Das.wäre ja relativ einfach über den Erfolgsgrad abzubilden.
Du hast eine 25 gegen AC16 dann ist das +9 Schaden. Kann man vielleicht mal ausprobieren. Ich glaube aber damit sterben niedrigstufige SC wie die Fliegen.
Absehbar muss man da noch einen Korrekturfaktor einbringen, weil die zwei Elemente Angriffswurf und HP nie auf eine so direkte Interaktion ausgelegt waren. Das wird also nur in einem sehr schmalen Level- bzw- HP-Band zufällig passen.
Die einzige Lösung in der Interpretation der Würfe, wenn ich gut getroffen habe, aber wenig oder gar keinen Schaden verursache, wäre zu sagen, dass der Schuss wohl doch nicht gut getroffen hat. Rein regeltechnisch hat er das aber. Ein Schuss, der gut trifft, sollte daher auch gut Schaden machen. Alles andere empfinde ich als ziemlich unbefriedigend.
Es sind schon Konstellationen denkbar, in denen der Schütze alles richtig gemacht hat, aber am Ende trotzdem nicht viel Schaden rum kommt.
Die kann man natürlich auch noch in den Trefferwurf schieben, aber das ist entweder relativ knifflig oder man muss damit leben, dass dieser eine Wurf alles Mögliche auswirft, das mit der Frage nach der eigentlichen Schussabgabe hier und da fast nichts mehr zu tun hat.
Ach noch eben ein Beispiel eingeworfen: Shadowrun (1-3): Schaden ergibt sich aus dem Schadenscode der Waffe und den Erfolgen des Angriffswurfs (bzw Nettoerfolgen des Nahkampfwurfs) - wird allerdings dann durch (je nachdem) Ausweich- und Schadenswiderstandswürfe des Verteidigers reduziert. Sind also dann doch immer 2 bis 3 Würfe pro Angriff.
So ad hoc fällt mir kein Mainstream-System ein, in dem ein Angriff inklusive Schaden mit einem einzigen Wurf abgewickelt wird, aber vielleicht steh ich auch nur grad auf dem Schlauch.
Die alten SR-Systeme hatten - zumindest im Fernkampf - stets zwei Würfe, den Angriffs- und den Schadenswiderstandswurf. Ausweichwürfel aus dem Kampfpool wurden beim Schadenswiderstand mitgeworfen und gesondert ausgewertet.
Ziemlich analog dazu hat die genannte Year Zero Engine im Fernkampf einen Angriffswurf, dessen Erfolge auf den fixen Schadenswert addiert werden. Den eventuell nötigen Wurf auf der Tabelle für kritische Treffer zähle ich mal nicht dazu.
Für beide (Alt-SR und YZE) kommt im Nahkampf ein Wurf dazu. Hätte man auch anders machen können, aber da wollte man lieber das Gefühl des aktiven Widerstandes durch eigenes Würfeln bedienen als eine rundum einheitliche Kampfmechanik zu haben.
Zur Ursprungsfrage:
Mir ist ein hybrider Ansatz auch lieber, wie sie hier teils schon angeklungen sind.
Der Angriffswurf darf also gerne einen signifikanten Einfluss auf den Schaden haben, der einzige relevante Einfluss sollte er aber nicht sein.
Ob der Schaden aus verschiedenen Quellen dann jeweils fix ist oder zu einem Würfelelement kombiniert wird, ist mir rational gesehen relativ egal, ab und zu zelebriere ich aber den großen aufgelaufenen Schadenspool o.Ä. dann doch ganz gerne