Zufallstabelle: Auf den TrailsWann immer die Wild Cards in ein Abenteuer ziehen oder von einem Abenteuer zurückkehren, wird für jeden von ihnen eine Karte gezogen. Diese Karten sind dazu da, zu ermitteln, ob die Hitze der Prärie oder Unwegsamkeiten den Weg erschweren, und außerdem, um zu sehen, ob Begegnungen unterwegs stattfinden.
Hitze der Prärie: Seit dem Großen Beben herrschen ziemliche Klimaextreme in Kalifornien. Haben die Hälfte der SCs oder mehr eine rote Karte (Karo oder Herz), gerät die Posse in die sengende Hitze und alle SCs müssen dafür
Vigor würfeln, um dem
Heat Hazard zu widerstehen. (Spielt die Kampagne in den Wintermonaten, ist dies stattdessen so lange ein
Cold Hazard.)
Unwegsamkeiten: Haben die Hälfte der SCs oder mehr keine Hofkarte, muss gewürfelt werden, ob die alltäglichen Unwegsamkeiten gut zu meistern sind, je nach Beförderungsmittel. Zu Fuß müssen alle SCs einen
Vigor-Wurf schaffen, zu Pferde einen
Riding-Wurf. Per Fuhrwerk muss der Wagenlenker einen
Driving-Wurf schaffen, per Ruder- oder Dampfboot muss der Bootsführer einen
Boating-Wurf schaffen, bei Luftreisen entfällt dieser Wurf. Angeheuerte NSCs als Fahrzeugführer haben den benötigten Skill auf W10 (ohne Wild Die). Fallen hauptsächlich Misserfolge dabei, wird ein zusätzliches Ereignis auf der unten stehenden Tabelle ausgelost.
Begegnungen unterwegs: Bei einer Hofkarte wird für die Reise für den betreffenden Charakter eine weitere Karte gezogen und mit dieser Tabelle vergleichen. Solche Karten werden in absteigender Reihenfolge nacheinander abgehandelt. Bei einem Joker werden gleich zwei Karten gezogen, und die höhere von beiden wird abgehandelt.
2 (rot) — Einzelnes Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde kann
Scavangen wie innerhalb eines Abenteuers.
2 (Kreuz) — Enthusiastischer Siedler-Treck. Diese munteren Siedler strotzen vor Elan und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Notice, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Siedler dirigieren, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
2 (Pik) — Mexikanische Musiker. Prächtig gelaunte Musikanten mit großen Sombreros laufen den Wild Cards über den Weg, und spielen für sie. Ihre Fröhlichkeit ist ansteckend. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffeepaket) dafür ablegen, erhält jeder von ihnen der eins abgelegt hat +1 Benny. Solche Bennies dürfen während dieser Reise abgelegt werden, um jeweils ein anderes Resultat auf dieser Tabelle zu ignorieren.
3 (Kreuz) — Wanderhuren. Verruchte Schönheiten in einem bunten Planwagen laufen den Wild Cards über den Weg, und umgarnen sie. Wenn die SCs Geld für Wein, Weib und Gesang ausgeben, würfeln die Wanderhuren für jeden von ihnen, der $2W4 dafür abgelegt hat, ihren
Performance-Würfel von W10+1. Dies ist ein Support-Wurf, der jedoch bis zum Eintreffen in der Stadt anhält bzw. bis zum nächsten Wurf des betreffenden Helden während der Reise.
3 (Karo) — Viehtrieb. Die ausgelassenen Cowboys treiben ihre Viecher hier entlang, und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Riding, etc.) können die Wild Cards außerdem die Cowboys bei ihrem Viehtrieb unterstützen, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
3 (Pik) — Gierige Trapper. Die Wilderer haben hier ihr Revier gesteckt und kommen mit dem Aufgebot scheinbar arglos ins Gespräch. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Intimidation, Taunt, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Wilderer vertreiben (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Kreuz) — Indianer-Fährtensucher. Eine Gruppe von freundlichen indianischen Jägern begegnet den Wild Cards. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Notice, Stealth, Shooting, etc.) können die Wild Cards außerdem die Fährtensucher bei ihrer Jagd unterstützen, so dass sie bessere Beute für ihren Stamm machen können (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Karo) — Fröhliches Lagerfeuer. Die Wild Cards können sich zu einer Gruppe an einem Lagerfeuer dazu gesellen, wo Reisende in prächtiger Stimmung sind. Die Wild Cards handeln einen weiteren Moralwurf ab, allerdings ohne dass Negativeffekte dabei geschehen können.
4 (Herz) — Kletterpartie. Durch einen Felsrutsch oder herannahende Verfolger sind die Wild Cards gezwungen, eine Felswand zu erklimmen um einen Weg zu finden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei
Athletics würfeln) können die Wild Cards die Kletterpartie meistern und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen während dem Rest dieser Reisesequenz dadurch ignoriert werden.
4 (Pik) — Flussüberquerung. Die Brücke ist eingestürzt und die Fähre tut ihren Dienst nicht, also müssen die Wild Cards selber eine seichte Stelle finden, um den breiten Fluss zu durchqueren. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei
Athletics würfeln) können die Wild Cards die Flussüberquerung schaffen und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, nehmen alle Charaktere in der Posse ein Level
Fatigue hin.
5 (Kreuz) — Verirrte Siedler. Eine kleine Gruppe von Siedlern hat ihre Orientierung verloren und ist am Ende ihrer Ressourcen und Kräfte. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und ein zufälliger Gegenstand für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
5 (Karo) — Entlaufenes Vieh. Quick Encounter mit Riding oder
Intimidation mit -2, um den ganzen Weg zurück zu treiben. Bei Erfolg $3W20 Belohnung durch Besitzer, oder wahlweise stattdessen neues
Quick Encounter mit
Research und
Thievery, um für $3W10x50 heimlich zu verkaufen,
Wanted-Nachteil für jeden beteiligten SC, bei dessen Skill-Würfel im zweiten
Quick Encounter eine unmodifizierte 1 fällt.
5 (Herz) — Schlangenöl-Verkäufer. Quick Encounter mit
Notice oder
Trade, um nicht pro SC 1W20 für wertlosen Krempel auszugeben; ist diese Karte von der Farbe Herz, erhält SC der am meisten ausgegeben hat ein Wunder-Elixir. Bei erfolgreichem
Quick Encounter kann wahlweise in weiterem
Quick Encounter mit
Fighting, Intimidation und
Shooting der Schlangenölverkäufer verjagt werden für +1 Benny.
5 (Pik) — Einsamer Ausreißer. Ein heranwachsendes Waisenkind oder andere Art von Ausreißer von zuhause begegnet den Wild Cards. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards Ausreißer seinen Zielort erreichen lassen, beziehungsweise ihn zum Umkehren bringen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards). Mit einem überschüssigen
Raise beim
Quick Encounter kann der Ausreißer hinterher zu einem neuen
Ally werden.
6 (Kreuz) — Pony Express. Die Pony-Express-Reiter begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Riding, Survival, Common Knowledge, etc.) können die Wild Cards außerdem die abgekämpften Reiter ablösen und ihre Post in der Stadt zustellen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
6 (Karo) — Wertvolles Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde zieht eine einzelne
Loot-Karte.
6 (Herz) — Gefährdeter Treck. Ein großer Siedler-Treck hat die Orientierung verloren und ist am Ende seiner Ressourcen und Kräfte. Banditen, Hunger, raue Elemente, oder wilde Tiere sind bereits drauf und dran, ihnen den Rest zu geben. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) mit einem Modifikator von -2 können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und $1W10 pro Nase sowie drei zufällige Gegenstände für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
6 (Pik) — Indianer-Kriegspfad. Eine Gruppe von Indianern auf dem Kriegspfad stellt sich den Wild Cards entgegen. Die Wild Cards müssen ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Taunt, Riding, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Munition, oder Waffen jeglicher Art) oder $1W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 2W4 Indianer-Krieger.
7 — Schaurige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt: Kurzzeitig schwebende Gegenstände, abstruse Flüstergeräusche, und schließlich phosphoreszierende Erscheinungen. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -2 gegen
Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft
Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
8 (Kreuz) — Okkulte Nachforschung. Eine Gruppe von Huckstern und Okkultisten versucht in einem verlassenen Gebäude oder einer Ausgrabungsstätte ein arkanes Rätsel zu entschlüsseln und benötigt Hilfe. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Notice, Common Knowledge, Academics, etc., mindestens ein Charakter muss dabei
Occult würfeln) können die Wild Cards helfen, die Schriften oder Gravuren zu entziffern. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das
Quick Encounter erfolgreich, erhalten alle beteiligten Wild Cards +1 Benny. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, setzen die Charaktere nur verstörende Fragmente zusammen, und müssen alle einen Furcht-Wurf mit -3 machen. Hat eine Wild Card einen Kritischen Misserfolg, hat die Posse eine Begegnung mit einem Manitou (Spielwerte stehen im Weird West Companion).
8 (Karo) — Misstrauische Soldaten. Eine Patrouille von übermüdeten Streitkräften der Union oder Konföderation wird aufmerksam auf die Posse. Die Wild Cards müssen ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffepaket) oder $2W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Soldaten.
8 (Herz) — Zollforderung. Gierige Autoritäten oder zahlenmäßig überlegene Banditen haben hier eine Zollstation aufgestellt. Die Wild Cards können pro Charakter in der Posse $2W8 bezahlen, um weiter zu kommen. Alternativ müssen sie ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Trade, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Banditen.
8 (Pik) — Fliehende vor Lynchmob. Ein Outlaw, Huckster oder Harrowed ist auf der Flucht vor einem Lynchmob und bittet die SCs um Hilfe. Die Wild Cards können ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Stealth, Taunt, etc.) versuchen, um den Lynchmob zu zerstreuen oder umzulenken und +1 Benny zu erhalten. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Townsfolk (Spielwerte im Deadlands-Grundbuch).
9 (rot) — Möglicher Alliierter. Ein einsamer Wanderer mit beachtlichen Fähigkeiten stößt unterwegs zu der Gruppe und kann davon überzeugt werden, sich längerfristig anzuschließen. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Taunt, etc.) können die Wild Cards sich mit dem einsamen Wanderer anfreunden und erhalten einen neuen
Ally für den Rest dieses Abenteuers.
9 (schwarz) — Verirrt. Durch Umwege oder unbekannte Trails hat das Aufgebot sich hoffnungslos verirrt. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Common Knowledge, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei
Survival würfeln) können die Wild Cards eine neue Route zu ihrem Ziel und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, muss sofort ein zusätzliches Resultat auf dieser Tabelle ermittelt werden. Außerdem müssen alle Charaktere durch den langen Umweg erfolgreich
Vigor würfeln, um ein Level
Fatigue zu vermeiden.
10 (rot) — Garstige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt, die immer frequenter und garstiger werden. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -4 gegen
Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft
Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
10 (schwarz) — Banditen-Überfall. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von gesetzlosen Banditen. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen und einen Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Stattdessen können $W20+10 in Goldmünzen oder Ghost Rock Nuggets ausgegeben werden, um das
Quick Encounter zu vermeiden und automatisch zu entkommen. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4+(Gruppenstärke) Banditen.
Bube (Kreuz) — Desert Thing. Zwischen den sandigen Hügeln klafft urplötzlich ein riesiges Maul voller spitzer Zähne auf und Tentakel schießen aus dem Sand hervor. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) können die Wild Cards dem Desert Thing ausweichen und erhalten einen Benny. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Wenn bei diesem
Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards in der Posse sind, verliert der Charakter mit dem niedrigsten Wurfergebnis sein Pferd bzw. sein Fuhrwerk. Hat er keins, nimmt er stattdessen eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann (gleich zwei solche Wunden bei einem Kritischen Misserfolg).
Bube (Karo) — Devil Bat. Eine Devil Bat stößt herab, um eine der Wild Cards aus dem Sattel zu heben, und sie in die Lüfte zu tragen. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Anschließend können die Wild Cards mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) der Devil Bat ihre Beute rechtzeitig entreißen und erhalten je einen Benny. Wenn bei diesem
Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards im Aufgebot sind, verliert der Charakter für den dieses Tabellenergebnis ermittelt wurde eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann. Fallen überhaupt keine Erfolge beim
Quick Encounter, nimmt er sogar gleich drei Wunden hin, als er aus großer Höhe auf die Felsen abgeworfen wird. Fallen mehr Erfolge als benötigt, wird die Devil Bat getötet, andernfalls kann optional hinterher ein regulärer Kampf folgen.
Bube (Herz) — Tote wandeln auf Erden. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Walkin' Dead. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser oder Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Walkin' Dead.
Bube (Pik) — Ausgestorbene Mine. Hat der Charakter, für den diese Karte gezogen wurde, einen
Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Minenschacht in der Wildnis und erhalten +1 Benny. Bei einem
Raise erhält der betreffende Charakter außerdem ein Ghost Rock Nugget. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional darf sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, das in den Minen beginnt.
Dame (Kreuz) — Eingang zu unentdecktem Canyon. Mit einem
Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Canyon, der noch nicht kartografiert wurde und erhalten +1 Benny. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional sofort zusätzliches Szenario spielen, das in den Canyons beginnt.
Dame (Karo) — Aufgegebenes Camp oder Siedlung. Die Wild Cards müssen ein
Quick Encounter (
Research, Notice, Survival, Common Knowledge, etc.) bestehen, um herauszufinden was hier geschehen ist und +1 Benny zu erhalten. Neuer Story-Strang, optional sofort zusätzliches Szenario spielen.
Dame (Herz) — Anderes Aufgebot. Die Posse kreuzt den Weg eines anderen Aufgebots, bestehend aus Gesetzeshütern, der Miliz der Guardian Angels, anderen Abenteurern, oder einem Lynchmob. Sie sind auf Anhieb suspekt in den Augen dieses anderen Aufgebots. Ein Charakter in der Gruppe muss
Persuasion mit -2 würfeln, um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen
Wanted (Minor)-Nachteil.
Dame (Pik) — Geheimpolizei. Die Posse kreuzt den Weg einer Gruppe von Pinkertons oder Texas Rangers. Die Staatsdiener wollen sie und ihre Verwicklungen mit dem okkulten Untergrund umgehend ausschnüffeln, und am liebsten Beweismittel beschlagnahmen. Ein Charakter in der Gruppe muss
Persuasion mit -4 würfeln (nur mit -2, wenn er dabei ein Relikt-Ausrüstungsstück ablegt), um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein
Quick Encounter (
Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen
Wanted (Minor)-Nachteil.
König (Kreuz) — Pferdestärken. Wenn Charaktere im Aufgebot ohne Pferd sind, finden sie hier 1W4 herrenlose Pferde. Mit je einem
Riding-Erfolg mit -1 kann je eins davon eingefangen werden. Haben alle SCs Pferde, ist hier stattdessen ein Fuhrwerk liegen geblieben, das mit
Repair mit -1 wieder startklar gemacht werden kann. Schaffen sie dies, erhalten sie +1 Benny.
König (Karo) — Verlorene Erfindung. Alle Wild Cards dürfen
Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält eine Erfindung mit einer
Power nach Wahl des Spielers. Die Erfindung muss mit
Repair mit -2 wieder einsatzbereit gemacht werden und braucht neuen Ghost Rock für seine Powerpunkte (jedes Ghost Rock Nugget generiert 10 Powerpunkte).
König (Herz) — Verlorenes Relikt. Alle Wild Cards dürfen
Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält ein Relikt-Ausrüstungsstück.
König (Pik) — Hangin' Judge. Ein Hangin' Judge macht Jagd auf die Wild Cards auf den nächtlichen Trails. Sie müssen einen Furcht-Wurf mit -2 machen. Wenn sie kein
Quick Encounter (
Stealth, Survival, etc.) mit -2 schaffen, haben sie eine Begegnung mit dem Hangin' Judge. Besiegen sie ihn, bekommen sie +1 Benny.
As (Kreuz) — Geisterstadt. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Gespenster.
As (Karo) — Geisterzug. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten einen Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, wird die Posse vom Zug mitgezogen und zufällig abgesetzt: In einer unerforschten Mine, einem unerforschten Canyon, (woraufhin sie die 'Escape!'-Mission spielen müssen), am Ausgangspunkt ihrer Rückreise (Rückreise von vorn beginnen), oder in der Stadt (Rückreise sofort beendet). Alle Helden werden dadurch
Fatigued.
As (Herz) — Schweres Unwetter. Die Posse gerät in ein schweres Gewitter mit sintflutartigem Regen und Blitzen. Alle Helden müssen
Vigor würfeln, um ein Level
Fatigue zu vermeiden. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Survival, Notice, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards als dann Unterschlupf finden und erhalten +1 Benny. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, werden alle Wild Cards und
Allies automatisch erneut
Fatigued.
As (Pik) — Schlacht zwischen Zugfirmen. Die Posse gerät zwischen die Fronten bei einer Schlacht zwischen den Rail Gangs von zweien jener Zugfirmen, die hier draußen ihren Eisenbahnkrieg ausfechten. Mit einem erfolgreichen
Quick Encounter (
Battle, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, Stealth, etc.) können die Wild Cards eine der beiden Seiten spontan unterstützen oder dem Gewühl entkommen und erhalten einen Benny. Charaktere, die kein
Raise erzielen, erhalten dabei eine Wunde. Ist das
Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Rail Warriors (Spielwerte stehen im Deadlands-Grundbuch).
Joker — Temporäres Portal in die Ewigen Jagdgründe. Neuer Story-Strang, optional kann sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, beginnend in zufälliger
OtherWorld.