielschichtiger, wie ich finde.


Raven Nash:
Das Grauen von Bettlerbach

Die Gruppe beschließt, den Weg durch die Wildnis zu nehmen, da die Straße vermutlich überwacht wird. So marschieren sie durch den Nieselregen, verlieren bald die Orientierung und driften zu weit in Richtung der Berge ab. Nachts wird ihr Lager von einer Eulenbärin angegriffen. Die Kreatur erwischt Aryana und Zoran, bevor die anderen eingreifen und sie töten können.

Nachdem sie ihre Gefährten verarztet haben, hören sie ein klagendes Geräusch und finden ein Eulenbärenjunges in einem nahegelegenen Nest. Bedauernd, dass sie dessen Mutter töten mussten, beschließen sie, das Junge mitzunehmen und nennen es „Flufficus“.

Einige Tage später erreichen sie Ackerland, durchzogen von Fußwegen. Auf einem dieser Pfade finden sie die Leiche eines Mannes, dessen Kleidung auf einen einfachen Feldarbeiter hindeutet. Der Körper weist keine Wunden auf, doch Blut ist aus Nase, Mund und Ohren geflossen. In der Ferne sehen sie ein großes Gebäude und beschließen, dort nach Hilfe zu suchen.

Es ist ein Gasthaus, ein dreistöckiges Gebäude namens „Muggin’s Rast“. Sowohl Einheimische als auch Reisende, vor allem Tagelöhner auf dem Weg zum nächsten Einsatzort, kehren hier ein. Und natürlich auch einige Abenteurer.

Nachdem sie dem Wirt von der Leiche berichtet haben, stehen drei merkwürdige Männer auf und erklären, dass sie sich darum kümmern würden. Der Wirt nennt sie die Drei Brüder; sie scheinen hier als Totengräber und Henker der Gemeinschaft zu dienen.

Durch Nachforschungen erfährt die Gruppe, dass es sich bereits um das fünfte Opfer in wenigen Wochen handelt. Alle waren Männer, und alle wurden mit Blut im Gesicht aufgefunden. Sie starben nachts, meist auf dem Heimweg von den Feldern oder aus dem Gasthaus. Eine örtliche Legende erzählt von einem verfluchten Turm im nahen Wald.

Nach einer guten Nachtruhe – bis in den späten Vormittag– macht sich die Gruppe auf den Weg zu besagtem Turm. Es handelt sich um eine Ruine, von der nur noch ein Stockwerk übrig ist. Appolonas tritt einfach ein und geht zu einem seltsamen Altar im Erdgeschoss – und sofort erheben sich vier Skelette, um ihn zu begrüßen. Zum Glück sind sie ziemlich morsch und zerfallen schon nach wenigen Schlägen zu Staub.

Der Altar weist alte Blutflecken auf, sehr alte Flecken. Er scheint seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden zu sein. Es gibt Stufen, die zum ersten Stock führen, wo sie eine riesige Truhe finden. Appolonas versucht, sie zu öffnen – und löst prompt eine Gasfalle aus, die den Raum mit einem lähmenden Gas füllt. Der Junge schafft es, die Luft anzuhalten, doch Rudolf nicht. Der Nordmann erstarrt und muss die Treppen hinuntergetragen werden.

Zoran schiebt den Jungen zur Seite, öffnet vorsichtig das Schloss und sucht nach weiteren Fallen. Und er hat recht – die Truhe ist mit einer weiteren Falle versehen. Nachdem er sie entschärft hat, finden sie einige Wertgegenstände darin, aber nichts, was ihnen Hinweise auf den Angreifer geben könnte.

Rudolf bleibt eine ganze Weile bewusstlos und muss zurück ins Gasthaus getragen werden. Cornelius versucht, ihn in ein Eichhörnchen zu verwandeln, um ihn leichter tragen zu können – aber der Zauber geht schief, und der Theurg verwandelt sich stattdessen in eine Ziege.

Die Gruppe, nun mit einem Magier weniger, dafür aber mit einer Ziege und dem zu tragenden Kämpfer, macht sich auf den Rückweg zum Gasthaus. Doch es wird dunkel, bevor sie ankommen, und sie machen die Bekanntschaft des Mörders – dem Geist einer Frau, die sich an den Hals fasst und weinend angreift. Ihre Augen brennen vor Hass und Schmerz.

Aryana und Zoran schaffen es, sie zu verbannen – zumindest für die Nacht. Ein weiterer Geist, ein Mann, schwebt aus dem Wald. Es ist der Mann, den sie tot auf dem Pfad gefunden haben, das letzte Opfer des Geistes. Appolonas gelingt es, mit ihm zu sprechen, und er sagt ihnen, dass er erst Ruhe finden kann, wenn sein Körper verbrannt und die Urne mit den richtigen Ritualen in der Erde beigesetzt wird. Ebenso wird der Geist der Frau keinen Frieden finden, da ihr Körper in einem flachen Grab verscharrt wurde.

Der Geist zeigt ihnen die Stelle, wo sie die Leiche der ermordeten Frau ausgraben. Sie scheint eine Abenteurerin gewesen zu sein – und wurde zu Tode gewürgt.

Inzwischen hat Zoran den Verwandlungszauber von Cornelius aufgehoben, und der Theurg ist wieder in menschlicher Gestalt. Sie errichten sofort einen Scheiterhaufen, auf dem sie die Überreste verbrennen und die Asche mitnehmen, um sie zu begraben.

In den frühen Morgenstunden erreichen sie den Friedhof, wo die Drei Brüder bereits einen Scheiterhaufen errichtet haben und den Körper des letzten Opfers daraufgelegt haben. Sie heben in einer Ecke des Friedhofs ein Grab aus, wo sie die Asche der Frau begraben, während Cornelius die notwendigen Rituale vollzieht.

Am nächsten Tag suchen sie nach Hinweisen auf den Mörder. Die Frau war eine Abenteurerin, die mit einem Gefährten hierhergekommen war. Sie verließ das Gasthaus mit einem Einheimischen, kurz darauf gefolgt von ihrem Begleiter. Keiner der drei wurde je wieder gesehen. Die Gruppe vermutet, dass einer der Männer sie und wahrscheinlich auch den anderen ermordet hat. Doch es gibt keine Hinweise, und so müssen sie akzeptieren, dass sie nichts weiter tun können.

Nach zwei weiteren Tagen erreichen sie die Stadt Olbomenus, vielleicht die größte Stadt in den Landen des ehemaligen Imperiums. Hohe Mauern umgeben sie, und die Wachen an den Toren notieren ihre Namen und ihr Anliegen. Dann betreten sie die junge Republik.

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