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[Deadlands|Shadows of Brimstone|Doomtown] Shadows of Gomorra
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Segment durchstöbern (Scavanging)
Segmente, die noch keinen Scavanged-Marker haben, können von Helden auf dem betreffenden Segment nach Nützlichem durchsucht werden. Anstelle des Stapels von Scavange-Karten aus dem Brimstone-Grundspiel wird hier einfach das reguläre Action Deck verwendet. Beim Durchsuchen wird Notice gewürfelt. Bei einem Erfolg wird eine Karte vom Action Deck gezogen, bei einem Raise gleich zwei (beide Karten gelten). Karten werden mit dieser Tabelle verglichen:
2-8—Hier ist nichts. Das Segment wird markiert als Scavanged.
9-10—Garstige Entdeckung. Entweder ist hier etwas Schauerliches zu finden (rote Karte), oder der Charakter beginnt das gefürchtete, enervierende Wispern im Dunkeln zu hören (schwarze Karte). Der betreffende Charakter muss in jedem Fall gegen Nausea würfeln, mit dem Furcht-Abzug des Minenabschnitts. Das Segment wird markiert als Scavanged.
Bube-Dame—Geringfügiger Fund. Der betreffende Charakter erhält Münzen, Goldnuggets, oder Goldstaub im Wert von $1W10. Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
König—Nützliche Entdeckung. Der betreffende Charakter erhält ein zufälliges Ausrüstungsstück (jedoch kein Relikt), das Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
As—Etwas Glänzendes. Schwarze Karte=Das betreffende Segment wird mit einem Ghost-Rock-Marker gekennzeichnet. Um das Nugget abzubauen, muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Strength-Erfolg dabei lässt den 'Rock einstreichen (und den Spielmarker ablegen). Rote Karte= Der Charakter erhält eine Equipmentkarte, Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
Joker—Loot. Ziehe eine neue Karte und vergleiche sie mit der Loot-Tabelle (siehe unten). Das Segment wird markiert als Scavanged.
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Loot
Wann immer das Aufgebot einen Kampf bestanden hat, kann gelootet werden. (Dies kann geschehen, obwohl das betreffende Segment bereits einen Scavanged-Marker hat.) Beim Looten erhält der erste Wild-Card-Charakter der als Aktion dieses Segment absucht eine Spielkarte vom Action Deck, und vergleicht diese mit der Loot-Tabelle, um zu bestimmen, was nach dem Kampf zu finden ist. Diese Beute sollte nach der Mission gleichmäßig unter allen Wild Cards geteilt werden (Fair Play ist hier stark empfohlen, Pardners!).
Menschliche Gegner können nach Wertsachen abgesucht werden, Monster müssen ausgeweidet werden, um in ihrem Mageninhalt Wertsachen ihrer vordem verschlungenen Opfer zu finden. Charaktere, die Monster ausweiden, müssen jedoch Klingenwaffen (wie Messer, Bowiemesser, Tomahawks, oder Säbel) in ihrer Ausrüstung haben.
Epische Bedrohungen ausplündern: Nach gewonnenen Kämpfen mit Gegnern, welche die Szenariobeschreibungen in den Adventure Books als Epic Threats definieren, werden immer gleich zwei Karten für diese Tabelle gezogen.
2-3 — Klimpergeld. Der Finder erhält $2W6.
4 — Cash. Der Finder erhält $2W8.
5-6 — Ghost-Rock-Nugget. Der Charakter erhält 1W2 Ghost-Rock-Nuggets (je eine Unze).
7 — Sack mit Goldstaub. Der Charakter erhält $2W10.
8 — Goldnuggets. Der Finder erhält $2W12.
9-10 — Ghost-Rock-Einlagerung: Das Segment dieses Charakters wird mit 1W6 Ghost-Rock-Markern gekennzeichnet. Hier können entsprechend viele Nuggets gefunden werden, aber nur, indem aktiv geschürft wird. Dafür muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Strength-Erfolg dabei lässt ein Nugget vom 'Rock einstreichen (und einen der Spielmarker ablegen), ein Raise sogar gleich zwei.
Bube — Goldbarren. Der Charakter erhält $2W20.
Dame — Trophäe. Der Charakter erhält 1W4 Trophäen-Marker. Wenn Monster ausgeweidet wurden, können besonders imponierende Stücke in der Stadt-Location Ignacio's Exotics verkauft werden. Wenn statt dessen Outlaws gekillt wurden, können ihre Hüte, Halstücher, Sporen, etc. bei den Law Dogs gegen Kopfgeld abgegeben werden.
König-As — Das könnte nützlich werden. Der Charakter erhält ein Ausrüstungsstück. Befindet dieser Charakter sich derzeit in einer OtherWorld, erhält er statt dessen ein Relikt.
Joker — Was mag das sein?! Der Charakter erhält ein Relikt. Befindet dieser Charakter sich in einer OtherWorld, erhält er statt dessen ein reguläres Ausrüstungsstück.
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Minen-Ereignisse
Wann immer beim Zurückdrängen der Dunkelheit ein Joker vom Action Deck gezogen wurde, oder ein aufgedecktes Exploration Token das Stichwort Encounter aufgedruckt hat, wird eine weitere Karte vom Action Deck gezogen und mit dieser Tabelle verglichen. Gibt ein Exploration Token oder Spieleffekt mehrere Encounter an, werden dementsprechend mehrere Karten für diese Tabelle gezogen. (Man beachte, dass die Spieldesigner von SoBS etwas irreführende Begriffe verwenden, und von 'Encountern' schreiben, wenn sie im Grunde 'Ereignisse' meinen.)
2 (Kreuz) — Stolperdraht: Gut verborgen ist hier über dem Boden ein Stolperdraht angebracht. Ein zufällig ermittelter Held auf diesem Segment muss als Free Action in diesem Moment Notice mit -3 würfeln, um die Falle zu entdecken und zu entschärfen. Bei einem Misserfolg beim Notice-Wurf wird der Betreffende zu Boden geschmettert und nimmt 1W4 Schaden.
2 (Karo) — Tageslicht: Ein Minenausgang-Endstück wird an dieses Segment angebaut (dies ersetzt andere Endstücke oder Portale die hier angrenzen). Der Minenausgang führt in die Canyons. (Das erste Canyon-Segment erhält ein Mineneingang-Endstück als Startposition der Helden.) Diese Endstücke und die Canyon-Segmente sind in der SoBS-Erweiterung 'Blasted Wastes' enthalten. Wenn diese nicht zur Verfügung steht, wird die Karte für das Minen-Ereignis neu gezogen.
2 (Herz) — Proviant: An dieser Stelle wurde von den ehemaligen Betreibern Verpflegung vergessen. Ein Held kann als Aktion auf diesem Segment mit einem Notice-Erfolg den Proviant aufsammeln und erhält 1W6 Tagesrationen.
2 (Pik) — Vereinzelte Brocken: Felsen lösen sich aus der Decke und poltern auf einen Helden in diesem Abschnitt herab. Ein zufällig ermittelter Held auf diesem Segment nimmt sofort je 1W6 Schaden.
3 (schwarze Karte) — Dampfwolken: Der Raum ist mit dichtem, heißen Dampf gefüllt. Alle Figuren auf diesem Segment haben Cover -4. 1W6 wird gerollt: Bei einer 1-2 ist etwas im Dunst, und eine Attacke findet statt. Dieser Effekt bleibt im Spiel bis Ende der Mission.
3 (Karo) — Lichtdurchbruch: Löcher in der Decke lassen das Licht durchbrechen und wecken ein Gefühl von Hoffnung. Dieses Segment hat keine Dunkelheitsabzüge. Alle Wild Cards im Spiel dürfen als Free Action in diesem Moment Spirit würfeln: Bei einem Erfolg erhält der Betreffende einen Benny.
3 (Herz) — Unschuldige: Unschuldige haben sich hierher verirrt, oder wurden hierhin verschleppt. Auf diesem Segment befindet sich eine Figur als Extra. Als Aktion kann sie mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally gemacht werden. Die Figur hat keine Ausrüstung und muss beschützt werden. In der Stadt kehrt die Figur nach Hause zurück, wenn sie überlebt hat, und die Wild Cards erhalten dadurch je einen Benny. Wenn sie wollen, erhalten sie danach die Figur als neuen Ally.
4 (schwarze Karte) — Banditenversteck: Ein Lagerfeuer und Schlafdecken weisen auf die Anwesenheit der Halunken hin. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Notice mit -1 würfeln. Bei einem Misserfolg nehmen alle Helden auf diesem Segment 2W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert von der ausgelösten Falle. Bei einem oder mehreren Erfolgen zieht eine Wild Card hinterher als Free Action in diesem Moment eine Spielkarte: Bei einer Hofkarte findet der betreffende Charakter Loot vom Beuteversteck der Banditen.
4 (Karo) — Alter Aufzug: Ein demolierter Bergbau-Aufzug ist hier zu finden. Die Spieler müssen entscheiden, ob die Wild Cards den Lift reparieren oder ignorieren sollen. Reparieren: Alle Wild Cards auf diesem Segment dürfen als Free Action in diesem Moment Repair mit -2 würfeln (auch wahlweise als Support für einen anderen Charakter). Ohne Werkzeug wird der Wurf mit -4 gemacht. Bei einem oder mehreren Erfolgen erhalten alle Wild Cards auf diesem Segment jeweils Loot. Fallen nur Misserfolge, ereignet sich eine Attacke auf diesem Segment. Ignorieren: Eine zufällige Wild Card im Spiel muss eine Spielkarte vom Deck ziehen. Ist dies keine Hofkarte, ereignet sich eine Attacke durch Void Tentacles (P-Würfel).
4 (Herz) — Irrer Investor: Die Schürfer mögen geflohen sein, aber einer der Teilhaber des Claims ist noch hier und weigert sich manisch, sich von seinem vermuteten Vermögen zu trennen. Ein Extra wird hier platziert. Helden auf diesem Segment können Intimidation mit -1 oder Persuasion mit -2 würfeln, um den Betreiber in einen Nachbarsegment nach Wahl (keine Portale) zu verscheuchen. Mit einem Raise bei einem solchen Wurf kann der Betreffende den Irren ganz nach Hause zu schicken. Verlässt der Charakter das Spiel, erhält die Wild Card dafür einen Benny. Ein Gegner auf dem Feld des Irren verwendet die erste mögliche Aktion, um ihn zu killen, was den Darkness-Marker zwei Positionen vorrücken lässt.
5 — Blockierter Tunnel: Einer der Tunnels ist von lockerem Geröll verschüttet. Ein zufälliger Ausgang dieses Segments wird entsprechend markiert. Ein Held auf diesem Segment muss Strength mit -2 schaffen, um die Markierung zu entfernen. Wenn er dabei eine Schaufel, eine Spitzhacke, oder ein Stemmeisen ausgerüstet hat, fällt der Abzug auf den Wurf weg.
6 (Kreuz) — Angeketteter Sklave: In diesem Raum ist ein Gefangener am Boden angekettet. Er scheint völlig von Sinnen zu sein und spricht in Rätseln. Eine ausgesuchte Wild Card auf diesem Segment darf als Free Action in diesem Moment Smarts mit -2 oder wahlweise Occult mit -1 würfeln. Bei einem Erfolg darf der Spieler die obersten drei Exploration Tokens vom Stapel anschauen, eins davon ablegen, und die zwei anderen in beliebiger Reihenfolge verdeckt auf den Stapel zurück legen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter Distracted und Shaken.
6 (Karo) — Feuergeist: Ein flammender Manitou tanzt durch diesen Raum mit spöttischem Gelächter. Alle Wild Cards auf diesem Segment dürfen als Free Action in diesem Moment Agility mit -2 würfeln. Bei einem oder mehr Erfolgen darf ein Spieler die zwei obersten Karten eines beliebigen Stapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück legen. Für jede unmodifizierte eins bei solchen Würfen erhält der betreffende Charakter einen Burning-Marker.
6 (Herz) — Glitzernde Reflektionen: Spiegel und leere Flaschen sind in diesem Raum zusammengetragen worden, und — durch Zufall oder unbekannte Absicht — bilden im Laternenschein eine beeindruckende Lichtschau. Dunkelheitsabzüge auf diesem und allen angrenzenden Segmenten sind vollständig negiert. Alle Hinterhalte auf diesem und allen angrenzenden Segmenten werden zu regulären Attacken. Bleibt im Spiel.
6 (Pik) — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
7 (schwarz) — Fallende Brocken: Felsen lösen sich überall in den Tunnels aus der Decke und poltern vereinzelt herab. Alle Helden in den Minen nehmen sofort je 1W6 Schaden.
7 (rot) — Entsetzliche Geräusche: Ein grauenhaftes Geräusch hallt verzerrt durch die Minentunnels, und scheint sich zu nähern. Alle Helden in den Minen müssen gegen Nausea würfeln.
8 (schwarz) — Kriechendes Dunkel: Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser Spawnpunkt produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als eine Aktion Weihwasser hier verwendet wurde. Der Darkness-Marker wird anschließend automatisch zwei Schritte vorwärts bewegt auf dem Depth Track.
8 (rot) — Gebrochene Knochen: Auf dem Boden dieses Abschnitts liegen trockene Zweige und viele morsche Gebeine. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Stealth mit -1 würfeln. Haben mehr als die Hälfte der Helden einen Misserfolg ereignet sich hier eine Attacke durch eine Gruppe Zufallsgegner.
9 (schwarz) — Ghost-Rock-Ader: Eine Wild Card in diesem Segment darf als reguläre Aktion Notice würfeln. Mit einem Erfolg entdeckt er Ghost-Rock-Einlagerungen in der Schachtwand. Jeder Held auf diesem Segment kann als Aktion Strength mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält er ein Ghost-Rock-Nugget, und muss Vigor würfeln. Bei einem Misserfolg wird er von den Dämpfen Fatigued. Dieser Effekt bleibt im Spiel, bis 1W6 mal erfolgreich geschürft wurde: Das betreffende Segment wird mit 1W6 Ghost-Rock-Markern gekennzeichnet. Dafür muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Erfolg dabei lässt einen 'Rock einstreichen (und einen der Spielmarker ablegen).
9 (rot) — Petroleum-Lache: Auf dem Boden dieses Raumes sammelt sich schillerndes Lampenöl. Helden können einen Angriff mit Feuer-Trapping (arkane Powers, Feuerpfeile, geworfene Fackel, etc.) ausführen, um allen Figuren auf diesem Segment 1W6 Burning-Marker zu verpassen. Bleibt im Spiel bis verwendet.
10 (Kreuz) — Knochenhalde: In diesem Raum häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Loot. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert. Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser Spawnpunkt produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als Aktion Weihwasser hier verwendet wurde.
10 (Karo) — Sengendes Höllenfeuer: Eine höllische Feuersbrunst bricht in dieser Passage aus dem Boden hervor, als Ghost-Rock-Gase spontan entflammen. Zu Beginn jedes Zuges wird ein Hellfire-Marker auf diesem Segment platziert, je angrenzend zu jedem Helden auf dem Segment. Jeder dieser Marker Bounct zweimal in Zufallsrichtungen (wie nach den Regeln für Dynamit im Brimstone-Regelheft). Höllenfeuer-Marker richten 2W6+2 Schaden an wenn sie auf einem Feld mit einem Helden landen und werden dann abgelegt. Bleibt im Spiel.
10 (Herz) — Pulverfass: Angrenzend zu einem zufälligen Helden wird ein Fass platziert. Dieses ist eine Figur und kann von angrenzend stehenden Helden mit Strength mit -2 je 1W6 Felder weit gerollt werden. Wird das Fass attackiert und nimmt 6 oder mehr Schaden, detoniert es und macht auf seinem und auf allen angrenzenden Feldern 3W6 Schaden.
10 (Pik) — Wandernder Ghost-Rock-Dunst: In diesem Tunnelabschnitt sammeln sich Ghost-Rock-Gase, die stickig sind, aber vor allem hochentzündlich. Dieses Segment wird mit einem Marker gekennzeichnet. Zu Beginn jeder Runde wandert die Wolke durch einen Ausgang (nicht durch Portale) auf ein Nachbarsegment. Helden können einen Angriff mit Feuer-Trapping (arkane Powers, Feuerpfeile, geworfene Fackel, etc.) ausführen, um allen Figuren auf diesem Segment 1W6 Burning-Marker zu verpassen. Bleibt im Spiel bis verwendet.
Bube (Kreuz) — Spinnengrube: Diese Passage ist von klebrigen Spinnweben und Gelegen bedeckt. Bei jedem Betreten dieses Segments wird der betreffende menschliche Charakter durch die Klebefäden Distracted. Außerdem wird 1W6 gewürfelt: 1-2= Gelege platzen und versprühen Giftschleim. Alle Charaktere auf diesem Segment müssen Agility mit -1 würfeln. Bei einem Misserfolg nimmt ein Charakter 2W4 Schaden. 3-4= Zwei P-Würfel werden gerollt und so viele Void Spiders attackieren aus einem Hinterhalt. 5-6= Nichts. Bleibt im Spiel.
Bube (Karo) — Gremlins: Unsichtbare Gremlins treiben ihren Schabernack mit einem modernen Gerät, das hierher getragen wurde. Ein W4 wird gerollt. Eine zufällige verrückte Erfindung die diese Wild Card trägt (oder ansonsten ein zufälliger mechanischer Gegenstand wenn der Charakter keine Gizmos trägt) ist von nun an mit einem Abzug in Höhe des Wurfergebnisses zu verwenden. Alle Fehlfunktionen des Gizmos sind so lange automatisch Katastrophal. Dies dauert an bis der Gegenstand zerstört wird, die Banish-Kraft darauf verwendet wird, oder er in eine Location gebracht wird die mit der Sanctify-Kraft geweiht wurde (wie eine der Kirchen in Gomorra).
Bube (Herz) — Beschwörungskreis: Ein Zirkel aus Runen, Kerzen, und Knöchelchen ist hier auf dem Boden aufgebaut. Die Spieler müssen entscheiden, ob die Wild Cards den Kreis brechen oder ignorieren sollen. Brechen: Eine beliebige Wild Card auf diesem Segment darf als Free Action in diesem Moment Occult mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält sie einen Benny, bei einem Raise wird außerdem das Dunkel um ein Feld zurück gedrängt auf dem Depth Track. Fallen nur Misserfolge, ereignet sich eine Begegnung auf diesem Segment. Ignorieren: Alle Wild Cards im Spiel müssen eine Spielkarte vom Action Deck ziehen. Haben nicht alle eine Hofkarte, wird das Dunkel zwei Schritte auf dem Depth Track voran bewegt.
Bube (Pik) — Finsterer Fremder: Ein merkwürdiger Fremder tritt vor das Aufgebot und schlägt ihnen mit hypnotischer Stimme einen ominösen Deal vor. Eine zufällige Wild Card auf diesem Segment muss Smarts mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg schlägt sie klugerweise den Handel aus und erhält einen Benny. Bei einem Misserfolg bekommt sie einen zusätzlichen geringen Nachteil nach Wahl des Spielers, der im Zusammenhang mit der Situation stehen muss, aber erhält auch ein zufälliges Relikt.
Dame (Kreuz) — Zermanschte Überreste: Alle Helden müssen gegen bei dem entmenschten Anblick Nausea würfeln. Bei einem Raise erhält die betreffende Wild Card einen Benny. Wenn sie in dieser Mission eine Person wiederfinden sollten, waren sie hiermit erfolgreich und können die Mission abschließen. Andernfalls können sie weiter erkunden um Rache zu nehmen.
Dame (rot) — Überlebende Schürfer: Die bisherigen Betreiber der Mine sind nicht alle getürmt, in diesem Abschnitt haben sich einige von ihnen verschanzt. 1W2 Schürfer-Extras werden auf diesem Segment platziert. Als Aktion kann ein angrenzend stehender Charakter jeweils einen davon mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally machen. Fünf Dollar oder ein Ghost Rock Nugget geben +2 auf diesen Wurf. Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Schürfer vom Spielplan genommen.
Dame (Pik) — Sture Entschlossenheit: Alle Wild Cards und Allies im Spiel verlieren ein Level Fatigue und alle Wild Cards erhalten außerdem einen Benny.
König (Kreuz) — Felsrutsch: Die Wandverstärkungen in diesem Raum geben plötzlich nach, und Felsen poltern hinab. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Charaktere die einen Misserfolg haben, nehmen 3W6 Schaden. Danach dürfen alle Wild Cards auf diesem Segment als Free Action in diesem Moment Strength mit -1 würfeln (auch wahlweise als Support für einen anderen Charakter). Jeder Charakter, für den ein Erfolg fällt, erhält ein Loot.
König (Karo) — Feuerrotes Phantom: Ein rötlich glühender Manitou materialisiert sich und überbringt einem der Eindringlinge per Gedankenübertragung eine verstörende Prophezeihung von einem Nahtodmoment. Ein zufällig ermittelte Wild Card im Spiel muss Spirit mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält der Charakter einen Benny, aber wird Distracted. Bei einem Misserfolg erhält der Charakter stattdessen 1W6 Burning-Marker.
König (Herz) — Sprengstofflager: In diesem Raum stapeln sich Kisten und Fässer mit TNT und Schießpulver. Jeder Held auf diesem Segment darf als Aktion Notice mit -2 würfeln, um noch funktionsfähiges Dynamit zu finden. Bei einem Kritischen Misserfolg nehmen alle Figuren auf diesem Segment 2W6 Explosionsschaden.
König (Pik) — Einstürzender Tunnel: Die Spieler müssen eine Verbindung im Spiel wählen hinter der keine Figuren positioniert sind. Alle Segmente dahinter werden abgelegt (wenn vorhanden), und die Verbindung wird mit einem Sackgasse-Endstück verbunden. Alle Helden in den Minen nehmen sofort je 1W6 Schaden. Helden im Raum mit dem gewählten Ausgang nehmen stattdessen 2W6 Schaden.
As (Kreuz) — Geisterhafte Teleportation: Ein zufällig gewählter Held von diesem Segment wird auf das von befreundeten Figuren am weitesten entfernte Segment des Spielplans platziert und muss gegen Nausea würfeln.
As (rot) — Tor in eine Anderswelt: Dieses Segment hat einen zusätzlichen Ausgang der ein Portal ist. Wenn alle Ausgänge bereits Verbindungen haben, wird zufällig einer ermittelt, der das Portal wird. 1W6 wird gerollt: Bei einer 1-3 entsteigt dem Portal etwas, und eine Attacke wird durchgeführt. Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als Aktion Weihwasser hier verwendet wurde.
As (Pik) — Höllentor: Ein brennendes Portal führt von hier in eine andere Welt. Dieses Segment hat einen zusätzlichen Ausgang (als erstes platzieren), ein Portal, das nach Cynder führt. Ist das Aufgebot gerade bereits in Cynder, führt das Portal in eine andere zufällige OtherWorld. Beim ersten Mal, dass sich ein Held durch das Portal bewegt, muss er Agility mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält er einen Benny. Bei einem Misserfolg erhält er 1W3 Burning-Marker.
Joker — Schicksalsmoment: Alle Wild Cards erhalten einen Benny und das Dunkel wird um eine Position zurück geschoben auf dem Depth Track. Mische den Zugstapel hinterher.
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Moralwurf
Nach dem Beenden von Missionen müssen SCs in diesem Spiel sogenannte Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Dies muss zu einem Punkt nach Wahl der Spielergruppe geschehen, zwischen verlassen ihres Einsatzortes, und Wiedereintreffen in der Stadt. Szenisch bietet es sich an, die Charaktere dabei am Lagerfeuer rasten zu lassen.
Der Moralwurf wird von allen Wild Cards im Aufgebot durchgeführt. Dies ist ein Spirit-Wurf, abzüglich dem Furcht-Level der zuletzt besuchten Location. Dies zählt dennoch nicht als Furcht-Wurf, also werden für Fear Checks relevante Vor- und Nachteile (wie Brave, Guts, und Yellow) nicht auf den Wurf angewendet.
Fressalien: Für alle der folgenden Gegenstände, die vor einem Moralwurf abgelegt werden, erhält die ganze Posse +1 auf ihre jeweiligen Ergebnisse: Bohnen und Speck, Kaffee, Zigarren, und Whiskey. (Von jeder Art kann bis zu ein solcher Gegenstand von einem der SCs abgelegt werden, um ihren Bonus für die Gruppe zu generieren.)
Zusammensitzen am Lagerfeuer: Vor dem Wurf darf außerdem ein SC im Aufgebot Performance würfeln. Dieser Support-Wurf gilt für das gesamte Aufgebot. Ein Kritischer Misserfolg modifiziert dafür die Wurfresultate aller Charaktere um -2 (auch das desjenigen SCs, der den Support-Wurf verpatzt hat). Eine solche Darbietung kann aus Geschichtenerzählen bestehen (wie im Fall eines Tale-Tellers, der dabei auch seinen +2-Bonus auf den Performance-Wurf erhält durch den Vorteil), aber alternativ auch in Musik-Untermalung (Banjo, Gitarre, Mundharmonika?), in einer inspirierenden Predigt oder Bibellesung, oder gar einer Tanzeinlage (Can-Can oder Square Dance gefällig?); der Performance-Skill hat ja viele tolle Anwendungsmöglichkeiten.
Auswirkungen von Moralwürfen: Folgendes geschieht je nach individuellem Wurfresultat beim Moralwurf:
• Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Charakter Fatigued durch psychologischen Stress bis nach dem nächsten Szenario, und verliert obendrein einen Benny. Alternativ darf der Spieler stattdessen seinem Charakter einen neuen psychologischen Nachteil aufschreiben, um diesen Effekt zu ignorieren (Delusional, Night Terrors, Yellow, etc.).
• Bei einem Misserfolg verliert der Charakter einen Benny.
• Bei einem Erfolg setzt der Charakter das Spiel normal fort, ohne Veränderungen.
• Bei einem Raise erhält der Charakter einen zusätzlichen Benny.
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Locations in der Stadt
Die Fraktionen der Stadt gieren nach der Kontrolle über alle Gebäude, und schachern fortwährend um sie. Gebäude haben einen Kontrollwert von 1-3 und entsprechenden Kontroll-Würfel. Der Kontrollwert entscheidet darüber, wie viel das Gebäude für seine Betreiber und Kunden bringt: Je mehr Kontrollwert es hat, desto mehr Geld wird es machen, und vor allem die Gemeinschaft in dem Viertel stärken.
Kontrollwert: Für jedes erfolgreich abgeschlossene Abenteuer darf die Spielergruppe gleichzeitig einen neuen Kontrollwert-Punkt in ein einzelnes Gebäude stecken. Dadurch kann entweder eine neue Location ins Spiel geholt werden, oder eine bestehende Location verbessert. Nach und nach wächst die Siedlung von einer Ansammlung dreckiger Zelte zu einer florierenden Westernstadt. SCs können mit Geld oder Networking temporär die Kontrolle über Gebäude für sich selbst erlangen (bzw. in der Narrative ihrer Fraktion zuspielen).
Die Wild Cards sind aufsehenerregende Persönlichkeiten, und daher ist ihre Meinung in der Öffentlichkeit der Stadt von gewissem Interesse, auf die eine oder andere Art. Dies könnten jene Etablissements sein, welche die SCs frequentieren, und dadurch einen bestimmten Kundenstamm stärken (je nach Wesen des SC), aber vielleicht sind sie in manchen Fällen sogar Mitplaner oder Mitinvestoren. Ein SC, der ein wohlhabender, distinguierter Journalist ist, wird also die Schickeria anlocken als zusätzlicher Kundenstamm seines bevorzugten Restaurants; ein berüchtigter Outlaw wiederum wird sein Lieblings-Bordello in Kreisen von anderen Kriminellen ins Gespräch bringen. Dies geschieht ganz von selbst, ohne aktives Zutun solcher SCs. (Nach Spielerentscheid können die SCs sich aber auch ganz aus den ökonomischen Machenschaften heraushalten, dann verteilen die Spieler ihre Punkte, ohne dass die jeweiligen SCs sich öffentlich für die Gebäude interessieren.)
Furcht-Level: Das Furcht-Level der Stadt startet bei 4 - beinahe bürgerkriegsartige Verhältnisse. SCs können nach jedem ihrer Abenteuer das Furcht-Level in Gomorra senken, um einen Punkt Conviction zu erhalten. Dies funktioniert nach den üblichen Regeln. Viele Ergebnisse auf den Zwischenspiel-Tabellen steigern das Furcht-Level in der Stadt jedoch wieder.
Locations: Im Verlauf einer Kampagne können immer weitere Locations begründet werden, wodurch die Wild-West-Stadt immer größer und farbenfroher wird. Eine Kampagne beginnt mit den unten angegebenen Start-Locations, und dazu vier Locations, welche die Spieler (nicht die SCs, die haben damit nichts zu tun) gemeinsam aussuchen. Weitere Locations können nach und nach gegründet werden, während die Stadt wächst.
Kontroll-Würfel: In manchen Fällen müssen Gebäude im Krieg der Fraktionen gegen Intrigen oder gar offene Angriffe verteidigt werden. Sie tun dies mit ihrem sogenannten Kontroll-Würfel: Dieser ist ein Würfelschritt für jeden Punkt den das Gebäude als Kontrollwert hat (1=W6, 2=W8, 3=W10). Spieler dürfen beliebig Bennies ihrer Wild Cards verwenden, um Kontroll-Würfe zu wiederholen (dies ist jedoch kein Eigenschaftswurf, deswegen zählen keine Wild Dice oder Vorteile dafür).
Locations Außerhalb: Beim Betreten einer Location, die als 'Außerhalb' der Stadt beschrieben ist, wird die Aktionskarte der betreffenden Wild Card angesehen: Bei einer Kreuz-Karte wird diese abgelegt, die Anreise hat die ganze Runde gedauert. Ist dies eine Hofkarte der Farbe Kreuz, wird außerdem eine Karte gezogen für die Tabelle 'Auf den Trails'.
Zu Locations, die außerhalb liegen, dürfen Charaktere sich nicht durch Ablegen eines Bennies dazu eilen, wie hier bereits beschrieben (unter 'Yee-Haw!').
Startbedingungen
Genauer betrachtet ist solch eine Siedlung bei Spielbeginn trotz all ihrer Gelegenheiten und ihrem Pioniergeist ein ziemliches Trauerspiel! So weit fern von der Zivilisation sind Neuwaren ebenso rar wie christliche Nächstenliebe es ist. Alle Waren kosten das Dreifache, und es gibt sie nur gelegentlich in schmuddeligen Verkaufszelten im Camp, die Unterbringung in schäbigen Zelten ist unter aller Sau, es gibt wenig ärztliche Versorgung oder jegliche Dienstleistungen, und keine zugänglichen Werkstätten. Die Nachbarn sind mehrheitlich besoffene Idioten. Und das Schlimmste: Für die hart verdienten Ghost Rock Nuggets bekommt man nur je lumpige $1W6. Aber all das kann sich ändern, wenn die richtigen Gebäude errichtet wurden!
Start-Locations: Die Start-Locations bei Beginn der Kampagne sind der Town Square, Construction Sites, Tent City, das Sheriff's Office, das Sweetrock Western Corporate Office, das Claims Office, Doc Branson's, die Docks, der Graveyard, Lord Grimely's Manor, und der Fat Chance Saloon. Vier weitere Locations aus der Liste dürfen gemeinschaftlich von der Spielergruppe gewählt werden, die ebenfalls bereits zur Verfügung stehen zu Beginn der Kampagne.
Gründung: Nach jeder durchgespielten Mission darf wie oben beschrieben nun ein Gebäude in der Stadt gewählt werden, um +1 Kontrollpunkt zu erhalten. Dies darf ein bisher bestehendes oder ein noch neues Gebäude sein. Wenn ein Gebäude den ersten Punkt erhält, ist es ab dann fertig errichtet, bzw. beginnt dadurch, namhaft und relevant für das Stadtbild zu sein. Dadurch erhält es einen Kontroll-Würfel von W6. Jede Location kann bis zu drei solcher Kontroll-Punkte haben (und steigt automatisch im Kontroll-Würfel, wenn ihr Punktwert steigt, auf W8 bzw. W10). Außerdem haben je nach bisher gegründeten Locations die Wild Cards zusätzliche Optionen zwischen ihren Missionen. Für manche Spieleffekte müssen sie auf die betreffende Location Einfluss nehmen (siehe unten).
Die Spielergruppe sollte Notizen darüber führen, welche Locations schon freigespielt sind, und wie viel Kontroll-Punkte diese jeweils haben.
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