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homebrew Regel für Drogen

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Fasuhl:

--- Zitat von: tartex am 29.10.2024 | 08:09 ---Wie gesagt: man zahlt bei mir mit den XPs der Zukunft, weil man nicht mehr frei Optionen beim Steigern wählen kann, solange man süchtig ist.

--- Ende Zitat ---

kannst du da ein konkretes Beispiel geben

tartex:

--- Zitat von: Fasuhl am 29.10.2024 | 09:03 ---kannst du da ein konkretes Beispiel geben

--- Ende Zitat ---

Ich habe die Regeln zugegebenermaßen nicht bei D&D verwendet, aber bei Savage Worlds kann man mit der entsprechend starken Sucht nur Knowledge(Drugs) steigern und nix wirklich sinnvolles. Dafür gibt die Droge auch brauchbare Bonuse. Wenn man länger dabei bleibt fällt man gebenüber den anderen SCs halt immer weiter zurück.

Bei D&D5 könntest du einfach einen Prozentsatz der XPs wegen der Sucht vorenthalten und dafür irgendwelche eher nutzlosen Drogenspezial-Feats geben oder wenn du ein ganz wilder Hacker bist (oder die Droge ganz hart) eine Custom-Charakterklasse "Junkie" bauen, auf die man wechseln muss, solange man in der Klauen der Sucht ist. Die muss ja auch nicht wirklich balanced sein, das ist dann nicht sooo schwer.

Wir hauen die Designphilsophie aus dem Fenster, weil der SC sein Leben aus dem Fenster wirft. Passt ja sogar thematisch.  >;D

Quaint:
Kommt halt drauf an, wie man es machen will. Sind die Drogen billig, sollten die Effekte nicht so arg hilfreich sein und von üblen Neben- oder Nachwirkungen begleitet werden. Sind die Drogen teuer, kann man sich evtl. an Potions orientieren. Wirklich süchtig zu werden (und sich ggf. sein Leben zu ruinieren) passt aber IMHO schlecht zur Core Story von DnD 5. Da ist es ja eher so, dass man nen steilen Aufstieg hinlegt. Realistisch kannste ja eigentlich auch davon ausgehen dass jemand zum Krüppel oder zur Leiche würde, wenn der paar mal mit mittelalterlichen Waffen verhauen wurde. Passiert ja auch nicht bzw. ganz selten und umkehrbar mal die Leiche. Insofern würd ich da für Drogen auch nix geben was man nicht mit nem anständigen Zauber kurieren kann.
Wenn man wirklich "Junkie - der Abstieg" spielen möchte würde ich dafür andere Systeme als DnD 5e wählen.

tartex:

--- Zitat von: Quaint am 29.10.2024 | 10:56 ---Wenn man wirklich "Junkie - der Abstieg" spielen möchte würde ich dafür andere Systeme als DnD 5e wählen.

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Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.

nobody@home:

--- Zitat von: tartex am 29.10.2024 | 11:20 ---Also ich würde mich eher an Dune oder Krieg der Träume orientieren, wenn ich Drogen in ein Fantasy-Heldenreise einbaue. Also, dass sie anständig knallen mit tolle Effekten, aber das man halt ein Risiko eingeht.

--- Ende Zitat ---

Ist halt wirklich die Frage, was man will. Will ich einfach "nur" Rauschgifthändler in meine NSC-Schurkenauswahl mit aufnehmen, dann brauche ich vermutlich gar keine langen allgemeinen Drogenregeln, sondern höchstens ein paar Anmerkungen dazu, wie deren konkrete Produkte sich so auf Spieler- und sympathische Nichtspielercharaktere mögen, die ihnen doch mal ausgesetzt werden.

Oder will ich mehr Kampfdrogen und andere "Wundermittel" mit zeitweise durchaus nützlichen Effekten, aber dafür auch Risiken und Nebenwirkungen...wohlgemerkt in einer Welt, in der die "Ich bräuchte da mal einen Buff"-Nische schon recht gut durch Zauberei ausgefüllt wird? Dann will ich vielleicht von vornherein schon weniger eine langwierige Suchtproblematik als vielmehr Mittelchen mit gerne mal drastischen, aber eher kurzfristig angelegten Nebeneffekten, die gar nicht mal unbedingt länger als bis zur nächsten oder übernächsten langen Rast anhalten müssen, und von denen wird ihrerseits ein guter Teil vermutlich ohnehin eher schon direkt unter "natürliche Magie" ("Jou, diese Wurzel hat einmal am Tag den Effekt X, wenn sie roh gekaut wird..."), Alchimie, Hexenküche, Tränkebrauen und dergleichen laufen.

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