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homebrew Regel für Drogen

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Fasuhl:

Drogenwerte

Stufe: Jede Droge hat eine Stufe (1-5), die ihre Potenz und Seltenheit widerspiegelt. Höherstufige Drogen können Effekte niederer Drogen aufheben oder verstärken.
Herstellungsschwierigkeit (Handwerklicher SG): Der SG für die Herstellung einer Droge basiert auf Fähigkeiten wie Alchemie (verwendet Weisheit oder Intelligenz). Alternativ kann Naturkunde oder Überlebenskunst genutzt werden, wenn die Droge aus wild wachsenden Kräutern hergestellt wird.
Konsumform: Definiert, wie die Droge eingenommen wird (geraucht, gegessen, getrunken, aufgetragen etc.). Verschiedene Einnahmeformen können unterschiedliche Wirkungsdauern haben.
Wirkungsdauer: Die Dauer der Wirkung und wie lange es dauert, bis die Droge einsetzt. Diese reicht typischerweise von Minuten bis zu Stunden.
Sucht-SG: Der SG-Wert, um eine Sucht zu vermeiden, sobald die Droge konsumiert wird, basierend auf einem Konstitutionsrettungswurf.
Effekte: Die positiven Effekte der Droge, wie z. B. Vorteil bei Würfen, temporäre Attributsboni oder Resistenz gegen bestimmte Schadensarten.
Negative Effekte: Nachteile, die nach dem Abklingen der Droge auftreten können, wie Erschöpfung, Nachteil auf bestimmte Fertigkeiten oder Resistenz gegenüber Heilung. Auch der Zeitpunkt des Sucht-SG ist hier relevant.
Preis: Die Herstellungskosten und der Marktpreis der Droge. Preise variieren je nach Region und Verfügbarkeit.

Mechanik zur Sucht
Anfangszustand: Charaktere sind zunächst nicht süchtig.
Suchtmechanik: Bei jeder Einnahme der Droge muss ein Konstitutionsrettungswurf gegen den festgelegten Sucht-SG abgelegt werden.

    Erfolgreich: Der Charakter bleibt vorerst nicht süchtig (nächster Wurf bei erneutem Konsum).
    Fehlschlag: Der Charakter wird süchtig, und die Suchtstufe steigt um 1.

Suchtstufen: Mit jeder Erhöhung der Suchtstufe um eins verschlechtert sich der Zustand des Charakters, wenn er nicht unter Drogeneinfluss steht. Dies kann Erschöpfungsstufen, Nachteile auf bestimmte Fertigkeiten oder temporäre Attributsminderungen zur Folge haben.
Geisteskrankheit: Bei Erreichen jeder fünften Suchtstufe entwickelt der Charakter eine Geisteskrankheit. Geisteskrankheiten können als Langzeitfolgen wie Paranoia, Angstzustände oder Halluzinationen umgesetzt werden.
Abhängigkeit heilen
Entzugserscheinungen: Abhängig von der Suchtstufe erfährt der Charakter Nachteile, solange er die Droge nicht konsumiert hat.
Entwöhnung: Ein Charakter kann sich von der Droge entwöhnen, indem er für jede Woche ohne Droge einen Konstitutionswurf gegen den ursprünglichen Sucht-SG ablegt. Ein Erfolg reduziert die Suchtstufe um 1.
Magische Heilung: Magische Zauber wie Entgiftung, Fluch brechen oder höhere Wiederherstellungszauber können Sucht heilen, abhängig von der Stufe der Droge und der Stärke des Zaubers.

Anregungen und Fragen gerne

weitere Informationen auf meinem Wiki zu meiner Welt: https://mystris.miraheze.org/wiki/Kapitel_4

Ainor:
Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?

Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?

Zed:
Eine spannende Idee, die ich für mein DnD-artiges System Beyond Time auch erwogen habe. Dort handele ich Krankheit und Gifte über dieselben Mechanismen ab, das spart Regeln, und - würde ich Drogen einbeziehen - würde ich sie ebenso wie Gifte behandeln, denke ich.

Ein "Grundproblem" bei derart weltlichen Zuständen/Bedrohungen ist, dass ein Vanilla-DnD ja für jede Einschränkung einen niedrigstufigen Priesterzauber kennt, der solche Probleme beseitigt. Ich sähe keinen Grund, warum "Restoration" die Drogensucht nicht beseitigen könnte, schließlich beseitigt "Restauration" sie ja sogar Blindheit, Taubheit und Vergiftung. Bei meinem "Beyond Time" habe ich die Konsequenz gezogen, dass ich die gesamte DnD-Magie anfassen muss, um "weltliche Bedrohungen" auch mit weltlichen Mitteln beseitigbar zu machen (das betrifft bei mir insbesondere Zauber, die ansonsten Skills ersetzen, wie Spider Climb, Fly oder Leomund's Tiny Hut).

Was ich sagen möchte: Ohne die sorgfältige Betrachtung der "Regeln um die Drogen" herum besteht die Gefahr, Regeln zu schaffen, deren Effekt zu leicht auszuhebeln sind, und/oder die das System unnötig komplex machen.

Fasuhl:

--- Zitat von: Ainor am 28.10.2024 | 10:18 ---Da stellt sich erstmal die Frage: was ist das Ziel?

Geht es darum dass die SCs Drogen loswerden ? (wie bei Ptolus)
Dass die Gegner welche nehmen ? (wei bei Shadowrun)
Oder sind es günstige Alternativen für Tränke ?

--- Ende Zitat ---

ich finde die Idee ganz spannend das man Tränke hat mit positiven und Negativen Wirkungen, und ich finde es für die Stimmung des Setting ganz gut

Fasuhl:

--- Zitat von: Zed am 28.10.2024 | 10:28 ---...
Ein "Grundproblem" bei derart weltlichen Zuständen/Bedrohungen ist, dass ein Vanilla-DnD ja für jede Einschränkung einen niedrigstufigen Priesterzauber kennt, der solche Probleme beseitigt. Ich sähe keinen Grund, warum "Restoration" die Drogensucht nicht beseitigen könnte, ...

Was ich sagen möchte: Ohne die sorgfältige Betrachtung der "Regeln um die Drogen" herum besteht die Gefahr, Regeln zu schaffen, deren Effekt zu leicht auszuhebeln sind, und/oder die das System unnötig komplex machen.

--- Ende Zitat ---
Das Stimmt da muss ich dann was finden und das Regelsystem anpassen dann muss ich erst mal schauen welche Heilzauber es gibt, vielleicht weis sie jemand auswendig. und diese an das System anpassen

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