Autor Thema: [Deadlands|Shadows of Brimstone|Doomtown] Shadows of Gomorra  (Gelesen 1527 mal)

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'Shadows of Brimstone' ist eins von der Sorte von Brettspielen, das ich richtig gerne spiele, aber nebenher öfters denke, dass es erst dann optimal wäre, wenn es mit dem Regelsystem von Savage Worlds funktionieren würde! Das Setting dieses Spiels ist auch so deutlich von Deadlands inspiriert, dass der Gedanke nahe liegt, das viele tolle Spielmaterial mit den Minen-Segmenten aus den Brimstone-Sets für das Deadlands-Rollenspiel zu verwenden — oder eben das ganze Geschehen in eine Deadlands-Kampagne zu konvertieren!

Shadows of Brimstone erzählt als spielleiterloses Brettspiel von einer Region irgendwo im Wilden Westen, die von zahllosen Minen mit einem neuentdeckten Supermineral durchzogen ist, und die gleichzeitig droht, von übernatürlichen Monstern aus fremden Welten überrannt zu werden, und wo Magie, Hexerei, Schamanismus, und apokalyptisches Christentum geradezu allgegenwärtig sind. Das klingt für mich sehr nach dem Setting von Deadlands, im Speziellen dem Schauplatz von 'Doomtown', dem mittlerweile klassischen Trading Card Game zu diesem Spiel. Bei Doomtown ringen außerdem verschiedene Fraktionen um die wirtschaftliche und politische Macht in genau solch einer Stadt; untereinander mindestens ebenso sehr in Kämpfe verstrickt, wie sie es mit den Kräften des Bösen sind. Minen gilt es dabei ebenso aufzukaufen wie Gebäude der Stadt, um den größten Einfluss und damit die größte Kontrolle zu haben. Gnadenlose Shootouts unter den exzentrischen Schergen der verschiedenen Machtgruppen regeln das, was ökonomische Kriegsführung manchmal nicht regeln kann.

Hm, wenn man diese beiden Konzepte miteinander kombiniert, kann man eine Mini-Kampagne bekommen mit spielleiterlosem Abenteuer-Generator und Dungeon-Crawls in Minentunnels wie bei Brimstone, und mit einer Grenzland-Siedlung, die fortwährend von illusteren Machtgruppen umkämpft wird, während sie wächst und gedeiht, wie in Doomtown.

Die Regeln für diese Conversion hier vereinen diese beiden Settings, und auch einige Spielmechanismen aus dem Brettspiel Shadows of Brimstone und dem Trading Card Game Deadlands: Doomtown. Sie versteht sich als Hommage an beide diese Spiele. Vor allem ist dies hier ein Entwurf dafür, mit den Regeln von SWADE anstelle eines Rollenspiels alternativ mal ein Brettspiel spielen zu können. Irgendwie also wie Bohnen und Speck, oder Tequila und Zitrone: Zwei verdammt nochmal großartige Geschmäcker, die verdammt nochmal großartig zusammen schmecken!

Natürlich funktionieren die Spielregeln hier auch in anderem Kontext, beispielsweise, um eine reguläre Deadlands-Kampagne aufzupeppen mit den Ereignistabellen für Städte wie Gomorra, oder Reisebegegnungen. (Das Deadlands-Grundbuch hat zwar solcherlei Tabellen bereits, aber die hier zusammengetragenen Tabellen können als Variationsmöglichkeit verwendet werden.)


Wir schreiben das Jahr 1876. Draußen im Westen warten ungezähmtes, wildes Land, sowie zahllose Schätze für jene, die bereit sind, zuzupacken und sie sich zu holen. Seit 13 Jahren jedoch fällt auf diese unbezähmte Weite der Schatten des Ereignisses, welches im okkulten Untergrund das Reckoning genannt wird, und der Traum vom ‚Manifest Destiny’ ist für viele Siedler mittlerweile verdammt nochmal ein Albtraum geworden! Mutig sind also die, die sich dennoch ein Stück Land wählen, welches sie das ihrige nennen können — und es mit allen Mitteln gegen die außerweltlichen Kreaturen zu verteidigen wissen, welche den Weird West heimsuchen!

Auf den Schultern solcher Pioniere kann eine erblühende Gemeinschaft entstehen, welche immer größer und fortschrittlicher wird, und ihren Teil dazu beiträgt, das wilde Grenzland zu zähmen. Jedes Fleckchen derartiges Siedlungsland muss hier draußen jedoch den Untoten, Gespenstern und Manitous aus den Krallenhänden entrissen werden, mit rauchenden Sechsschüssern, Gebeten, und Zauberformeln … in den Schatten des Reckoning.

Das Lebensblut vieler Siedlungen hier draußen sind Gold und Ghost Rock, das neuentdeckte Wundermineral. Die Wild Cards in dieser Kampagne müssen die übernatürlichen, bösen Kräfte bekämpfen, indem sie auf immer neue Erkundungsmissionen in die labyrinthischen Tiefen der zahllosen Ghost-Rock-Minen hinab steigen. Gleichzeitig ruht das Schicksal ihrer Stadt auf ihren Schultern, und sie können Einfluss sammeln und Bauprojekte voran bringen, um ihre Siedlung wachsen zu sehen. Wo aber Kapital lockt, da ist auch Rivalität: Bei ihren Geschäften haben die Wild Cards auch zahlreiche menschliche Gegnerfraktionen gegen sich, die für die nächste Zukunft der wachsenden Stadt ganz andere, selbstsüchtige Pläne haben. Feindschaften und Rivalitäten entstehen hier draußen schnell — und viele davon lassen sich am schnellsten bei einem Duell um High Noon wieder lösen!



Von allen sogenannten Boomtowns im Weird West, wo Gold und Ghost Rock Massen von Siedlern, Pionieren, Glücksrittern, Revolverhelden, Saloondamen und Banditen zusammenströmen lassen, ist die Verruchteste die Siedlung Gomorra, Kalifornien. Es ist nicht nur eine Stadt, wo immerzu etwas los ist; es ist ein barbarischer Ort, wo selbst der kurze Gang zum nächsten Saloon oder General Store zu einem brandgefährlichen Abenteuer werden kann! Die zahllosen Minen verwandeln die Gegend in einen unüberschaubaren Hexenkessel aus verschiedenen Besitzansprüchen, und abenteuerliche Machtgruppen haben sich zusammengefunden, um sich die Stadt und die Region mit ökonomischer Kriegsführung oder Brachialgewalt unter den Nagel zu reißen. Hier hat sich ein Mikrokosmos gebildet, in dem fast alle der farbenfrohen und bizarren Elemente des Weird West vertreten sind. Gier und Rivalitäten haben dazu geführt, dass diese Stadt in der gesetzlosen Wildnis einen neuen Spitznamen erhalten hat: Doomtown.

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Shadows of Brimstone-zu-Deadlands-Conversion
« Antwort #1 am: 11.10.2024 | 19:13 »
Shadows of Brimstone-zu-Deadlands-Conversion
Ich habe diesen Abenteuer-Generator schon einigermaßen umfangreich geplaytestet, und zwar in meinem Deadlands-Spielbericht-Thread, der hier zu finden ist.

Deadlands hat eigene Spielregeln, welche die vielen Karteneffekte aus Shadows of Brimstone ersetzen (statt Darkness- und Growing-Dread-Karten gibt es hier beispielsweise entsprechende Gegner-Abilities und Furcht-Würfe). Die entsprechenden Felder auf dem Depth Track sind in diesen Spielregeln umgedeutet. Die Karten und Würfeltabellen aus den Brimstone-Boxen werden hier nicht verwendet. Encounter und Ereignistabellen werden ermittelt wie in Brimstone, aber abgehandelt wie in SWADE. (Wie genau das im Gameplay aussieht, wird noch erklärt.) Des weiteren gilt:

Abenteuer: Handlungsabschnitte werden hier (in Abgrenzung zum SWADE-Regelwerk) nicht in 'Sessions' gemessen, sondern in 'Abenteuern' (so wie beim Brimstone-Brettspiel). Ein Abenteuer kann natürlich mehrere Sessions umfassen; Kernstück jedes Abenteuers ist die jeweilige 'Mission'. Nach Abschluss jedes Abenteuers erhalten die Wild Cards jeweils einen neuen Advance (nicht nach jeder zweiten Session, wie normalerweise bei SWADE).

Allies: Manche Tabellen dieser Conversion geben an, dass ein SC einen neuen Ally erhalten darf. Diese sind frei zu erschaffen als Charaktere mit vier Advances, und sind nach der Logik von SWADE Extras. Solche Allies können ohne Kosten auf Missionen mitgenommen werden, so lange sie weiterhin als Allies zählen. Das Aufgebot kann außerdem für Geld erweitert werden durch sogenannte 'Hired Guns', käufliche Allies aus der Stadt. Diese sind frei zu erschaffen als Novice-Charaktere ohne Advances, und sind ebenfalls Extras. Jeder kostet die Wild Cards 10 Dollar pro Figur, pro Einsatz. Mehrere Hired Guns derselben Art verwenden dasselbe Profil. Alternativ können erfahrenere Hired Guns unter Vertrag genommen werden: Jeder Advance, den für diesen Ally bzw. diese Gruppe von Allies ausgewählt wird, kostet weitere 5 Dollar pro Figur, pro Einsatz.

Charaktererschaffung: Die Regeln für Charaktererschaffung aus dem Deadlands-Grundbuch gelten, und für diese Kampagne werden alle Wild Cards auf dem Seasoned Rank gebaut, mit vier Advances. Einzige Hausregel bei Charaktererschaffung: SCs, deren Muttersprache nicht Englisch ist, sollen nicht benachteiligt werden dahingehend, dass sie kostbare Punkte für den Language-Skill ausgeben müssen. Um dem Abhilfe zu schaffen, dürfen alle SCs gratis zwei Sprachen fließend sprechen, ganz ohne Punktkosten.

Bennies: Die Handlung entsteht in diesem Spiel spielleiterlos, da der Abenteuer-Generator den GM ersetzt. (Wann immer im Kleinen Entscheidungen getroffen werden müssen, welche laut den SWADE-Regeln vom GM getroffen werden müssen, einigen sich die Spieler gemeinschaftlich.) Bennies verdienen Wild Cards sich vornehmlich durch bestimmte Spielereignisse (Tabellen-Ergebnisse, Beeinflussen vom politischen Machtgefüge der Stadt, oder bestandene Kämpfe). Wild Cards starten in dieser Kampagne jedes Abenteuer mit zwei Bennies weniger als von den SWADE-Grundregeln beschrieben. Sie verdienen Bennies durch Interaktionen in der Stadt, bevor sie zu Missionen aufbrechen. Dafür allerdings dürfen sie jeweils ihre eingespielten Bennies behalten zwischen verschiedenen Sessions, bis zum Ende des Abenteuers. Dies geschieht in Abweichung zum regulären Savage Worlds (wo Bennies am Ende jeder Sessions abgelegt werden und zu Beginn der nächsten Session drei neue vom GM ausgegeben werden).
Kein Charakter kann bei Shadows of Gomorra mehr als 10 Bennies zur Zeit haben.

Brimstone-Dollar zu Weird-West-Dollar: Die Szenariobeschreibungen bei Brimstone werden hier benötigt, um Missionen vorzugeben, und auch, um Gold-Belohnungen vorzugeben. Die Dollarpreise beim Brettspiel unterscheiden sich stark von denen in den Deadlands-Büchern (letztere sind historisch angelehnt). Gewinne durch erreichte Missionsziele (wie sie in den Brimstone-Regelheften angegeben sind) werden daher schlicht konvertiert, indem die Kommastelle um eins verschoben wird: 250 Brimstone-Dollar sind beispielsweise 25 Weird-West-Dollar. Die Preislisten in den SoBS-Sets werden für die Conversion gänzlich ignoriert.

Burning Marker: Shadows of Brimstone verwendet sogenannte Burning Marker, um anzuzeigen, dass Charaktere im Spiel entflammt sind. Jeder Burning Marker zählt hier als Feuerschaden in Höhe von 1W6 bei Rundenbeginn (vgl. SWADE-Grundbuch, Fire Hazards). Jede Aktion bei der ein Agility-Erfolg gelingt reduziert einen davon (ein Raise gleich zwei).

Growing Dread: Die Kreaturen der Dunkelheit sparen ihre Kräfte eine Weile auf, um sie dann blindlings und gedankenlos zu entladen. Wann immer ein Spieleffekt Growing Dread angibt, erhalten die Antagonisten einen GM-Benny. In der finalen Konfrontation (wie von der jeweiligen Szenariobeschreibung definiert) werden diese allesamt abgearbeitet. Jeder erfolglose Eigenschaftswurf eines Gegners und jeder gegnerische Schadenswurf der keinen Effekt hat (nicht einmal Shaken macht), wird genau einmal neu gewürfelt für solche Bennies.

Kopfgeld-Bennies: Gegner zu besiegen befeuert die Helden ungemein. Jede abgehandelte Aktion im Kampf, in der eine Wild Card einen oder mehrere Gegner Incapacitated gemacht hat, gibt dem betreffenden SC einen Benny, sollte er derzeit weniger als drei haben.

Niederlage: Wenn alle Wild Cards während einer Mission ausgeschaltet wurden, werden sie normalerweise gerettet und kommen am Lagerfeuer wieder zu sich. Waren während dieser Mission Banditen als Gegner im Spiel, verlieren alle Charaktere all ihr Geld und ihren Ghost Rock, die nicht auf der Bank liegen. Ihre sonstige Ausrüstung bleibt bestehen. Die in der Szenariobeschreibung angegebenen Sanktionen gelten. Alle Wild Cards, die eine Niederlage überlebt haben, erhalten einen neuen, narrativ passenden Nachteil nach Wahl des betreffenden Spielers.


Spielmaterial
Um diese Conversion zu spielen, wird alles benötigt, was man zum Spielen von SWADE und Deadlands braucht (Grundregelwerke, Charakterbögen, Bleistift und Papier, Würfel, Pokerkarten). Für die Missionen wird ein Grundspiel von Shadows of Brimstone benötigt (wegen den Spielplan-Segmenten und dazugehörigen Segmentkarten, dem 'Peril-Würfel', und einigen der Marker). Zusätzliche Sets erweitern die Spielerfahrung, wie beim eigentlichen Brettspiel. Die Miniaturen können aus SoBS kommen, wärmstens empfohlen sind wahlweise auch die aus Zombicide: Undead or Alive.


Eins der Grundspiele von Brimstone kann verwendet werden (City of the Ancients bzw. Swamps of Death). Edition ist hierbei egal.


Neben dem SWADE-Grundregelwerk wird das Deadlands-Grundbuch benötigt, und optional der Weird West Companion.

Hier gibt's das Regelbuch von Shadows of Brimstone als PDF, das ist nützlich für Erklärungen des Aufbaus der Minen, Exploration Token, und Gegner-Platzierung.

Hier ist außerdem das Regelbuch von Doomtown als PDF (ist aber zum Spielen dieser Conversion nicht nötig).

Das Buch zum spezifischen Setting das ich verwendet habe gibt's hier, Doomtown or Bust!, aus der mittlerweile klassischen Produktpalette von Deadlands. Ist zwar noch für die veraltete Regelversion 'Deadlands Classic' geschrieben, erklärt das Setting jedoch ganz ausgezeichnet.
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 16:44 von Schalter »

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Spielablauf
« Antwort #2 am: 11.10.2024 | 20:15 »
Spielablauf
Abenteuer setzen sich hier zusammen aus Sequenzen in der Siedlung, der Reise in die Wildnis, der eigentlichen Mission, und schließlich der Rückkehr in die Zivilisation. Alles in diesem Rahmen kann natürlich so viel oder so wenig mit Rollenspiel ausgeschmückt werden, wie die Spielergruppe wünscht. In dieser Reihenfolge werden Abenteuer bei Shadows of Gomorra abgehandelt:

1. Herumtreiben (Zwischenspiel). Jede Wild Card zieht eine Pokerkarte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.
2. Auftragserteilung. Eine Mission aus Shadows of Brimstone wird gemeinschaftlich von den Spielern gewählt (wie in den Adventure Books aus der Brettspielvorlage beschrieben).
3. Vorbereitungen (Zwischenspiel). Alle Wild Cards können um die Häuser ziehen um Besorgungen zu machen und um bis zu jeweils zwei Bennies dadurch zu verdienen.
4. Reise zum Einsatzort. Jede Wild Card zieht eine Karte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Auf den Trails'.
5. Mission. Die Mission wird durchgespielt wie im jeweiligen Adventure Book von Shadows of Brimstone beschrieben.
6. Rast und Geschichten. Zu einem beliebigen Punkt zwischen dem Beenden der Mission und dem Erreichen der Stadt muss das Aufgebt einen Moralwurf am Lagerfeuer machen, um zu sehen, wie gut die Wild Cards die Schrecken der zurückliegenden Mission überstanden haben.
7. Rückreise zur Stadt. Jede Wild Card zieht eine Karte und vergleicht sie mit der Tabelle 'Auf den Trails'.
8. Willkommen zurück, Pardners! (Zwischenspiel). Spieler begründen neue Locations oder vermehren Kontrollpunkte bestehender Locations. Jeder Charakter vergleicht dabei in der ersten Zwischenspiel-Runde außerdem seine Aktionskarte mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.



Herumtreiben (Zwischenspiel)
Alle Wild Cards erhalten einen Benny bei Spielbeginn (anstelle von dreien, wie sonst bei SWADE üblich.) Zwischen Abenteuern ist weniger los, und es vergehen ein paar ereignislose Tage. Die Spieler müssen außerdem entscheiden, wo ihre Charaktere zwischendurch untergekommen sind, und müssen ihre Lebenskosten berappen (Hotelkosten und Tagesgeld). Die Wild Cards können hier ohne große Hektik miteinander, mit ihren Allies, und mit der Siedlung interagieren. Die Spielergruppe kann so viel freie Narrative in diese Interaktion einbauen wie sie möchte. Allerdings ist Gomorra ein brandheißer Schauplatz, und aus den ereignislosen Tagen können (je nach dem Ergebnissen auf der Tabelle) sehr ereignisreiche Tage werden. Siehe die Spielregel hier.

Auftragserteilung
Je nach Zusammensetzung des Aufgebots können verschiedene NSCs als Auftraggeber an die Wild Cards herantreten. Die Identität des Auftraggebers kann frei von der Spielergruppe festgelegt werden, die Fraktion, für die er arbeitet, kann auch mit der Tabelle Zufalls-Fraktion ausgelost werden.
Die Einleitungstexte der dort aufgeführten Szenarien in den Adventure Books vom Brimstone-Brettspiel geben einen Überblick, welche Art von Herausforderung bei der anstehenden Mission wartet. (Nach den Regeln im Brimstone-Grundspiel kann die Art der Mission auch zufällig ausgewürfelt werden, wenn die Spielergruppe sie nicht gezielt aussuchen will.) Mit dem Auftraggeber muss gewöhnlich verhandelt werden. Sollte er zu einer Fraktion gehören, die ansonsten mit dem Aufgebot der Wild Cards im Clinch ist, sollte einem der Charaktere ein Persuasion-Wurf gelingen (oder Intimidation, Taunt, oder Trade, je nach Situation), damit der Auftraggeber keine kalten Füße kriegt und einen Rückzieher macht.
Belohnung: Die angebotene Belohnung beträgt das, was im jeweiligen Adventure Book angegeben ist (aber das Komma wird um eine Stelle nach links verschoben, wie oben beschrieben). Wenn ein Charakter im Aufgebot einen Persuasion-Wurf zum Verhandeln schafft, erhöht sich die Belohnung pro Person um $1W20. (Fällt ein Raise bei dem Persuasion-Wurf, darf dieser W20 außerdem einmalig neu gerollt werden, und das höhere Resultat von beiden verwendet werden.) Es wird nicht für alle Wild Cards einzeln gewürfelt, das W20-Ergebnis zählt für alle gleichermaßen. Dieses Geld kann auch als Vorschuss ausgezahlt werden.

Vorbereitungen (Zwischenspiel)
Die Wild Cards können sich neu ausrüsten, Vorrecherchen zu ihrer anstehenden Mission machen, und auf das Machtgefüge der Stadt einwirken. Vielleicht müssen sie sich auch ordentlich Mut ansaufen! Wahrscheinlich ranken sich hier in der Siedlung auch bereits Gerüchte um ihre anstehende Mission. Einflussnahme in der Stadt kann ihnen nun weitere Bennies einbringen. Je mehr Gebäude bereits gebaut wurden, desto mehr Optionen haben die Wild Cards beim Herumtreiben. Hierbei können außerdem weitere Ereignisse in der Stadt ausgelöst werden, aber nur, wenn ein Charakter eine Joker-Karte vom Action Deck erhält.

Reise zum Einsatzort
Ein Transportmittel muss ermittelt werden, mit der Tabelle Reise-Methode: Manche Einsatzorte sind die zahllosen Minen des Great Maze, und können daher nur per Boot (oder Steampunk-Flugschiff) erreicht werden, andere sind über den Landweg zugängig. Der Weg zum Einsatzort ist wahrscheinlich ebenfalls beschwerlich oder abenteuerlich. Die entsprechende Tabelle 'Auf den Trails' erklärt Näheres.



Mission
Die Mission selbst beginnt bei Betreten des gefährlichen Ortes. Oft wird ein derartiger Auftrag zu einem Kampf ums Überleben, und wird daher als Kampfsequenz abgehandelt. Dies ist der eigentliche Dungeon Crawl, und richtet sich nach den Vorgaben aus der gewählten Mission aus dem Adventure Book von Shadows of Brimstone. Die Spielregeln für Missionen sind hier zu finden.

Rast und Geschichten (Moralwürfe)
Die Kräfte des Reckoning zu bekämpfen kann schon mal an den Nerven zerren, insbesondere im Gomorra Valley! Kaffee ist Dein bester Freund da draußen, Pardner. Nach Missionen müssen SCs Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Der Moralwurf wird von allen Wild Cards im Aufgebot durchgeführt.

Rückreise zur Stadt
Die Tabelle 'Auf den Trails' wird erneut verwendet, um die Rückreise zur Stadt durchzuspielen.

Willkommen zurück, Pardners! (Zwischenspiel)
Bei Rückkehr in die Siedlung können die Wild Cards abermals in politische Verwicklungen geraten, und außerdem die Früchte ihres Erfolges genießen, wenn sie die Mission erfolgreich abgeschlossen haben.
Locations: Spieler begründen eine neue Location nach gemeinsamer Wahl, oder vermehren stattdessen Kontrollpunkte einer bestehenden Location. Hat die Szenariobeschreibung im gewählten Adventure Book angegeben, dass durch Verfehlen des Missionsziels Locations gesperrt sind, werden diese ausgelost und können nicht genutzt werden bis zum Beginn des nächsten Abenteuers.
Zwischenspiel: Wild Cards ziehen um die Häuser, bis alle Erledigungen gemacht wurden. Jeder Charakter vergleicht dabei in der ersten Zwischenspiel-Runde außerdem seine Aktionskarte mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt'.
Bennies: Nach Abschluss des Abenteuers werfen alle Spieler die im Verlauf des Abenteuers eingespielten übrig gebliebenen Bennies zurück in den Pot. Zu Beginn des nächsten Abenteuers erhalten sie je einen neuen Benny. (Eingespielte Bennies bleiben in diesem Spiel ja zwischen Sessions erhalten, aber nicht zwischen Abenteuern, siehe oben.)
Advances: Alle Charaktere (Wild Cards sowie Allies) die die zurückliegende Mission überlebt haben, erhalten einen Advance. (Advances werden hierbei nicht nach durchgespielten Sessions vergeben, sondern nach jedem abgeschlossenen Abenteuer, siehe oben.)
« Letzte Änderung: 10.11.2024 | 13:43 von Schalter »

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Herumtreiben (Zwischenspiel)
« Antwort #3 am: 11.10.2024 | 20:21 »
Zwischenspiel
Beschaulich ist es in Gomorra, Kalifornien, nie so recht. Vor Beginn eines neuen Abenteuers ist es allerdings immerhin ruhig genug, dass die Wild Cards Zeit haben für etwas sorgloses Herumtreiben. Alle Spieler wählen Locations im Spiel, an denen ihre Wild Cards sich jeweils aufhalten sollen. (Je weiter die Siedlung schon gewachsen ist im Kampagnenverlauf, desto mehr solcher Locations stehen zur Wahl.)

Nachdem alle Wild Cards einen Zielort zugewiesen bekommen haben, werden ihre Unternehmungen in derselben Zugreihenfolge strukturiert wie Kämpfe: Alle erhalten eine Spielkarte vom Action Deck. Von der höchsten bis zur niedrigsten Karte werden diese abgehandelt, und der Charakter, der am Zug ist, darf die Regeln der gewählten Location nutzen. Gleichzeitig aber gelten diese Aktionskarten als Ereigniskarten, und in der ersten Runde jedes Zwischenspiels werden die Karten mit der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' verglichen. Hier können Nebenhandlungsstränge begonnen oder weitergesponnen werden.

Aktionskarten in Zwischenspielen umfassen allerdings sehr viel mehr Zeit als Aktionskarten in Kampfrunden. Vor- und Nachteile, die Aktionskarten im Kampf beeinflussen (Quick, Level Headed, Hesitant, etc.) sind unerheblich für Karten in Zwischenspielen. Wild Cards dürfen jedoch in Zwischenspielen auf Hold gehen wie in Kampfrunden, um ihre Züge in der Stadt miteinander abzustimmen.



Mehrere Zwischenspiel-Runden: Die Spieler können so viele solche Runden durchspielen wie sie möchten pro Zwischenspiel. Nach der ersten Zwischenspiel-Runde werden neue Karten ausgegeben. Ab der zweiten Runde werden diese nicht mehr verwendet, um Ereignisse auszulösen, außer für einen Charakter, der dabei einen Joker erhält. (Im Schritt 'Vorbereitungen' eines jeden Abenteuers werden sowieso nur dann Ereignisse ausgelöst, wenn Charaktere Joker als Aktionskarten erhalten.)

Bewegung: Zu Beginn einer Zwischenspiel-Sequenz wählt jede Wild Card eine Location, wo sie das Spiel beginnt. Während ihres eigenen Zuges darf sie zu einer anderen Location bewegt werden, zusätzlich zu ihrem Zug. (Eine Wild Card darf dabei allerdings nicht die Sonderregeln beider Locations verwenden, denn sie hat ja nur einen Zug pro Aktionskarte.) Wild Cards können dabei auch eilig auf die Ereignisse in anderen Locations reagieren, siehe unten, unter 'Yee-Haw!' beschrieben.
Manche Locations liegen Außerhalb, und sich dorthin zu bewegen, kann Zufallsbegegnungen auslösen.

Wild Cards die keine Erledigungen mehr haben, können sich vor Beginn jeder neuen Zwischenspiel-Runde passiv zurückziehen anstatt neue Karten zu erhalten, und laufen dann keine Gefahr mehr, wegen der Tabelle für Ereignisse in der Stadt Ärger zu bekommen. Anderen Charakteren in derselben Location dürfen sie dennoch helfen in solchen Fällen, nicht aber in anderen Locations.
Sobald alle Spieler zwischen einzelnen Runden erklärt haben, dass ihre Wild Cards sich zurückgezogen haben, endet das Zwischenspiel.

Nur Wild Cards können in Zwischenspielen um die Häuser ziehen, nicht deren Allies (die sind eben nicht die Stars der Handlung, und haben eigene Angelegenheiten zu regeln in dieser Zeit).
« Letzte Änderung: 9.11.2024 | 12:51 von Schalter »

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Ereignisse in der Stadt
« Antwort #4 am: 11.10.2024 | 20:37 »
Ereignisse in der Stadt
Immer bevor die Wild Cards eine Mission erhalten oder von einer Mission in die Stadt zurückkehren, wird für jeden von ihnen eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle vergleichen. Solche Karten werden in absteigender Reihenfolge nacheinander abgehandelt (wie Aktionskarten es werden). Das jeweilige Ereignis wird abgehandelt, bevor oder nachdem der betreffende Charakter seinen Zug machen darf (und das tun, was er oder sie vor hatte beim Betreten der gewählten Location). Der betreffende Spieler entscheidet, ob zuerst der Zug oder das Ereignis abgehandelt wird.

Würfe, die aufgrund von Ereignissen gemacht werden, kosten die betreffenden Wild Cards keinen Zug.



Einflussnahme durch Gegnerfraktionen: Die verschiedenen Machtgruppen trachten fortwährend nach der Kontrolle über Gomorra. Gelegentlich holen Einzelne zum organisierten Schlag aus. Sobald alle Aktionskarten ausgeteilt wurden, wird auf ihre Farben geschaut. Sind überwiegend schwarze Karten (♠&♣) gegeben worden, macht derzeit eine der Gegnerfraktionen der Wild Cards Druck auf die Stadt. Wann immer SCs schwarze Karten als Aktionskarten haben während sie in diesem Zwischenspiel in Locations agieren, wird diese Location gerade von dieser Gegnerfraktion beeinflusst. Dies dauert bis zum Ende des Abenteuers. Um solche Locations ihrerseits zu beeinflussen, muss neben der Schwierigkeit des üblichen Networking-Wurfs (siehe unten) auch der W10 der Gegner übertroffen werden. Wenn die Wild Cards jedoch erfolgreich so viele Locations der Stadt beeinflussen wie ihre eigene Gruppenstärke beträgt (5 Locations bei 5 Wild Cards beispielsweise), beenden sie die derzeitigen Machenschaften der Gegnerfraktion, und erhalten dadurch jeweils einen zusätzlichen Benny.
Einflussreiche Amigos: Einmal pro Abenteuer darf ein Charakter einen logisch zur Situation passenden Connections-Vorteil verwenden, um ein gerade ermitteltes Resultat auf dieser Tabelle vollständig abzuwenden. (Dies muss deklariert werden, bevor Würfe oder andere Spieleffekte des Resultates abgehandelt werden.) In diesem Fall greifen die Connections ein, auf welche Art auch immer, um die Scherereien zu vereiteln, während sie sich noch anbahnen. Dies ist zusätzlich zum regulären Nutzen des Connections-Vorteils.
Yee-Haw!: Wenn Wild Cards sich an anderen Orten innerhalb der Stadt befinden, und spontan an einem Ereignis teilnehmen wollen, das sich parallel in einer anderen Location zuträgt, können sie für einen Benny sofort zu der betreffenden anderen Location bewegt werden. Dies geht nicht bei Locations, die sich Außerhalb befinden. Charaktere, die so bewegt wurden, dürfen an sich je nach Beschreibung des Tabelleneintrags an Quick Encountern oder anderen Würfen in der neuen Location beteiligen. Haben sie noch Aktionskarten für die laufende Runde, werden ihre eigenen Ereignisse und Züge in der neuen Location abgehandelt.
Gegnerzahlen: Wenn es zu taktischen Kämpfen kommt, ist als Gegnerzahl oft angegeben P-Würfel+(Rang). Dies bedeutet, ein 'Peril Die' aus dem SoBS-Grundspiel wird gerollt (ein W6, der 3,3,3,4,5,6 als Seiten hat). Auf das Resultat wird der höchste Character Rank aller in der Location anwesenden Wild Cards addiert (Novice=1, Seasoned=2, usw, bis zu Legendary=5). Das Ergebnis ist die gegnerische Gruppenzahl.

2 — Persönliche Feindseligkeit. Wenn die betreffende Wild Card bereits einen Enemy-Nachteil irgendeiner Art hat, kommt dieser in diesem Zug ins Spiel. Der betreffende Charakter und alle Mitstreiter in seiner derzeitigen Location müssen dadurch ein Quick Encounter mit Persuasion, Intimidation oder Taunt schaffen, um einen offenen Kampf mit dem Enemy zu vermeiden. Zuzüglich zählt ein Abzug von -2, wenn der betreffende Enemy-Nachteil Major ist.
Andernfalls: Wenn der Charakter für den dieses Resultat ermittelt wurde noch keinen Enemy-Nachteil hat, wird er von einem feindlich gesinntem Einzelgänger angegangen. Ist dies eine schwarze Karte, verliert der betreffende SC unmittelbar den Einfluss auf die derzeit von ihm beeinflusste Location. Der SC braucht in jedem Fall einen Erfolg bei einer sozialen Interaktion mit ihm (Intimidation, Persuasion, Taunt), oder bekommt andernfalls einen neuen Enemy (Minor)-Nachteil.
3 (schwarz) — Bureaukratie. Die Wild Cards müssen sich mit Papierkram einer Instanz der Stadtverwaltung befassen. Ein Quick Encounter mit Academics, Trade, oder Persuasion muss ihnen gelingen, um nicht 2W20 Dollar zu verlieren. Wenn der Charakter diese Summe nicht zahlen kann oder will, wird er stattdessen Wanted (Minor).
3 (rot) — Hilfegesuch bei Ermittlung. Eine Fraktion der Stadt ist auf einer heißen Spur von verschwundenen Personen, einem Haufen Geld, einem gesuchten Täter, wissenschaftlichen Ergebnissen, oder okkulten Einblicken. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde ist durch Zufall oder von Berufswegen her im Besitz von entscheidenden Hinweisen. Der Charakter für den dieses Resultat ermittelt wurde muss Research würfeln, um bei einem Erfolg 2W10 Dollar und einen Benny zu erhalten.
4 — Anpöbelei von Abschaum. Heruntergekommene Streitsucher (Kreuz: obdachlose Drifter/ Herz: abgebrannte Falschspieler/ Karo: Schürfer mit Ghost Rock-Fieber/Pik: glücklose Banditen) fassen die Wild Cards ins Auge. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion, Intimidation, oder Taunt mit -2 würfeln, um eine Rauferei zu vermeiden und einen Benny zu erhalten. Alternativ müssen die Wild Cards gemeinsam ein Quick Encounter (Intimidation, Taunt, Fighting, Athletics, etc.) bestehen, um eine Rauferei zu gewinnen und dadurch jeweils einen Benny zu erhalten.
5 (rot) — Herausforderung zum Trink-Wettkampf. Die Wild Card für welche dieses Resultat ermittelt wurde (oder wahlweise ein andere Wild Card aus der Gruppe in dieser Location) muss Vigor mit -2 würfeln, um ein Wettsaufen zu gewinnen und dadurch einen Benny zu erhalten. Bei einem Raise erhält der Betreffende für den Rest des Zwischenspiels ein Level Fatigue, ansonsten erhält er gleich zwei Level Fatigue. Hat er einen Erfolg oder ein Raise und diese Karte hat die Farbe Karo, erhält er außerdem $1W12 als Preisgeld.
5 (schwarz) — Taschendiebstahl. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde muss Notice mit -2 würfeln. Bei einem Misserfolg verliert er $2W20 in Goldmünzen oder Ghost Rock. Mit einem Erfolg erhält er einen Benny, weil er den Taschendieb bemerken und zurechtweisen kann.
6 (rot) — Einladung zu exklusiver Pokernacht. Ein Angehöriger einer zufälligen der Machtgruppen lädt diesen Charakter zu einer Pokernacht mit besonders hohen Geldsummen ein. Eine Zufallsfraktion wird hierfür bestimmt. Beliebig viele SC in dieser Location dürfen jeweils $1W6x10 zahlen um Gambling mit -2 zu würfeln (-4, wenn eine Gegnerfraktion die Einladung ausgesprochen hat). Das höchste erfolgreiche Resultat gewinnt und der betreffende SC erhält den Pot in Höhe von $1W10x20 als Preisgeld. Für Charaktere, die einen Kritischen Misserfolg haben, gilt hinterher sofort das Resultat ‚Anpöbelei von einem Fraktionsmitglied‘ (siehe unten).
6 (schwarz) — Misstrauische Autoritäten. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde bekommt Schwierigkeiten mit einer zufälligen Fraktion der Stadt. Dieser Charakter muss Persuasion oder Research mit -2 würfeln, um die Autoritäten zu beschwichtigen und einen Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Research, Intimidation, Stealth, etc.) bestehen, um erfolgreich zu verhandeln und je einen Benny zu erhalten. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, muss der betreffende SC $2W20 bezahlen.
7 (rot) — Anpöbelei von Banditen. Eine bisher wenig bekannte Gang die sich in der Gegend einen Namen machen will wählt den SC für den dieses Resultat ermittelt wurde als lohnenden Gegner. Das Aufgebot muss ein Quick Encounter mit Intimidation, Taunt, oder Persuasion bestehen (-2, wenn Persuasion gewählt wird). Wenn das Quick Encounter erfolgreich ist, erhalten alle Wild Cards einen Benny. Wenn das Quick Encounter unerfolgreich ist, folgt darauf eine Herausforderung zum Duell, oder Prügelei (nach normalen Kampfregeln). Im Duell steht ein einzelner Gegner dem SC gegenüber, in einer Prügelei bekommt man es mit P-Würfel+(Rang) Banditen zu tun. Die Spielwerte der Duellisten oder Banditen sind im DL-Grundbuch zu finden.
7 (schwarz) — Anpöbelei von Fraktionsmitglied. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde gerät in einen Streit mit einem Agenten einer Zufallsfraktion. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter mit Intimidation, Taunt, oder Persuasion bestehen (-2, wenn Persuasion gewählt wird). Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhitzen sich die Gemüter weiter, und es folgt direkt eine Herausforderung zu Duell, Prügelei gegen Überzahl, oder neuer Enemy-Nachteil.
8 — Feindliche Übernahme. Alle Wild Cards die nicht einen Smarts-Wurf schaffen, verlieren unmittelbar den Einfluss auf ihre derzeit beeinflussten Locations an eine gegnerische (schwarze Karte) oder neutrale (rote Karte) Zufallsfraktion. In diesem Zwischenspiel können diese betreffenden Locations nur erneut von Wild Cards beeinflusst werden wenn entsprechende Networking-Würfe mit -6 geschafft werden.
9 — Überfall. Organisierte Banditen, räuberische Indianer oder psychotische Tobsüchtige wagen einen offenen Überfall in den Straßen der Stadt. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen und je einen Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen P-Würfel+(Rang) Banditen. Dieser endet nach einer Kampfrunde in welcher ein Joker gezogen wurde automatisch, weil die städtischen Law Dogs einschreiten.
10 — Schlechter Tequila. Chargen von schlechtem Tequila sind mal wieder im Umlauf. Alle Wild Cards die bisher einen Saloon besucht haben um zu zechen müssen einen Vigor-Wurf schaffen, um nicht für den gesamten Rest dieses Zwischenspiels Exhausted zu werden.
Bube (rot) — Gute Handelsmöglichkeit. Die Wild Card für welche dieses Ergebnis ermittelt wurde, und alle anderen Wild Cards in dieser Location haben ein Quick Encounter, bei dem sie Trade würfeln müssen. Bei einem Erfolg verdienen diese Wild Cards $2W20, bei einem Misserfolg verlieren sie $1W12 (2W12 bei Kritischem Misserfolg).
Bube (schwarz) — Schlechte Handelsmöglichkeit. Die Wild Card für welche dieses Ergebnis ermittelt wurde, und alle anderen Wild Cards in dieser Location haben ein Quick Encounter, bei dem sie Trade oder Notice würfeln müssen, bei Erfolg verdienen verdienen diese Wild Cards $1W12, bei Misserfolg verlieren sie $2W20.
Dame (rot) — Nützliche Connections. Bestehende oder neue Connections aus einer beliebigen Fraktion sind bereit, den Wild Cards bei Geschäften in der Stadt tatkräftig und subtil zu helfen. Der Spieler der dieses Resultat ermittelt hat darf während dieser Session ein einzelnes anderes Resultat auf dieser Tabelle verhindern, als hätte er dafür einen zusätzlichen Connections-Vorteil, und ganz ohne die üblichen Kosten eines Bennies. (Dies muss entschieden werden, bevor dieses Ereignis abgehandelt wird.)
Dame (schwarz) — Gerüchte. Üble Gerüchte sind über diese Wild Card in Umlauf gebracht worden. Der Charakter erhält -4 auf alle Würfe für Networking für den Rest des Zwischenspiels. Er verliert den Einfluss auf die Location, die er gerade beeinflusst.
König oder As — Besonderes Ereignis. Eine Karte wird gezogen für folgende Tabelle.
Joker — Besonderes Ereignis. Eine Karte wird gezogen für folgende Tabelle, und außerdem erhalten alle Wild Cards einen Benny.
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Besondere Ereignisse in der Stadt
« Antwort #5 am: 11.10.2024 | 20:59 »
Besondere Ereignisse in der Stadt
Diese Tabelle wird verwendet, wann immer die reguläre Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' dies angibt.



2 — Lieferanten-Kutsche. Eine Kutsche mit begehrten Waren oder interessanten neuen Siedlern oder Händlern kommt in die Stadt. Jeder SC kann mit einem erfolgreichen Trade-Wurf einen beliebigen Gegenstand requiriert haben und zum Normalpreis kaufen, oder wahlweise mit einem Persuasion-Erfolg kostenlos eine Hired Gun anheuern für den Rest des Abenteuers.
3 — Säbelrasseln. Eine Zufallsfraktion beeinflusst alle Locations der Stadt während diesem Zwischenspiel. Ist die Zufallsfraktion gegnerisch oder neutral, und sind Locations dabei, die derzeit von einem anderen Charakter beeinflusst werden, muss dieser einen neuerlichen Wurf für Networking machen, gegen das Resultat von einem W10 der Gegner. Bei einem Erfolg hält der Charakter seinen Einfluss aufrecht. Ist die Zufallfraktion freundlich, erhalten statt dessen Wild Cards +2 auf ihre Würfe, um ihrerseits Locations zu beeinflussen.
4 — Termiten-Befall. Für die Location, in welcher der Spieler der dieses Resultat ermittelt hat sich gerade aufhält, muss ein Kontroll-Wurf gemacht werden. Bei einem Misserfolg verliert das Gebäude einen Kontrollpunkt.
5 — Ausbau. Für ein Gebäude nach Wahl des Spielers der dieses Resultat ermittelt hat wird ein Kontroll-Wurf gemacht. Bei einem Erfolg erhält es einen zusätzlichen Kontrollpunkt.
6-7 — Brandstiftung. Ein zufälliges Gebäude muss ermittelt werden (Locations, die gerade von SCs kontrolliert werden, müssen vornehmlich ausgelost werden). Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es unter drei ist. Die Wild Cards können die feige Brandstiftung verhindern mit einem Dramatic Task, damit nicht das Gebäude 1W3 Kontrollpunkte verliert. Schaffen sie es, erhalten sie alle einen Benny. In jedem Fall kann es während diesem Zwischenspiel nicht mehr genutzt werden.
8 (rot) — Teilhaber gesucht. Dieser Wild Card wird angeboten, in das Geschäft einer Location der Stadt einzusteigen. Dies ist die Location, die sie gerade beeinflusst, wenn dies der Fall ist, ansonsten eine zufällige andere Location. Für den Cost-Wert der Location mal vierhundert Dollar kann der SC zu diesem Zeitpunkt Besitzanteile kaufen. Ist dies eine Karo-Karte, erhält er außerdem in seinem Mitbewerber einen Enemy (Minor) aus einer Zufallsfraktion, so lange er diese Location besitzt.
8 (schwarz) — Einflussnahme vereiteln. Eine gegnerische oder neutrale Zufallsfraktion beginnt Präsenz zu zeigen und Einfluss geltend zu machen, um eine Serie von Immobilienkäufen durchführen zu können. Die Wild Cards müssen in diesem Zwischenspiel so viele Locations einer Art (Saloons, Bordelle, Bildungseinrichtungen, Regierungseinrichtungen, etc.) beeinflussen wie SCs im Spiel sind, um den Rivalen den Zugriff zu verwehren, und im Erfolgsfall jeweils einen Benny zu erhalten. Bei einem Misserfolg verlässt ein zufällige Location den Besitz eines Charakters (wenn es derartige gibt), und der Charakter erhält den Cost-Wert der Location mal fünfhundert in Dollar.
9 — Wirtschaftsintrige. Der SC für den dieses Resultat ermittelt wurde bekommt es zu tun mit einem Agenten einer Fraktion der Stadt, welcher ihm oder einem seiner Gebäude wirtschaftlich schaden will. Ein beliebiger Charakter in der Gruppe muss Persuasion, Trade, oder Research mit -4 würfeln, um die Intrige abzuwenden und einen Benny dafür zu erhalten. Bei einem Misserfolg erhält dieser SC einen neuen Enemy-Nachteil (Minor) bezogen auf diesen Gegner und seine Fraktion. Alternativ müssen die SCs gemeinsam ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Trade, Research, Taunt, etc.) bestehen, um die Intrige abzuwenden und alle einen Benny dafür zu erhalten. Ist die Begegnung (egal ob Quick Encounter oder nicht) unerfolgreich, verliert der SC, für den dieses Resultat ermittelt wurde eine Attraktion von einem seiner Gebäude als Auswirkung der Intrige.
10 — Städter in Nöten. Eine Person aus der Stadt ist kurz davor, vom Krieg der Fraktionen überrollt zu werden: Eine junge Witwe weigert sich, Sweetrock das Haus ihres Mannes als Baugrund zu verkaufen, ein Straßenhändler wird von der Opium-Mafia der Maze Rats aus dem Geschäft gedrängt, ein Büchersammler wird von den Whateleys tyrannisiert wegen eines vergriffenen Folianten. Die Wild Cards können diesem Städter gegen seine Bedränger helfen. Hierfür müssen sie ein Quick Encounter mit Persuasion, Performance, Intimidation, Trade oder Taunt bestehen. Bei einem Erfolg erhalten sie je einen Benny den bedrängten NSC als neuen Ally.
Bube — Geringe Monstrosität. Ein zufälliges Monster taucht urplötzlich in den Straßen der Stadt auf und löst eine Panik aus! Die Wild Cards müssen einen Kampf gegen das Monster ausfechten, und bekommen einen Benny wenn sie siegen. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es derzeit unter vier ist. Das Monster beginnt den Kampf auf Hold.
Dame — Straßenkampf zwischen Fraktionen. Die Posse gerät zwischen die Fronten bei einer offenen Schlacht zwischen den Aufgeboten von zweien der Machtgruppen der Stadt. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es derzeit unter drei ist. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Battle, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, Stealth, etc.) können die Wild Cards eine der beiden Seiten spontan unterstützen oder stattdessen dem Gewühl entkommen. Ist das Quick Encounter erfolgreich, erhalten alle beteiligten Charaktere einen Benny. Charaktere, die allerdings bei ihrem Skill-Wurf (bzw. Support-Wurf) kein Raise erzielen, erhalten dabei eine Wunde, oder gleich zwei bei einem Kritischen Misserfolg (diese Wunden können nach normalen Regeln absorbiert werden). Ist das Quick Encounter jedoch unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Gunmen (Spielwerte sind im Deadlands-Grundregelwerk).
König — Tote wandeln auf Erden. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Horde von Walkin' Dead, die vom Friedhof her in die Stadt schlurfen. Das Furcht-Level von Gomorra steigt um eins, wenn es unter vier ist. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten dafür einen Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser oder Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Walkin' Dead.
As — Eureka. Der in der ganzen Stadt beliebte Streuner Eureka läuft unverhofft dem Charakter zu. Er erhält einen Benny. Ab dann gilt für den Rest des Zwischenspiels folgendes: Wenn diese Wild Card möchte, darf sie ein Resultat auf einer der Kartentabellen während diesem Zwischenspiel neu ziehen. Das zweite Resultat gilt, außer der Spieler will zum ursprünglichen Resultat zurückkehren. Wenn er Eurekas Fähigkeit verwendet hat, wandert Eureka zu einer zufälligen anderen Wild Card im Aufgebot, und diese darf ein beliebiges später ermitteltes Resultat neu ziehen. Dies geht so lange, bis alle SCs einmal Eurekas Fähigkeit genutzt haben, oder aber das Zwischenspiel endet.
« Letzte Änderung: 13.10.2024 | 15:44 von Schalter »

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Zufallsfraktion
« Antwort #6 am: 11.10.2024 | 21:08 »
Zufallsfraktion (W20):
Wann immer eine Zufallsfraktion gewählt werden soll, kann 1W20 auf dieser Tabelle gewürfelt werden. Wenn Fraktionen ausgelost werden, die in der Narrative noch nicht in der Stadt etabliert sind, oder die bereits alliiert sind mit dem Aufgebot (mindestens eine Wild Card im Aufgebot hat einen entsprechenden Connections-Vorteil, siehe unten), wird neu gewürfelt.

Diese Fraktionen sind die aus dem Setting 'Doomtown Or Bust!'. Wenn man diese Conversion mit anderen Fraktionen oder an einem anderen Schauplatz verwenden möchte, kann entsprechend eine angepasste Tabelle geschrieben werden.

Gruppenzugehörigkeit: Charaktere stehen in Beziehung mit einer dieser Fraktionen, wenn sie einen entsprechenden Connections-Vorteil dafür haben. Ob sie ein aktives Mitglied sind oder nur ein inoffizieller Verbündeter, hängt ganz von der Narrative ab. Als Fraktionsmitglied darf eine Wild Card die Spielregeln solcher Locations nutzen, wo ihre Fraktion beheimatet ist.
Abgesehen davon kann der Connections-Vorteil wie gewohnt genutzt werden (und in dieser Conversion obendrein, um Ergebnisse auf der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' zu beeinflussen).

Die Fraktionen sind bei dieser Tabelle grob in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie sich in Gomorra breit machen. (Es soll sich für diese Conversion auf diejenigen Fraktionen beschränkt werden, die im Quellenbuch 'Doomtown or Bust!' beschrieben werden, nicht die aus dem später herausgebrachten Living Card Game.)

1-2= Sweetrock Mining Company — der ruchlose und geldgierige Bergbau-Konzern, der das meiste Land im Gomorra Valley besitzt.
3-4= Die Blackjack-Gang — Eine rebellische Bande von Gesetzlosen, welche in den Straßen der Stadt und auf den Trails des Umlands raubt, was sie kriegen kann.
5-6= Die Law Dogs — Die Gesetzeshüter von Gomorra, grimmig und kaltschnäuzig geworden in ihrem scheinbar aussichtslosen Kampf für Recht und Ordnung.
7-8= Das Collegium — Ein Forschungszentrum von verrückten Erfindern, angelockt durch die Ghost-Rock-Vorkommen des Great Maze für ihre Experimente.
9-10= Die Sioux Union — Ein Zusammenschluss von Kriegern und Schamanen aus den Sioux Nations und von anderen Indianern, die sich den Weißen entgegen stellen.
11-12= Die Whateleys — Ein exzentrischer und geheimniskrämerischer Familienclan aus Huckstern und anderen Okkultisten.
13-14= Die Maze Rats — Eine Bande asiatischer Seeräuber aus der gesetzlosen Armee des Kriegsherren Kang, die das Great Maze terrorisiert.
15-16= Die Pinkerton Agency / Unions-Armee — Die intrigante Geheimpolizei und Armee der Nordstaaten.
17-18= Die Texas Rangers / Konföderations-Armee — Die ruchlose Geheimpolizei und Armee der Südstaaten.
19-20= Der Flock — Eine religiöse Bewegung aus fanatischen Pilgern und Predigern, die an ein apokalyptisches Christentum glaubt.


« Letzte Änderung: 22.10.2024 | 17:40 von Schalter »

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Reise-Methode
« Antwort #7 am: 11.10.2024 | 21:20 »
Reise-Methode (1W20)
Abhängig von Lage des Einsatzortes und Hilfsbereitschaft des Auftraggebers bieten sich Möglichkeiten der Anreise für die Wild Cards an. Die ermittelte Methode ist die, welche der Auftraggeber als Teil des Deals zur Verfügung stellt. Die Wild Cards können natürlich eigene Pferde, Wagen, und Boote einsetzen, wenn sie welche besitzen. Ist der Auftraggeber Sweetrock Mining oder das Collegium, wird +1 auf den W20-Wurf addiert, ist es stattdessen die Sioux Union oder der Flock, wird 1 abgezogen.
Fakten schaffen: Indem ein Spieler an dieser Stelle einen Benny einer seiner Wild Cards ablegt, dürfen die Spieler die vom Auftraggeber zur Verfügung gestellte Reise-Methode selbst bestimmen.

1-5 — Zu Fuß
6-9 — Per Fuhrwerk/Planwagen
10-14 — Zu Pferde
15-17 — Per Ruderboot
18-19 — Per Dampfboot/Maze Runner
20 — Per Auto-Gyro/Luftschiff


« Letzte Änderung: 12.10.2024 | 15:13 von Schalter »

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Auf den Trails
« Antwort #8 am: 11.10.2024 | 22:00 »
Zufallstabelle: Auf den Trails
Wann immer die Wild Cards in ein Abenteuer ziehen oder von einem Abenteuer zurückkehren, wird für jeden von ihnen eine Karte gezogen. Diese Karten sind dazu da, zu ermitteln, ob die Hitze der Prärie oder Unwegsamkeiten den Weg erschweren, und außerdem, um zu sehen, ob Begegnungen unterwegs stattfinden.
Hitze der Prärie: Seit dem Großen Beben herrschen ziemliche Klimaextreme in Kalifornien. Haben die Hälfte der SCs oder mehr eine rote Karte (Karo oder Herz), gerät die Posse in die sengende Hitze und alle SCs müssen dafür Vigor würfeln, um dem Heat Hazard zu widerstehen. (Spielt die Kampagne in den Wintermonaten, ist dies stattdessen so lange ein Cold Hazard.)
Unwegsamkeiten: Haben die Hälfte der SCs oder mehr keine Hofkarte, muss gewürfelt werden, ob die alltäglichen Unwegsamkeiten gut zu meistern sind, je nach Beförderungsmittel. Zu Fuß müssen alle SCs einen Vigor-Wurf schaffen, zu Pferde einen Riding-Wurf. Per Fuhrwerk muss der Wagenlenker einen Driving-Wurf schaffen, per Ruder- oder Dampfboot muss der Bootsführer einen Boating-Wurf schaffen, bei Luftreisen entfällt dieser Wurf. Angeheuerte NSCs als Fahrzeugführer haben den benötigten Skill auf W10 (ohne Wild Die). Fallen hauptsächlich Misserfolge dabei, wird ein zusätzliches Ereignis auf der unten stehenden Tabelle ausgelost.
Begegnungen unterwegs: Bei einer Hofkarte wird für die Reise für den betreffenden Charakter eine weitere Karte gezogen und mit dieser Tabelle vergleichen. Solche Karten werden in absteigender Reihenfolge nacheinander abgehandelt. Bei einem Joker werden gleich zwei Karten gezogen, und die höhere von beiden wird abgehandelt.



2 (rot) — Einzelnes Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde kann Scavangen wie innerhalb eines Abenteuers.
2 (Kreuz) — Enthusiastischer Siedler-Treck. Diese munteren Siedler strotzen vor Elan und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Siedler dirigieren, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
2 (Pik) — Mexikanische Musiker. Prächtig gelaunte Musikanten mit großen Sombreros laufen den Wild Cards über den Weg, und spielen für sie. Ihre Fröhlichkeit ist ansteckend. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffeepaket) dafür ablegen, erhält jeder von ihnen der eins abgelegt hat +1 Benny. Solche Bennies dürfen während dieser Reise abgelegt werden, um jeweils ein anderes Resultat auf dieser Tabelle zu ignorieren.
3 (Kreuz) — Wanderhuren. Verruchte Schönheiten in einem bunten Planwagen laufen den Wild Cards über den Weg, und umgarnen sie. Wenn die SCs Geld für Wein, Weib und Gesang ausgeben,  würfeln die Wanderhuren für jeden von ihnen, der $2W4 dafür abgelegt hat, ihren Performance-Würfel von W10+1. Dies ist ein Support-Wurf, der jedoch bis zum Eintreffen in der Stadt anhält bzw. bis zum nächsten Wurf des betreffenden Helden während der Reise.
3 (Karo) — Viehtrieb. Die ausgelassenen Cowboys treiben ihre Viecher hier entlang, und begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Riding, etc.) können die Wild Cards außerdem die Cowboys bei ihrem Viehtrieb unterstützen, so dass sie sicher und schneller ihre Bestimmung erreichen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
3 (Pik) — Gierige Trapper. Die Wilderer haben hier ihr Revier gesteckt und kommen mit dem Aufgebot scheinbar arglos ins Gespräch. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Taunt, Persuasion, etc.) können die Wild Cards außerdem die Wilderer vertreiben (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Kreuz) — Indianer-Fährtensucher. Eine Gruppe von freundlichen indianischen Jägern begegnet den Wild Cards. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Stealth, Shooting, etc.) können die Wild Cards außerdem die Fährtensucher bei ihrer Jagd unterstützen, so dass sie bessere Beute für ihren Stamm machen können (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
4 (Karo) — Fröhliches Lagerfeuer. Die Wild Cards können sich zu einer Gruppe an einem Lagerfeuer dazu gesellen, wo Reisende in prächtiger Stimmung sind. Die Wild Cards handeln einen weiteren Moralwurf ab, allerdings ohne dass Negativeffekte dabei geschehen können.
4 (Herz) — Kletterpartie. Durch einen Felsrutsch oder herannahende Verfolger sind die Wild Cards gezwungen, eine Felswand zu erklimmen um einen Weg zu finden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Athletics würfeln) können die Wild Cards die Kletterpartie meistern und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen während dem Rest dieser Reisesequenz dadurch ignoriert werden.
4 (Pik) — Flussüberquerung. Die Brücke ist eingestürzt und die Fähre tut ihren Dienst nicht, also müssen die Wild Cards selber eine seichte Stelle finden, um den breiten Fluss zu durchqueren. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Athletics würfeln) können die Wild Cards die Flussüberquerung schaffen und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, nehmen alle Charaktere in der Posse ein Level Fatigue hin.
5 (Kreuz) — Verirrte Siedler. Eine kleine Gruppe von Siedlern hat ihre Orientierung verloren und ist am Ende ihrer Ressourcen und Kräfte. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und ein zufälliger Gegenstand für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
5 (Karo) — Entlaufenes Vieh. Quick Encounter mit Riding oder Intimidation mit -2, um den ganzen Weg zurück zu treiben. Bei Erfolg $3W20 Belohnung durch Besitzer, oder wahlweise stattdessen neues Quick Encounter mit Research und Thievery, um für $3W10x50 heimlich zu verkaufen, Wanted-Nachteil für jeden beteiligten SC, bei dessen Skill-Würfel im zweiten Quick Encounter eine unmodifizierte 1 fällt.
5 (Herz) — Schlangenöl-Verkäufer. Quick Encounter mit Notice oder Trade, um nicht pro SC 1W20 für wertlosen Krempel auszugeben; ist diese Karte von der Farbe Herz, erhält SC der am meisten ausgegeben hat ein Wunder-Elixir. Bei erfolgreichem Quick Encounter kann wahlweise in weiterem Quick Encounter mit Fighting, Intimidation und Shooting der Schlangenölverkäufer verjagt werden für +1 Benny.
5 (Pik) — Einsamer Ausreißer. Ein heranwachsendes Waisenkind oder andere Art von Ausreißer von zuhause begegnet den Wild Cards. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Survival, Notice, etc.) können die Wild Cards Ausreißer seinen Zielort erreichen lassen, beziehungsweise ihn zum Umkehren bringen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards). Mit einem überschüssigen Raise beim Quick Encounter kann der Ausreißer hinterher zu einem neuen Ally werden.
6 (Kreuz) — Pony Express. Die Pony-Express-Reiter begleiten die Wild Cards ein Stück des Weges. Bis zu ein weiteres Ergebnis auf dieser Tabelle darf durch ihre Hilfe ignoriert werden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Survival, Common Knowledge, etc.) können die Wild Cards außerdem die abgekämpften Reiter ablösen und ihre Post in der Stadt zustellen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards).
6 (Karo) — Wertvolles Fundstück. Der SC für den dieses Ergebnis ermittelt wurde zieht eine einzelne Loot-Karte.
6 (Herz) — Gefährdeter Treck. Ein großer Siedler-Treck hat die Orientierung verloren und ist am Ende seiner Ressourcen und Kräfte. Banditen, Hunger, raue Elemente, oder wilde Tiere sind bereits drauf und dran, ihnen den Rest zu geben. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Survival, Notice, etc.) mit einem Modifikator von -2 können die Wild Cards die Siedler ihren Zielort erreichen lassen (+1 Benny für alle beteiligten Wild Cards, und $1W10 pro Nase sowie drei zufällige Gegenstände für die Gruppe als kleine Anerkennung der Dankbaren).
6 (Pik) — Indianer-Kriegspfad. Eine Gruppe von Indianern auf dem Kriegspfad stellt sich den Wild Cards entgegen. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Taunt, Riding, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Munition, oder Waffen jeglicher Art) oder $1W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 2W4 Indianer-Krieger.
7 — Schaurige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt: Kurzzeitig schwebende Gegenstände, abstruse Flüstergeräusche, und schließlich phosphoreszierende Erscheinungen. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -2 gegen Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
8 (Kreuz) — Okkulte Nachforschung. Eine Gruppe von Huckstern und Okkultisten versucht in einem verlassenen Gebäude oder einer Ausgrabungsstätte ein arkanes Rätsel zu entschlüsseln und benötigt Hilfe. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Notice, Common Knowledge, Academics, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Occult würfeln) können die Wild Cards helfen, die Schriften oder Gravuren zu entziffern. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter erfolgreich, erhalten alle beteiligten Wild Cards +1 Benny. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, setzen die Charaktere nur verstörende Fragmente zusammen, und müssen alle einen Furcht-Wurf mit -3 machen. Hat eine Wild Card einen Kritischen Misserfolg, hat die Posse eine Begegnung mit einem Manitou (Spielwerte stehen im Weird West Companion).
8 (Karo) — Misstrauische Soldaten. Eine Patrouille von übermüdeten Streitkräften der Union oder Konföderation wird aufmerksam auf die Posse. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und einen Benny zu erhalten. Wenn die SCs ein Ausrüstungsstück (Whiskey, Bohnen & Speck, oder Kaffepaket) oder $2W10 dafür ablegen, erhalten sie alle +3 auf ihr jeweiliges Wurfergebnis. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Soldaten.
8 (Herz) — Zollforderung. Gierige Autoritäten oder zahlenmäßig überlegene Banditen haben hier eine Zollstation aufgestellt. Die Wild Cards können pro Charakter in der Posse $2W8 bezahlen, um weiter zu kommen. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Trade, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Banditen.
8 (Pik) — Fliehende vor Lynchmob. Ein Outlaw, Huckster oder Harrowed ist auf der Flucht vor einem Lynchmob und bittet die SCs um Hilfe. Die Wild Cards können ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Stealth, Taunt, etc.) versuchen, um den Lynchmob zu zerstreuen oder umzulenken und +1 Benny zu erhalten. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4 Townsfolk (Spielwerte im Deadlands-Grundbuch).
9 (rot) — Möglicher Alliierter. Ein einsamer Wanderer mit beachtlichen Fähigkeiten stößt unterwegs zu der Gruppe und kann davon überzeugt werden, sich längerfristig anzuschließen. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Taunt, etc.) können die Wild Cards sich mit dem einsamen Wanderer anfreunden und erhalten einen neuen Ally für den Rest dieses Abenteuers.
9 (schwarz) — Verirrt. Durch Umwege oder unbekannte Trails hat das Aufgebot sich hoffnungslos verirrt. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Common Knowledge, Notice, etc., mindestens ein Charakter muss dabei Survival würfeln) können die Wild Cards eine neue Route zu ihrem Ziel und erhalten +1 Benny. Alle weiteren Resultate auf dieser Tabelle dürfen dadurch ignoriert werden. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, muss sofort ein zusätzliches Resultat auf dieser Tabelle ermittelt werden. Außerdem müssen alle Charaktere durch den langen Umweg erfolgreich Vigor würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden.
10 (rot) — Garstige Heimsuchung. Die Posse wird auf dem Trail von Geistererscheinungen verfolgt, die immer frequenter und garstiger werden. Alle SCs müssen mit einem Abzug von -4 gegen Nausea würfeln. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Kraft Banish ist der Spuk sofort zu beenden (+1 Benny).
10 (schwarz) — Banditen-Überfall. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von gesetzlosen Banditen. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Intimidation, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Banditen besiegen oder ihnen entkommen und einen Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Stattdessen können $W20+10 in Goldmünzen oder Ghost Rock Nuggets ausgegeben werden, um das Quick Encounter zu vermeiden und automatisch zu entkommen. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen 1W4+(Gruppenstärke) Banditen.
Bube (Kreuz) — Desert Thing. Zwischen den sandigen Hügeln klafft urplötzlich ein riesiges Maul voller spitzer Zähne auf und Tentakel schießen aus dem Sand hervor. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) können die Wild Cards dem Desert Thing ausweichen und erhalten einen Benny. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Wenn bei diesem Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards in der Posse sind, verliert der Charakter mit dem niedrigsten Wurfergebnis sein Pferd bzw. sein Fuhrwerk. Hat er keins, nimmt er stattdessen eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann (gleich zwei solche Wunden bei einem Kritischen Misserfolg).
Bube (Karo) — Devil Bat. Eine Devil Bat stößt herab, um eine der Wild Cards aus dem Sattel zu heben, und sie in die Lüfte zu tragen. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Anschließend können die Wild Cards mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Riding, Notice, Shooting, Athletics, etc.) der Devil Bat ihre Beute rechtzeitig entreißen und erhalten je einen Benny. Wenn bei diesem Quick Encounter nicht so viele Erfolge fallen wie Wild Cards im Aufgebot sind, verliert der Charakter für den dieses Tabellenergebnis ermittelt wurde eine Wunde hin die nicht absorbiert werden kann. Fallen überhaupt keine Erfolge beim Quick Encounter, nimmt er sogar gleich drei Wunden hin, als er aus großer Höhe auf die Felsen abgeworfen wird. Fallen mehr Erfolge als benötigt, wird die Devil Bat getötet, andernfalls kann optional hinterher ein regulärer Kampf folgen.
Bube (Herz) — Tote wandeln auf Erden. Die Posse hat eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Walkin' Dead. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser oder Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Gruppenstärke) Walkin' Dead.
Bube (Pik) — Ausgestorbene Mine. Hat der Charakter, für den diese Karte gezogen wurde, einen Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Minenschacht in der Wildnis und erhalten +1 Benny. Bei einem Raise erhält der betreffende Charakter außerdem ein Ghost Rock Nugget. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional darf sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, das in den Minen beginnt.
Dame (Kreuz) — Eingang zu unentdecktem Canyon. Mit einem Notice-Erfolg mit -2 entdecken die Wild Cards einen verborgenen Canyon, der noch nicht kartografiert wurde und erhalten +1 Benny. Dieser Fund kann ein neuer Story-Strang sein, optional sofort zusätzliches Szenario spielen, das in den Canyons beginnt.
Dame (Karo) — Aufgegebenes Camp oder Siedlung. Die Wild Cards müssen ein Quick Encounter (Research, Notice, Survival, Common Knowledge, etc.) bestehen, um herauszufinden was hier geschehen ist und +1 Benny zu erhalten. Neuer Story-Strang, optional sofort zusätzliches Szenario spielen.
Dame (Herz) — Anderes Aufgebot. Die Posse kreuzt den Weg eines anderen Aufgebots, bestehend aus Gesetzeshütern, der Miliz der Guardian Angels, anderen Abenteurern, oder einem Lynchmob. Sie sind auf Anhieb suspekt in den Augen dieses anderen Aufgebots. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion mit -2 würfeln, um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen Wanted (Minor)-Nachteil.
Dame (Pik) — Geheimpolizei. Die Posse kreuzt den Weg einer Gruppe von Pinkertons oder Texas Rangers. Die Staatsdiener wollen sie und ihre Verwicklungen mit dem okkulten Untergrund umgehend ausschnüffeln, und am liebsten Beweismittel beschlagnahmen. Ein Charakter in der Gruppe muss Persuasion mit -4 würfeln (nur mit -2, wenn er dabei ein Relikt-Ausrüstungsstück ablegt), um weiter zu kommen und +1 Benny zu erhalten. Alternativ müssen sie ein Quick Encounter (Persuasion, Intimidation, Riding, Athletics, etc.) bestehen, um durchgelassen zu werden oder zu entkommen und +1 Benny zu erhalten. Wird ein Bündel Dynamit ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, erhalten alle Wild Cards einen neuen Wanted (Minor)-Nachteil.
König (Kreuz) — Pferdestärken. Wenn Charaktere im Aufgebot ohne Pferd sind, finden sie hier 1W4 herrenlose Pferde. Mit je einem Riding-Erfolg mit -1 kann je eins davon eingefangen werden. Haben alle SCs Pferde, ist hier stattdessen ein Fuhrwerk liegen geblieben, das mit Repair mit -1 wieder startklar gemacht werden kann. Schaffen sie dies, erhalten sie +1 Benny.
König (Karo) — Verlorene Erfindung. Alle Wild Cards dürfen Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält eine Erfindung mit einer Power nach Wahl des Spielers. Die Erfindung muss mit Repair mit -2 wieder einsatzbereit gemacht werden und braucht neuen Ghost Rock für seine Powerpunkte (jedes Ghost Rock Nugget generiert 10 Powerpunkte).
König (Herz) — Verlorenes Relikt. Alle Wild Cards dürfen Notice mit -2 würfeln. Der SC mit dem höchsten erfolgreichen Wurfresultat erhält ein Relikt-Ausrüstungsstück.
König (Pik) — Hangin' Judge. Ein Hangin' Judge macht Jagd auf die Wild Cards auf den nächtlichen Trails. Sie müssen einen Furcht-Wurf mit -2 machen. Wenn sie kein Quick Encounter (Stealth, Survival, etc.) mit -2 schaffen, haben sie eine Begegnung mit dem Hangin' Judge. Besiegen sie ihn, bekommen sie +1 Benny.
As (Kreuz) — Geisterstadt. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten +1 Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Gespenster.
As (Karo) — Geisterzug. Die Posse hat in einer Spukvilla oder Geisterstadt eine Begegnung mit einer ganzen Gruppe von Gespenstern. Alle Charaktere müssen einen Furcht-Wurf machen mit einem Abzug von -2. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Shooting, Fighting, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards die Kreaturen besiegen oder ihnen entkommen und erhalten einen Benny. Wird ein Gefäß mit Weihwasser ausgegeben, erhalten alle Wild Cards dabei +2 auf ihren jeweiligen Wurf. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, wird die Posse vom Zug mitgezogen und zufällig abgesetzt: In einer unerforschten Mine, einem unerforschten Canyon, (woraufhin sie die 'Escape!'-Mission spielen müssen), am Ausgangspunkt ihrer Rückreise (Rückreise von vorn beginnen), oder in der Stadt (Rückreise sofort beendet). Alle Helden werden dadurch Fatigued.
As (Herz) — Schweres Unwetter. Die Posse gerät in ein schweres Gewitter mit sintflutartigem Regen und Blitzen. Alle Helden müssen Vigor würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Survival, Notice, Riding, Athletics, etc.) können die Wild Cards als dann Unterschlupf finden und erhalten +1 Benny. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, werden alle Wild Cards und Allies automatisch erneut Fatigued.
As (Pik) — Schlacht zwischen Zugfirmen. Die Posse gerät zwischen die Fronten bei einer Schlacht zwischen den Rail Gangs von zweien jener Zugfirmen, die hier draußen ihren Eisenbahnkrieg ausfechten. Mit einem erfolgreichen Quick Encounter (Battle, Shooting, Fighting, Riding, Athletics, Stealth, etc.) können die Wild Cards eine der beiden Seiten spontan unterstützen oder dem Gewühl entkommen und erhalten einen Benny. Charaktere, die kein Raise erzielen, erhalten dabei eine Wunde. Ist das Quick Encounter unerfolgreich, beginnt sofort ein regulärer Kampf gegen einen P-Würfel+(Rang) Rail Warriors (Spielwerte stehen im Deadlands-Grundbuch).
Joker — Temporäres Portal in die Ewigen Jagdgründe. Neuer Story-Strang, optional kann sofort ein zusätzliches Szenario gespielt werden, beginnend in zufälliger OtherWorld.
« Letzte Änderung: 14.10.2024 | 13:15 von Schalter »

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Auf einer Mission
« Antwort #9 am: 12.10.2024 | 12:59 »
Auf einer Mission
Die Mission ist das Herzstück des jeweiligen Abenteuers. Folgende Spielregeln gelten wann immer das Aufgebot eine Mine beziehungsweise einen Canyon betreten hat und somit eine Mission beginnt.

Missionsbeschreibung: Die Missionsbeschreibungen aus den Szenarioheften (Adventure Books) aus den Brettspiel-Boxen von Shadows of Brimstone können gewählt (oder ausgewürfelt) werden wie dort beschrieben. Spielaufbau und Sonderregeln gelten hier, wie dabei beschrieben. Gewinne durch erreichte Missionsziele (wie sie in den Regelheften angegeben sind) werden schlicht konvertiert, indem die Kommastelle um eins verschoben wird: 250 Brimstone-Dollar sind beispielsweise 25 Weird-West-Dollar.

Furcht-Level: Das Furcht-Level von Gomorra ist normalerweise 4, das in der umgebenden Wildnis ist 3. Die Minen und Canyons in Missionen jedoch variieren: Ein Peril-Würfel wird gerollt, um das Furcht-Level zu bestimmen. Eine sechs wird als fünf gelesen, weil sonst der Missions-Ort bereits ein vollständiges Deadland ist! Die Spieler können sich einigen, eine besondere Herausforderung in Kauf zu nehmen, und die sechs als Furcht-Level zu nehmen. In diesem Fall erhalten alle überlebenden Wild Cards einen Punkt Conviction nach Ende der Mission (sogar bei einer Niederlage).

Fakten schaffen: Indem ein Spieler an dieser Stelle einen Benny einer seiner Wild Cards ablegt, dürfen die Spieler das Furcht-Level des Missions-Ortes selbst bestimmen.

Kampfrunden: Sobald die Mission beginnt, wird das Spiel in Kampfrunden abgehandelt, auch wenn zwischendurch keine Gegnerfiguren auf dem Spielplan sind.


Depth Track
In den Tiefen der Minen unter der Stadt lauert ein mysteriöses, außerweltliches Dunkel, welches bei jedem Schritt zurückgedrängt werden muss, mit Laternenlicht und gleichzeitig mit mutiger Entschlossenheit. Der Depth Track ist eine Art Tiefenmesser, der hilft, die Spieldauer einer Mission zu regulieren, und die Dramatik der Narrative.



Der Depth Track aus dem SOBS-Grundspiel wird hier verwendet (und funktioniert wie dort erklärt, nur den Spielregeln von Deadlands angepasst wie im Folgenden beschrieben).

Dunkelheitsabzüge: Der Dunkelheitsabzug innerhalb von Minen ist normalerweise -6. (Segmente, wo eigene Lichtquellen aufgedruckt sind, haben nur -2.) Die Wild Cards müssen also Lichtquellen mitbringen, wenn sie sich dorthin vorwagen. Lichtquellen (Laternen, Fackeln, Dimensionsportale, etc.) negieren alle Dunkelheitsabzüge innerhalb von einer großen Schablone um den Träger herum. Außerhalb der Schablone, aber innerhalb von zwei Segmenten zu einem Lichtträger, ist der Abzug -2, weiter weg jedoch volle -6!

Das Dunkel zurückdrängen: Zu Beginn jeder Runde muss eine Wild Card oder ein Ally im Spiel ausgewählt werden um die Dunkelheit zurückzuhalten. Jeder Charakter der eine Lichtquelle bereit hält (also in diesem Moment zur Hand hat) und nicht Incapacitated ist, kann hierfür benannt werden. Dieser Charakter erhält die erste Aktionskarte in dieser Runde (beziehungsweise die Wild Card, die diesen Ally kontrolliert). Der Kartenwert der Aktionskarte wird mit dem Depth Track verglichen (hierbei gilt As=1, Bube=11, Dame=12, König=13): Bei einem Ergebnis mit dem Mindestwert des derzeitigen Minen-Abschnitts (7+, 8+, oder 9+) wird die Dunkelheit erfolgreich zurückgehalten für diese Runde. Ein Joker bei dieser Ziehung führt zu einem Minen-Ereignis (der Darkness-Marker wird dadurch nicht verrückt); eine Spielkarte wird gezogen und mit der Minen-Ereignistabelle verglichen. In jedem Fall: Die betreffende Karte zählt hinterher außerdem als reguläre Aktionskarte für diesen Charakter. Wichtig: Wenn dieser Charakter Vorteile wie Quick und Level Headed oder Nachteile wie Hesitant hat, werden diese erst abgehandelt, nachdem die als erstes gezogene Karte abgehandelt worden ist!

Umher leuchten: Hat der gewählte Lichtträger derzeit eine Hold Action, erhält er trotzdem eine Karte, nur für den Vergleich mit dem Depth Track (diese wird hinterher abgelegt). An Orten, wo es Dunkelheitsabzüge gibt (beispielsweise nicht in taghellen Canyons oder 'Blasted Wastes') darf dieser SC außerdem immer aktiv umher leuchten, um einen Hold-Marker ablegen und dadurch nachträglich +2 auf sein Karten-Ergebnis zu addieren. Bei dieser Hold Action darf der betreffende SC sich gleichzeitig auch wie üblich bewegen, aber keine Multi-Actions machen. Dies verbraucht (mit dem Abwerfen des Hold-Markers) seinen Zug für die gerade beginnende Runde.



Growing-Dread-Felder: Wann immer der Darkness-Marker ein grünlich hinterlegtes Growing-Dread-Feld erreicht, erhalten die Gegner einen GM-Benny. (Solche GM-Bennies werden im Endkampf verwendet, einer pro misslungenem Wurf oder pro Gegner-Verwundung, bis sie alle sind.) In Missionen, in der vom Szenario-Text die Regel Immediate Dread angegeben ist, werden solche GM-Bennies sofort eingesetzt, nicht erst beim Endkampf.

Minen-Ereignisse: Wann immer beim Zurückdrängen der Dunkelheit ein Joker gezogen wird oder ein aufgedecktes Exploration Token das Stichwort Encounter aufgedruckt hat, wird eine Karte vom Action Deck gezogen und mit dieser Tabelle verglichen. Gibt ein Exploration Token oder Spieleffekt mehrere Encounter an, werden dementsprechend mehrere Karten für diese Tabelle gezogen.


Bewegung auf dem Spielplan
Die normalen Bewegungsregeln aus SWADE gelten während einer Mission, mit ein paar Modifikationen.

Bewegungswürfe: Das Terrain ist sehr uneben und trügerisch. Anstatt definieren zu müssen, was Schwieriges Terrain ist und was nicht, wird während Missionen einfach die Bewegungsregel umgekehrt: Figuren rollen jede Runde ihren Running Die für ihre Bewegung, und addieren nur beim Rennen ihren Pace-Festwert. Dafür werden keine überquerten Felder doppelt gezählt wie bei Schwierigem Terrain sonst üblich, egal was für Arten von Untergrund und Hindernissen auf den Feldern abgebildet ist.

Positionierung und Sichtlinie: In den Minen kämpfen die Wild Cards auf engstem Raum, und müssen sich miteinander abstimmen, um sich nicht gegenseitig im Weg zu stehen. Figuren dürfen sich nicht durch gegnerische Figuren hindurch bewegen oder Sichtlinien ziehen (sehr wohl aber durch verbündete Figuren). Die Abilities und Kräfte Ethereal, Flight, und Wall Walker befähigen Figuren, sich durch Gegner hindurch zu bewegen. Figuren dürfen in jedem Fall nur auf freien Federn ihre Bewegungen beenden.

Schulterausrichtung: Für viele Kampfsituationen ist die Ausrichtung der Charaktere und Monster wichtig. (Es bietet sich an, Miniaturen oder Spielmarker zu verwenden, deren Schulterausrichtung mit Front und Rückseite markiert ist.) Natürlich dürfen Charaktere (Monster wie Wild Cards) sich in ihren Zügen beliebig oft neu ausrichten ohne dafür Bewegungspunkte ausgeben zu müssen. Die Ausrichtung einer Figur darf jedoch nicht geändert werden, wenn sie nicht selbst eine Aktion macht (entweder am Zug ist oder gerade eine Free Action bekommt). Gegen Attacken die aus der Rückenpartie einer Figur kommen, ist sie automatisch Vulnerable. (Der Vulnerable-Zustand bleibt jedoch nicht bestehen, nachdem die betreffende Attacke abgehandelt wurde.)


Missions-Gegner
Gegner-Art: Zu Beginn jedes Szenarios werden von der Spielergruppe ein bis drei Gegnerarten ausgelost oder ausgewählt. Begegnungen im Verlauf der Mission sind immer eine zufällige Gegnerart von diesen Gewählten. Ein schwacher Gegnertyp wird ausgesucht für den unteren Bereich der Begegnungstabelle von 2-5 (Banditen, Void Spiders, Walkin' Dead); ein Gegnertyp für den mittleren Bereich von 6-10 (Phantome, Strangler, Tommyknockers); ein Gegnertyp für den oberen Bereich von Bube bis As (Harvester, Night Terrors, Lava Men).
Ist jedoch im Spielverlauf der Darkness-Marker derzeit auf einem rot getünchten Feld auf dem Depth Track, erscheint stattdessen bei einer Begegnung ein Zufallsgegner (neu auslosen, statt die eingangs gewählten Gegner-Arten zu verwenden).

Begegnungen werden ausgelöst, wann immer ein Exploration Token aufgedeckt wird, das den Eintrag Attack hat. Dies funktioniert genau wie bei der Brettspielvorlage Shadows of Brimstone (und ist im Regelheft erklärt). Manchmal kommt es auch zu Begegnungen durch andere Spieleffekte.

Diese Tabelle kann verwendet werden, wann immer es zu einer Begegnung kommt. Eine Karte vom Action Deck wird gezogen, und mit der Tabelle verglichen:

Begegnungen in Minen
2-5=Schwacher Gegnertyp
6-10=Mittlerer Gegnertyp
Bube-As=Starker Gegnertyp
Joker=Zwei neue Karten ziehen, um zwei Arten von Begegnungen zu ermitteln, die beide gleichzeitig geschehen.

Gegnerzahlen: Gegnerzahlen sind während Missionen 1W3 bei großen Monstern (Lavamen, Night Terrors, Sand Crabs, etc.), und bei kleineren Gegnerarten P-Würfel+(Rang). Dies bedeutet, ein ‚Peril Die‘ aus dem SoBS-Grundspiel wird gerollt (ein W6, der 3,3,3,4,5,6 als Seiten hat). Auf das Resultat wird der höchste Character Rank aller in der Location anwesenden Wild Cards addiert (Novice=1, Seasoned=2, usw, bis zu Legendary=5). Das Ergebnis ist die gegnerische Gruppenzahl.
Wann immer der Darkness-Marker derzeit auf einem Growing-Dread-Feld steht auf dem Depth Track, erscheint immer ein zusätzlicher P-Würfel an kleineren Gegnern, beziehungsweise ein zusätzlicher Gegner bei großen Monstern.
Sind nicht genügend Modelle vorhanden, erhalten die Antagonisten einen GM-Benny.
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 18:44 von Schalter »

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Segment durchstöbern (Scavanging)
« Antwort #10 am: 12.10.2024 | 13:16 »
Segment durchstöbern (Scavanging)
Segmente, die noch keinen Scavanged-Marker haben, können von Helden auf dem betreffenden Segment nach Nützlichem durchsucht werden. Anstelle des Stapels von Scavange-Karten aus dem Brimstone-Grundspiel wird hier einfach das reguläre Action Deck verwendet. Beim Durchsuchen wird Notice gewürfelt. Bei einem Erfolg wird eine Karte vom Action Deck gezogen, bei einem Raise gleich zwei (beide Karten gelten). Karten werden mit dieser Tabelle verglichen:
2-8—Hier ist nichts. Das Segment wird markiert als Scavanged.
9-10—Garstige Entdeckung. Entweder ist hier etwas Schauerliches zu finden (rote Karte), oder der Charakter beginnt das gefürchtete, enervierende Wispern im Dunkeln zu hören (schwarze Karte). Der betreffende Charakter muss in jedem Fall gegen Nausea würfeln, mit dem Furcht-Abzug des Minenabschnitts. Das Segment wird markiert als Scavanged.
Bube-Dame—Geringfügiger Fund. Der betreffende Charakter erhält Münzen, Goldnuggets, oder Goldstaub im Wert von $1W10. Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
König—Nützliche Entdeckung. Der betreffende Charakter erhält ein zufälliges Ausrüstungsstück (jedoch kein Relikt), das Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
As—Etwas Glänzendes. Schwarze Karte=Das betreffende Segment wird mit einem Ghost-Rock-Marker gekennzeichnet. Um das Nugget abzubauen, muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Strength-Erfolg dabei lässt den 'Rock einstreichen (und den Spielmarker ablegen). Rote Karte= Der Charakter erhält eine Equipmentkarte, Auflesen ist eine Free Action. Das Segment wird markiert als Scavanged.
Joker—Loot. Ziehe eine neue Karte und vergleiche sie mit der Loot-Tabelle (siehe unten). Das Segment wird markiert als Scavanged.


« Letzte Änderung: 14.10.2024 | 13:17 von Schalter »

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Loot
« Antwort #11 am: 12.10.2024 | 13:42 »
Loot
Wann immer das Aufgebot einen Kampf bestanden hat, kann gelootet werden. (Dies kann geschehen, obwohl das betreffende Segment bereits einen Scavanged-Marker hat.) Beim Looten erhält der erste Wild-Card-Charakter der als Aktion dieses Segment absucht eine Spielkarte vom Action Deck, und vergleicht diese mit der Loot-Tabelle, um zu bestimmen, was nach dem Kampf zu finden ist. Diese Beute sollte nach der Mission gleichmäßig unter allen Wild Cards geteilt werden (Fair Play ist hier stark empfohlen, Pardners!).

Menschliche Gegner können nach Wertsachen abgesucht werden, Monster müssen ausgeweidet werden, um in ihrem Mageninhalt Wertsachen ihrer vordem verschlungenen Opfer zu finden. Charaktere, die Monster ausweiden, müssen jedoch Klingenwaffen (wie Messer, Bowiemesser, Tomahawks, oder Säbel) in ihrer Ausrüstung haben.

Epische Bedrohungen ausplündern: Nach gewonnenen Kämpfen mit Gegnern, welche die Szenariobeschreibungen in den Adventure Books als Epic Threats definieren, werden immer gleich zwei Karten für diese Tabelle gezogen.

2-3 — Klimpergeld. Der Finder erhält $2W6.
4 — Cash. Der Finder erhält $2W8.
5-6 — Ghost-Rock-Nugget. Der Charakter erhält 1W2 Ghost-Rock-Nuggets (je eine Unze).
7 — Sack mit Goldstaub. Der Charakter erhält $2W10.
8 — Goldnuggets. Der Finder erhält $2W12.
9-10 — Ghost-Rock-Einlagerung: Das Segment dieses Charakters wird mit 1W6 Ghost-Rock-Markern gekennzeichnet. Hier können entsprechend viele Nuggets gefunden werden, aber nur, indem aktiv geschürft wird. Dafür muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Strength-Erfolg dabei lässt ein Nugget vom 'Rock einstreichen (und einen der Spielmarker ablegen), ein Raise sogar gleich zwei.
Bube — Goldbarren. Der Charakter erhält $2W20.
Dame — Trophäe. Der Charakter erhält 1W4 Trophäen-Marker. Wenn Monster ausgeweidet wurden, können besonders imponierende Stücke in der Stadt-Location Ignacio's Exotics verkauft werden. Wenn statt dessen Outlaws gekillt wurden, können ihre Hüte, Halstücher, Sporen, etc. bei den Law Dogs gegen Kopfgeld abgegeben werden.
König-As — Das könnte nützlich werden. Der Charakter erhält ein Ausrüstungsstück. Befindet dieser Charakter sich derzeit in einer OtherWorld, erhält er statt dessen ein Relikt.
Joker — Was mag das sein?! Der Charakter erhält ein Relikt. Befindet dieser Charakter sich in einer OtherWorld, erhält er statt dessen ein reguläres Ausrüstungsstück.


« Letzte Änderung: 12.10.2024 | 15:08 von Schalter »

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Minen-Ereignisse
« Antwort #12 am: 12.10.2024 | 14:50 »
Minen-Ereignisse
Wann immer beim Zurückdrängen der Dunkelheit ein Joker vom Action Deck gezogen wurde, oder ein aufgedecktes Exploration Token das Stichwort Encounter aufgedruckt hat, wird eine weitere Karte vom Action Deck gezogen und mit dieser Tabelle verglichen. Gibt ein Exploration Token oder Spieleffekt mehrere Encounter an, werden dementsprechend mehrere Karten für diese Tabelle gezogen. (Man beachte, dass die Spieldesigner von SoBS etwas irreführende Begriffe verwenden, und von 'Encountern' schreiben, wenn sie im Grunde 'Ereignisse' meinen.)



2 (Kreuz) — Stolperdraht: Gut verborgen ist hier über dem Boden ein Stolperdraht angebracht. Ein zufällig ermittelter Held auf diesem Segment muss als Free Action in diesem Moment Notice mit -3 würfeln, um die Falle zu entdecken und zu entschärfen. Bei einem Misserfolg beim Notice-Wurf wird der Betreffende zu Boden geschmettert und nimmt 1W4 Schaden.
2 (Karo) — Tageslicht: Ein Minenausgang-Endstück wird an dieses Segment angebaut (dies ersetzt andere Endstücke oder Portale die hier angrenzen). Der Minenausgang führt in die Canyons. (Das erste Canyon-Segment erhält ein Mineneingang-Endstück als Startposition der Helden.) Diese Endstücke und die Canyon-Segmente sind in der SoBS-Erweiterung 'Blasted Wastes' enthalten. Wenn diese nicht zur Verfügung steht, wird die Karte für das Minen-Ereignis neu gezogen.
2 (Herz) — Proviant: An dieser Stelle wurde von den ehemaligen Betreibern Verpflegung vergessen. Ein Held kann als Aktion auf diesem Segment mit einem Notice-Erfolg den Proviant aufsammeln und erhält 1W6 Tagesrationen.
2 (Pik) — Vereinzelte Brocken: Felsen lösen sich aus der Decke und poltern auf einen Helden in diesem Abschnitt herab. Ein zufällig ermittelter Held auf diesem Segment nimmt sofort je 1W6 Schaden.
3 (schwarze Karte) — Dampfwolken: Der Raum ist mit dichtem, heißen Dampf gefüllt. Alle Figuren auf diesem Segment haben Cover -4. 1W6 wird gerollt: Bei einer 1-2 ist etwas im Dunst, und eine Attacke findet statt. Dieser Effekt bleibt im Spiel bis Ende der Mission.
3 (Karo) — Lichtdurchbruch: Löcher in der Decke lassen das Licht durchbrechen und wecken ein Gefühl von Hoffnung. Dieses Segment hat keine Dunkelheitsabzüge. Alle Wild Cards im Spiel dürfen als Free Action in diesem Moment Spirit würfeln: Bei einem Erfolg erhält der Betreffende einen Benny.
3 (Herz) — Unschuldige: Unschuldige haben sich hierher verirrt, oder wurden hierhin verschleppt. Auf diesem Segment befindet sich eine Figur als Extra. Als Aktion kann sie mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally gemacht werden. Die Figur hat keine Ausrüstung und muss beschützt werden. In der Stadt kehrt die Figur nach Hause zurück, wenn sie überlebt hat, und die Wild Cards erhalten dadurch je einen Benny. Wenn sie wollen, erhalten sie danach die Figur als neuen Ally.
4 (schwarze Karte) — Banditenversteck: Ein Lagerfeuer und Schlafdecken weisen auf die Anwesenheit der Halunken hin. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Notice mit -1 würfeln. Bei einem Misserfolg nehmen alle Helden auf diesem Segment 2W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert von der ausgelösten Falle. Bei einem oder mehreren Erfolgen zieht eine Wild Card hinterher als Free Action in diesem Moment eine Spielkarte: Bei einer Hofkarte findet der betreffende Charakter Loot vom Beuteversteck der Banditen.
4 (Karo) — Alter Aufzug: Ein demolierter Bergbau-Aufzug ist hier zu finden. Die Spieler müssen entscheiden, ob die Wild Cards den Lift reparieren oder ignorieren sollen. Reparieren: Alle Wild Cards auf diesem Segment dürfen als Free Action in diesem Moment Repair mit -2 würfeln (auch wahlweise als Support für einen anderen Charakter). Ohne Werkzeug wird der Wurf mit -4 gemacht. Bei einem oder mehreren Erfolgen erhalten alle Wild Cards auf diesem Segment jeweils Loot. Fallen nur Misserfolge, ereignet sich eine Attacke auf diesem Segment. Ignorieren: Eine zufällige Wild Card im Spiel muss eine Spielkarte vom Deck ziehen. Ist dies keine Hofkarte, ereignet sich eine Attacke durch Void Tentacles (P-Würfel).
4 (Herz) — Irrer Investor: Die Schürfer mögen geflohen sein, aber einer der Teilhaber des Claims ist noch hier und weigert sich manisch, sich von seinem vermuteten Vermögen zu trennen. Ein Extra wird hier platziert. Helden auf diesem Segment können Intimidation mit -1 oder Persuasion mit -2 würfeln, um den Betreiber in einen Nachbarsegment nach Wahl (keine Portale) zu verscheuchen. Mit einem Raise bei einem solchen Wurf kann der Betreffende den Irren ganz nach Hause zu schicken. Verlässt der Charakter das Spiel, erhält die Wild Card dafür einen Benny. Ein Gegner auf dem Feld des Irren verwendet die erste mögliche Aktion, um ihn zu killen, was den Darkness-Marker zwei Positionen vorrücken lässt.
5 — Blockierter Tunnel: Einer der Tunnels ist von lockerem Geröll verschüttet. Ein zufälliger Ausgang dieses Segments wird entsprechend markiert. Ein Held auf diesem Segment muss Strength mit -2 schaffen, um die Markierung zu entfernen. Wenn er dabei eine Schaufel, eine Spitzhacke, oder ein Stemmeisen ausgerüstet hat, fällt der Abzug auf den Wurf weg.
6 (Kreuz) — Angeketteter Sklave: In diesem Raum ist ein Gefangener am Boden angekettet. Er scheint völlig von Sinnen zu sein und spricht in Rätseln. Eine ausgesuchte Wild Card auf diesem Segment darf als Free Action in diesem Moment Smarts mit -2 oder wahlweise Occult mit -1 würfeln. Bei einem Erfolg darf der Spieler die obersten drei Exploration Tokens vom Stapel anschauen, eins davon ablegen, und die zwei anderen in beliebiger Reihenfolge verdeckt auf den Stapel zurück legen. Bei einem Misserfolg wird der Charakter Distracted und Shaken.
6 (Karo) — Feuergeist: Ein flammender Manitou tanzt durch diesen Raum mit spöttischem Gelächter. Alle Wild Cards auf diesem Segment dürfen als Free Action in diesem Moment Agility mit -2 würfeln. Bei einem oder mehr Erfolgen darf ein Spieler die zwei obersten Karten eines beliebigen Stapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück legen. Für jede unmodifizierte eins bei solchen Würfen erhält der betreffende Charakter einen Burning-Marker.
6 (Herz) — Glitzernde Reflektionen: Spiegel und leere Flaschen sind in diesem Raum zusammengetragen worden, und — durch Zufall oder unbekannte Absicht — bilden im Laternenschein eine beeindruckende Lichtschau. Dunkelheitsabzüge auf diesem und allen angrenzenden Segmenten sind vollständig negiert. Alle Hinterhalte auf diesem und allen angrenzenden Segmenten werden zu regulären Attacken. Bleibt im Spiel.
6 (Pik) — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
7 (schwarz) — Fallende Brocken: Felsen lösen sich überall in den Tunnels aus der Decke und poltern vereinzelt herab. Alle Helden in den Minen nehmen sofort je 1W6 Schaden.
7 (rot) — Entsetzliche Geräusche: Ein grauenhaftes Geräusch hallt verzerrt durch die Minentunnels, und scheint sich zu nähern. Alle Helden in den Minen müssen gegen Nausea würfeln.
8 (schwarz) — Kriechendes Dunkel: Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser Spawnpunkt produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als eine Aktion Weihwasser hier verwendet wurde.  Der Darkness-Marker wird anschließend automatisch zwei Schritte vorwärts bewegt auf dem Depth Track.
8 (rot) — Gebrochene Knochen: Auf dem Boden dieses Abschnitts liegen trockene Zweige und viele morsche Gebeine. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Stealth mit -1 würfeln. Haben mehr als die Hälfte der Helden einen Misserfolg ereignet sich hier eine Attacke durch eine Gruppe Zufallsgegner.
9 (schwarz) — Ghost-Rock-Ader: Eine Wild Card in diesem Segment darf als reguläre Aktion Notice würfeln. Mit einem Erfolg entdeckt er Ghost-Rock-Einlagerungen in der Schachtwand. Jeder Held auf diesem Segment kann als Aktion Strength mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält er ein Ghost-Rock-Nugget, und muss Vigor würfeln. Bei einem Misserfolg wird er von den Dämpfen Fatigued. Dieser Effekt bleibt im Spiel, bis 1W6 mal erfolgreich geschürft wurde: Das betreffende Segment wird mit 1W6 Ghost-Rock-Markern gekennzeichnet. Dafür muss eine Spitzhacke, Schaufel, oder Stemmeisen ausgerüstet sein. (Allies können dies übernehmen!) Ein Erfolg dabei lässt einen 'Rock einstreichen (und einen der Spielmarker ablegen).
9 (rot) — Petroleum-Lache: Auf dem Boden dieses Raumes sammelt sich schillerndes Lampenöl. Helden können einen Angriff mit Feuer-Trapping (arkane Powers, Feuerpfeile, geworfene Fackel, etc.) ausführen, um allen Figuren auf diesem Segment 1W6 Burning-Marker zu verpassen. Bleibt im Spiel bis verwendet.
10 (Kreuz) — Knochenhalde: In diesem Raum häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Loot. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert. Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser Spawnpunkt produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als Aktion Weihwasser hier verwendet wurde.
10 (Karo) — Sengendes Höllenfeuer: Eine höllische Feuersbrunst bricht in dieser Passage aus dem Boden hervor, als Ghost-Rock-Gase spontan entflammen. Zu Beginn jedes Zuges wird ein Hellfire-Marker auf diesem Segment platziert, je angrenzend zu jedem Helden auf dem Segment. Jeder dieser Marker Bounct zweimal in Zufallsrichtungen (wie nach den Regeln für Dynamit im Brimstone-Regelheft). Höllenfeuer-Marker richten 2W6+2 Schaden an wenn sie auf einem Feld mit einem Helden landen und werden dann abgelegt. Bleibt im Spiel.
10 (Herz) — Pulverfass: Angrenzend zu einem zufälligen Helden wird ein Fass platziert. Dieses ist eine Figur und kann von angrenzend stehenden Helden mit Strength mit -2 je 1W6 Felder weit gerollt werden. Wird das Fass attackiert und nimmt 6 oder mehr Schaden, detoniert es und macht auf seinem und auf allen angrenzenden Feldern 3W6 Schaden.
10 (Pik) — Wandernder Ghost-Rock-Dunst: In diesem Tunnelabschnitt sammeln sich Ghost-Rock-Gase, die stickig sind, aber vor allem hochentzündlich. Dieses Segment wird mit einem Marker gekennzeichnet. Zu Beginn jeder Runde wandert die Wolke durch einen Ausgang (nicht durch Portale) auf ein Nachbarsegment. Helden können einen Angriff mit Feuer-Trapping (arkane Powers, Feuerpfeile, geworfene Fackel, etc.) ausführen, um allen Figuren auf diesem Segment 1W6 Burning-Marker zu verpassen. Bleibt im Spiel bis verwendet.
Bube (Kreuz) — Spinnengrube: Diese Passage ist von klebrigen Spinnweben und Gelegen bedeckt. Bei jedem Betreten dieses Segments wird der betreffende menschliche Charakter durch die Klebefäden Distracted. Außerdem wird 1W6 gewürfelt: 1-2= Gelege platzen und versprühen Giftschleim. Alle Charaktere auf diesem Segment müssen Agility mit -1 würfeln. Bei einem Misserfolg nimmt ein Charakter 2W4 Schaden. 3-4= Zwei P-Würfel werden gerollt und so viele Void Spiders attackieren aus einem Hinterhalt. 5-6= Nichts. Bleibt im Spiel.
Bube (Karo) — Gremlins: Unsichtbare Gremlins treiben ihren Schabernack mit einem modernen Gerät, das hierher getragen wurde. Ein W4 wird gerollt. Eine zufällige verrückte Erfindung die diese Wild Card trägt (oder ansonsten ein zufälliger mechanischer Gegenstand wenn der Charakter keine Gizmos trägt) ist von nun an mit einem Abzug in Höhe des Wurfergebnisses zu verwenden. Alle Fehlfunktionen des Gizmos sind so lange automatisch Katastrophal. Dies dauert an bis der Gegenstand zerstört wird, die Banish-Kraft darauf verwendet wird, oder er in eine Location gebracht wird die mit der Sanctify-Kraft geweiht wurde (wie eine der Kirchen in Gomorra).
Bube (Herz) — Beschwörungskreis: Ein Zirkel aus Runen, Kerzen, und Knöchelchen ist hier auf dem Boden aufgebaut. Die Spieler müssen entscheiden, ob die Wild Cards den Kreis brechen oder ignorieren sollen. Brechen: Eine beliebige Wild Card auf diesem Segment darf als Free Action in diesem Moment Occult mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält sie einen Benny, bei einem Raise wird außerdem das Dunkel um ein Feld zurück gedrängt auf dem Depth Track. Fallen nur Misserfolge, ereignet sich eine Begegnung auf diesem Segment. Ignorieren: Alle Wild Cards im Spiel müssen eine Spielkarte vom Action Deck ziehen. Haben nicht alle eine Hofkarte, wird das Dunkel zwei Schritte auf dem Depth Track voran bewegt.
Bube (Pik) — Finsterer Fremder: Ein merkwürdiger Fremder tritt vor das Aufgebot und schlägt ihnen mit hypnotischer Stimme einen ominösen Deal vor. Eine zufällige Wild Card auf diesem Segment muss Smarts mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg schlägt sie klugerweise den Handel aus und erhält einen Benny. Bei einem Misserfolg bekommt sie einen zusätzlichen geringen Nachteil nach Wahl des Spielers, der im Zusammenhang mit der Situation stehen muss, aber erhält auch ein zufälliges Relikt.
Dame (Kreuz) — Zermanschte Überreste: Alle Helden müssen gegen bei dem entmenschten Anblick Nausea würfeln. Bei einem Raise erhält die betreffende Wild Card einen Benny. Wenn sie in dieser Mission eine Person wiederfinden sollten, waren sie hiermit erfolgreich und können die Mission abschließen. Andernfalls können sie weiter erkunden um Rache zu nehmen.
Dame (rot) — Überlebende Schürfer: Die bisherigen Betreiber der Mine sind nicht alle getürmt, in diesem Abschnitt haben sich einige von ihnen verschanzt. 1W2 Schürfer-Extras werden auf diesem Segment platziert. Als Aktion kann ein angrenzend stehender Charakter jeweils einen davon mit einem Persuasion-Erfolg zu einem zusätzlichen Ally machen. Fünf Dollar oder ein Ghost Rock Nugget geben +2 auf diesen Wurf. Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Schürfer vom Spielplan genommen.
Dame (Pik) — Sture Entschlossenheit: Alle Wild Cards und Allies im Spiel verlieren ein Level Fatigue und alle Wild Cards erhalten außerdem einen Benny.
König (Kreuz) — Felsrutsch: Die Wandverstärkungen in diesem Raum geben plötzlich nach, und Felsen poltern hinab. Alle Wild Cards auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Charaktere die einen Misserfolg haben, nehmen 3W6 Schaden. Danach dürfen alle Wild Cards auf diesem Segment als Free Action in diesem Moment Strength mit -1 würfeln (auch wahlweise als Support für einen anderen Charakter). Jeder Charakter, für den ein Erfolg fällt, erhält ein Loot.
König (Karo) — Feuerrotes Phantom: Ein rötlich glühender Manitou materialisiert sich und überbringt einem der Eindringlinge per Gedankenübertragung eine verstörende Prophezeihung von einem Nahtodmoment. Ein zufällig ermittelte Wild Card im Spiel muss Spirit mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält der Charakter einen Benny, aber wird Distracted. Bei einem Misserfolg erhält der Charakter stattdessen 1W6 Burning-Marker.
König (Herz) — Sprengstofflager: In diesem Raum stapeln sich Kisten und Fässer mit TNT und Schießpulver. Jeder Held auf diesem Segment darf als Aktion Notice mit -2 würfeln, um noch funktionsfähiges Dynamit zu finden. Bei einem Kritischen Misserfolg nehmen alle Figuren auf diesem Segment 2W6 Explosionsschaden.
König (Pik) — Einstürzender Tunnel: Die Spieler müssen eine Verbindung im Spiel wählen hinter der keine Figuren positioniert sind. Alle Segmente dahinter werden abgelegt (wenn vorhanden), und die Verbindung wird mit einem Sackgasse-Endstück verbunden. Alle Helden in den Minen nehmen sofort je 1W6 Schaden. Helden im Raum mit dem gewählten Ausgang nehmen stattdessen 2W6 Schaden.
As (Kreuz) — Geisterhafte Teleportation: Ein zufällig gewählter Held von diesem Segment wird auf das von befreundeten Figuren am weitesten entfernte Segment des Spielplans platziert und muss gegen Nausea würfeln.
As (rot) — Tor in eine Anderswelt: Dieses Segment hat einen zusätzlichen Ausgang der ein Portal ist. Wenn alle Ausgänge bereits Verbindungen haben, wird zufällig einer ermittelt, der das Portal wird. 1W6 wird gerollt: Bei einer 1-3 entsteigt dem Portal etwas, und eine Attacke wird durchgeführt. Steht der Darkness-Marker derzeit auf einem roten Feld oder einem Growing-Dread-Feld auf dem Depth Track, wird auf diesem Segment außerdem ein Zombie-Spawnpunkt gelegt. Dieser produziert zu jedem Rundenbeginn 1W4-1 Walkin' Dead, bis als Aktion Weihwasser hier verwendet wurde.
As (Pik) — Höllentor: Ein brennendes Portal führt von hier in eine andere Welt. Dieses Segment hat einen zusätzlichen Ausgang (als erstes platzieren), ein Portal, das nach Cynder führt. Ist das Aufgebot gerade bereits in Cynder, führt das Portal in eine andere zufällige OtherWorld. Beim ersten Mal, dass sich ein Held durch das Portal bewegt, muss er Agility mit -2 würfeln. Bei einem Erfolg erhält er einen Benny. Bei einem Misserfolg erhält er 1W3 Burning-Marker.
Joker — Schicksalsmoment: Alle Wild Cards erhalten einen Benny und das Dunkel wird um eine Position zurück geschoben auf dem Depth Track. Mische den Zugstapel hinterher.
« Letzte Änderung: 12.10.2024 | 15:36 von Schalter »

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Moralwurf
« Antwort #13 am: 13.10.2024 | 13:49 »
Moralwurf
Nach dem Beenden von Missionen müssen SCs in diesem Spiel sogenannte Moralwürfe machen, um festzustellen, ob sie dem ganzen Chaos nervlich standhalten können. Dies muss zu einem Punkt nach Wahl der Spielergruppe geschehen, zwischen verlassen ihres Einsatzortes, und Wiedereintreffen in der Stadt. Szenisch bietet es sich an, die Charaktere dabei am Lagerfeuer rasten zu lassen.



Der Moralwurf wird von allen Wild Cards im Aufgebot durchgeführt. Dies ist ein Spirit-Wurf, abzüglich dem Furcht-Level der zuletzt besuchten Location. Dies zählt dennoch nicht als Furcht-Wurf, also werden für Fear Checks relevante Vor- und Nachteile (wie Brave, Guts, und Yellow) nicht auf den Wurf angewendet.

Fressalien: Für alle der folgenden Gegenstände, die vor einem Moralwurf abgelegt werden, erhält die ganze Posse +1 auf ihre jeweiligen Ergebnisse: Bohnen und Speck, Kaffee, Zigarren, und Whiskey. (Von jeder Art kann bis zu ein solcher Gegenstand von einem der SCs abgelegt werden, um ihren Bonus für die Gruppe zu generieren.)

Zusammensitzen am Lagerfeuer: Vor dem Wurf darf außerdem ein SC im Aufgebot Performance würfeln. Dieser Support-Wurf gilt für das gesamte Aufgebot. Ein Kritischer Misserfolg modifiziert dafür die Wurfresultate aller Charaktere um -2 (auch das desjenigen SCs, der den Support-Wurf verpatzt hat). Eine solche Darbietung kann aus Geschichtenerzählen bestehen (wie im Fall eines Tale-Tellers, der dabei auch seinen +2-Bonus auf den Performance-Wurf erhält durch den Vorteil), aber alternativ auch in Musik-Untermalung (Banjo, Gitarre, Mundharmonika?), in einer inspirierenden Predigt oder Bibellesung, oder gar einer Tanzeinlage (Can-Can oder Square Dance gefällig?); der Performance-Skill hat ja viele tolle Anwendungsmöglichkeiten.

Auswirkungen von Moralwürfen: Folgendes geschieht je nach individuellem Wurfresultat beim Moralwurf:
• Bei einem Kritischen Misserfolg wird der betreffende Charakter Fatigued durch psychologischen Stress bis nach dem nächsten Szenario, und verliert obendrein einen Benny. Alternativ darf der Spieler stattdessen seinem Charakter einen neuen psychologischen Nachteil aufschreiben, um diesen Effekt zu ignorieren (Delusional, Night Terrors, Yellow, etc.).
• Bei einem Misserfolg verliert der Charakter einen Benny.
• Bei einem Erfolg setzt der Charakter das Spiel normal fort, ohne Veränderungen.
• Bei einem Raise erhält der Charakter einen zusätzlichen Benny.
« Letzte Änderung: 13.10.2024 | 13:52 von Schalter »

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Locations in der Stadt
« Antwort #14 am: 13.10.2024 | 15:07 »
Locations in der Stadt
Die Fraktionen der Stadt gieren nach der Kontrolle über alle Gebäude, und schachern fortwährend um sie. Gebäude haben einen Kontrollwert von 1-3 und entsprechenden Kontroll-Würfel. Der Kontrollwert entscheidet darüber, wie viel das Gebäude für seine Betreiber und Kunden bringt: Je mehr Kontrollwert es hat, desto mehr Geld wird es machen, und vor allem die Gemeinschaft in dem Viertel stärken.



Kontrollwert: Für jedes erfolgreich abgeschlossene Abenteuer darf die Spielergruppe gleichzeitig einen neuen Kontrollwert-Punkt in ein einzelnes Gebäude stecken. Dadurch kann entweder eine neue Location ins Spiel geholt werden, oder eine bestehende Location verbessert. Nach und nach wächst die Siedlung von einer Ansammlung dreckiger Zelte zu einer florierenden Westernstadt. SCs können mit Geld oder Networking temporär die Kontrolle über Gebäude für sich selbst erlangen (bzw. in der Narrative ihrer Fraktion zuspielen).
Die Wild Cards sind aufsehenerregende Persönlichkeiten, und daher ist ihre Meinung in der Öffentlichkeit der Stadt von gewissem Interesse, auf die eine oder andere Art. Dies könnten jene Etablissements sein, welche die SCs frequentieren, und dadurch einen bestimmten Kundenstamm stärken (je nach Wesen des SC), aber vielleicht sind sie in manchen Fällen sogar Mitplaner oder Mitinvestoren. Ein SC, der ein wohlhabender, distinguierter Journalist ist, wird also die Schickeria anlocken als zusätzlicher Kundenstamm seines bevorzugten Restaurants; ein berüchtigter Outlaw wiederum wird sein Lieblings-Bordello in Kreisen von anderen Kriminellen ins Gespräch bringen. Dies geschieht ganz von selbst, ohne aktives Zutun solcher SCs. (Nach Spielerentscheid können die SCs sich aber auch ganz aus den ökonomischen Machenschaften heraushalten, dann verteilen die Spieler ihre Punkte, ohne dass die jeweiligen SCs sich öffentlich für die Gebäude interessieren.)

Furcht-Level: Das Furcht-Level der Stadt startet bei 4 - beinahe bürgerkriegsartige Verhältnisse. SCs können nach jedem ihrer Abenteuer das Furcht-Level in Gomorra senken, um einen Punkt Conviction zu erhalten. Dies funktioniert nach den üblichen Regeln. Viele Ergebnisse auf den Zwischenspiel-Tabellen steigern das Furcht-Level in der Stadt jedoch wieder.

Locations: Im Verlauf einer Kampagne können immer weitere Locations begründet werden, wodurch die Wild-West-Stadt immer größer und farbenfroher wird. Eine Kampagne beginnt mit den unten angegebenen Start-Locations, und dazu vier Locations, welche die Spieler (nicht die SCs, die haben damit nichts zu tun) gemeinsam aussuchen. Weitere Locations können nach und nach gegründet werden, während die Stadt wächst.

Kontroll-Würfel: In manchen Fällen müssen Gebäude im Krieg der Fraktionen gegen Intrigen oder gar offene Angriffe verteidigt werden. Sie tun dies mit ihrem sogenannten Kontroll-Würfel: Dieser ist ein Würfelschritt für jeden Punkt den das Gebäude als Kontrollwert hat (1=W6, 2=W8, 3=W10). Spieler dürfen beliebig Bennies ihrer Wild Cards verwenden, um Kontroll-Würfe zu wiederholen (dies ist jedoch kein Eigenschaftswurf, deswegen zählen keine Wild Dice oder Vorteile dafür).

Locations Außerhalb: Beim Betreten einer Location, die als 'Außerhalb' der Stadt beschrieben ist, wird die Aktionskarte der betreffenden Wild Card angesehen: Bei einer Kreuz-Karte wird diese abgelegt, die Anreise hat die ganze Runde gedauert. Ist dies eine Hofkarte der Farbe Kreuz, wird außerdem eine Karte gezogen für die Tabelle 'Auf den Trails'.
Zu Locations, die außerhalb liegen, dürfen Charaktere sich nicht durch Ablegen eines Bennies dazu eilen, wie hier bereits beschrieben (unter 'Yee-Haw!').


Startbedingungen
Genauer betrachtet ist solch eine Siedlung bei Spielbeginn trotz all ihrer Gelegenheiten und ihrem Pioniergeist ein ziemliches Trauerspiel! So weit fern von der Zivilisation sind Neuwaren ebenso rar wie christliche Nächstenliebe es ist. Alle Waren kosten das Dreifache, und es gibt sie nur gelegentlich in schmuddeligen Verkaufszelten im Camp, die Unterbringung in schäbigen Zelten ist unter aller Sau, es gibt wenig ärztliche Versorgung oder jegliche Dienstleistungen, und keine zugänglichen Werkstätten. Die Nachbarn sind mehrheitlich besoffene Idioten. Und das Schlimmste: Für die hart verdienten Ghost Rock Nuggets bekommt man nur je lumpige $1W6. Aber all das kann sich ändern, wenn die richtigen Gebäude errichtet wurden!

Start-Locations: Die Start-Locations bei Beginn der Kampagne sind der Town Square, Construction Sites, Tent City, das Sheriff's Office, das Sweetrock Western Corporate Office, das Claims Office, Doc Branson's, die Docks, der Graveyard, Lord Grimely's Manor, und der Fat Chance Saloon. Vier weitere Locations aus der Liste dürfen gemeinschaftlich von der Spielergruppe gewählt werden, die ebenfalls bereits zur Verfügung stehen zu Beginn der Kampagne.

Gründung: Nach jeder durchgespielten Mission darf wie oben beschrieben nun ein Gebäude in der Stadt gewählt werden, um +1 Kontrollpunkt zu erhalten. Dies darf ein bisher bestehendes oder ein noch neues Gebäude sein. Wenn ein Gebäude den ersten Punkt erhält, ist es ab dann fertig errichtet, bzw. beginnt dadurch, namhaft und relevant für das Stadtbild zu sein. Dadurch erhält es einen Kontroll-Würfel von W6. Jede Location kann bis zu drei solcher Kontroll-Punkte haben (und steigt automatisch im Kontroll-Würfel, wenn ihr Punktwert steigt, auf W8 bzw. W10). Außerdem haben je nach bisher gegründeten Locations die Wild Cards zusätzliche Optionen zwischen ihren Missionen. Für manche Spieleffekte müssen sie auf die betreffende Location Einfluss nehmen (siehe unten).

Die Spielergruppe sollte Notizen darüber führen, welche Locations schon freigespielt sind, und wie viel Kontroll-Punkte diese jeweils haben.
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 17:10 von Schalter »

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Einflussnahme
« Antwort #15 am: 13.10.2024 | 15:32 »
Einflussnahme
Wie im Kartenspiel Doomtown nehmen die Wild Cards in dieser Conversion aktiv Einfluss auf die politische und gesellschaftliche Landschaft der umkämpften Stadt.

Um die Häuser ziehen: In den Zwischenspiel-Phasen eines Abenteuers erhalten alle Wild Cards Aktionskarten, ähnlich wie in Kampfsequenzen (nur mit viel mehr Zeit pro Aktion). Die Charaktere handeln dadurch ab, welche Locations sie besuchen wollen während ihres Stadtaufenthalts. In absteigender Reihenfolge dieser Karten dürfen Charaktere wählen, wohin sie gehen, und handeln ihre Besuche ab. Erhält ein Charakter hierbei einen Joker, wird für ihn sofort ein weiteres Ereignis in der Stadt ausgelost (siehe Tabelle Ereignisse in der Stadt).
 • In Locations dürfen SCs in einem Zug entweder die Spielregel der Location nutzen wie in der Liste angegeben, oder die Location beeinflussen (siehe unten).
 • Die Spielregel einer Location darf nur einmal pro Charakter verwendet werden in jedem Zwischenspiel.
 • Nur die Wild Cards in der betreffenden Location dürfen an solchen Ereignissen teilnehmen.

Vergünstigungen: Die Stadt liegt recht abgelegen im Grenzland und wird nur sporadisch beliefert. Alle Waren (Güter, Reittiere, Waffen, Vehikel, Munition, Tagesrationen, Kleidung, und so weiter) können hier nur zum dreifachen Listenpreis gekauft werden! Erst sobald entsprechende Locations gebaut wurden, werden Waren bestimmter Kategorien zum normalen Listenpreis erhältlich.

Einfluss nehmen: Wild Cards können Schauplätze beeinflussen, indem sie zu den derzeit wichtigsten, prominenten Nutzern oder zu Mitinvestoren werden. Im Fall von Saloons, Casinos oder Bordellen reicht es bereits, dort viel Zeit zu verbringen und erbeutetes Gold zu verjubeln! Im Fall von anständigen Einrichtungen ist vielleicht erforderlich, öffentlich Stellung zu beziehen und die Meinung der Städter zu beeinflussen, oder zu helfen, Deals für die Betreiber zu arrangieren.
In jedem Zwischenspiel kann ein Charakter einen Networking-Wurf machen, wie um Informationen zu beschaffen. (Networking ist im SWADE-Regelwerk beschrieben.) Der Trade-Skill aus dem Deadlands-Grundregelbuch darf auch immer verwendet werden für derartiges Networking. Der derzeitige Kontrollierende (wenn der SC dies im letzten Zwischenspiel nicht selbst schon war) würfelt dagegen mit einem Skillwürfel von W10, ohne Wild Die. (Es kann ausgelost werden, welche andere Fraktion der Stadt dies derzeit ist.) Boni durch Geldausgaben gibt es wie bei Networking beschrieben. SCs können wahlweise Support-Würfe für andere SCs machen, statt selbst zu versuchen, in diesem Zwischenspiel die Kontrolle über einen Schauplatz zu erlangen. Bei einem Erfolg erhält der Charakter die Aufmerksamkeit der Nutzer und Betreiber dieses Gebäudes, und beeinflusst es zeitweilig.
Erfolgreiches Networking bringt dem betreffenden Charakter in Zwischenspiel-Sequenzen außerdem immer einen Benny ein. Einflussnahme hält immer bis zum Ende des laufenden Zwischenspiels.

Einflussnahme durch Gegnerfraktionen: Die verschiedenen Machtgruppen der Stadt agieren von selbst, und unternehmen ihre Schachzüge, wenn die Karten es angeben. Sobald in einem Zwischenspiel alle Aktionskarten ausgeteilt wurden, muss überprüft werden, ob dies derzeit der Fall ist, wie hier beschrieben.



Investitionen
Anteile und Produktion: SCs die sich nicht damit zufrieden geben wollen, prominente Kunden von Locations zu sein, können sich auch mit in welche einkaufen. SCs können Anteile erwerben an bestimmten Besitzrechten, Schürfrechten, etc. Dies geht ebenfalls via Networking, und wird zwischen Abenteuern abgehandelt. Locations sind für diese Conversion weitgehend übernommen aus dem alten Trading Card Game Doomtown, und haben wie dort Werte für Cost und Production. Locations kosten ihren Cost-Wert mal fünfhundert in Dollar, um sich so weit in die Besitzrechte einzukaufen, dass man maßgeblicher Teilhaber wird (oder sogar Besitzer, je nach Narrative).

Einflussnahme durch Teilhaber: Eigene Locations werden von einem SC immer automatisch auch beeinflusst (kein Networking ist dafür nötig), nur das Aufwenden einer Aktionskarte im betreffenden Zwischenspiel.

Ertragsbeteiligung: Solche Locations bringen pro Abenteuer je nach ihrem Production-Wert als Gewinnbeteiligung ein. Eine Menge an W10 wird gewürfelt in Höhe des Production-Werts und addiert, um die Gewinnbeteiligung zu erhalten. (Die Löhne der Arbeitskräfte und jegliche andere Kosten die zum Bewirtschaften vorausgesetzt sind, sind in diesen Geldsummen bereits verrechnet.)

Minen betreiben: Reiche Wild Cards können außerdem Minen kaufen, um von deren Erträgen zu profitieren. Dies sind keine Locations für Zwischenspiele, weil sie dafür zu weit außerhalb der Stadt gelegen sind.
« Letzte Änderung: 13.10.2024 | 15:49 von Schalter »

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Locations
« Antwort #16 am: 13.10.2024 | 16:54 »
Locations
Hier sind die Locations aufgelistet, die für die Spielergruppe zur Wahl stehen, um ihre Stadt zu bauen. (Ich führe sie hier in kleinen Paketen auf, um leichter verlinken zu können.) Die meisten von ihnen sind im Quellenbuch 'Doomtown or Bust!' genauer inhaltlich beschrieben. Hier wird nur ihre jeweilige Spielregel für Zwischenspiele in dieser Conversion aufgeführt.

Die Einträge für Cost und Production kommen direkt von den alten Trading Cards (siehe Investitionen). (Der Kontroll-Wert der Karten ist hierbei variabel, es liegt in dieser Conversion ja wie oben beschrieben bei den Spielern selbst, wie stark eine Location an Ansehen wächst.)



The Alright Corral
Ein großes Gestüt, das Pferdehandel erschwinglich macht.
• Charaktere in dieser Location können Reittiere und deren Zubehör (Sättel, Satteltaschen, Zaumzeug) zum normalen Listenpreis kaufen (anstelle des dreifachen Listenpreises).
• Charaktere deren Aufgebot diese Location beeinflusst, können sich Pferde mieten. Dies ändert die ermittelte Reisemethode eines Abenteuers zu 'zu Pferde'. Pro Pferd sind die Kosten dafür $5 pro Tag.
Cost: 3; Production: +1

Ammunitionist
Ein Hersteller von Munition für Schießeisen aller Art.
• Charaktere in dieser Location können Munition für Schießeisen zum normalen Listenpreis kaufen. (Waffen allerdings gibt es nur in One Eyed Ike's Weapons Locker.)
• Charaktere hier können außerdem in dieser Location zum dreifachen Listenpreis Spezialmunition kaufen, die ein einzelnes Trapping nach Wahl des jeweiligen Spielers besitzt (Feuer, Elektrizität, Eis, Magnetismus, etc.). Schüsse mit solcher Munition gelten als Angriffe mit dem entsprechenden Trapping.
Cost: 3; Production: -

Bakery
Eine vorzügliche Bäckerei und Konditorei.
• Charaktere in dieser Location können Tagesrationen zum normalen Listenpreis kaufen. (Diese Tagesrationen bestehen natürlich aus erlesenstem Zuckerwerk.)
• Charaktere in dieser Location können für $1W6 schlemmen, um einen Benny erhalten, müssen dabei aber Vigor würfeln: Bei einem Misserfolg werden sie Fatigued bis Ende des Zwischenspiels, die viele Schlagsahne macht träge.
Cost: 7; Production: +3
« Letzte Änderung: 11.11.2024 | 15:46 von Schalter »

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« Antwort #17 am: 13.10.2024 | 17:16 »


Bank of Gomorra
Die "First Bank of Gomorra" hat mehrere Schalter, einen mächtigen Tresorraum, und grimmige Wachposten.
• Charaktere können hier Geldsummen und Ghost Rock lagern, die sie dann während Missionen nicht dabei haben müssen (und dementsprechend auch nicht verlieren können).
• Pro Zwischenspiel kann außerdem jeder Charakter bis zu W10x10 Dollar bei der Bank leihen (muss diese Summe aber beim ersten Zwischenspiel im kommenden Abenteuer in dieser Location zurückzahlen, um nicht Wanted (Minor) zu werden).
Cost: 9; Production: +3

Black Jack's Hideout
Die verborgene Räuberhöhle, in der Black Jack Jackson und seine Banditen sich und ihre Beute verstecken.
• Start-Location.
• Liegt Außerhalb.
• Kann nicht von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Blackjacks sind. Nur Charaktere, die mit den Blackjacks alliiert sind, können in diese Location gehen.
• Charaktere in dieser Location können mit den Blackjacks losziehen um Thievery-Würfe zu machen, um bei einem Erfolg je $2W6 zu erhalten, +1W6 zusätzlich bei einem Raise. Bei einem Misserfolg wird der betreffende Charakter Wanted (Minor), weil er als Komplize der Blackjacks ertappt wurde.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Bloodsport Arena
Ein garstiger Wettkampfring nach Vorbild der Blutsport-Wettkämpfe in Salt Lake City's berüchtigtem Junkyard-Ghetto.
• Charaktere hier können wahlweise einen Athletics- oder Fighting-Wurf machen, um $2W6 Preisgeld oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beiden) zu verdienen.
• Das Furcht-Level von Gomorra steigt beim Bau der Bloodsport Arena um eins, wenn es derzeit unter drei ist.
Cost: 5; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:31 von Schalter »

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« Antwort #18 am: 13.10.2024 | 17:42 »


The Barber's Shop
Ein Friseurladen, in dem man sich auch rasieren lassen kann (wenn man sich das traut, der Barbier ist etwas irre).
• Für $1W4 kann ein Charakter sich in dieser Location frisieren lassen und einen Benny, den er während dieses Zwischenspieles für soziale Interaktionen verwenden darf (hinterher verfällt dieser, wenn noch ungenutzt).
Cost: 4; Production: +1

Barkum & Barkum, Attourneys
Barkum & Barkum sind Gomorras beste und teuerste Anwälte.
• Wenn Charaktere aus dem Aufgebot diese Location kontrollieren, werden alle Würfe von Charakteren aus demselben Aufgebot, welche in diesem Zwischenspiel die Regel des Courthouse verwenden, mit +3 modifiziert.
• Diese Location zu kontrollieren kostet immer zusätzlich $W10+10.
Cost: 5; Production: -

Bath House
Ein passables, mehrstöckiges Badehaus mit vielen Zubern (wahlweise ist Badewasser zu haben, das nur leicht benutzt ist, oder frisch).
• Für $1 erhält ein Charakter hier einen Benny, den er während dieses Zwischenspieles für soziale Interaktionen verwenden darf (hinterher verfällt dieser, wenn noch ungenutzt).
• Charaktere in dieser Location addieren für $1 außerdem +1 auf Würfe, die sie in einem Zwischenspiel machen, um Fatigue durch Sattelwundheit zu überwinden (siehe Deadlands-Grundregelbuch).
Cost: 4; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:24 von Schalter »

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« Antwort #19 am: 13.10.2024 | 18:16 »
Big Doc's Casino
Eine der Spielhöllen der Stadt, wo weniger gesoffen und dafür mehr gezockt wird.
• Charaktere hier können einen Gambling-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben), die Gegenspieler haben Gambling auf W8 (ohne Wild Die). Einsätze hierbei je sind $2W20, aber können von einer Wild Card aus einem Aufgebot das derzeit diese Location beeinflusst, verdoppelt oder halbiert werden.
Cost: 5; Production: +1

Buffalo Chip Saloon
Einer der größeren Saloons der Stadt.
• Charaktere hier können einen Gambling-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben), die Gegenspieler haben Gambling auf W8 (ohne Wild Die). Einsätze hierbei je sind $2W20, aber können von einer Wild Card aus einem Aufgebot das derzeit diese Location beeinflusst, verdoppelt oder halbiert werden.
• Wild Cards können hier außerdem zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny.
Cost: 7; Production: +1



The California Queen
Ein Flussdampfer-Casino nach dem Vorbild der Raddampfer aus den Sümpfen der Südstaaten.
• In jedem Zwischenspiel wird gewürfelt, ob die California Queen gerade an den Docks liegt, wenn Wild Cards an Bord wollen: Dies ist bei einer 3+ auf 1W6 der Fall. Ansonsten ist diese Location zwar erreichbar, liegt jedoch gerade Außerhalb.
• Charaktere hier können einen Gambling-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben), die Gegenspieler haben Gambling auf W8 (ohne Wild Die). Einsätze hierbei je sind $2W20, aber können von einer Wild Card aus einem Aufgebot das derzeit diese Location beeinflusst, verdoppelt oder halbiert werden.
Cost: 6; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:28 von Schalter »

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« Antwort #20 am: 13.10.2024 | 18:27 »
Candy Shop
Ein bunter Bonbon-Laden und Chocolatier.
• Charaktere, deren Mitstreiter in diesem Zwischenspiel den Candy Shop beeinflussen, erhalten +2 auf alle Würfe, die sie im Schoolhouse machen.
Cost: 4; Production: +2

Casino Morongo
Eine der Spielhöllen der Stadt, wo um große Summen gepokert wird.
• Charaktere hier können einen Gambling-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben), die Gegenspieler haben Gambling auf W10 (ohne Wild Die). Einsätze hierbei je sind $3W20, aber können von einer Wild Card aus einem Aufgebot das derzeit diese Location beeinflusst, verdoppelt oder halbiert werden.
Cost: 6; Production: +2

Circle K Ranch
Eine der größten Ranches des Umlands, wo Helfer sich zeitweilig verdingen können.
• Liegt Außerhalb.
• Charaktere hier können einen Riding-Wurf machen, um $2W6 Honorar oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beiden) zu verdienen.
Cost: 4; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:31 von Schalter »

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« Antwort #21 am: 13.10.2024 | 18:55 »
Claims Office
Das Büro, welches die Schürfrechte für verschiedene Landstücke im Gomorra Valley verkauft.
• Start-Location.
• Ghost Rock Nuggets können hier für je $1W6 verkauft werden.
• Charaktere können hier die Besitzrechte von Minen kaufen.
Cost: 7; Production: -



Clock Tower
Der berühmte Uhrenturm im Zentrum der Stadt.
• Charaktere von der Gruppe, welche derzeit den Clock Tower beeinflusst (Aufgebot beziehungsweise Fraktion) bekommen eine zusätzliche Hole Card in Duellen auf dem Town Square. (Siehe die Regel für Duelle im Deadlands-Grundregelwerk.)
Cost: 1; Production: -

Collegium
Das Forschungszentrum des Collegiums der Interräumlichen Physik, baulich einer der Universitäten der Ostküste nachempfunden.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied des Collegium sind.
• Werkzeug und Ersatzteile für Repair-, Science-, und Weird Science-Würfe ist vorhanden; in dieser Location gilt immer ein Bonus +2 auf solche Würfe.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Mad Scientist) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:37 von Schalter »

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« Antwort #22 am: 13.10.2024 | 19:16 »


Construction Sites
Dies ist mehr ein Sammelbegriff als eine einzelne, spezifische Location. Sie bezeichnet die vielen halbfertigen Baustellen überall in Gomorra.
• Start-Location.
• Charaktere in dieser Location können einen Repair-Wurf machen, um $2W4 zu verdienen, einmal pro Zwischenspiel.
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Court House
Das offizielle Gerichtsgebäude der Stadt.
• Einmal pro Zwischenspiel kann ein Charakter in dieser Location Persuasion mit -4 oder Smarts mit -6 würfeln. Diesen Wurf zu versuchen kostet $1W20. Bei einem Erfolg kann der Charakter einen seiner Wanted- oder Enemy-Nachteile wählen und diesen um eins senken (also von Major auf Minor oder wenn gereits Minor, gänzlich wegstreichen). Dies kostet keinen Advance.
Cost: 10; Production: 0

CSA Fort
Ein abgelegenes Militärfort der Konföderation, Stützpunkt der Geheimpolizei der Texas Rangers.
• Liegt Außerhalb.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Texas Rangers sind.
• Charaktere die aus den Südstaaten stammen, können hier Steckbriefe mitnehmen. Für jeden Steckbrief gibt der nächste während einer Mission ausgeschaltete Bandit +1W20 Dollar, sobald der betreffende SC wieder hier ist.
• Mitglieder der Texas Rangers können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:40 von Schalter »

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« Antwort #23 am: 13.10.2024 | 19:28 »
The CSA Ouroboros
Ein gepanzertes Kriegsschiff der Marine der Südstaaten.
• In jedem Zwischenspiel wird gewürfelt, ob die CSA Ouroboros gerade an den Docks liegt, wenn Wild Cards an Bord wollen: Dies ist bei einer 5+ auf 1W6 der Fall. Ansonsten liegt diese Location gerade Außerhalb.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Texas Rangers sind.
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Dance Hall
Die größte Schaubühne der Stadt für Can-Can-Tanz und andere Darbietungen.
• Weibliche Charaktere hier können einen Performance-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben). Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
Cost: 6; Production: +2

Den of Eastern Delights
Ein Bordello mit orientalischem Thema.
• Männliche Charaktere können als Bordellbesucher in dieser Location für $2W8 einen Vigor-Wurf machen, um bei einem Erfolg einen Benny zu erhalten.
• Charaktere, die das Den of Eastern Delights beeinflussen, können hier einen Benny ausgeben, um einen laufenden Spieleffekt zu beenden, welcher von der Tabelle 'Ereignisse in der Stadt' in diesem Zwischenspiel ermittelt wurde.
Cost: 2; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:44 von Schalter »

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« Antwort #24 am: 13.10.2024 | 19:43 »
Doc Branson's Office
Die Arztpraxis des unverwüstlichen Doktors der Stadt.
• Start-Location.
• Charaktere die während dem laufenden Zwischenspiel verwundet wurden, können für $3 hier mit Healing W12+2 verarztet werden. (Charaktere die mit Sweetrock alliiert sind, zahlen dafür nur die Hälfte.)
• Charaktere die während diesem Zwischenspiel einen Natural Healing-Wurf machen dürfen, erhalten +2 auf das Resultat, wenn sie während demselben Zwischenspiel einmal in dieser Location waren und $3 bezahlt haben.
Cost: 5; Production: 0



The Docks
Die wimmeligen Docks der Stadt am Fuße des Cliffs, verbunden mit den Straßen der Stadt über Scooter's Kurbellift.
• Start-Location.
• Charaktere in dieser Location können einmal pro Zwischenspiel einen Boating-Wurf machen, um $2W6 Honorar oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beiden) zu verdienen.
• Charaktere aus einem Aufgebot, das diese Location beeinflusst, dürfen hier bei einem Erfolg bei Persuasion, Intimidation, oder Trade einen Wurf auf der Tabelle Reise-Methode der in diesem Abenteuer gemacht, neu würfeln. Wenn das Resultat "Boot" dabei herauskommt, darf es das vorherige Resultat ersetzen.
Cost: 6; Production: Die Docks generieren einem Besitzer so viel Production wie er eigene Minen besitzt.

Elephant Hill Mausoleum
Ein steinernes Mausoleum am Rande des Elephant-Hill-Friedhofs.
• Wann immer von nun an eine Wild Card oder ein Ally im vorigen Szenario getötet wurde und hier beigesetzt wird, können Charaktere in dieser Location $20 bezahlen, um je einen Punkt Conviction zu erhalten.
Cost: 5; Production: 0
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 14:50 von Schalter »