Schade, dass ich bislang auf meine Fragen keine Antworten erhalten habe...
Dennoch kommt - wie angekündigt: -
Last but not least hatte ich dann gestern die erste Testrunde zu Aschentage und werde mal gegen später hier noch ein ausführliches Feedback wiedergeben.
nun ein erstes Feedback von mir:
So. Vor einiger Zeit angekündigt kommt hier nun endlich mal mein Feedback nach Lesen des KRW und einer Testrunde zu „Aschentage“.
Ich hatte sechs Spieler in der Testrunde, die ich allesamt davor nicht kannte. In dieser Runde überwog ausnahmsweise mal der Frauen-Anteil, 4 weibliche und 2 männliche Mitspieler. Rollenspielerfahrung war unterschiedlich vorhanden: Von seit ein paar Jahren im Hobbydabei bis zum absoluten Neuling war alles dabei. Insgesamt war aber eher wenig(er) Rollenspielerfahrung (Im Durschnitt) vorhanden. „Aschentage“ war dabei Neuland für uns alle.
Ich habe dann die Regeln erklärt und die Spielwelt beschrieben und dann haben wir „Die Minen von Sternburg“ gespielt. Folgende Charaktere wurden ausgewählt:
- Ahren Kristallwaffenmeister
- Timir Gardist
- Fenrir Mönch
- Timir Sonnenklinge
- Fenrir Erdzendenzer
- Timir Zwielichtaugmentor
Ich habe zudem bei jedem Charakter auf der Rückseite noch die jeweilige Beschreibung aus dem KRW mit dazu gepackt (also beim Gardisten z.B. die S.69; bei Sonnenklinge S.68, usw.)
Bereits mit der ersten Probe wurde das Regelsystem von Aschentage ad absurdum geführt: Einer der Spieler wollte wissen, was sein Charakter über etwas in der Spielwelt weiß (ich weiß nicht mehr, was es war). Also habe ich ihn würfeln lassen, er hat die Probe geschafft. Und nun ? Laut Regelwerk passiert ja alles so, wie es der Spieler beschreibt, wenn er die Probe schafft. In dem Fall macht die(se) Regel so aber mal so gar keinen Sinn, denn in dem Fall musste ich dem Spieler ja die Infos geben (also: als SL beschreiben), was mir ja aber laut Regelwerk nur dann „zusteht“, wenn der Spieler die Probe nicht geschafft hat.
Die Spieler waren anfangs überrascht und fast schon etwas damit überfordert, dass sie bei jeder gelungenen Probe selbst beschreiben durften/sollten -das hat aber in der Summe gut funktioniert. Wohl auch deshalb, weil eher wenig Rollenspielerfahrung vorhanden war. Wie gesagt: Insgesamt haben die Spieler das gut gemacht und waren teils sehr kreativ. Andererseits soll es aber auch Spieler geben, die das nicht mögen/können/wollen…
Das Kampfsystem (beide Varianten) ging einerseits recht flüssig von der Hand vom Grundprinzip her. Andererseits…durch die teils absurd hohen Werte der Charaktere in/mit kampfspezifischen Aktionen und der Regel bzw. Vorgabe, dass Spielercharaktere immer zuerst anfangen kam ich mir als SL teilweise vor wie in der Dauerwarteschleife bei einer Hotline, bis ich endlich auch mal drankomme…
Aber es gab noch mehr Probleme. Die Spieler fingen irgendwann an mit gezielten Treffern zu arbeiten…da es aber auch hierfür keine Regeln gibt, musste ich improvisieren, und habe die Proben dementsprechend erschwert. Das fanden die Spieler gut.
Dass die Gegner dran sind, wenn eine Probe nicht geschafft wird, sorgte einerseits für eine ungewohnte (positive) Dynamik. Andererseits…wurde es etwas chaotisch und die Spieler waren ein bisschen überfordert mit der Freiheit des Systems, weil einfach nicht klar geregelt ist, wie viele Aktionen ein Charakter pro Runde machen kann. Durch die Regel hier im Prinzip unbegrenzt viele, bis eben mal eine Probe nicht klappt. Und das fanden die Spieler und ich doof und einfach zu viel des Guten. Da kann ja ein Charakter im Prinzip 30 Mal nacheinander angreifen bis er mal nicht trifft…ne, da muss eine Regel(ung) her, die so einen „Missbrauch“ von vorneherein unterbindet. Ich meine die Spieler haben hier mit ihren Charakteren nicht über die Strenge geschlagen – aber trotzdem. Ich finde es auch doof, dass die Spielercharaktere immer als Erste einen Kampf beginnen. Wo bleiben da die Spannung und die Herausforderung? Es gab nur 1x im Kampf bzw. vor einem Kampf eine Situation, wo eine Probe nicht geschafft wurde, und ich daher festgelegt habe, dass die SCs überrascht sind und deswegen die Gegner den Kampf beginnen. Kann man so machen – finde ich aber umständlich. Mir wäre eine klassische Iniatitive-Regelung lieber. Die Spieler haben das übrigens ähnlich gesehen.
Ich musste dann den Endkampf etwas modifizieren und habe einen Ascheghul als Endgegner gewählt (mit veränderten Eigenschaften). Der Mönch (?) hat es dann schließlich geschafft, den Ghul (magisch) zu binden. Und damit war sein Schicksal besiegelt…denn es passiert ja schließlich genau das, was der Spieler passiert. Und leider ist es ja dann so, dass der Ghul dann keine Möglichkeit mehr hat, sich aus der Bindung zu lösen oder dem Zauber zu widerstehen wie in anderen Systemen…das fand ich etwas schade, weil es dem Endkampf etwas die Spannung genommen hat. Hier finde ich das doch sehr freie System von Aschentage eher kontraproduktiv denn es (be)raubt einem (wie jetzt hier dem Ghul) einiger (taktischer) Möglichkeiten.
Das Magiesystem kam bei den Spielern durchweg gut an; sie schätzen die spielerische & kreative Frei-und Offenheit, die es mit sich bringt und haben sich da auch durchaus ausgetobt. Aber, auch hier wieder: Das Magie-System braucht trotzdem noch ein paar klare, definierte Regeln, die dem ganzen etwas Struktur verleihen. Denn es tauch(t)en Fragen zur Magie auf, die leider vom KRW nicht geregelt sind – und wenn man sich als SL für jedes Detail selbst was ausdenken muss, dann macht es irgendwann keinen Spaß mehr sondern ist nur noch Arbeit.
Bei der Magie tauchten dann solche Fragen auf wie:
- Wie lange wirkt denn ein Zauber ? (wie viele Runden?)
- Wenn der Magier getroffen wird, während er einen Zauber wirkt…unterbricht das dann den Zauber und der Zauber wird aufgehoben? Kann der Magier würfeln um seinen Zauber trotzdem aufrecht zu erhalten ?
- Kann man Kristalle einsetzen, um die Dauer von Zaubern zu verlängern?
- Kann man einen zweiten Zauber zaubern, während ein anderer Zauber (vom selben Magier) noch aktiv ist ?
- Kann man ohne Aschekristalle zaubern ?
Die Spieler waren übrigens der Meinung, dass das ganze Magiesystem (Zitat) „extrem Spieler-bzw. charakterfreundlich“ wäre. In anderen Systemen ist Magie zumindest teilweise gefährlich, was auch irgendwo den Reiz der Magie ausmacht. Aber hier bei Aschentage kann einem Magier im Prinzip nicht viel passieren, außer, dass sein Kristallvorrat zur Neige geht. Wenn die Magie hier schon so besonders ist mit den Aschekristallen…und diese Kristalle ja von bösen, finsteren Aschekraturen kommen/stammen…sollte sich das auch irgendwie regeltechnisch bemerkbar machen. Hierin waren wir uns auch alle einig.
Dann ist uns noch aufgefallen, dass teilweise wohl krampfhaft versucht wurde, andere Namen für gängige Begriffe zu finden…Ahren für Zwerge, etc….uns hätte das absolut nicht gestört, wenn die Ahren hier Zwerge geheißen hätten und Gold einfach nur Gold. Das hätte den Einstieg in die Spielwelt doch um Einiges vereinfacht. Wir haben vor allen Dingen keine Notwendigkeit gesehen, denn Dingen andere Namen zu geben.
Und manche Sachen sind einfach nicht (gut) durchdacht oder konsequent zu Ende gedacht:
Wenn nur Aschekreaturen diese Kristalle in sich tragen und nur an den Aschetagen zum Vorschein kommen – die Jagd oder das Sammeln dieser Kristalle aber elementar wichtig ist für die Charaktere – was machen die Charaktere dann außerhalb der Aschentage ? Sich bräunen und einen Sonnenbrand holen ?Ausziehen um ein paar Dinar zu verdienen ? Stelle ich mir schwierig vor, so motivationstechnisch…
Die Aschenkristalle sollten als „Meta-Ressource“ erweitert werden, was deren Verwendungsmöglichkeiten anbelangt. Z.B. dass man einen Kristall ausgeben kann, um einen nicht geschafften Wurf zu wiederholen…oder irgendwie sowas in der Art…
Und dazu: Können Aschekristalle unter den Charakteren getauscht oder ausgeliehen werden? Also dass ein Charakter einem anderen Charakter (für dessen Probe) einen Aschekristall gibt/ausleiht ?
Was allen am Spieltisch darüber hinaus nicht gefallen hat, war, dass es keine Steigerungsoptionen für die Charaktere gibt. Damit fällt ja schon mal eine Grundmotivation (neben Gold, Ehre,etc.) für die Charaktere weg, ins Abenteuer zu ziehen.
Und ja, die Spieler fanden es schade, dass es nur 4 spielbare Völker gibt und diese 4 Völker halt eben auch nur wieder mehr oder weniger die bekannten Fantasy Völker sind (aller Charakterklassen und Professionen zum Trotz).
Insgesamt hat es den Spielern aber gut gefallen. Gelobt wurden in 1. Linie das Artwork von Aschentage und das doch insgesamt recht freie und regelarme System von Aschentage…das aber an einigen Stellen trotzdem dringend ein paar klare Regeln braucht.
Im Dezember wird es nun eine bzw. weitere Testrunden geben; da werde ich dann wohl schon ein paar Hausregeln miteinbauen – sofern es bis dato von euch keine Errata gibt.