Nein, auf viele einzelne Passagen und das grundsätzliche Konzept des Klassendesigns. In AD&D ist es halt durchaus recht stark ausgeprägt, dass Charaktere eine Nische haben in der sie glänzen, eine konkrete Aufgabe in der Gruppe.
Daher kommt ja auch der ursprüngliche Begriff des
Rollenspiels. Ein Spieler übernimmt in der Gruppe eine
Rolle, der ganze Firlefanz mit Characterplay, kulturellem Background und menschlichem Drama kam erst später.
Hä.
Im RPG-Jargon versteht man unter einem Tank aber etwas anderes als in Militärwissenschaften. Wo ein moderner Kampfpanzer seine Panzerung hat und wie er operativ eingesetzt wird, ist für uns komplett unerheblich.
Der Job eines Tanks ist unterm Strich, seine Verbündeten vor Angriffen zu bewahren.
4E nennt das "Defender", nimm diesen Begriff wenn du dich damit wohler fühlst.
Ja, darum ging es mir auch nicht unbedingt, eher darum zu zeigen, dass ein "Verteidiger" nicht unbedingt ein Klischee-Panzer/Straßensperren-Equivalent mit 500 Hitpoints sein muss und dass nicht jedes Hitpointmoster eine wandernde Verteidigungsstellung ist.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das im Spiel umzusetzen. Zum Beispiel durch eine Aggro-Mechanik, wie in MMOs üblich. In 3.X gibt es solche Aggro-Mechaniken aber eher nicht oder nur sehr selten. Es bleiben im Prinzip zwei Möglichkeiten: man teilt so viel Schaden aus, dass der Gegner es sich nicht leisten kann, dich zugunsten leichterer Ziele zu ignorieren. Oder man hindert den Gegner daran, überhaupt an die Squishies heranzukommen. Und dazu gibt es (unter anderem) AoOs.
Es gibt da sogar noch deutlich mehr Möglichkeiten, ein kurzer Blick ins MOBA-Genre demnostriert das recht gut.
Schon Team Fortress hatte den Ingenieur, der mit gut platzierten Geschütztürmen Abschnitte des Schlachtfeldes in NoGo-Areas verwandeln konnte, ohne selbst ein Hitpointmonster zu sein (das Hitpointmonster war der Heavy, der die traditionelle Panzer-Rolle als Linienbrecher und Suppressor eingenommen hat).
Sowas könnte man gerade mit spezialisierten Beschwörern gut nachahmen - einfach mal eine Flammenwand oder ein Stück Sumpf wo hinsetzen, oder einen Dimensionriss aus dem der Hals eines Monsters ragt, das nach jedem schnappt, der versucht an ihm vorbeizulaufen.
Auch ein Dieb mit einem Sack Krähenfüße kann auf mundane Weise ähnliches erreichen.
Das ergibt in der Regel deutlich dynamischere Kämpfe als wenn alle Gegner auf den Piñata-Defender einprügeln, während der Heiler im Hintergrund mit dessen Trefferpunkten "number go up" macht und der Rest der Gruppe mehr oder weniger ungehindert ihre Damage Rotation durchspielt.
Auch haben Spiele wie Dota2 und LoL jede Menge Charaktere, die auf das Schwächen oder Immobilisieren (oder temporäre Entfernen) von Gegnern ausgelegt sind, ohne diesen massiven Schaden zuzufügen.
In Rollenspielen wie D&D wird das meist von ein und derselben Charakterklasse übernommen - der Magier kann Magieresitenz senken
und magisch angreifen, kann also alles alleine machen, solange keiner an ihn rankommt - dasselbe gilt für den Tank beim 360°-Blocken von Gegnern.
Die Rollen sind alle ziemlich self-sufficient, abgesehen von ein bisschen buffing/heilen findet da wenig Interaktion zwischen den Charakteren statt.