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War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
Arldwulf:
--- Zitat von: flaschengeist am 28.11.2024 | 11:45 ---Du spielst tatsächlich D&D 4 ohne Battlemap? Das verblüfft mich total, da ich kein anderes RPG kenne, dessen Regeln so auf die Verwendung einer Battlemap zugeschnitten sind.
--- Ende Zitat ---
Ja, hauptsächlich weil das Regelwerk halt auch eine Menge Dinge bietet welche gegenüber anderen D&D Editionen das Spiel ohne Battlemap erleichtern. Einfachere Regeln für Bewegung, Zauberausbreitung und Gelegenheitsattacken und auch solche Dinge wie Monsterrollen welche dabei helfen Gegner zu individualisieren. Auch den Wegfall der Fullattack und die verbesserten Regelungen für Schleichen und Angriffe aus dem Hinterhalt würde ich dort nennen und die verstärkte Einbindung des Geländes erleichtert beschreibendes Spiel.
Ainor:
--- Zitat von: ghoul am 28.11.2024 | 07:37 ---@ainor: Ich habe auch gute Erfahrungen mit Stufen 6-10 in AD&D 1E und 2E. Darüber kann ich nichts sagen, aber Stufe 20 zu spielen wäre sicher mal interessant.
--- Ende Zitat ---
Naja, mit deutlich mehr und komplexeren Zaubern kann es nur in eine Richtung gehen. So gross kann der Unterschied da nicht sein. Aber ich glaube der Vergleich mit Schach ist ganz gut. Die selben Spieler mit denselben Möglichkeiten können halt in 10 Sekunden Standardsachen machen, oder versuchen einen Plan zu entwickeln in dem ihre Züge optimal aufeinander abgestimmt sind. Das dauert dann halt deutlich länger.
--- Zitat von: Arldwulf am 28.11.2024 | 13:11 ---Ja, hauptsächlich weil das Regelwerk halt auch eine Menge Dinge bietet welche gegenüber anderen D&D Editionen das Spiel ohne Battlemap erleichtern.
--- Ende Zitat ---
Was denn? Die Tatsache dass Reichweiten in Feldern angegeben sind? Diagonale Bewegung ist ja ohne Battlemap nicht wirklich ein Problem.
Galatea:
--- Zitat von: Sashael am 28.11.2024 | 05:12 ---Das klingt dann doch ziemlich übertrieben. Oder läuft eine Kampfrunde bei euch wie "Mensch ärgere dich nicht"?
1 Wert, 1 Wurf, 1 Ergebnis, Nächster?
Sorry, ich kann mir eine Kampfrunde von 2 Minuten für 8 Spieler echt nicht spaßig vorstellen. Das klingt nach einem.seltsamen Mix aus Langeweile.und Stress. ;D
--- Ende Zitat ---
Nein, bei dem System das wir benutzten haben würfeln alle Spieler gleichzeitig ihren Kampfpool, verteilen Erfolge auf die Kampfwerte (Fernkampf nur Initiative und Angriff, im Nahkampf wird noch Parade relevant) und schieben den kleinen Mini-Extrabogen mit den Kampfwerten und ihrer Verteilung (meistens einfach durch die entsprechende Anzahl Würfel gekennzeichnet) in die Tischmitte (ggf. neben die Battlemap, wenn es eine gab), wo man sie dann mit ihren Zielen/Kontrahenten vergleichen kann. Aktionsfolge nach Initiatvhöhe (man kann auch warten, wenn man will, und dann sogar dazwischengrätschen).
Es würfelt also jeder nur einmal und das auch noch gleichzeitig (außer der SL, der ist im Normalfall das langsamste Glied der Kette, wobei der auch Möglichkeiten zur Beschleunigung hat, z.B. bei unwichtigen Trash-NSCs statt 8 Würfel-Kampfpool einfach einen W8 zu würfeln).
Schaden ist Nettowert der Attacke über Zielwert (Deckungsboni usw. werden auf den Zielwert/Parade angerechnet) bzw. im Nahkampf über Parade des Ziels - also bei Angriff 5 gegen Parade 3 = 2 Schaden - und falls die Waffe Schaden x3 hat sind es halt 3 Schaden pro Erfolg über Zielwert/Parade.
Panzerung reduziert Schaden um ihren Wert, Durchschlag ignoriert Panzerung in Höhe seines Werts.
In der Regel kann der Schaden ohne große Rechnerei praktisch direkt abgelesen werden (die meisten unserer Waffen hatten einen x2 Modifikator, da musste man die Differenz zwischen Angriff und Zielwert/Parade einfach nur verdoppeln).
Wir haben mit dem System ein wenig semi-generische D&D-nahe Fantasy-Abenteuer gespielt, aber hauptsächlich SciFi (einen extrem blutigen Warhammer40k Oneshot mit Abrisscharakterbogen und zwei lange Kampagnen Starship Troopers, dessen D20/D&D3.x-Version einfach nur furchtbar ist).
Klar gab es auch längere Runden und kritische Momente, wo ein bisschen überlegt wurde (und wenn sowas wie fahrzeuggestützte Mehrfachraketenwerfer oder von Jagdflugzeugen abgeworfene Bombenteppiche, die mehrere Schablonen auf die Karte droppen, ins Spiel kommen dauert es auch mal ein bisschen länger), aber gerade in Handgemengen und Häuserkämpfen hat unser SL echt aufs Gas gedrückt, was dem Gefühl, sich in einem sich schnell entwickelnden unübersichtlichen Gefecht zu befinden, wirklich geholfen hat.
Und wie gesagt, diese Gruppe mochte Kämpfe. Sie wollte aber auch in der Story vorankommen. Und wenn ein Kampf dann schnell mal 2-3 Stunden dauert, fängt man an, denen einfach nur deswegen aus dem Weg zu gehen - das klappt bei Fantasyrunden noch ganz gut, bei Warhammer40k oder Starship Troopers, wo Gefechte expliziter Teil der Charaktertätigkeit sind, eher weniger.
Wir hatten auch eine D&D3.5-"Monsterrunde" parallel laufen (die Charaktere waren alle Stufe 8+ und Quasi-Monster - Mumienmagier, gefügelter Plapperschleimkleriker, Imp-Rogue, geflügelter Dämonen-Krieger), da waren die Kämpfe von DEUTLICH niedrigerer Skalierung (auch weil der Gruppe "normale" Trashgegner so gut wie nichts anhaben konnten, egal wie viele sie waren), das war dann noch halbwegs zügig machbar und vor allem spielerisch interessant - da ging es dann eher darum die oft deutlich überlegenenen Gegner mit möglichst absurden Kombos übers Ohr zu hauen.
Aber wer auch immer die Idee hatte D&D mit modernen Schusswaffen und Hordengegnern zu kombinieren, dem gehört echt eine mit dem Grundregelwerk übergezogen...
Arldwulf:
--- Zitat von: Ainor am 29.11.2024 | 00:01 ---Was denn? Die Tatsache dass Reichweiten in Feldern angegeben sind? Diagonale Bewegung ist ja ohne Battlemap nicht wirklich ein Problem.
--- Ende Zitat ---
Steht ja im Prinzip schon oben, aber vielleicht noch mal in etwas mehr Detail:
Die Regeln zu Gelegenheitsattacken sind vereinfacht, zum einen indem viele Charaktere Möglichkeiten haben sich bewusst so zu bewegen, dass diese vermieden werden zum anderen indem Reichweitenwaffen anders gehandhabt werden und nicht das Verlassen der Reichweite sondern das sich angrenzende Bewegen zählt. Das bedeutet in der Praxis, dass ich viel weniger genau wissen muss wo genau sich jemand befindet.
Ich hatte hier vor einiger Zeit mal ein Beispiel mit einem Vergleich zur 5e gemacht in der man halt von deutlich mehr Kontrahenten die genaue Position berücksichtigen muss um regelgerecht die Gelegenheitsattacken zu berechnen, bei Interesse kann ich das gern nochmal raussuchen.
Aber dieses "wo du genau stehst ist gar nicht so wichtig" zieht sich bei ein paar Änderungen durch. Beispielsweise kannst du in der 4e aus dem Hinterhalt angreifen und dich dabei aus deinem Versteck herausbewegen. Das wäre so in 3.5 nur in Ausnahmen möglich gewesen, 4e hat eine ganz clevere Lösung indem Bewegung die als Teil deiner Attacke gemacht wird als eine Aktion gewertet wird.
Ganz generell hilft auch die grundsätzliche Herangehensweise Probleme nicht durch einzelne besonders starke Aktionen zu lösen. Praktisch alle Herausforderungen brauchen mehr als den einen erfolgreichen Zauber oder dergleichen, Probleme werden im Team gelöst. Habe ich in älteren Editionen einen niedrigstufigen Zauberer so ist der eine Feuerball den er gerade hat evtl. dessen einziger verbleibender Angriffszauber. Die Motivation für den Spieler eine ganz genaue Positionierung zu haben, den Zauber richtig zu platzieren ist sehr hoch. In 3.5 kommt noch das Rocket-Tag Phänomen hinzu, wenn ich dort meine eine Aktion versaue auf hohen Stufen hat dies sehr große Auswirkungen. Und auch dort gibt es viele Aktionen mit extrem großer Wirkung. Das fördert den Drang zu genauer Positionierung, fördert auch Diskussionen und Mitspieler die "warte mach es so" einwerfen. Dinge die zum einen Zeit kosten aber vor allem auch aus dem beschreibenden Spiel heraus reißen. Ein anderes Beispiel für die Wichtigkeit genauer Positionierung in anderen Editionen wäre die Full-Attack in D&D 3e/3.5 bei der es halt einen großen Unterschied macht ob der Gegner nun drei oder vier Meter von mit entfernt ist. Der Wegfall der Fullattack in der 4e macht nicht nur die Kampfe dynamischer und leichter beschreibbar, sondern erleichtert auch das Spiel mit ungenaueren Positionierungen.
Oben hab ich auch noch andere Dinge genannt und zwar stärkere Einbindung der Umgebung und individuellere Gegner. Das spielt auf zwei der klassischen Probleme beim Spiel ohne Battlemap an, denn natürlich muss man dort mehr beschreiben als bei einer vorgefertigten, detaillierten Karte und die Übersicht für die Spieler zu wahren ist sehr wichtig.
Individuelle Monster helfen dabei, da die meisten Leute sich leichter tun sich diese zu merken als sich zu merken wo Gobkin 1, 2 und drei standen. Ist zumindest meine Erfahrung.
Umgebung ist deshalb sehr wichtig, weil diese bestimmt wie viel ich generell beschreiben muss (mit oder ohne Battlemap). Habe ich ein Spiel welches viel kreative Interaktion mit der Umgebung ermöglicht so ist es leichter ganz auf diese Beschreibung umzusteigen und diese hat für die Spieleraktionen größere Relevanz was wiederum fördert sie sich zu merken oder aktiv nachzufragen.
Die diagonale Bewegung und Zauberausbreitungsregeln würde ich btw. auch noch nennen aber das gilt nur für einen Spezialfall: und zwar wenn man manchmal mit und manchmal ohne Battlemap spielt. Der Wegfall der Zauberschablonen macht dies leichter, da bei beiden Varianten dann das gleiche Ergebnis heraus kommt. Aber da ist man dann halt schon bei minimalen Details.
Ganz generell: Man kann jede D&D Edition ohne Battlemap spielen. Das oben sind ja nur ein paar Regeldetails, viele der Probleme lassen sich auch beheben oder man lebt damit und findet eine Gruppe die diese Dinge nicht zum tragen kommen lässt.
Also bitte nicht als "anderswo geht das nicht, nur da ist es toll" verstehen das ganze ist nur eine Auflistung warum es für mich gut funktioniert.
Aber oben wurde ja nur gefragt warum ich 4e ohne Battlemap spiele und darauf wäre meine Antwort halt: weil dieser beschreibende Ansatz gut zum Spiel passt und die Regelwerke diesen durch einige Designentscheidungen und Regeldetails ganz gut fördern. Und einige der Probleme die andere Editionen beim Spiel ohne Battlemap haben lösen.
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