Umfrage

Waffenschaden extra auswürfeln
18 (56.3%)
Waffenschaden anhand des Angriffswurfs ermitteln
14 (43.8%)

Stimmen insgesamt: 32

Autor Thema: Waffenschaden: Lieber separat auswürfeln oder am Angriffswurfs festmachen?  (Gelesen 1087 mal)

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Offline Zouan81

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Hallo Community!

Mich interessiert mal, ob Ihr lieber PnP-Spiele spielt, bei dem der Waffenschaden separat ausgewürfelt wird oder der Schaden von der Qualität des Angriffswurfs abhängig gemacht wird (z.B. dass man die Differenz zwischen Angriffswurf und Verteidigung als Schaden nimmt).

Wo seht Ihr drin eher Vorteile, wo Nachteile?


Gruß
Zouan81
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline AndreJarosch

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Ich bin für separat auswürfeln.

Wenn ich einen kritischen Fehler in Autofahren mache kann ich dennoch mit nur einem Kratzer davonkommen.
Wenn ich einfach nur meinen Autofahrenwurf nicht schaffe kann mich das trotzdem umbringen.

Das gilt für mich ebenso für Kampfergebnisse.

Offline unicum

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Ich denke tatsächlich das seperates Würfeln schneller auszuwerten ist als eine komplexere Rechnerei aus der qualität des Angrifswurfes abgeleitet wird.

Es mag aber auch durchaus gegenbeispiele geben. Etwa wenn es nur eine geringe streuung der qualität des Angrifswurfes gibt.

Offline Kurna

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Mir ist separat auswürfeln etwas lieber. Es wäre aber kein automatisches Ausschlusskriterium es in einem abzuhandeln.
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Offline Outsider

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Bei einem der KS die ich mache wird für Kamof ein vergleichemder Wurf gemacht. Schaden ist Basisschaden +überzählige Erfolge des Gewinners.

Im groben. Feinheiten kenne ich nicht.

Das wäre eine recht einfache Variante mit nur einem Trefferwurf auch den Schaden festzulegen.   
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Online Bad_Data

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Ich bin für separat auswürfeln.

Wenn ich einen kritischen Fehler in Autofahren mache kann ich dennoch mit nur einem Kratzer davonkommen.
Wenn ich einfach nur meinen Autofahrenwurf nicht schaffe kann mich das trotzdem umbringen.

Das gilt für mich ebenso für Kampfergebnisse.

Wenn du einen kritischen Fehler machts, es da aber keine kritischen Auswirkungen gibt - war der Fehler denn dann wirklich kritisch?
Und wenn du einfach den Fahrenwurf nicht schaffst und daran stirbst, war das nicht ein kritischer Fehler?
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Offline 1of3

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Ich denke tatsächlich das seperates Würfeln schneller auszuwerten ist als eine komplexere Rechnerei aus der qualität des Angrifswurfes abgeleitet wird.

Es mag aber auch durchaus gegenbeispiele geben. Etwa wenn es nur eine geringe streuung der qualität des Angrifswurfes gibt.

Du ziehst einfach das Ergebnis von den gegnerischen Lebenspunkten (oder wie das heißen mag) ab. Siehe nWoD oder Cairn. Oder du machst standardmäßig einen Schaden (Masks). Oder einen anderen festen Wert.

Ich kenne tatsächlich kein Spiel, das nur einen Wurf macht und dann groß Rechnerei dranhängt. Hast du Beispiele?


Offline General Kong

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Ich bin für separat auswürfeln.

Wenn ich einen kritischen Fehler in Autofahren mache kann ich dennoch mit nur einem Kratzer davonkommen.
Wenn ich einfach nur meinen Autofahrenwurf nicht schaffe kann mich das trotzdem umbringen.

Das gilt für mich ebenso für Kampfergebnisse.

Sehe ich auch so.
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Offline Sard

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Für mich geht beides,
aber beim separat Würfeln nur, wenn es den Ablauf nicht ausbremst. Leider ist das bei vielen Systemen eine Würfelorgie "ohne Sinn".
Bei Hârnmaster beispielsweise passt das zum Crunch.
Bei 5e nervt mich das nur.

FATE löst das "nicht separat Würfeln" sehr simpel.

Bein Broken Empires bin ich gespannt, wie sie das lösen werden.

Risiko mMn bei separat würfeln ist bei manchen Systemen, dass ein mieser Schadenswurf nucht zum Kampfergebnis passt.

Andere Systeme gehen einen dritten Weg und nutzen festen Schaden - das passt zuweilen auch ganz gut.

Einen systemübergreifenden Favoriten habe uch nicht. Wichtig ist mir, dass der Weg zum Setting und zum Spielsystem und -tempo passt.
"Nichts ist so gerecht verteilt wie der gesunde Menschenverstand. Niemand glaubt mehr davon zu brauchen als er hat." René Descartes

"Der Wein muß in den Koch hinein". (Daniele Persegani, Fernsehkoch bei "alicekochen".)

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Ich denke, im Moment tendiere ich leicht zu "am Angriffswurf festmachen". Erspart einen separaten Extrawurf, ich bin vom Spielwert separaten "Waffenschadens" philosophisch gerade nicht mehr zu hundert Prozent überzeugt, was sich dann für ohnehin "verzufälligte" Werte nur verstärkt, und mein aktuelles Lieblingssystem benutzt gerade diese Methode recht elegant...was dann natürlich auch wieder mit anderen Designelementen zusammenhängt. Alles also nichts, was sich einfach eben mal so zu "Das ist immer und überall besser!" verallgemeinern ließe, aber hier speziell für mich gibt es aktuell den Ausschlag.

Ach ja, und ein bißchen fehlt mir noch die Option "Fixschaden ohne Würfeln". ;)

Offline Runenstahl

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Ich kenne tatsächlich kein Spiel, das nur einen Wurf macht und dann groß Rechnerei dranhängt. Hast du Beispiele?

Ist lange her und ich habe es nur gelesen, nie gespielt (daher mag mich meine Erinnerung trügen) aber beim Silhuette System (Heavy Gear / Jovian Chronicles) wurde die Qualität des Angriffs mit dem Waffenschaden multipliziert. Das ist mMn mindestens soviel Rechnerei wie ein seperater Angriffswurf eventuell sogar mehr.

Ich für meinen Teil mag die Idee das der Angriffswurf den Schaden mitbestimmt finde aber auch das das meist zumindest mehr Rechnerei erfordert als ein seperater Schadenswurf. Fixschaden wäre mMn aber auch etwas mit dem ich spielen könnte. Ich finde es oftmals eher frustrierend wenn z.B. bei D&D der kritischer Schaden geringer ausfällt als der normale Treffer in derselben Runde.
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Online Bad_Data

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Du ziehst einfach das Ergebnis von den gegnerischen Lebenspunkten (oder wie das heißen mag) ab. Siehe nWoD oder Cairn. Oder du machst standardmäßig einen Schaden (Masks). Oder einen anderen festen Wert.

Ich kenne tatsächlich kein Spiel, das nur einen Wurf macht und dann groß Rechnerei dranhängt. Hast du Beispiele?

Beim Lied von Eis und Feuer Rollenspiel ist das relativ aufwendig. Da müssen erstmal die Erfolgsgrade berechnet werden, die davon abhängen, wie viele Punkte man über den Zielwert hatte und das muss dann mit dem Schaden der Waffe multipliziert werden.
Ist jetzt keine höhere Mathematik, aber erfordert ein paar Rechenschritte.
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Offline AndreJarosch

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Wenn du einen kritischen Fehler machts, es da aber keine kritischen Auswirkungen gibt - war der Fehler denn dann wirklich kritisch?
Und wenn du einfach den Fahrenwurf nicht schaffst und daran stirbst, war das nicht ein kritischer Fehler?

Kann man so sehen, muss aber nicht so sein.

Du machst in deinem Job einen kritischen Fehler, der weitreichende Konsequenzen für deinen Arbeitgeber hat, aber du bekommst nur eine Abmahnung.
Du machst in deinem Job einen kleinen Fehler, der deinen Chef nur ungünstig dastehen lässt, wirst aber dennoch von ihm dafür gekündigt.

Die Intensität des Fehlers hängt nicht immer mit den Konsequenzen zusammen.

Offline unicum

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Warhammer 4ed hat im übrigen ein System "am angriffswurf festmachen"
Der schaden wird definiert als:
Waffe + Stärkeboni + Erfolgslevel(die man mehr hat als der Gegner)

Wenn man frisch ins System kommt ist das schon irgendwie ein Knoten im Hirn. Man erkennt zwar vieleicht schnell "oh ich bin besser als der andere", aber dann fängt das rechnen an um wieviel Erfolgslevel genau man besser ist)

Ich denke wenn man in dem System drin ist geht das auch fix (wir spielen online über foundry da macht der Computer all die Arbeit, sollten wir mal offline spielen wird das bestimmt ... spassig)

Offline Feuersänger

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Wir hatten da Anfang des Jahres einen Thread zu einer sehr ähnlichen Fragestellung:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127297.0.html

vielleicht findest du da ja ein paar brauchbare Gedanken.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Irian

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Persönlich finde ich zufälligen Schaden eher un-intuitiv. Es fühlt sich einfach richtiger an, wenn das zusammenhängt: Ich treffe gut, folglich mache ich gut Schaden. Ich treffe schlecht? Weniger Schaden. Nicht: Super getroffen, ein 1-zu-einer-Million-Treffer. Ein Punkt Schaden. Ja, ne, muss nicht sein (und nein, mit "Realismus" hat das wenig zu tun, sorry). Außerdem isses kürzer und weniger extra Würfeleien sind für mich meist zu bevorzugen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline General Kong

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Für mich ist das weniger ine Frage des Tealismus, sondern des persönlichen Geschmacks: Ich würfle einfach lieber den Schaden extra.

Ein Trefeewurf, der den Schadden bestimmt, ist allerdings auch kein Argument gegen ein Kampfsystem.
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Offline Boba Fett

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Ich mag Spiele, wo der Schaden extra gewürfelt wird, lieber, als die wo nur ein Wurf Erfolg und Schaden bestimmt.
Das hat aber eher etwas mit dem Effekt zu tun, dass der Spannungsbogen am höchsten ist, wenn die Würfel am rollen und die Blicke darauf gebannt sind und das Ergebnis noch nicht feststeht.
Und das habe ich lieber zweimal als einmal pro Angriff.
(Und das ist auch der Grund warum ich als Spielleiter am Tisch lieber offen Würfel.)

Statistik und Komplexität der Ablaufs spielen da keine Rolle. Man kann jede Würfelmechanik mit der Wahl der Würfel und Boni so gestalten, dass sie die gewünschte Chance und Resultatbandbreite ziemlich genau abwickelt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Namo

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Komme ja aus der Rolemasterwelt und hier wurde der Schaden maßgeblich durch die Qualität des Angriffswurfs bestimmt. Je höher der Angriffsergebnis nach Abzug des Verteidigungswertes des Gegners um so besser gezielt war der Schlag und damit umso höher der Schaden. Finde ich recht gut gelöst. Aber klar - man schaut dazu in eine Schadenstabelle. Und dann kommt meistens jedoch noch ein gesonderter Kritischschadenwurf dazu. Insofern würfelt man dann doch noch zweimal.

Aber das bloße Trefferpunkte runter kloppen wie z.B. bei D&D fand ich immer etwas befremdlich. Aber halt auch umgekehrt einfach zu handeln für alle ohne zusätzliche Tabellen wie bei Rolemaster. Aber die Möglichkeit niemals einen "Glückstreffer" mit sofort tödlichem Ausgang erzielen zu können fand ich immer schade. Wobei das eher ein systemisches Thema ist und mit der Frage nicht ganz so viel zu tun hat.
spielt: mit den Gedanken

Online Tudor the Traveller

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Persönlich finde ich zufälligen Schaden eher un-intuitiv. Es fühlt sich einfach richtiger an, wenn das zusammenhängt: Ich treffe gut, folglich mache ich gut Schaden. Ich treffe schlecht? Weniger Schaden. Nicht: Super getroffen, ein 1-zu-einer-Million-Treffer. Ein Punkt Schaden. Ja, ne, muss nicht sein (und nein, mit "Realismus" hat das wenig zu tun, sorry).

Kommt eben darauf an, ob der Würfelmechanismus überhaupt eine Aussage zur Güte der Aktion macht. Der Klassiker ist eine reine ja/nein Frage des Treffens, egal was der Würfel konkret zeigt, er muss nur den Zielwert erreichen. Und der Schadenswurf zeigt erst, wie gut oder schlecht der Treffer ist.

Deswegen kann ich die Umfrage auch nicht beantworten. Hängt von der verwendeten Mechanik ab. Ich habe dahingehend keine Vorliebe.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Online nobody@home

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FATE löst das "nicht separat Würfeln" sehr simpel.

Fate illustriert auch recht nett einen Nebeneffekt (nicht unbedingt Nachteil) dieser Methode: der bessere Kämpfer wird generell nicht nur öfter, sondern auch gleich härter treffen, während der Underdog eher Gefahr läuft, mit seinen gelegentlich doch mal durchgebrachten Attacken nicht viel mehr als Kratzer zu erzielen.

Ob und inwieweit das ein Problem ist, hängt dann davon ab, wie der Rest des Systems damit zusammenspielt. In Fate ist die logische Konsequenz halt in erster Linie wirklich "Gegen einen stärkeren Gegner einfach nur so oft wie möglich angreifen zu wollen, spielt ihm bloß in die Hände -- überleg' dir in der Situation besser was anderes", und die nötigen Alternativen zum taktischeren Vorgehen (auf Verteidigung setzen, Situationsvorteile erarbeiten...) bieten die Regeln dann auch tatsächlich an. Da kann ich also damit arbeiten und das Ergebnis fühlt sich auch zumindest für mich recht plausibel an; der schwächere Kämpfer muß sich seinen Sieg eben erst mal erarbeiten, während dieselbe Begegnung für seinen überlegenen Gegner eher einfach nur Routine ist. Das paßt insbesondere aus der SC-Perspektive eigentlich recht gut.

Offline Feuersänger

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Kurz mein Senf dazu: ich fände es prinzipiell gar nicht schlecht, wenn Angriffs- und Schadenswurf in einem abgewickelt werden. Wenn damit so komische Artefakte vermieden werden können wie man sie in Lowlevel D&D (quasi alle Editionen) oft hat: würfelst ne 19 und kommst damit meinetwegen auf ne 25 vs AC16, fühlt sich richtig satt an, und dann spuckt der Schadenswürfel nur ne 1 aus und der Gegner lacht über den Kratzer.

Theoretisch wäre da eine Mechanik schön, bei der ein einziger Wirf darüber Auskunft gibt, ob man überhaupt Schäden macht und wenn ja, wieviel. Also, so dass man zB bei der gewürfelten 19 sofort weiss, ohja das hat gescheppert.
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Offline Outsider

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Kurz mein Senf dazu: ich fände es prinzipiell gar nicht schlecht, wenn Angriffs- und Schadenswurf in einem abgewickelt werden. Wenn damit so komische Artefakte vermieden werden können wie man sie in Lowlevel D&D (quasi alle Editionen) oft hat: würfelst ne 19 und kommst damit meinetwegen auf ne 25 vs AC16, fühlt sich richtig satt an, und dann spuckt der Schadenswürfel nur ne 1 aus und der Gegner lacht über den Kratzer.

Theoretisch wäre da eine Mechanik schön, bei der ein einziger Wirf darüber Auskunft gibt, ob man überhaupt Schäden macht und wenn ja, wieviel. Also, so dass man zB bei der gewürfelten 19 sofort weiss, ohja das hat gescheppert.

Das.wäre ja relativ einfach über den Erfolgsgrad abzubilden.

Du hast eine 25 gegen AC16 dann ist das +9 Schaden. Kann man vielleicht mal ausprobieren. Ich glaube aber damit sterben niedrigstufige SC wie die Fliegen.
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Offline Ainor

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Ich sag mal: wichtig ist dass die Mechanik elegant ist. Positive Beispiele:

Dungeonslayers: Wurf unter Skill = Schaden

Pathfinder 2: 10 über Mindestestwert: doppelter Schaden

Oder viele einfache Angriffe mit festem Schadenswert

Unschön finde ich die bereits erwähnten Systeme mit Rechnerei, Systeme mit Ansagen,
oder Mischformen wie die 3E Power attack.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Du machst in deinem Job einen kritischen Fehler, der weitreichende Konsequenzen für deinen Arbeitgeber hat, aber du bekommst nur eine Abmahnung.
Du machst in deinem Job einen kleinen Fehler, der deinen Chef nur ungünstig dastehen lässt, wirst aber dennoch von ihm dafür gekündigt.

Die Intensität des Fehlers hängt nicht immer mit den Konsequenzen zusammen.

Grundsätzlich bemisst sich der Erfolg einer Aktion doch am Ergebnis des Wurfes. Der Rest ist nur Erklärung dafür, warum das Ergebnis so ausgefallen ist. Das erste Beispiel passt übrigens sehr gut. Kritischer Fehler, weitreichende Konsequenzen. Die Konsequenzen müssen ja nicht unbedingt einen selber betreffen. Im zweiten Beispiel würde ich übrigens (sollte es wirklich so sein, dass der Wurf knapp daneben gegangen sein), fragen, ob das so Sinn ergibt (im Zweifelsfall in der Nachbesprechung). Denn hier brechen Realität und Rollenspiel - in der Realität ist es möglich, perfekt zu sein und trotzdem zu scheitern. Das ist so eigentlich (in den Runden zumindest, denen ich so beigewohnt habe) beim Rollenspiel eher nicht der Fall. Alternativ: Für den Chef scheint der Fehler nicht so klein gewesen zu sein.

Die Frage an dieser Stelle ist für mich auch, wie zielführend die Argumentation mit verschiedenen Stufen von Fehlern ist. Es geht hier doch eigentlich um verschiedene Stufen des Erfolgs, nicht um verschiedene Stufen des Misserfolgs. In den meisten Systemen gibt es keine wirklich ausführlichen Stufen des Misserfolgs (maximal den Patzer). Der einfache Misserfolg ist einfach ein Misserfolg. Schadenswürfe kommen ja nur Zustande, wenn ich Erfolg habe. Es wird nicht berechnet, wie wenig ich treffe.

Spannenderweise gibt es die Trennung zwischen Treffen und Schaden ja nur im Kampf. Um den Vergleich zu ziehen: Ich mache einen Buchungsfehler, der meinem Arbeitgeber viel Geld kostet. Wieviel Geld, ob es überhaupt viel Geld ist, wird meines Wissens dann in keinem Rollenspiel ausgewürfelt. Auch beim Handwerken in den meisten System, die ich kenne. Da wird im Normalfall die Qualität des hergestellten Gegenstandes einfach am Wurf bemessen.

Was die kleinen Fehler (beziehungsweise eher den Erfolg) im Kampf betrifft: Im Grunde wird die Wirkung beispielsweise eines Schusses immer am Schaden gemessen, den man verursacht hat. Die einzige Lösung in der Interpretation der Würfe, wenn ich gut getroffen habe, aber wenig oder gar keinen Schaden verursache, wäre zu sagen, dass der Schuss wohl doch nicht gut getroffen hat. Rein regeltechnisch hat er das aber. Ein Schuss, der gut trifft, sollte daher auch gut Schaden machen. Alles andere empfinde ich als ziemlich unbefriedigend.
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Offline Olibino

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Es gibt nicht nur die beiden Optionen der Umfrage

Bei Splittermond würfelt man Schaden extra. Aber wenn man mit dem Angriffswurf Erfolgsgrade erzielt kann man die einsetzen um den Schaden zu erhöhen (oder anderes).

Bei Monster of the Week ist der Schaden fest (pro Waffe), aber bei einem guten Angriffserfolg kann ich mehr Schaden machen (oder anderes)

Ich persönlich mag das. Also wenn sich der Schaden möglichst einfach berechnet, man aber bei einem guten Erfolg noch andere Optionen hat. Z.B. den Gegner dahin zu schubsen wo man ihn haben will.


Offline Runenstahl

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Ich habe nichts angekreuzt.

Meine Option wäre: Schaden am Angriffswurf festmachen, aber nur wenn es nicht zuviel Zeit und/oder Rechnerei erfordert.
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Offline Irian

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Kommt eben darauf an, ob der Würfelmechanismus überhaupt eine Aussage zur Güte der Aktion macht. Der Klassiker ist eine reine ja/nein Frage des Treffens, egal was der Würfel konkret zeigt, er muss nur den Zielwert erreichen. Und der Schadenswurf zeigt erst, wie gut oder schlecht der Treffer ist.

Wobei ich das eben genau für unbefriedigend halte, weil dann die "Qualität" des Treffers relativ unabhängig von der "Fertigkeit" ist. Ein toller Schütze kann zwar treffen, aber ob er den kleinen Zeh erwischt oder den Kopf ist dann - je nach System - mehr oder minder zufällig. Und eben das gefällt mir dabei, die beiden Dinge zu koppeln. Ein guter Schütze her eine größere Chance, bessere Treffer zu landen.

Das kann man natürlich auf verschiedene Arten abbilden (also z.B. Bonus auf den Schaden je nach Qualität des Angriffs oder eben gleich den Schaden durch den Angriffswurf bestimmen sind ja nur zwei von zahlreichen Optionen), aber auf einer Skala von "Schaden und Treffer Ja/Nein werden völlig unabhängig gewürfelt" und "Schaden hängt direkt am Trefferwurf, es gibt keinen weiteren Wurf" tendiere ich definitiv auf die letztere Seite, insb. eben weil es meinem Gefühl nach auch schneller ist.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Feuersänger

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Ach noch eben ein Beispiel eingeworfen: Shadowrun (1-3): Schaden ergibt sich aus dem Schadenscode der Waffe und den Erfolgen des Angriffswurfs (bzw Nettoerfolgen des Nahkampfwurfs) - wird allerdings dann durch (je nachdem) Ausweich- und Schadenswiderstandswürfe des Verteidigers reduziert. Sind also dann doch immer 2 bis 3 Würfe pro Angriff.

So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.
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Offline Irian

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So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Stimmt, Verteidigung kommt idR noch dazu. Spontan fällt mir auch kein System ein, wo es wirklich insgesamt nur ein Wurf ist, der alles entscheidet (Situationen wo die Verteidigung wegfällt weil "Überraschung" o.ä. mal außen vor).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Stimmt, Verteidigung kommt idR noch dazu. Spontan fällt mir auch kein System ein, wo es wirklich insgesamt nur ein Wurf ist, der alles entscheidet (Situationen wo die Verteidigung wegfällt weil "Überraschung" o.ä. mal außen vor).

In manchen pbtA-Spielen gibt's das. Bei Monster of the Week beispielsweise gibt's Fixschaden und der einzige standardmäßige Kampfmove ist "Kick Some Ass", bei dem ein einziger Wurf nicht nur potentiell darüber entscheidet, wieviel der Gegner abbekommt, sondern auch gleich, wieviel der SC im Gegenzug einstecken muß. (Situationen, in denen der nicht zurückschlagen kann, deckt der Move nicht ab -- das fällt dann unter andere oder geht im "schlimmsten" Fall halt einfach automatisch und richtet im Zweifel schlicht den Standardschaden für die verwendete Waffe an.)

Natürlich kann jetzt irgendein Schlaumeier daherkommen und mit erhobenem Zeigefinger was von "Jaaaa, aber pbtA ist ja auch nicht Mainstream!" erzählen. Mag ja sein, aber die Systemfamilie existiert trotzdem. ;)

Offline Fillus

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So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Theoretisch alle die Schwedensysteme (Free League). Ein Erfolg Schaden x, je mehr Erfolge, desto mehr Bonusschaden möglich. Da gefällt es mir aber nicht sonderlich gut.

War es nicht auch mal bei Shadowrun so, je mehr Erfolge, desto mehr Schaden? Ist schon wieder zu lange her bei mir.

Ich selbst nutze oft selbstgeschriebe Systeme, bei dem mit einem Pool (Meist W10er) gewürfelt werden und Erfolge = Schadenspunkte sind. Die Gegner haben schlicht eine verschiedene Schwierigkeitsstufe, weswegen die Boss Gegner auch nicht mehr Lebenpunkte als Normalos brauchen. Beim W10 variert die Schwierigkeit zwischen 3 und 9, wobei 6 der Normalfall ist. Mehrere 1er oder 10er können nette Boni (außerhalb vom Schaden) auslösen. Alles aktive liegt beim Spieler, es gibt also auch feste Angriffswerte auf meiner SL seite und die Spieler:innen würfeln ihre Abwehr (Reduzieren oder negiieren der potenziellen Schadenspunkte) stattdessen.
Alles in allem bin ich damit sehr zufrieden.

Offline Raven Nash

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Theoretisch alle die Schwedensysteme (Free League).
Du meinst, alle Year Zero Systeme. Dragonbane ist auch Free Leage, TOR ebenfalls. Und Riot Minds sind auch Schweden...  ;)
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Irian

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War es nicht auch mal bei Shadowrun so, je mehr Erfolge, desto mehr Schaden? Ist schon wieder zu lange her bei mir.

Da gibt es idR auch nen Verteidigungswurf und nur die Netto-Erfolge (also Erfolge Angreifer minus Erfolge Verteidiger) erhöhen den Schaden (ansonsten Fehlschlag).
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline YY

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Das.wäre ja relativ einfach über den Erfolgsgrad abzubilden.

Du hast eine 25 gegen AC16 dann ist das +9 Schaden. Kann man vielleicht mal ausprobieren. Ich glaube aber damit sterben niedrigstufige SC wie die Fliegen.

Absehbar muss man da noch einen Korrekturfaktor einbringen, weil die zwei Elemente Angriffswurf und HP nie auf eine so direkte Interaktion ausgelegt waren. Das wird also nur in einem sehr schmalen Level- bzw- HP-Band zufällig passen.

Die einzige Lösung in der Interpretation der Würfe, wenn ich gut getroffen habe, aber wenig oder gar keinen Schaden verursache, wäre zu sagen, dass der Schuss wohl doch nicht gut getroffen hat. Rein regeltechnisch hat er das aber. Ein Schuss, der gut trifft, sollte daher auch gut Schaden machen. Alles andere empfinde ich als ziemlich unbefriedigend.

Es sind schon Konstellationen denkbar, in denen der Schütze alles richtig gemacht hat, aber am Ende trotzdem nicht viel Schaden rum kommt.
Die kann man natürlich auch noch in den Trefferwurf schieben, aber das ist entweder relativ knifflig oder man muss damit leben, dass dieser eine Wurf alles Mögliche auswirft, das mit der Frage nach der eigentlichen Schussabgabe hier und da fast nichts mehr zu tun hat.

Ach noch eben ein Beispiel eingeworfen: Shadowrun (1-3): Schaden ergibt sich aus dem Schadenscode der Waffe und den Erfolgen des Angriffswurfs (bzw Nettoerfolgen des Nahkampfwurfs) - wird allerdings dann durch (je nachdem) Ausweich- und Schadenswiderstandswürfe des Verteidigers reduziert. Sind also dann doch immer 2 bis 3 Würfe pro Angriff.

So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.

Die alten SR-Systeme hatten - zumindest im Fernkampf - stets zwei Würfe, den Angriffs- und den Schadenswiderstandswurf. Ausweichwürfel aus dem Kampfpool wurden beim Schadenswiderstand mitgeworfen und gesondert ausgewertet.

Ziemlich analog dazu hat die genannte Year Zero Engine im Fernkampf einen Angriffswurf, dessen Erfolge auf den fixen Schadenswert addiert werden. Den eventuell nötigen Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer zähle ich mal nicht dazu.

Für beide (Alt-SR und YZE) kommt im Nahkampf ein Wurf dazu. Hätte man auch anders machen können, aber da wollte man lieber das Gefühl des aktiven Widerstandes durch eigenes Würfeln bedienen als eine rundum einheitliche Kampfmechanik zu haben.



Zur Ursprungsfrage:
Mir ist ein hybrider Ansatz auch lieber, wie sie hier teils schon angeklungen sind.

Der Angriffswurf darf also gerne einen signifikanten Einfluss auf den Schaden haben, der einzige relevante Einfluss sollte er aber nicht sein.
Ob der Schaden aus verschiedenen Quellen dann jeweils fix ist oder zu einem Würfelelement kombiniert wird, ist mir rational gesehen relativ egal, ab und zu zelebriere ich aber den großen aufgelaufenen Schadenspool o.Ä. dann doch ganz gerne ;)
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Offline Ainor

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Absehbar muss man da noch einen Korrekturfaktor einbringen, weil die zwei Elemente Angriffswurf und HP nie auf eine so direkte Interaktion ausgelegt waren. Das wird also nur in einem sehr schmalen Level- bzw- HP-Band zufällig passen.

D&D3 Power attack hat diese Interaktion ja mit gewissen Beschränkungen reingebracht, was einige Probleme mitgebracht hat. Aber ich glaube das das meistens ein Nachteil von kombinierten Systemen ist. Wenn man 5TP Goblins und 500TP Drachen hat ist es einfacher wenn Treffer und Schadenswürfe relativ unabhängig sind.
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Online Bad_Data

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Es sind schon Konstellationen denkbar, in denen der Schütze alles richtig gemacht hat, aber am Ende trotzdem nicht viel Schaden rum kommt.
Die kann man natürlich auch noch in den Trefferwurf schieben, aber das ist entweder relativ knifflig oder man muss damit leben, dass dieser eine Wurf alles Mögliche auswirft, das mit der Frage nach der eigentlichen Schussabgabe hier und da fast nichts mehr zu tun hat.

Welche Konstellationen wären das denn? Im Grunde ist das doch, zumindest im Rollenspiel, ein Widerspruch in sich. Wenn ein Schütze wenig Schaden macht, kann nicht alles richtig gemacht worden sein. Irgendein Wurf war schlecht. Selbst wenn es einen aktiven Verteidigungswurf gegeben hat, muss der Angriffswurf schlechter gewesen sein, als die Verteidigung.
Ist die regeltechnische Umsetzung knifflig, oder die innerweltliche Erklärung?
Wenn ich den Schaden mit dem Trefferwurf kombiniere - welche Infos kommen dabei raus, die fast nichts mehr mit der Schussabgabe zu tun haben?
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Offline YY

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Wenn ein Schütze wenig Schaden macht, kann nicht alles richtig gemacht worden sein.

Mit dieser Zuordnung bist du schon an dem Punkt, dass du alles an negativen Einflüssen, für die der Schütze erst mal nichts kann, mit in den Angriffswurf packst.

So kann sich z.B. das Ziel nach der Schussabgabe oder auch innerhalb der Reaktionszeit des Schützen so bewegen, dass der Schuss weniger Wirkung zeigt - darauf hat der Schütze im Zuge der Schussabgabe an sich keinen Einfluss.
Oder das Ziel befindet sich teils hinter einer Deckung, deren Zusammensetzung (und damit Schutzwirkung) dem Schützen zunächst nicht bekannt ist. Oder das Ziel ist selbst in einer Form geschützt, die eine Anpassung des Haltepunktes oder ein anderes Timing erfordert - etwa beim Beschuss eines angreifenden Wildschweins mit Kurzwaffen oder beim Versuch, die Frontscheibe eines Fahrzeuges zu durchschießen.


Freilich kann ich hergehen und sagen: das ist alles vom Angriffswurf umfasst; ein guter Angriffswurf bedeutet automatisch auch, dass der Schütze solche Einflüsse rechtzeitig erkannt und seine Aktion angepasst hat und er bedeutet sogar, dass "echte" Zufallseinflüsse, die mit der Fähigkeit des Schützen nichts zu tun haben, eben nicht zum Tragen gekommen sind.

Das muss ich als Autor dann aber auch explizit so festlegen und entweder den einen oder anderen Einfluss mit in die Modifikatorenliste beim Trefferwurf packen oder diese Einflüsse bewusst außen vor lassen. 
Dann haben gute Schützen eben automatisch (und reproduzierbar!) mehr Glück bzw. weniger Pech. Für abstrakte und grobkörnige Regelwerke geht das in Ordnung, aber wenn es kleinteiliger wird, wird das mMn sehr schnell ziemlich schräg.
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Offline Zouan81

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Danke für die vielen Feedbacks und die inspirierende Diskussion.

Ja, theoretisch (und praktisch wahrscheinlich auch) wäre es auch möglich, beide Stile miteinander zu kombinieren. So ist doppelte Spannung bei einem guten Angriffswurf und den darauffolgenden Schadenswurf geboten.

Also Systeme, wo der Schaden direkt vom Angriffswurf bezogen wird wären meines Wissens bspw. "Aborea" oder "Legenden von Andor". Habe diese aber noch nicht aktiv gespielt, sondern lediglich die Regeln durchgelesen. Daher kann ich schlecht wiedergeben, wie gut das in der Praxis funktioniert.

So eine Umfrage kann auch nützlich sein, um herauszufinden, welche Mechanismen beliebter sind, damit man ein RPG-System wählt, das eine Spielgruppe möglichst lange bei Laune hält.
Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn

Offline Alexandro

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Mit dieser Zuordnung bist du schon an dem Punkt, dass du alles an negativen Einflüssen, für die der Schütze erst mal nichts kann, mit in den Angriffswurf packst.

So kann sich z.B. das Ziel nach der Schussabgabe oder auch innerhalb der Reaktionszeit des Schützen so bewegen, dass der Schuss weniger Wirkung zeigt - darauf hat der Schütze im Zuge der Schussabgabe an sich keinen Einfluss.
Oder das Ziel befindet sich teils hinter einer Deckung, deren Zusammensetzung (und damit Schutzwirkung) dem Schützen zunächst nicht bekannt ist. Oder das Ziel ist selbst in einer Form geschützt, die eine Anpassung des Haltepunktes oder ein anderes Timing erfordert - etwa beim Beschuss eines angreifenden Wildschweins mit Kurzwaffen oder beim Versuch, die Frontscheibe eines Fahrzeuges zu durchschießen.


Freilich kann ich hergehen und sagen: das ist alles vom Angriffswurf umfasst; ein guter Angriffswurf bedeutet automatisch auch, dass der Schütze solche Einflüsse rechtzeitig erkannt und seine Aktion angepasst hat und er bedeutet sogar, dass "echte" Zufallseinflüsse, die mit der Fähigkeit des Schützen nichts zu tun haben, eben nicht zum Tragen gekommen sind.

Das muss ich als Autor dann aber auch explizit so festlegen und entweder den einen oder anderen Einfluss mit in die Modifikatorenliste beim Trefferwurf packen oder diese Einflüsse bewusst außen vor lassen. 
Dann haben gute Schützen eben automatisch (und reproduzierbar!) mehr Glück bzw. weniger Pech. Für abstrakte und grobkörnige Regelwerke geht das in Ordnung, aber wenn es kleinteiliger wird, wird das mMn sehr schnell ziemlich schräg.

Sehe ich nicht so.

Wenn ein Schütze "unter Laborbedingungen" (keine Ermüdung, keine ablenkeden Stimuli, keine Umwelteinflüsse auf das Projektil, keine Bewegung des Ziels, usw.) ein Ziel in derselben Entfernung mal trifft und mal nicht, dann hat das idR weniger mit den Fähigkeiten des Schützen zu tun (die sollten eigentlich konsistent sein), sondern damit, dass man doch irgendeinen Einflussfaktor nicht komplett eliminiert hat.

Wenn die Würfel tatsächlich nur echten Zufall abbilden, und nicht die Gesamtheit aller (nicht anderweitig durch Modifikatoren etc. abgebildeten) Einflussfaktoren auf die schießende Person, dann sollte idR nicht so groß sein, wie sie in den meisten Systemen abgebildet wird (in Gurps 4 stand mal, welchen Wert in "Piloting" ein Pilot einer kommerziellen Airline haben müsste - und der Wert war so lächerlich niedrig, ein Pilot mit einer derart schlechten Erfolgsquote (wohlgemerkt andere Einflüsse ausgenommen) dürfte in der Realität nicht mal den Flugsimulator auf dem Rummelplatz bedienen).

Dagegen sind die weiteren Abwicklungsschwierigkeiten, wie die Abbildung weiterer Einflüsse durch Modifikatoren(wenn es Abzüge für ein sich bewegendes Ziel gibt, dann muss es im System auch die Möglichkeit geben, dass ein Ziel sich - außerhalb seiner Initiative - bewegt, was das Spiel deutlich unübersichtlicher macht, weil man nicht mehr weiß wer eigentlich gerade dran war), eher Pillepalle.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online nobody@home

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Sehe ich nicht so.

Wenn ein Schütze "unter Laborbedingungen" (keine Ermüdung, keine ablenkeden Stimuli, keine Umwelteinflüsse auf das Projektil, keine Bewegung des Ziels, usw.) ein Ziel in derselben Entfernung mal trifft und mal nicht, dann hat das idR weniger mit den Fähigkeiten des Schützen zu tun (die sollten eigentlich konsistent sein), sondern damit, dass man doch irgendeinen Einflussfaktor nicht komplett eliminiert hat.

Oder es ist halt tatsächlich der Schütze, der unter genau den gegebenen Bedingungen nur eine ca. fünfzigprozentige Trefferquote hinbekommt, und vielleicht würde sich das schon verbessern, wenn man einfach das Ziel etwas näher heranbrächte... ;)

Menschliche Konsistenz wird ohnehin gerne überbewertet. Um die garantieren zu können, spielen sich letztendlich im Menschen selbst ständig zu viele Prozesse gleichzeitig nebeneinander ab, und gerade im uns fürs Spiel meistens interessierenden Grenzbereich zwischen "Pft, das schaffe ich doch locker!" auf der einen und "Das kriege ich doch nie im Leben hin!" auf der anderen Seite würde ich die nicht vernachlässigen wollen.