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[Deadlands|Shadows of Brimstone|Doomtown] Shadows of Gomorra

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'Shadows of Brimstone' ist eins von der Sorte von Brettspielen, das ich richtig gerne spiele, aber nebenher öfters denke, dass es erst dann optimal wäre, wenn es mit dem Regelsystem von Savage Worlds funktionieren würde! Das Setting dieses Spiels ist auch so deutlich von Deadlands inspiriert, dass der Gedanke nahe liegt, das viele tolle Spielmaterial mit den Minen-Segmenten aus den Brimstone-Sets für das Deadlands-Rollenspiel zu verwenden — oder eben das ganze Geschehen in eine Deadlands-Kampagne zu konvertieren!

Shadows of Brimstone erzählt als spielleiterloses Brettspiel von einer Region irgendwo im Wilden Westen, die von zahllosen Minen mit einem neuentdeckten Supermineral durchzogen ist, und die gleichzeitig droht, von übernatürlichen Monstern aus fremden Welten überrannt zu werden, und wo Magie, Hexerei, Schamanismus, und apokalyptisches Christentum geradezu allgegenwärtig sind. Das klingt für mich sehr nach dem Setting von Deadlands, im Speziellen dem Schauplatz von 'Doomtown', dem mittlerweile klassischen Trading Card Game zu diesem Spiel. Bei Doomtown ringen außerdem verschiedene Fraktionen um die wirtschaftliche und politische Macht in genau solch einer Stadt; untereinander mindestens ebenso sehr in Kämpfe verstrickt, wie sie es mit den Kräften des Bösen sind. Minen gilt es dabei ebenso aufzukaufen wie Gebäude der Stadt, um den größten Einfluss und damit die größte Kontrolle zu haben. Gnadenlose Shootouts unter den exzentrischen Schergen der verschiedenen Machtgruppen regeln das, was ökonomische Kriegsführung manchmal nicht regeln kann.

Hm, wenn man diese beiden Konzepte miteinander kombiniert, kann man eine Mini-Kampagne bekommen mit spielleiterlosem Abenteuer-Generator und Dungeon-Crawls in Minentunnels wie bei Brimstone, und mit einer Grenzland-Siedlung, die fortwährend von illusteren Machtgruppen umkämpft wird, während sie wächst und gedeiht, wie in Doomtown.

Die Regeln für diese Conversion hier vereinen diese beiden Settings, und auch einige Spielmechanismen aus dem Brettspiel Shadows of Brimstone und dem Trading Card Game Deadlands: Doomtown. Sie versteht sich als Hommage an beide diese Spiele. Vor allem ist dies hier ein Entwurf dafür, mit den Regeln von SWADE anstelle eines Rollenspiels alternativ mal ein Brettspiel spielen zu können. Irgendwie also wie Bohnen und Speck, oder Tequila und Zitrone: Zwei verdammt nochmal großartige Geschmäcker, die verdammt nochmal großartig zusammen schmecken!

Natürlich funktionieren die Spielregeln hier auch in anderem Kontext, beispielsweise, um eine reguläre Deadlands-Kampagne aufzupeppen mit den Ereignistabellen für Städte wie Gomorra, oder Reisebegegnungen. (Das Deadlands-Grundbuch hat zwar solcherlei Tabellen bereits, aber die hier zusammengetragenen Tabellen können als Variationsmöglichkeit verwendet werden.)


Wir schreiben das Jahr 1876. Draußen im Westen warten ungezähmtes, wildes Land, sowie zahllose Schätze für jene, die bereit sind, zuzupacken und sie sich zu holen. Seit 13 Jahren jedoch fällt auf diese unbezähmte Weite der Schatten des Ereignisses, welches im okkulten Untergrund das Reckoning genannt wird, und der Traum vom ‚Manifest Destiny’ ist für viele Siedler mittlerweile verdammt nochmal ein Albtraum geworden! Mutig sind also die, die sich dennoch ein Stück Land wählen, welches sie das ihrige nennen können — und es mit allen Mitteln gegen die außerweltlichen Kreaturen zu verteidigen wissen, welche den Weird West heimsuchen!

Auf den Schultern solcher Pioniere kann eine erblühende Gemeinschaft entstehen, welche immer größer und fortschrittlicher wird, und ihren Teil dazu beiträgt, das wilde Grenzland zu zähmen. Jedes Fleckchen derartiges Siedlungsland muss hier draußen jedoch den Untoten, Gespenstern und Manitous aus den Krallenhänden entrissen werden, mit rauchenden Sechsschüssern, Gebeten, und Zauberformeln … in den Schatten des Reckoning.

Das Lebensblut vieler Siedlungen hier draußen sind Gold und Ghost Rock, das neuentdeckte Wundermineral. Die Wild Cards in dieser Kampagne müssen die übernatürlichen, bösen Kräfte bekämpfen, indem sie auf immer neue Erkundungsmissionen in die labyrinthischen Tiefen der zahllosen Ghost-Rock-Minen hinab steigen. Gleichzeitig ruht das Schicksal ihrer Stadt auf ihren Schultern, und sie können Einfluss sammeln und Bauprojekte voran bringen, um ihre Siedlung wachsen zu sehen. Wo aber Kapital lockt, da ist auch Rivalität: Bei ihren Geschäften haben die Wild Cards auch zahlreiche menschliche Gegnerfraktionen gegen sich, die für die nächste Zukunft der wachsenden Stadt ganz andere, selbstsüchtige Pläne haben. Feindschaften und Rivalitäten entstehen hier draußen schnell — und viele davon lassen sich am schnellsten bei einem Duell um High Noon wieder lösen!



Von allen sogenannten Boomtowns im Weird West, wo Gold und Ghost Rock Massen von Siedlern, Pionieren, Glücksrittern, Revolverhelden, Saloondamen und Banditen zusammenströmen lassen, ist die Verruchteste die Siedlung Gomorra, Kalifornien. Es ist nicht nur eine Stadt, wo immerzu etwas los ist; es ist ein barbarischer Ort, wo selbst der kurze Gang zum nächsten Saloon oder General Store zu einem brandgefährlichen Abenteuer werden kann! Die zahllosen Minen verwandeln die Gegend in einen unüberschaubaren Hexenkessel aus verschiedenen Besitzansprüchen, und abenteuerliche Machtgruppen haben sich zusammengefunden, um sich die Stadt und die Region mit ökonomischer Kriegsführung oder Brachialgewalt unter den Nagel zu reißen. Hier hat sich ein Mikrokosmos gebildet, in dem fast alle der farbenfrohen und bizarren Elemente des Weird West vertreten sind. Gier und Rivalitäten haben dazu geführt, dass diese Stadt in der gesetzlosen Wildnis einen neuen Spitznamen erhalten hat: Doomtown.

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Shadows of Brimstone-zu-Deadlands-Conversion
Ich habe diesen Abenteuer-Generator schon einigermaßen umfangreich geplaytestet, und zwar in meinem Deadlands-Spielbericht-Thread, der hier zu finden ist.

Deadlands hat eigene Spielregeln, welche die vielen Karteneffekte aus Shadows of Brimstone ersetzen (statt Darkness- und Growing-Dread-Karten gibt es hier beispielsweise entsprechende Gegner-Abilities und Furcht-Würfe). Die entsprechenden Felder auf dem Depth Track sind in diesen Spielregeln umgedeutet. Die Karten und Würfeltabellen aus den Brimstone-Boxen werden hier nicht verwendet. Encounter und Ereignistabellen werden ermittelt wie in Brimstone, aber abgehandelt wie in SWADE. (Wie genau das im Gameplay aussieht, wird noch erklärt.) Des weiteren gilt:

Abenteuer: Handlungsabschnitte werden hier (in Abgrenzung zum SWADE-Regelwerk) nicht in 'Sessions' gemessen, sondern in 'Abenteuern' (so wie beim Brimstone-Brettspiel). Ein Abenteuer kann natürlich mehrere Sessions umfassen; Kernstück jedes Abenteuers ist die jeweilige 'Mission'. Nach Abschluss jedes Abenteuers erhalten die Wild Cards jeweils einen neuen Advance (nicht nach jeder zweiten Session, wie normalerweise bei SWADE).

Allies: Manche Tabellen dieser Conversion geben an, dass ein SC einen neuen Ally erhalten darf. Diese sind frei zu erschaffen als Charaktere mit vier Advances, und sind nach der Logik von SWADE Extras. Solche Allies können ohne Kosten auf Missionen mitgenommen werden, so lange sie weiterhin als Allies zählen. Das Aufgebot kann außerdem für Geld erweitert werden durch sogenannte 'Hired Guns', käufliche Allies aus der Stadt. Diese sind frei zu erschaffen als Novice-Charaktere ohne Advances, und sind ebenfalls Extras. Jeder kostet die Wild Cards 10 Dollar pro Figur, pro Einsatz. Mehrere Hired Guns derselben Art verwenden dasselbe Profil. Alternativ können erfahrenere Hired Guns unter Vertrag genommen werden: Jeder Advance, den für diesen Ally bzw. diese Gruppe von Allies ausgewählt wird, kostet weitere 5 Dollar pro Figur, pro Einsatz.

Charaktererschaffung: Die Regeln für Charaktererschaffung aus dem Deadlands-Grundbuch gelten, und für diese Kampagne werden alle Wild Cards auf dem Seasoned Rank gebaut, mit vier Advances. Einzige Hausregel bei Charaktererschaffung: SCs, deren Muttersprache nicht Englisch ist, sollen nicht benachteiligt werden dahingehend, dass sie kostbare Punkte für den Language-Skill ausgeben müssen. Um dem Abhilfe zu schaffen, dürfen alle SCs gratis zwei Sprachen fließend sprechen, ganz ohne Punktkosten.

Bennies: Die Handlung entsteht in diesem Spiel spielleiterlos, da der Abenteuer-Generator den GM ersetzt. (Wann immer im Kleinen Entscheidungen getroffen werden müssen, welche laut den SWADE-Regeln vom GM getroffen werden müssen, einigen sich die Spieler gemeinschaftlich.) Bennies verdienen Wild Cards sich vornehmlich durch bestimmte Spielereignisse (Tabellen-Ergebnisse, Beeinflussen vom politischen Machtgefüge der Stadt, oder bestandene Kämpfe). Wild Cards starten in dieser Kampagne jedes Abenteuer mit zwei Bennies weniger als von den SWADE-Grundregeln beschrieben. Sie verdienen Bennies durch Interaktionen in der Stadt, bevor sie zu Missionen aufbrechen. Dafür allerdings dürfen sie jeweils ihre eingespielten Bennies behalten zwischen verschiedenen Sessions, bis zum Ende des Abenteuers. Dies geschieht in Abweichung zum regulären Savage Worlds (wo Bennies am Ende jeder Sessions abgelegt werden und zu Beginn der nächsten Session drei neue vom GM ausgegeben werden).
Kein Charakter kann bei Shadows of Gomorra mehr als 10 Bennies zur Zeit haben.

Brimstone-Dollar zu Weird-West-Dollar: Die Szenariobeschreibungen bei Brimstone werden hier benötigt, um Missionen vorzugeben, und auch, um Gold-Belohnungen vorzugeben. Die Dollarpreise beim Brettspiel unterscheiden sich stark von denen in den Deadlands-Büchern (letztere sind historisch angelehnt). Gewinne durch erreichte Missionsziele (wie sie in den Brimstone-Regelheften angegeben sind) werden daher schlicht konvertiert, indem die Kommastelle um eins verschoben wird: 250 Brimstone-Dollar sind beispielsweise 25 Weird-West-Dollar. Die Preislisten in den SoBS-Sets werden für die Conversion gänzlich ignoriert.

Burning Marker: Shadows of Brimstone verwendet sogenannte Burning Marker, um anzuzeigen, dass Charaktere im Spiel entflammt sind. Jeder Burning Marker zählt hier als Feuerschaden in Höhe von 1W6 bei Rundenbeginn (vgl. SWADE-Grundbuch, Fire Hazards). Jede Aktion bei der ein Agility-Erfolg gelingt reduziert einen davon (ein Raise gleich zwei).

Growing Dread: Die Kreaturen der Dunkelheit sparen ihre Kräfte eine Weile auf, um sie dann blindlings und gedankenlos zu entladen. Wann immer ein Spieleffekt Growing Dread angibt, erhalten die Antagonisten einen GM-Benny. In der finalen Konfrontation (wie von der jeweiligen Szenariobeschreibung definiert) werden diese allesamt abgearbeitet. Jeder erfolglose Eigenschaftswurf eines Gegners und jeder gegnerische Schadenswurf der keinen Effekt hat (nicht einmal Shaken macht), wird genau einmal neu gewürfelt für solche Bennies.

Kopfgeld-Bennies: Gegner zu besiegen befeuert die Helden ungemein. Jede abgehandelte Aktion im Kampf, in der eine Wild Card einen oder mehrere Gegner Incapacitated gemacht hat, gibt dem betreffenden SC einen Benny, sollte er derzeit weniger als drei haben.

Niederlage: Wenn alle Wild Cards während einer Mission ausgeschaltet wurden, werden sie normalerweise gerettet und kommen am Lagerfeuer wieder zu sich. Waren während dieser Mission Banditen als Gegner im Spiel, verlieren alle Charaktere all ihr Geld und ihren Ghost Rock, die nicht auf der Bank liegen. Ihre sonstige Ausrüstung bleibt bestehen. Die in der Szenariobeschreibung angegebenen Sanktionen gelten. Alle Wild Cards, die eine Niederlage überlebt haben, erhalten einen neuen, narrativ passenden Nachteil nach Wahl des betreffenden Spielers.


Spielmaterial
Um diese Conversion zu spielen, wird alles benötigt, was man zum Spielen von SWADE und Deadlands braucht (Grundregelwerke, Charakterbögen, Bleistift und Papier, Würfel, Pokerkarten). Für die Missionen wird ein Grundspiel von Shadows of Brimstone benötigt (wegen den Spielplan-Segmenten und dazugehörigen Segmentkarten, dem 'Peril-Würfel', und einigen der Marker). Zusätzliche Sets erweitern die Spielerfahrung, wie beim eigentlichen Brettspiel. Die Miniaturen können aus SoBS kommen, wärmstens empfohlen sind wahlweise auch die aus Zombicide: Undead or Alive.


Eins der Grundspiele von Brimstone kann verwendet werden (City of the Ancients bzw. Swamps of Death). Edition ist hierbei egal.


Neben dem SWADE-Grundregelwerk wird das Deadlands-Grundbuch benötigt, und optional der Weird West Companion.

Hier gibt's das Regelbuch von Shadows of Brimstone als PDF, das ist nützlich für Erklärungen des Aufbaus der Minen, Exploration Token, und Gegner-Platzierung.

Hier ist außerdem das Regelbuch von Doomtown als PDF (ist aber zum Spielen dieser Conversion nicht nötig).

Das Buch zum spezifischen Setting das ich verwendet habe gibt's hier, Doomtown or Bust!, aus der mittlerweile klassischen Produktpalette von Deadlands. Ist zwar noch für die veraltete Regelversion 'Deadlands Classic' geschrieben, erklärt das Setting jedoch ganz ausgezeichnet.

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Spielablauf
Abenteuer setzen sich hier zusammen aus Sequenzen in der Siedlung, der Reise in die Wildnis, der eigentlichen Mission, und schließlich der Rückkehr in die Zivilisation. Alles in diesem Rahmen kann natürlich so viel oder so wenig mit Rollenspiel ausgeschmückt werden, wie die Spielergruppe wünscht. In dieser Reihenfolge werden Abenteuer bei Shadows of Gomorra abgehandelt:

1. Herumtreiben (Zwischenspiel). Jede Wild Card zieht eine Pokerkarte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.
2. Auftragserteilung. Eine Mission aus Shadows of Brimstone wird gemeinschaftlich von den Spielern gewählt (wie in den Adventure Books aus der Brettspielvorlage beschrieben).
3. Vorbereitungen (Zwischenspiel). Alle Wild Cards können um die Häuser ziehen um Besorgungen zu machen und um bis zu jeweils zwei Bennies dadurch zu verdienen.
4. Reise zum Einsatzort. Jede Wild Card zieht eine Karte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Auf den Trails'.
5. Mission. Die Mission wird durchgespielt wie im jeweiligen Adventure Book von Shadows of Brimstone beschrieben.
6. Rast und Geschichten. Zu einem beliebigen Punkt zwischen dem Beenden der Mission und dem Erreichen der Stadt muss das Aufgebt einen Moralwurf am Lagerfeuer machen, um zu sehen, wie gut die Wild Cards die Schrecken der zurückliegenden Mission überstanden haben.
7. Rückreise zur Stadt. Jede Wild Card zieht eine Karte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Auf den Trails'.
8. Willkommen zurück, Pardners! (Zwischenspiel). Spieler begründen neue Locations oder vermehren Kontrollpunkte bestehender Locations. Jeder Charakter vergleicht dabei in der ersten Zwischenspiel-Runde außerdem seine Aktionskarte mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.



Herumtreiben (Zwischenspiel)
Alle Wild Cards erhalten einen Benny bei Spielbeginn (anstelle von dreien, wie sonst bei SWADE üblich.) Zwischen Abenteuern ist weniger los, und es vergehen ein paar ereignislose Tage. Die Spieler müssen außerdem entscheiden, wo ihre Charaktere zwischendurch untergekommen sind, und müssen ihre Lebenskosten berappen (Hotelkosten und Tagesgeld). Die Wild Cards können hier ohne große Hektik miteinander, mit ihren Allies, und mit der Siedlung interagieren. Die Spielergruppe kann so viel freie Narrative in diese Interaktion einbauen wie sie möchte. Allerdings ist Gomorra ein brandheißer Schauplatz, und aus den ereignislosen Tagen können (je nach dem Ergebnissen auf der Tabelle) sehr ereignisreiche Tage werden. Siehe die Spielregel hier.

Auftragserteilung
Je nach Zusammensetzung des Aufgebots können verschiedene NSCs als Auftraggeber an die Wild Cards herantreten. Die Identität des Auftraggebers kann frei von der Spielergruppe festgelegt werden, die Fraktion, für die er arbeitet, kann auch mit der Tabelle Zufalls-Fraktion ausgelost werden.
Die Einleitungstexte der dort aufgeführten Szenarien in den Adventure Books vom Brimstone-Brettspiel geben einen Überblick, welche Art von Herausforderung bei der anstehenden Mission wartet. (Nach den Regeln im Brimstone-Grundspiel kann die Art der Mission auch zufällig ausgewürfelt werden, wenn die Spielergruppe sie nicht gezielt aussuchen will.) Mit dem Auftraggeber muss gewöhnlich verhandelt werden. Sollte er zu einer Fraktion gehören, die ansonsten mit dem Aufgebot der Wild Cards im Clinch ist, sollte einem der Charaktere ein Persuasion-Wurf gelingen (oder Intimidation, Taunt, oder Trade, je nach Situation), damit der Auftraggeber keine kalten Füße kriegt und einen Rückzieher macht.
Belohnung: Die angebotene Belohnung beträgt das, was im jeweiligen Adventure Book angegeben ist (aber das Komma wird um eine Stelle nach links verschoben, wie oben beschrieben). Wenn ein Charakter im Aufgebot einen Persuasion-Wurf zum Verhandeln schafft, erhöht sich die Belohnung pro Person um $1W20. (Fällt ein Raise bei dem Persuasion-Wurf, darf dieser W20 außerdem einmalig neu gerollt werden, und das höhere Resultat von beiden verwendet werden.) Es wird nicht für alle Wild Cards einzeln gewürfelt, das W20-Ergebnis zählt für alle gleichermaßen. Dieses Geld kann auch als Vorschuss ausgezahlt werden.

Vorbereitungen (Zwischenspiel)
Die Wild Cards können sich neu ausrüsten, Vorrecherchen zu ihrer anstehenden Mission machen, und auf das Machtgefüge der Stadt einwirken. Vielleicht müssen sie sich auch ordentlich Mut ansaufen! Wahrscheinlich ranken sich hier in der Siedlung auch bereits Gerüchte um ihre anstehende Mission. Einflussnahme in der Stadt kann ihnen nun weitere Bennies einbringen. Je mehr Gebäude bereits gebaut wurden, desto mehr Optionen haben die Wild Cards beim Herumtreiben. Hierbei können außerdem weitere Ereignisse in der Stadt ausgelöst werden, aber nur, wenn ein Charakter eine Joker-Karte vom Action Deck erhält.

Reise zum Einsatzort
Ein Transportmittel muss ermittelt werden, mit der Tabelle Reise-Methode: Manche Einsatzorte sind die zahllosen Minen des Great Maze, und können daher nur per Boot (oder Steampunk-Flugschiff) erreicht werden, andere sind über den Landweg zugängig. Der Weg zum Einsatzort ist wahrscheinlich ebenfalls beschwerlich oder abenteuerlich. Die entsprechende Tabelle 'Auf den Trails' erklärt Näheres.



Mission
Die Mission selbst beginnt bei Betreten des gefährlichen Ortes. Oft wird ein derartiger Auftrag zu einem Kampf ums Überleben, und wird daher als Kampfsequenz abgehandelt. Dies ist der eigentliche Dungeon Crawl, und richtet sich nach den Vorgaben aus der gewählten Mission aus dem Adventure Book von Shadows of Brimstone. Die Spielregeln für Missionen sind hier zu finden.

Rast und Geschichten (Moralwürfe)
Die Kräfte des Reckoning zu bekämpfen kann schon mal an den Nerven zerren, insbesondere im Gomorra Valley! Kaffee ist Dein bester Freund da draußen, Pardner. Nach Missionen müssen SCs Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Der Moralwurf wird von allen Wild Cards im Aufgebot durchgeführt.

Rückreise zur Stadt
Die Tabelle 'Auf den Trails' wird erneut verwendet, um die Rückreise zur Stadt durchzuspielen.

Willkommen zurück, Pardners! (Zwischenspiel)
Bei Rückkehr in die Siedlung können die Wild Cards abermals in politische Verwicklungen geraten, und außerdem die Früchte ihres Erfolges genießen, wenn sie die Mission erfolgreich abgeschlossen haben.
Locations: Spieler begründen eine neue Location nach gemeinsamer Wahl, oder vermehren stattdessen Kontrollpunkte einer bestehenden Location. Hat die Szenariobeschreibung im gewählten Adventure Book angegeben, dass durch Verfehlen des Missionsziels Locations gesperrt sind, werden diese ausgelost und können nicht genutzt werden bis zum Beginn des nächsten Abenteuers.
Zwischenspiel: Wild Cards ziehen um die Häuser, bis alle Erledigungen gemacht wurden. Jeder Charakter vergleicht dabei in der ersten Zwischenspiel-Runde außerdem seine Aktionskarte mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.
Bennies: Nach Abschluss des Abenteuers werfen alle Spieler die im Verlauf des Abenteuers eingespielten übrig gebliebenen Bennies zurück in den Pot. Zu Beginn des nächsten Abenteuers erhalten sie je einen neuen Benny. (Eingespielte Bennies bleiben in diesem Spiel ja zwischen Sessions erhalten, aber nicht zwischen Abenteuern, siehe oben.)
Advances: Alle Charaktere (Wild Cards sowie Allies) die die zurückliegende Mission überlebt haben, erhalten einen Advance. (Advances werden hierbei nicht nach durchgespielten Sessions vergeben, sondern nach jedem abgeschlossenen Abenteuer, siehe oben.)

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Zwischenspiel
Beschaulich ist es in Gomorra, Kalifornien, nie so recht. Vor Beginn eines neuen Abenteuers ist es allerdings immerhin ruhig genug, dass die Wild Cards Zeit haben für etwas sorgloses Herumtreiben. Alle Spieler wählen Locations im Spiel, an denen ihre Wild Cards sich jeweils aufhalten sollen. (Je weiter die Siedlung schon gewachsen ist im Kampagnenverlauf, desto mehr solcher Locations stehen zur Wahl.)

Nachdem alle Wild Cards einen Zielort zugewiesen bekommen haben, werden ihre Unternehmungen in derselben Zugreihenfolge strukturiert wie Kämpfe: Alle erhalten eine Spielkarte vom Action Deck. Von der höchsten bis zur niedrigsten Karte werden diese abgehandelt, und der Charakter, der am Zug ist, darf die Regeln der gewählten Location nutzen. Gleichzeitig aber gelten diese Aktionskarten als Ereigniskarten, und in der ersten Runde jedes Zwischenspiels werden die Karten mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' verglichen. Hier können Nebenhandlungsstränge begonnen oder weitergesponnen werden.

Aktionskarten in Zwischenspielen umfassen allerdings sehr viel mehr Zeit als Aktionskarten in Kampfrunden. Vor- und Nachteile, die Aktionskarten im Kampf beeinflussen (Quick, Level Headed, Hesitant, etc.) sind unerheblich für Karten in Zwischenspielen. Wild Cards dürfen jedoch in Zwischenspielen auf Hold gehen wie in Kampfrunden, um ihre Züge in der Stadt miteinander abzustimmen.



Mehrere Zwischenspiel-Runden: Die Spieler können so viele solche Runden durchspielen wie sie möchten pro Zwischenspiel. Nach der ersten Zwischenspiel-Runde werden neue Karten ausgegeben. Ab der zweiten Runde werden diese nicht mehr verwendet, um Ereignisse auszulösen, außer für einen Charakter, der dabei einen Joker erhält. (Im Schritt 'Vorbereitungen' eines jeden Abenteuers werden sowieso nur dann Ereignisse ausgelöst, wenn Charaktere Joker als Aktionskarten erhalten.)

Bewegung: Zu Beginn einer Zwischenspiel-Sequenz wählt jede Wild Card eine Location, wo sie das Spiel beginnt. Während ihres eigenen Zuges darf sie zu einer anderen Location bewegt werden, zusätzlich zu ihrem Zug. (Eine Wild Card darf dabei allerdings nicht die Sonderregeln beider Locations verwenden, denn sie hat ja nur einen Zug pro Aktionskarte.) Wild Cards können dabei auch eilig auf die Ereignisse in anderen Locations reagieren, siehe unten, unter 'Yee-Haw!' beschrieben.
Manche Locations liegen Außerhalb, und sich dorthin zu bewegen, kann Zufallsbegegnungen auslösen.

Wild Cards die keine Erledigungen mehr haben, können sich vor Beginn jeder neuen Zwischenspiel-Runde passiv zurückziehen anstatt neue Karten zu erhalten, und laufen dann keine Gefahr mehr, wegen der Tabelle für Ereignisse in der Stadt Ärger zu bekommen. Anderen Charakteren in derselben Location dürfen sie dennoch helfen in solchen Fällen, nicht aber in anderen Locations.
Sobald alle Spieler zwischen einzelnen Runden erklärt haben, dass ihre Wild Cards sich zurückgezogen haben, endet das Zwischenspiel.

Nur Wild Cards können in Zwischenspielen um die Häuser ziehen, nicht deren Allies (die sind eben nicht die Stars der Handlung, und haben eigene Angelegenheiten zu regeln in dieser Zeit).

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Ereignisse in der Stadt
Immer bevor die Wild Cards eine Mission erhalten oder von einer Mission in die Stadt zurückkehren, wird für jeden von ihnen eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle vergleichen. Solche Karten werden in absteigender Reihenfolge nacheinander abgehandelt (wie Aktionskarten es werden). Das jeweilige Ereignis wird abgehandelt, bevor oder nachdem der betreffende Charakter seinen Zug machen darf (und das tun, was er oder sie vor hatte beim Betreten der gewählten Location). Der betreffende Spieler entscheidet, ob zuerst der Zug oder das Ereignis abgehandelt wird.

Würfe, die aufgrund von Ereignissen gemacht werden, kosten die betreffenden Wild Cards keinen Zug.



Einflussnahme durch Gegnerfraktionen: Die verschiedenen Machtgruppen trachten fortwährend nach der Kontrolle über Gomorra. Gelegentlich holen Einzelne zum organisierten Schlag aus. Sobald alle Aktionskarten ausgeteilt wurden, wird auf ihre Farben geschaut. Sind überwiegend schwarze Karten (♠&♣) gegeben worden, macht derzeit eine der Gegnerfraktionen der Wild Cards Druck auf die Stadt. Wann immer SCs schwarze Karten als Aktionskarten haben während sie in diesem Zwischenspiel in Locations agieren, wird diese Location gerade von dieser Gegnerfraktion beeinflusst. Dies dauert bis zum Ende des Abenteuers. Um solche Locations ihrerseits zu beeinflussen, muss neben der Schwierigkeit des üblichen Networking-Wurfs (siehe unten) auch der W10 der Gegner übertroffen werden. Wenn die Wild Cards jedoch erfolgreich so viele Locations der Stadt beeinflussen wie ihre eigene Gruppenstärke beträgt (5 Locations bei 5 Wild Cards beispielsweise), beenden sie die derzeitigen Machenschaften der Gegnerfraktion, und erhalten dadurch jeweils einen zusätzlichen Benny.
Einflussreiche Amigos: Einmal pro Abenteuer darf ein Charakter einen logisch zur Situation passenden Connections-Vorteil verwenden, um ein gerade ermitteltes Resultat auf dieser Tabelle vollständig abzuwenden. (Dies muss deklariert werden, bevor Würfe oder andere Spieleffekte des Resultates abgehandelt werden.) In diesem Fall greifen die Connections ein, auf welche Art auch immer, um die Scherereien zu vereiteln, während sie sich noch anbahnen. Dies ist zusätzlich zum regulären Nutzen des Connections-Vorteils.
Yee-Haw!: Wenn Wild Cards sich an anderen Orten innerhalb der Stadt befinden, und spontan an einem Ereignis teilnehmen wollen, das sich parallel in einer anderen Location zuträgt, können sie für einen Benny sofort zu der betreffenden anderen Location bewegt werden. Dies geht nicht bei Locations, die sich Außerhalb befinden. Charaktere, die so bewegt wurden, dürfen an sich je nach Beschreibung des Tabelleneintrags an Quick Encountern oder anderen Würfen in der neuen Location beteiligen. Haben sie noch Aktionskarten für die laufende Runde, werden ihre eigenen Ereignisse und Züge in der neuen Location abgehandelt.
Gegnerzahlen: Wenn es zu taktischen Kämpfen kommt, ist als Gegnerzahl oft angegeben P-Würfel+(Rang). Dies bedeutet, ein 'Peril Die' aus dem SoBS-Grundspiel wird gerollt (ein W6, der 3,3,3,4,5,6 als Seiten hat). Auf das Resultat wird der höchste Character Rank aller in der Location anwesenden Wild Cards addiert (Novice=1, Seasoned=2, usw, bis zu Legendary=5). Das Ergebnis ist die gegnerische Gruppenzahl.

2 — Persönliche Feindseligkeit. Wenn die betreffende Wild Card bereits einen Enemy-Nachteil irgendeiner Art hat, kommt dieser in diesem Zug ins Spiel. Der betreffende Charakter und alle Mitstreiter in seiner derzeitigen Location müssen dadurch ein Quick Encounter mit Persuasion, Intimidation oder Taunt schaffen, um einen offenen Kampf mit dem Enemy zu vermeiden. Zuzüglich zählt ein Abzug von -2, wenn der betreffende Enemy-Nachteil Major ist.
Andernfalls: Wenn der Charakter für den dieses Resultat ermittelt wurde noch keinen Enemy-Nachteil hat, wird er von einem feindlich gesinntem Einzelgänger angegangen. Ist dies eine schwarze Karte, verliert der betreffende SC unmittelbar den Einfluss auf die derzeit von ihm beeinflusste Location. Der SC braucht in jedem Fall einen Erfolg bei einer sozialen Interaktion mit ihm (Intimidation, Persuasion, Taunt), oder bekommt andernfalls einen neuen Enemy (Minor)-Nachteil.
3 (schwarz) — Bureaukratie. Die Wild Cards müssen sich mit Papierkram einer Instanz der Stadtverwaltung befassen. Ein Quick Encounter mit Academics, Trade, oder Persuasion muss ihnen gelingen, um nicht 2W20 Dollar zu verlieren. Wenn der Charakter diese Summe nicht zahlen kann oder will, wird er stattdessen Wanted (Minor).
3 (rot) — Hilfegesuch bei Ermittlung. Eine Fraktion der Stadt ist auf einer heißen Spur von verschwundenen Personen, einem Haufen Geld, einem gesuchten Täter, wissenschaftlichen Ergebnissen, oder okkulten Einblicken. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde ist durch Zufall oder von Berufswegen her im Besitz von entscheidenden Hinweisen. Der Charakter für den dieses Resultat ermittelt wurde muss Research würfeln, um bei einem Erfolg 2W10 Dollar und einen Benny zu erhalten.
4 — Anpöbelei von Abschaum. Heruntergekommene Streitsucher (Kreuz: obdachlose Drifter/ Herz: abgebrannte Falschspieler/ Karo: Schürfer mit Ghost Rock-Fieber/Pik: glücklose Banditen) fassen die Wild Cards ins Auge. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion, Intimidation, oder Taunt mit -2 würfeln, um eine Rauferei zu vermeiden und einen Benny zu erhalten. Alternativ müssen die Wild Cards gemeinsam ein Quick Encounter (Intimidation, Taunt, Fighting, Athletics, etc.) bestehen, um eine Rauferei zu gewinnen und dadurch jeweils einen Benny zu erhalten.
5 (rot) — Herausforderung zum Trink-Wettkampf. Die Wild Card für welche dieses Resultat ermittelt wurde (oder wahlweise ein andere Wild Card aus der Gruppe in dieser Location) muss Vigor mit -2 würfeln, um ein Wettsaufen zu gewinnen und dadurch einen Benny zu erhalten. Bei einem Raise erhält der Betreffende für den Rest des Zwischenspiels ein Level Fatigue, ansonsten erhält er gleich zwei Level Fatigue. Hat er einen Erfolg oder ein Raise und diese Karte hat die Farbe Karo, erhält er außerdem $1W12 als Preisgeld.
5 (schwarz) — Taschendiebstahl. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde muss Notice mit -2 würfeln. Bei einem Misserfolg verliert er $2W20 in Goldmünzen oder Ghost Rock. Mit einem Erfolg erhält er einen Benny, weil er den Taschendieb bemerken und zurechtweisen kann.
6 (rot) — Einladung zu exklusiver Pokernacht. Ein Angehöriger einer zufälligen der Machtgruppen lädt diesen Charakter zu einer Pokernacht mit besonders hohen Geldsummen ein. Eine Zufallsfraktion wird hierfür bestimmt. Beliebig viele SC in dieser Location dürfen jeweils $1W6x10 zahlen um Gambling mit -2 zu würfeln (-4, wenn eine Gegnerfraktion die Einladung ausgesprochen hat). Das höchste erfolgreiche Resultat gewinnt und der betreffende SC erhält den Pot in Höhe von $1W10x20 als Preisgeld. Für Charaktere, die einen Kritischen Misserfolg haben, gilt hinterher sofort das Resultat ‚Anpöbelei von einem Fraktionsmitglied‘ (siehe unten).
6 (schwarz) — Misstrauische Autoritäten. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde bekommt Schwierigkeiten mit einer zufälligen Fraktion der Stadt. Dieser Charakter muss Persuasion oder Research mit -2 würfeln, um die Autoritäten zu beschwichtigen und einen Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Research, Intimidation, Stealth, etc.) bestehen, um erfolgreich zu verhandeln und je einen Benny zu erhalten. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, muss der betreffende SC $2W20 bezahlen.
7 (rot) — Anpöbelei von Banditen. Eine bisher wenig bekannte Gang die sich in der Gegend einen Namen machen will wählt den SC für den dieses Resultat ermittelt wurde als lohnenden Gegner. Das Aufgebot muss ein Quick Encounter mit Intimidation, Taunt, oder Persuasion bestehen (-2, wenn Persuasion gewählt wird). Wenn das Quick Encounter erfolgreich ist, erhalten alle Wild Cards einen Benny. Wenn das Quick Encounter unerfolgreich ist, folgt darauf eine Herausforderung zum Duell, oder Prügelei (nach normalen Kampfregeln). Im Duell steht ein einzelner Gegner dem SC gegenüber, in einer Prügelei bekommt man es mit P-Würfel+(Rang) Banditen zu tun. Die Spielwerte der Duellisten oder Banditen sind im DL-Grundbuch zu finden.
7 (schwarz) — Anpöbelei von Fraktionsmitglied. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde gerät in einen Streit mit einem Agenten einer Zufallsfraktion. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter mit Intimidation, Taunt, oder Persuasion bestehen (-2, wenn Persuasion gewählt wird). Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhitzen sich die Gemüter weiter, und es folgt direkt eine Herausforderung zu Duell, Prügelei gegen Überzahl, oder neuer Enemy-Nachteil.
8 — Feindliche Übernahme. Alle Wild Cards die nicht einen Smarts-Wurf schaffen, verlieren unmittelbar den Einfluss auf ihre derzeit beeinflussten Locations an eine gegnerische (schwarze Karte) oder neutrale (rote Karte) Zufallsfraktion. In diesem Zwischenspiel können diese betreffenden Locations nur erneut von Wild Cards beeinflusst werden wenn entsprechende Networking-Würfe mit -6 geschafft werden.
9 — Überfall. Organisierte Banditen, räuberische Indianer oder psychotische Tobsüchtige wagen einen offenen Überfall in den Straßen der Stadt. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen und je einen Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen P-Würfel+(Rang) Banditen. Dieser endet nach einer Kampfrunde in welcher ein Joker gezogen wurde automatisch, weil die städtischen Law Dogs einschreiten.
10 — Schlechter Tequila. Chargen von schlechtem Tequila sind mal wieder im Umlauf. Alle Wild Cards die bisher einen Saloon besucht haben um zu zechen müssen einen Vigor-Wurf schaffen, um nicht für den gesamten Rest dieses Zwischenspiels Exhausted zu werden.
Bube (rot) — Gute Handelsmöglichkeit. Die Wild Card für welche dieses Ergebnis ermittelt wurde, und alle anderen Wild Cards in dieser Location haben ein Quick Encounter, bei dem sie Trade würfeln müssen. Bei einem Erfolg verdienen diese Wild Cards $2W20, bei einem Misserfolg verlieren sie $1W12 (2W12 bei Kritischem Misserfolg).
Bube (schwarz) — Schlechte Handelsmöglichkeit. Die Wild Card für welche dieses Ergebnis ermittelt wurde, und alle anderen Wild Cards in dieser Location haben ein Quick Encounter, bei dem sie Trade oder Notice würfeln müssen, bei Erfolg verdienen verdienen diese Wild Cards $1W12, bei Misserfolg verlieren sie $2W20.
Dame (rot) — Nützliche Connections. Bestehende oder neue Connections aus einer beliebigen Fraktion sind bereit, den Wild Cards bei Geschäften in der Stadt tatkräftig und subtil zu helfen. Der Spieler der dieses Resultat ermittelt hat darf während dieser Session ein einzelnes anderes Resultat auf dieser Tabelle verhindern, als hätte er dafür einen zusätzlichen Connections-Vorteil, und ganz ohne die üblichen Kosten eines Bennies. (Dies muss entschieden werden, bevor dieses Ereignis abgehandelt wird.)
Dame (schwarz) — Gerüchte. Üble Gerüchte sind über diese Wild Card in Umlauf gebracht worden. Der Charakter erhält -4 auf alle Würfe für Networking für den Rest des Zwischenspiels. Er verliert den Einfluss auf die Location, die er gerade beeinflusst.
König oder As — Besonderes Ereignis. Eine Karte wird gezogen für folgende Tabelle.
Joker — Besonderes Ereignis. Eine Karte wird gezogen für folgende Tabelle, und außerdem erhalten alle Wild Cards einen Benny.

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