Autor Thema: [Deadlands|Shadows of Brimstone|Doomtown] Shadows of Gomorra  (Gelesen 1573 mal)

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« Antwort #25 am: 13.10.2024 | 19:55 »


Elephant Hill Cemetery
Der stetig wachsende Totenacker auf dem Elephant Hill am Stadtrand.
Start-Location.
• Diese Location kann nicht im Kontrollwert unter eins sinken. Wann immer eine Wild Card oder ein Ally im vorigen Szenario getötet wurde und hier beigesetzt wird, können sich alle Wild Cards in der Gruppe in dieser Location versammeln um einen Benny zu erhalten.
Cost: 7; Production: -

Exchange Office
Ein unabhängiges Büro für Währungstausch, das Ghost Rock von Schürfern ankauft.
• Ghost Rock Nuggets können hier statt für $1W6 zum Normalpreis von $6,25 pro Unze gegen Dollar eingetauscht werden.
Cost: 1; Production: -

Fat Chance Saloon
Einer der größten Saloons der Stadt, bekannt für seine eiserne Politik der Parteilosigkeit.
• Start-Location.
• Kann nicht beeinflusst oder gekauft werden.
• Charaktere hier können einen Performance-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben).
• Wild Cards können außerdem hier zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny, bei einem Misserfolg werden sie Fatigued.
• Charaktere hier können einen Gambling-Wurf machen, um Geld zu machen, Einsätze hierbei je sind $2W10.
Cost: Unverkäuflich; Production: +2
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:12 von Schalter »

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« Antwort #26 am: 13.10.2024 | 20:23 »
Fu Leng's Laundry and Tailoring
Eine chinesische Wäscherei, sogar mit eigenem Zen-Garten.
• Wild Cards können hier für $1 ihre Kleider waschen lassen, um einen Benny zu bekommen, der für soziale Interaktionen während diesem Zwischenspiel verwendet werden kann.
Cost: 6; Production: -

Golden Mare Hotel
Das größte Hotel der Stadt, wo außerdem sehr diskret gewisse, exklusive Dienstleistungen angeboten werden. Hinter der eleganten Fassade geht jedoch Unaussprechliches vor sich.
• Charaktere können hier für normale Hotelpreise übernachten.
• Charaktere beider Geschlechter hier können für $2W8 als Bordellkunden einen Vigor-Wurf machen, um bei Erfolg einen Benny zu erhalten; ist der Vigor-Wurf jedoch ein Kritischer Misserfolg und kein SC beeinflusst derzeit diese Location, wird der Charakter mit Vampirismus angesteckt und binnen einer Woche muss die Healing-Kraft über ihn ausgesprochen werden, damit er nicht zum Vampir wird (und damit ein NSC).
Cost: 6; Production: +2

Gomorra Volunteer Fire Brigade
Die freiwillige Feuerwehr der Stadt.
• Charaktere, die diese Location beeinflussen, können so lange mit einem Smarts-Erfolg das Ereignis Brandstiftung negieren, wann immer es in diesem Zwischenspiel ermittelt wurde.
Cost: 1; Production: 0
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:17 von Schalter »

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« Antwort #27 am: 13.10.2024 | 20:33 »


Gypsy's Tent
Das düstere Zelt eines merkwürdigen Wahrsagers.
• Charaktere in dieser Location können hier eine Karte ziehen. Bei einer schwarzen Karte verliert der SC einen Benny, bei einer roten erhält er einen. Bei einem Joker erhalten alle Wild Cards einen Benny.
Cost: 5; Production: +1

Ignacio's Exotics
Ein Kuriositäten-Geschäft voller okkulter Fundsachen aus Kalifornien und dunklen Ecken der ganzen Welt.
• Pro Zwischenspiel kann von dem Charakter der diese Location beeinflusst ein zufälliges Relikt ermittelt werden. Während dieses Zwischenspiels ist dieses Ausrüstungsstück für W4x100 Dollar zu kaufen. Charaktere in dieser Location können außerdem Kreaturen-Trophäen hier verkaufen, für $2W6 das Stück.
Cost: 4; Production: +1

LAD Saloon
Einer der kleineren Saloons der Stadt, für einen soliden und knallharten Kundenstamm.
• Charaktere hier können einen Performance-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben). Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
• Wild Cards können hier zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny, bei einem Misserfolg werden sie Fatigued.
Cost: 7; Production: +3
« Letzte Änderung: 10.11.2024 | 14:32 von Schalter »

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« Antwort #28 am: 13.10.2024 | 22:01 »
Lighthouse
Der steinerne Leuchtturm an den Docks.
• Wenn ein Charakter im Aufgebot diese Location beeinflusst, erhalten andere Charaktere in diesem Aufgebot +2 auf Networking-Würfe, um die Docks zu beeinflussen.
Cost: 3; Production: -



Lord Grimely's Manor
Ein merkwürdiges, leerstehendes Herrenhaus am Stadtrand. Es war wohl schon in der Gründerzeit da, aber niemand erinnert sich an den einstigen Besitzer ...
• Start-Location.
• Furcht-Level 6.
• Kann nicht von Charakteren beeinflusst oder gekauft werden.
• Diese Location kann nicht im Kontrollwert unter eins sinken.
• Charaktere die diese Location betreten, müssen dabei einen Wurf gegen Nausea mit -2 machen, und einen weiteren zu Beginn jeder Runde, in der sie sich in dieser Location aufhalten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Miss Coutreau's
Eine elegante Hutmacherin und Damenbekleiderin.
• Für $1W6+1 erhält ein weiblicher Charakter hier einen Benny, den sie während dieses Zwischenspieles für soziale Interaktionen verwenden darf (hinterher verfällt dieser, wenn noch ungenutzt).
Cost: 4; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:30 von Schalter »

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« Antwort #29 am: 13.10.2024 | 22:13 »


The Mission House
Ein katholisches Missionshaus aus der Gründerzeit.
• Liegt Außerhalb.
• Charaktere hier haben für $3W10 als Obolus Zugriff auf die Kräfte Banish und Healing, die mit einem W10 plus Wild Die ausgelöst werden. (Bei einem Misserfolg gibt's keine Rückerstattung, das wäre Blasphemie, aber der SC darf mit eigenen Bennies Rerolls dafür kaufen.) Powerpunkt-Kosten sind unerheblich, egal wie viele Power Modifiers verwendet werden, dies geht jedoch nur einmal pro Zwischenspiel.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Blessed) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Diese Location ist mit der Kraft Sanctify geweiht (siehe Deadlands-Grundregelwerk).
Cost: 4; Production: +1

Nasty Doc's
Ein gründlich verriegelter, zwielichter Schuppen voller scheußlichem Werkzeug, der nur manchmal nachts geöffnet hat.
• Getötete Charaktere können hierher gebracht werden, um für $W10x50 automatisch zu Harrowed mit genau einem Dominion-Punkt gemacht zu werden. Alle SCs im Aufgebot müssen dabei gegen Nausea würfeln (egal, in welcher Location sie gerade sind).
Cost: 20; Production: -

Nick's Never Closes
Einer der düstereren Saloons der Stadt.
• Charaktere hier können einen Performance-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben). Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
• Wild Cards können hier zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny, bei einem Misserfolg werden sie Fatigued.
Cost: 5; Production: +2
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:34 von Schalter »

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« Antwort #30 am: 13.10.2024 | 22:18 »
Observatory
Eine kleine Sternenwarte mit leistungsstarken Teleskopen (die praktischerweise auch auf Nachbargebäude schwenkbar sind).
• Charaktere, die diese Location beeinflussen, können als Zug einen Science-Wurf machen, um bei einem Erfolg die oberste Karte des Action Deck anzusehen und zurückzulegen.
Cost: 5; Production: -

Old Moon Saloon
Einer der Saloons der Stadt.
• Charaktere hier können einen Performance-Wurf machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben). Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
• Wild Cards können hier zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny, bei einem Misserfolg werden sie Fatigued.
Cost: 5; Production: +1

One Eyed Ike's Weapons Locker
Der örtliche Waffenladen.
• Charaktere in dieser Location können Feuerwaffen und deren Zubehör zum normalen Listenpreis kaufen.
Cost: 6; Production: +2

Orphanage
Das Kinderheim für die Waisen der vielen verschollenen Ghost-Rock-Schürfer.
• Charaktere hier können einmal pro Zwischenspiel einen Performance- oder Persuasion-Wurf machen, um einen Benny zu verdienen.
Cost: 4; Production: -
« Letzte Änderung: 18.10.2024 | 12:57 von Schalter »

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« Antwort #31 am: 13.10.2024 | 22:42 »


Pacific Maze Railstation
Der Bahnhof der Stadt für die kleine Privat-Eisenbahnlinie der Sweetrock Mining Company.
• Jeder SC der den Bahnhof kontrolliert, kann mit einem erfolgreichen Trade-Wurf einen beliebigen Gegenstand requirieren und zum Normalpreis kaufen, oder wahlweise mit einem Persuasion-Erfolg kostenlos eine Hired Gun anheuern.
Cost: 6; Production: -

The Perch
Ein schäbiger Saloon auf einem abgelegenen Hügel am Stadtrand.
• Liegt Außerhalb.
• Charaktere hier können einen Performance-Wurf mit -2 machen, um Geld zu machen (wie im SWADE-Grundbuch beschrieben). Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
• Wild Cards können hier zechen, um für $2W6 Fatigued zu werden und einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny.
Cost: 5; Production: +2

Pony Express
Die örtliche Niederlassung des bekannten Kurierdienstes.
• Charaktere in dieser Location können einen Riding-Wurf mit -2 machen und Fatigued werden, um $2W10 Honorar oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beidem) zu verdienen.
Cost: 5; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:40 von Schalter »

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« Antwort #32 am: 13.10.2024 | 22:49 »
Red Hill Hotel
Eins der Hotels der Stadt, und Gerüchten zufolge auch insgeheim die Basis der Geheimpolizei der Pinkerton-Agentur.
• Kann nicht von Charakteren kontrolliert werden, die nicht Mitglied der Pinkterton-Agentur sind.
• Charaktere hier können Stealth-Würfe mit -2 machen, um bei einem Erfolg den Kontroll-Wert einer anderen Location im Spiel wahlweise um eins zu senken oder zu steigern bis Ende dieses Zwischenspiels.
• Charaktere können hier für normale Hotelpreise übernachten.
• Pinkertons können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: +3

Rough And Tumble Saloon
Der härteste und abgefackteste Saloon der Stadt.
• Wild Cards können hier zechen, um für $2W6 einen Vigor-Wurf zu machen: Bei einem Erfolg erhalten sie einen Benny, bei einem Misserfolg werden sie Fatigued.
• Beeinflusst eine Wild Card aus dem Aufgebot derzeit diese Location, können Charaktere hier Streit suchen: Gewinnen sie ein Quick Encounter (mindestens die Hälfte der beteiligten SCs muss dabei Fighting würfeln), erhalten sie alle einen Benny.
Cost: 5; Production: +2

Sam's General Store
Der größte Gemischtwarenladen der Stadt.
• Charaktere hier können Güter für den normalen Listenpreis kaufen (keine Waffen, Reittiere, oder deren Zubehör).
• Pro Zwischenspiel hat Sam 1W6+1 neue, zufällige Ausrüstungsstücke in der Auslage. Dies dürfen auch Relikte sein, aber nur eins pro Zwischenspiel (wurden mehrere erwürfelt, wird ein zufälliges davon angeboten, der Rest wird verworfen). Relikte sind für W4x100 Dollar zu kaufen.
Cost: 6; Production: +3
« Letzte Änderung: 10.11.2024 | 14:01 von Schalter »

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« Antwort #33 am: 13.10.2024 | 23:01 »
School House
Die örtliche Schule.
• Charaktere hier können einmal pro Zwischenspiel einen Academics-, Common Knowledge-, oder Science-Wurf machen, um $2W8 Honorar oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beiden) zu verdienen.
Cost: 3; Production: -

Scrapyard
Die beachtliche Schrotthalde, die sich hinter dem Forschungszentrum des Collegium angesammelt hat.
• Diese Location kann nicht im Kontrollwert unter eins sinken.
Repair-Würfe werden hier mit +1 gemacht wegen der Vielzahl an Ersatzteilen.
• Charaktere hier können einmal pro Zwischenspiel einen Repair-Wurf machen, jedoch ohne den obigen Bonus, um $2W4 zu verdienen.
Cost: 3; Production: +1

Sioux Encampment
Das Indianerlager der geheimnisvollen Sioux Union, gerade in Sichtweite der Stadt.
• Liegt Außerhalb.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Sioux Union sind.
• Nur Charaktere, die mit den Sioux alliiert sind, können in diese Location gehen.
• Charaktere hier können indianische Ausrüstungsstücke für den normalen Listenpreis kaufen.
• Charaktere die während dem laufenden Zwischenspiel verwundet wurden, können für $1W6 in Tauschwaren hier mit Healing W10+2 verarztet werden.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Shaman) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:48 von Schalter »

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« Antwort #34 am: 13.10.2024 | 23:08 »
Sioux Burial Grounds
Ein Indianerfriedhof in der Wildnis.
• Liegt Außerhalb.
• Diese Location kann nicht im Kontroll-Wert unter eins sinken. Wann immer eine indianische Wild Card oder ein indianischer Ally im vorigen Szenario getötet wurde und hier beigesetzt wird, können sich alle Wild Cards in der Gruppe in dieser Location versammeln um einen Benny zu erhalten.
Cost: 2; Production: 1

Sheriff's Office
Das Büro vielbeschäftigten der Ordnungshüter Gomorras.
• Start-Location.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Law Dogs sind.
• Charaktere hier können Steckbriefe mitnehmen. Für jeden Steckbrief gibt der nächste während einer Mission ausgeschaltete Bandit +1W20 Dollar, sobald der betreffende SC wieder hier ist.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -



The Slaughterhouse
Ein großes Schlachthaus, das normalerweise nur Fleisch von Vieh und Geflügel verarbeitet.
• Charaktere in dieser Location können Tagesrationen zum normalen Listenpreis kaufen.
• Außerdem können Charaktere in dieser Location Stealth würfeln. Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst. Bei einem Erfolg können sie $2W10 bezahlen und einen Charakter wählen, der während dieser Spielsession getötet wurde. Dieser kann unmöglich untot zurückkommen. Bei einem Stealth-Misserfolg muss der betreffende SC Persuasion mit -2 würfeln, um nicht Wanted (Minor) zu werden.
Cost: 2; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:51 von Schalter »

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« Antwort #35 am: 13.10.2024 | 23:13 »
St. Martin's Chapel
Eine kleine baptistische Kapelle inmitten der Stadt.
• Charaktere hier haben für $3W10 als Obolus Zugriff auf die Kräfte Banish und Healing, die mit einem W10 plus Wild Die ausgelöst werden. (Bei einem Misserfolg gibt's keine Rückerstattung, das wäre Blasphemie, aber der SC darf mit eigenen Bennies Rerolls dafür kaufen.) Powerpunkt-Kosten sind unerheblich, egal wie viele Power Modifiers verwendet werden, dies geht jedoch nur einmal pro Zwischenspiel.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Blessed) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Diese Location ist mit der Kraft Sanctify geweiht (siehe Deadlands-Grundregelwerk).



Sunnyside Hotel
Ein unscheinbar aussehendes, kleines Hotel.
• Charaktere können hier für normale Hotelpreise übernachten.
• Männliche Charaktere hier können für $2W8 als Bordellkunden einen Vigor-Wurf machen, um bei Erfolg einen Benny zu erhalten.
Cost: 7; Production: +2

Surveyor's Office
Ein Büro für geologische Gutachten zur Erforschung und Erschließung des Gomorra Valley.
• Charaktere aus einem Aufgebot, welches das Surveyor's Office während dieses Zwischenspiels beeinflusst, können hier einen Science-Wurf machen, einmal nach jeder in diesem Abenteuer abgeschlossenen Mission, um bei einem Erfolg mit ihrem Gutachten $2W12 zu verdienen.
Cost: 4; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:53 von Schalter »

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« Antwort #36 am: 13.10.2024 | 23:20 »
Sweetrock Western Corporate Office
Das pompöse Hauptbüro der Sweetrock Mining Company, mit Anlagen zur Ghost-Rock-Verarbeitung.
• Start-Location.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Sweetrock Mining Company sind.
• Ghost Rock Nuggets können hier von Mitgliedern dieser Fraktion statt für $1W6 für den Normalpreis von $6,25 verkauft werden.
• Charaktere hier können Trade-Würfe mit -2 machen, um bei einem Erfolg den Kontroll-Wert eines anderen Location im Spiel wahlweise um eins zu senken oder zu steigern bis Ende dieses Zwischenspiels. Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
• Mitglieder von Sweetrock können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -



Tent City
Die Bereiche der Stadt, die noch unbebaut sind, und wo Sweetrock-Schürfer, chinesische Arbeiter, Siedler, Herumtreiber, und Huren in schmuddeligen Zelten leben. Einzelne Verkaufszelte jeder Form und Größe übernehmen die Funktion richtiger Geschäfte.
• Start-Location.
• Waren und Dienstleistungen sind hier jeweils mit einem Trade-Erfolg zu bekommen, je für den dreifachen Listenpreis aus dem Deadlands-Grundbuch.
• Charaktere hier können einen Repair-Wurf machen, um einen Benny zu verdienen.
• Charaktere die diese Location beeinflussen, können Hired Guns für den halben Preis anheuern.
• Hier können Wild Cards gratis übernachten um Hotelkosten zu sparen. Nach jeder hier verbrachten Nacht muss ein Charakter jedoch Vigor würfeln, um ein Level Fatigue zu vermeiden (das bis nach Ende des Abenteuers anhält).
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Town Hall
Die Stadthalle von Gomorra.
• Charaktere hier können Persuasion-Würfe mit -2 machen, um bei einem Erfolg den Kontroll-Wert einer anderen Location im Spiel wahlweise um eins zu senken oder zu steigern bis Ende dieses Zwischenspiels. Hierfür muss diese Wild Card aus einem Aufgebot sein, welches derzeit diese Location beeinflusst.
Cost: 8; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 15:59 von Schalter »

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« Antwort #37 am: 13.10.2024 | 23:28 »
Town Square
Der staubige Dorfplatz im Zentrum der Stadt.
• Start-Location.
• Der Town Square kann nicht gekauft oder beeinflusst werden.
• Pro Zwischenspiel kann ein Charakter hier ein Duell ausfechten (siehe Deadlands-Grundregelwerk), wenn ihm vorher dafür ein Taunt- oder Intimidation-Wurf dafür gelingt, um bei Gelingen einen Enemy-Nachteil gratis um eine Stufe zu senken (von Major auf Minor, oder von Minor auf nichts).
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Town Well
Der Wasserbrunnen der Stadt.
• Diese Location kann nicht im Kontroll-Wert unter eins sinken.
Cost: 3; Production: -



Trading Post
• Liegt Außerhalb.
• Pro Zwischenspiel werden für diese Location vier zufällige Ausrüstungsstücke ermittelt, die hier zum normalen Listenpreis gekauft werden können, unerheblich, welche Kategorie von Ware.
• Charaktere in dieser Location können einmal pro Zwischenspiel einen Survival-Wurf machen, um $2W6 Honorar oder wahlweise einen Benny (vor dem Wurf entscheiden, welches von beiden) zu verdienen.
Cost: 3; Production: +1
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 16:02 von Schalter »

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« Antwort #38 am: 13.10.2024 | 23:35 »
The Typhoon
Das gefürchtete Piratenschiff der asiatischen Maze Rats.
• Liegt Außerhalb.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Maze Rats sind.
• Nur Charaktere, die mit den Maze Rats alliiert sind, können in diese Location gehen.
• Charaktere hier können mit den Maze Rats losziehen um Boating-Würfe zu machen, um bei einem Erfolg je $2W6 zu erhalten, +1W6 zusätzlich bei einem Raise. Bei einem Misserfolg wird der betreffende Charakter Wanted (Minor), weil er als Komplize der Maze Rats ertappt wurde.
• Charaktere die während dem laufenden Zwischenspiel verwundet wurden, können für $1W6 hier mit Healing W8+2 verarztet werden.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Chi Master) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -



The Undertaker's
Das Büro des Totengräbers.
• Für jeden Ally und jede Wild Card die im Verlauf dieses Abenteuers getötet wurde, erhält der erste Charakter, der diese Location beeinflusst, $2W6 nach Ende des Abenteuers.
Cost: 2; Production: -

US Army Enlistment Office
Die Anlaufstelle für Nordstaaten-Patrioten, die sich für den Kriegsdienst melden.
• Für jeden Ally der hier permanent aus der Handlung genommen (und von der Army in den Osten zurück geschickt) wird, erhält die dazugehörige Wild Card einen Benny, wenn sie aus den Nordstaaten kommt.
Cost: 6; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 16:05 von Schalter »

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« Antwort #39 am: 13.10.2024 | 23:40 »


Whateley Family Estate
Das Herrenhaus der exzentrischen Whateley-Sippe.
• Kann nicht gekauft werden oder von Charakteren beeinflusst werden, die nicht Mitglied der Whateley-Sippe sind.
• Nur Charaktere, die mit den Whateleys alliiert sind, können in diese Location gehen.
• Charaktere die während dem laufenden Zwischenspiel verwundet wurden, können für $1W10 hier mit Healing W8+2 verarztet werden.
• Charaktere mit dem Arcane Background (Huckster) oder dem Arcane Background (Witch) können hier den Vorteil New Powers kaufen.
• Mitglieder dieser Fraktion können hier kostenlos übernachten.
Cost: Unverkäuflich; Production: -

Wishing Well
Ein merkwürdiger Wunschbrunnen mit dämonischen Reliefs.
• Charaktere in dieser Location können $1 und einen Benny ausgeben, um zu Beginn der nächsten Mission ein zufälliges Exploration Token zu ziehen, und es verdeckt wahlweise ganz oben oder ganz unten auf den Stapel zu legen, wenn die Mission beginnt.
Cost: 1; Production: -
« Letzte Änderung: 15.10.2024 | 16:07 von Schalter »

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Zufalls-Ausrüstung
« Antwort #40 am: 13.10.2024 | 23:59 »
Zufalls-Ausrüstung (1W100)
Diese Tabelle wird verwendet, wann immer eine Wild Card in der Stadt oder während einer Mission Zufalls-Ausrüstung findet. Spielwerte für Ausrüstungsstücke können wenn nicht hier angegeben dem Deadlands-Grundregelwerk entnommen werden.



d100 RollItemTypeDescription
01-02Beans & BaconAdventuring GearA can of preserved beans and bacon, a staple meal for travelers and cowboys.
03-04Pack of CoffeeAdventuring GearA small bag of ground coffee, perfect for staying alert on long nights.
05-06GarlicAdventuring GearA bundle of garlic cloves, useful for seasoning or warding off creatures.
07-08TorchAdventuring GearA simple wooden torch, useful for lighting the way in dark places.
09-10Box of MatchesAdventuring GearA small box of matches, essential for lighting fires or lanterns.
11-12CrowbarAdventuring GearA sturdy tool useful for prying open crates or doors.
13-14Canteen (full)Adventuring GearA metal container of water, critical for survival in the arid West.
15-16Deck of CardsAdventuring GearA full deck, perfect for passing time or hustling folks in poker games.
17-18HarmonicaAdventuring GearA small, hand-held musical instrument, used to pass time around a campfire.
19-20BedrollAdventuring GearA portable sleeping setup, providing warmth and some comfort in the wilderness.
21-22Leather ChapsAdventuring GearProtective leather leggings worn by cowboys to shield their legs.
23-24Bandolier (Pistol Ammo, 20 rounds)Adventuring GearA belt or strap with slots for carrying extra pistol ammunition.
25-26Bandolier (Rifle Ammo, 20 rounds)Adventuring GearA belt or strap for carrying extra rifle ammunition.
27-28SaddlebagAdventuring GearA leather bag for carrying gear and valuables, typically slung over a horse.
29-30Rattler PonchoAdventuring GearA durable Mojave Rattler poncho, offering protection from the elements.
31-32Brass KnucklesMelee WeaponMetal knuckles worn to enhance punches in hand-to-hand combat.
33-34Bowie KnifeMelee WeaponA large, sturdy knife perfect for close combat and utility tasks.
35-36TomahawkMelee WeaponA lightweight, throwing axe favored by Native warriors and frontiersmen.
37-38HatchetMelee WeaponA small axe used for chopping wood or splitting skulls.
39-40ShovelAdventuring GearUseful for digging graves, treasure, or other necessities.
41-42PickaxeAdventuring GearA sturdy tool for digging or breaking through rock and hard ground.
43-44Magnifying GlassAdventuring GearA hand-held glass lens, used to magnify small objects.
45-46Pocket WatchAdventuring GearA fine, wind-up pocket watch for keeping track of time or impressing others.
47-48Lantern and OilAdventuring GearA portable lantern and oil, essential for traveling at night.
49-50SledgehammerAdventuring GearA large hammer for demolishing barriers or smashing objects in combat.
51-52Doctor's BagAdventuring GearA leather bag filled with medical supplies to treat wounds.
53-54Rupertus PepperboxRanged WeaponA multi-barrel revolver, capable of firing several shots in quick succession.
55-56Colt Peacemaker RevolverRanged WeaponThe iconic six-shooter, common in the Weird West.
57-58LeMat RevolverRanged WeaponA 9-shot revolver with a secondary shotgun barrel underneath.
59-60Winchester '73 RifleRanged WeaponA reliable lever-action rifle, favored by lawmen and outlaws alike.
61-62Sharps RifleRanged WeaponA long-range, single-shot rifle ideal for sniping and sharpshooting.
63-64Double-Barreled ShotgunRanged WeaponA powerful shotgun with two barrels, excellent for close-quarters combat.
65-66Sawed-Off ShotgunRanged WeaponA shortened shotgun, favored for its concealability and firepower.
67-68Flintlock PistolRanged WeaponAn outdated but serviceable single-shot firearm from a bygone era.
69-70Holy WaterAdventuring GearA small vial of consecrated water to repel or harm supernatural entities.
71-72Medicine ShieldAdventuring GearA mystical shield carried by Native warriors with symbols of spiritual protection.
73-74EncyclopediaAdventuring GearA large reference book filled with knowledge on a variety of subjects.
75-76Ghost Rock (1 Nugget)Special MaterialA rare supernatural mineral, used in mad science.
77-78Deringer Palm PistolRanged WeaponA small, concealable pistol used as a last-ditch weapon.
79-80Dynamite (1-3 sticks)Adventuring GearExplosives useful for clearing obstacles or obliterating enemies.
81-82Gunslinger GlovesAdventuring GearLeather gloves with reinforced palms for grip and protection.
83-84Box of CigarsAdventuring GearA box of fine cigars used for leisure, celebration, or trading.
85-86Prayer BookAdventuring GearA small, well-worn book of prayers offering spiritual comfort.
87-88Blacksmith’s ToolsAdventuring GearHammers, tongs, and a portable anvil for repairing gear or crafting items.
89-90Steam GogglesAdventuring GearProtective eyewear used by inventors and mad scientists.
91-92Gold Pocket WatchAdventuring GearA finely crafted timepiece, symbol of status or wealth.
93-94Cigarette CaseAdventuring GearA small metal box used to store cigarettes, often a status symbol.
95-96Occult TomeAdventuring GearA mysterious book containing rituals and knowledge about the supernatural.
97-98Adventure BootsAdventuring GearSturdy, worn leather boots built for trekking through rough terrain.
99-100RelicSpecial MaterialAn ancient or supernatural object with mystical power.


Folgende Kampagnen-Gegenstände finden sich nicht (oder nicht in dieser Form) im Deadlands-Grundbuch:

Adventure Boots: When rolling the wearer's Running Die, results of 1s may be rerolled once. Cost: $8, Weight: 4 Ibs.
Cigarette Case: Whenever you draw a Loot card or Scavange card and currently have no Bennies, gain a Benny if you hold this item Ready. Cost: $4, Weight: 1 Ibs.
Crowbar: Str+d4, Minimum Str d4, 2-Handed. The user gets a +1 bonus to Strength rolls when trying to open a lock or door. Cost: $2, Weight: 5 Ibs.
Encyclopedia: 2-Handed. The user gets +2 on her Common Knowledge checks. Cost: 15; Weight: 2 Ibs.
Frying Pan: Minimum Str d4, Str+d4. When the damage d4 comes up as a 1, the damage roll may be rerolled for free. When the d4 or the Strength die aces on the new roll, this item is destroyed after the attack is resolved. Cost: $1; Weight: 2.
Gold Pocket Watch: On the first round of each combat (including Missions), this character may redraw his Action Card without spending a Benny, when holding the watch Ready. Cost: $10, Weight: 0,5 Ibs.
Gunslinger Gloves: When using the Fan The Hammer Edge, the wearer lowers his Shooting penalty by 1. Cost: 2; Weight: 0,5
Locket: Whenever this character makes a Spirit roll while holding the locket Ready, he may reroll a single 1. Cost: 3; Weight: 1 Ibs.
Magnifying Glass: Whenever the user makes a roll to search for small objects (for example, while Looting and Scavanging), once per check he may reroll a single 1. Cost: 5; Weight: 1 Ibs.
Occult Tome: 2-Handed. The wielder can read the book with an Occult roll (in combat, she has to use a Defense maneuver for that). In the following round, she gets a +1 bonus to her Spellcasting rolls (or +2 with a raise on the Occult roll). Cost: $10, Weight: 3 Ibs.
Pickaxe: Minimum Str d8, 2-Handed, Str+d6, AP 1. Cost: $12; Weight: 6 Ibs.
Steam Goggles: The wearer reduces vision penalties from hot steam, vapor, or wind blasts by 2. Cost: 2; Weight: 1 Ibs.
« Letzte Änderung: 14.10.2024 | 14:16 von Schalter »

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Relikte
« Antwort #41 am: 14.10.2024 | 00:00 »
Die Relikte, die in Gomorra Valley gefunden werden können, stammen aus dem Deadlands Weird West Companion, oder sind aus dem Quellenbuch Doomtown or Bust oder dem Brettspiel Shadows of Brimstone konvertiert.

d100 RollItemTypeDescription
01-05Lucky CardsMagical ItemA deck of cards that always seems to deal favorable hands. Adds a bonus to gambling.
06-10Luck StoneMagical ItemA small, smooth stone said to enhance the luck of the one who carries it.
11-15Founder's Mad NotebookArtifactA journal filled with the ramblings and scribblings of Humphrey Walters, containing secrets.
16-20Lucky HorseshoeMagical ItemA horseshoe believed to bring good fortune to those who keep it close.
21-25Rattlesnake FangsMagical ItemThe fangs of a rattlesnake, imbued with poison that never dulls.
26-30Dead Man's BulletCursed ItemA single bullet, once fired, that always returns to its owner, bringing misfortune.
31-35Hardin's CardsMagical ItemCards once used by the infamous outlaw John Wesley Hardin, rumored to have supernatural luck.
36-40Wondrous ElixirPotionA mysterious elixir that can heal wounds or bestow other supernatural effects.
41-45Spirit KnifeMagical WeaponA blade said to harm both the living and spirits, glowing faintly in the presence of ghosts.
46-50Coleman's BadgeArtifactThe sheriff's badge of a legendary lawman, said to offer protection from harm.
51-55Hoyle's CardsMagical ItemA deck of cards tied to magical practices, known to channel supernatural energy.
56-60Three-Eyed SkullCursed ArtifactA skull with a third eye, often used in dark rituals to gain foresight or summon spirits.
61-65Anasazi StoneArtifactA carved stone of the ancient Anasazi people, rumored to hold mystical power from the old world.
66-70Book of the AncientsArtifactAn ancient tome filled with cryptic texts, containing spells and rituals lost to time.
71-75Ring of Tar'KulMagical ItemA cursed ring that binds its wearer to a dark power, granting both abilities and burdens.
76-80Orb of Ro'KalMagical ItemA glowing orb used in rituals, capable of summoning spirits or revealing hidden truths.
81-83Amulet of KotakMagical ItemA mystical amulet that provides protection from spirits, but at a great cost.
84-86Amulet of HeinghalMagical ItemAn ancient amulet that offers its wearer guidance through dangerous situations.
87-89Amulet of StyxCursed ItemA dark amulet linked to the River Styx, said to steal the lifeforce of others.
90-92Shadow King StatueCursed ArtifactA small, carved statue said to house the spirit of an ancient king. It brings darkness to its owner.
93-95The JudgeMagical WeaponA powerful revolver imbued with the spirit of a righteous lawman, ensuring justice at any cost.
96-98Sacred TomahawkMagical WeaponA tomahawk blessed by a powerful shaman, offering both physical and spiritual protection.
99-100Holy Wheel GunMagical WeaponA sacred revolver said to be blessed by divine forces, capable of harming supernatural creatures.

Amulet of Styx: The wearer acts as if he had Armor 2 when hit by attacks or damage-causing Abilities of Undead enemies. Weight: 1 Ibs.
Amulet of Heinghal: Once per Adventure, add an extra d6 to a single damage roll (decide before or after rolling the other dice). Weight: 1 Ibs.
Amulet of Kotak: Once per Adventure, the wearer may spend a Benny to ignore all damage from a single hit (decide after rolling the damage dice). Weight: 2 Ibs.
Anasazi Stone: Once per Adventure, while having this item Ready, this character may heal up to two Wounds and all Fatigue from herself or from an adjacent character. Weight: 4 Ibs.
Book of the Ancients: Once per Adventure, you may either force a roll to Hold Back the Darkness to be rerolled, or add +3 to a single damage roll on a Demon or Ancient enemy (+5 instead, if the target enemy has both traits). Weight: 3 Ibs.
Coleman's Badge: The wearer gets +2 to Notice checks to see through lies. He can also tell if a character in sight is Harrowed on a successful Notice roll. He becomes Vengeful (Minor) while the badge is in his possession. Weight: 0,5 Ibs.
Dead Man's Bullet: Spend this item before making a Shooting attack. When the shooter rolls damage for a Dead Man's Bullet, he may once reroll any dice that came up with 1s. Weight: -
Founder's Mad Notebook: 2-Handed. Once per Adventure, while having this item Ready, you may prevent the Darkness from moving on the Depth Track. Weight: 2 Ibs.
Hardin's Cards: This character gets one free reroll on any of his Shooting rolls (except Critical Failures). A Critical Failure always hits an Innocent Bystander, even if they aren't in the line of fire. Weight: -
Holy Wheel Gun: Range 12/24/48; RoF 1; AP 1; 6 Shots; 2d6+1 damage. When wielded against supernatural evil creatures, the Holdy Wheel Gun's damage is 3d6 instead, with AP 4 and a Light Trapping. Weight: 2 Ibs.
Hoyle's Cards: May only be used by a huckster. When Dealing With the Devil, this item lets the huckster draw an additional card. Weight: -
The Judge: Range 12/24/48; RoF 1; AP 1; 6 Shots; 2d6+1 damage. The wielder gains the Rapid Fire Edge. If he has this Edge already, he instead gains the Improved Rapid Fire Edge. Weight: 2 Ibs.
Luck Stone: Discard this item to add +1 to any check. If you would fail a check by 1, discard this item to succeed. Wight: 0,25 Ibs.
Lucky Cards: This character gets a +2 bonus to one of his Gambling rolls (player's choice) during any single night. Discard this item to redraw any card that was drawn by the player or GM for this character (Action Card or else). Weight: -
Lucky Horseshoe: Spend this item as if it were a Benny. Weight: 2 Ibs.
Orb of Ro'Kal: This character adds his current Fatigue modifier as a bonus to all his damage rolls. Weight: 4 Ibs.
Rattlesnake Fangs: Once per Adventure, this character may add +3 to a single damage roll with the weapon to which the Rattlesnake Fangs are attached. (Decide before making the roll.) Weight: -
Ring of Tar'Kul: All the wearer's Smarts Attribute rolls (but not the linked Skills) get a +1 bonus. Once per Adventure, the wearer may use the ring to immediately gain a Benny. Weight: 0,5 Ibs.
Sacred Tomahawk: Minimum Str d6; Str+d6 damage. When wielded against supernatural evil creatures (including Harrowed), the damage is Str+2d6 instead. Weight: 4 Ibs.
Shadow King Statue: This character is also immune to Fire Hazards (including Burning Markers). Also, while holding the statue Ready, this character`s Spirit Attribute rolls (but not the linked Skills) get a +1 bonus. Weight: 5 Ibs.
Spirit Knife: Minimum Str d4, Str+d4 damage. This weapon's damage is magical and can harm Ethereal opponents. Weight: 1 Ibs.
Three-Eyed Skull: Once per Adventure, while having this item Ready, this character may ignore the consequences of a failed Fear check (decide after rolling on the Fear table). Weight: 1 Ibs.
Wondrous Elixir: Spend this item to immediately make an additional Natural Healing roll at +2. Alternatively, spend this item to add +4 to a regular Natural Healing roll you are making. Weight: 1 Ibs.
« Letzte Änderung: 22.10.2024 | 11:22 von Schalter »

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Monster
« Antwort #42 am: 14.10.2024 | 13:20 »
Hier sind SWADE-Spielwerte für das Viehzeug aus Shadows of Brimstone, um die Miniaturen in dieser Conversion verwenden zu können.





Void Spiders
Inhabiting the space between the Hunting Grounds and reality, these scurrying beasts infest virtually every world that portals open into.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d4
Skills: Athletics d8, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 4, Toughness: 4 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Chitinous plates cover void spiders.
• Bite: Str+d6, AP 2. Void spiders only bite after making their prey at least Entangled.
• Claws: Str+d4. When hit with a raise, the target is Entangled (instead of taking a bonus d6 damage).
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void spiders cause Fear checks.
• Size –1: Void spiders are spindly and roughly the size of a large dog.
• Wall Walker: The spiders move at full Pace on walls and ceilings. In a mine, they may move through spaces where other figures are standing.


Stranglers
Vicious, headless demons with an array of squirming tentacle arms and claws, Stranglers stand just short the height of a man. Often hunched over, they use their arms as well as their legs to move, charging at their targets with demonic speed.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5 (1)
Special Abilities:
• Alien Physiology: Stranglers get a +2 bonus to recover from being Shaken. Called Shots do no extra damage.
• Armor (1): This critter has leathery skin. The armor can by bypassed by aiming at the maw (Called Shot at –2).
• Bite: Str+d6, AP 2. Stranglers only bite after successfully Grappling prey with their tentacles.
• Claws: Str+d4.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Stranglers cause Fear checks.
• Size −1: A strangler is a little shorter than a man.
• Tentacles: A strangler has two tentacle actions without Multi-Action penalty and Reach 1. It gets a +2 bonus on Grappling attempts. Bound or Entangled prey may be automatically hit with a Bite.
• Weakness (Acid): Stranglers take +4 to damage from attacks with acid, and –4 to rolls to resist powers with Acid Trappings.





Void Tentacles
It is unclear as to whether these appendages operate on their own or are part of a much larger creature below the surface.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 8 (1)
Special Abilities:
• Armor (1): Slimy, leathery skin.
• Burrow: Void tentacles can move through the ground at Pace 6. They may move through spaces where other figures are standing.
• Eyeless Sight: These creatures get no vision penalties whatsoever (Illumination, fog, blindness, etc.).
• Fear: Void tentacles cause Fear checks.
• Size 1: Void tentacles are larger than a man when reaching up from the ground.
• Smash: Str+d6. After making their prey at least Entangled, tentacles may Smash them to the ground or against walls. No Fighting roll is neccessary to hit.
• Tentacles: Reach 2; +2 to all Grappling attempts; Bound or Entangled targets may be automatically hit with a Smash.
• Weakness (Fire): These creatures take +4 to damage from attacks with Fire, and -4 to rolls to resist Hazards and powers with Fire Trappings.

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Monster
« Antwort #43 am: 16.10.2024 | 22:37 »
Bandit
The worst lawless scum likes to hide out in the darkness.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d6+
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 5
Special Abilities:
• Gear: Bandits get a random weapon each when entering the game. Each also has $d8 with them.
• Guts: Bandits get a free reroll when making Fear checks.





Night Terror
The Night Terror is a hideous demon with sunken glowing eyes, a grotesquely wide mouth, lined with razor sharp teeth, and covered in dark blue fur and rocky skin.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8+2, Notice d6, Stealth d6
Pace: 5, Parry: 4, Toughness: 12 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): This critter has thick fur and rock-like skin.
• Bite/Claws: Str+d6.
• Fear (-2): Night terrors cause Fear checks at -2.
• Insane Aura: A human character starting his turn within 4'' of a night terror is automatically Distracted if he has a red suit Action Card, or made Vulnerable if he has a black suit Action Card. (Ignore this ability if he has a Joker.)
• Low Light Vision: Night terrors get no penalties for Dim and Dark Illumination.
• Menacing: Due to their madness induction, night terrors get +2 to their Intimidation results.
• Size 2: Night terrors are hulking brutes.
• Weakness (Fire): Night terrors take +4 to damage from attacks and powers with a Fire Trapping, and get –4 to rolls to resist powers with Fire Trappings.





Goliath Demon
With a gigantic muscular body and horrendously long, flailing tentacle arms, the Goliath is an unspeakable horror like no other. Its bellowing roar and dripping mass of tentacle tongues consume all that stray within reach, smashing, crushing, and devouring the souls of those who would dare stand before it.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+3, Vigor d12+4
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d8, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 7, Toughness: 16
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d8. When hitting a character that is Bound or Entangled, after the attack (regardless if it did any damage), the target is thrown d12'' in a random direction (d12). Obstacles and other figures stop this movement, and the thrown character collides with such obstacles and other figures for d6 damage. (Targets stops being Bound or Entangled by Tentacles after being thrown.)
• Fear (-2): The goliath demon causes Fear checks at -2.
• Improved Sweep: The goliath demon may make a single Fighting attack with its Claws and apply it against all targets in its Reach at a -2 penalty (allies and enemies alike). Resolve damage for each target that's hit.
• Size 6: This abomination is grotesquely muscular and has Size 6. It can take four Wounds before nbeing Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Tentacles: A goliath demon has three Tentacle actions without Multi-Action penalty and Reach 2. It gets a +2 to all Grappling attempts. Tentacle attacks do Str damage. When a target is hit with a raise, instead of doing an extra d6 damage, the target is Entangled (or Bound if already Entangled).
« Letzte Änderung: 16.11.2024 | 14:08 von Schalter »