Autor Thema: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?  (Gelesen 9422 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #175 am: 27.11.2024 | 09:24 »
Ergänzend:
In den alten Editionen von D&D werden Kampfrunden sehr schnell abgehandelt, dadurch entsteht keine Langeweile und die Frage nach der Effizienz des Einzelnen stellt sich nicht. Das Spiel wird kooperativ betrieben (keine Spotlight Competition).

Schnell ist allerdings kein Selbstzweck. Kämpfe sollten aus meiner Sicht i.d.R. vor allem spannend sein. Daher lieber lang und spannend als kurz und langweilig.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #176 am: 27.11.2024 | 09:26 »
1E???
Situationen, in denen ein Einzelner etwas löst, sollten schnell und einfach abzuhandeln sein.

Meine Argumente beziehen sich auf alle Editionen vor 2E.

Ja, hauptsächlich spiel ich 1e, das gleiche gilt aber auch für vorherige Varianten. Und ja, die meisten Situationen sind schnell abgehandelt. (Wenngleich auch nicht soo viel schneller als in anderen Editionen)

Aber exakt dies ist der Gedanke von Spotlightbalancing. Erst steht Charakter A im Rampenlicht, dann Charakter B, als Spielleiter ist es deine Aufgabe dafür zu sorgen, dass alle mal dran kamen.

Frühe D&D Editionen sind voll von Dingen die nur ein Charakter kann. Die sich als dessen Spotlight eignen.

Spätere Editionen legen mehr Wert darauf in diesen Szenen möglichst alle gleichzeitig einzubinden. Genau das ist halt der Unterschied zwischen Spotlightbalancing und kooperativen Balancing.

Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #177 am: 27.11.2024 | 10:16 »
1E: Danke für die Klarstellung! Ich wollte nur, dass wir nicht aneinander vorbeireden.

Zitat
Erst steht Charakter A im Rampenlicht, dann Charakter B, als Spielleiter ist es deine Aufgabe dafür zu sorgen, dass alle mal dran kamen.

Ich habe etwas Schwierigkeiten, deine Aussage nachzuvollziehen. Es ist doch Aufgabe der Spieler, sich einzubringen. Als DM habe ich genug anderes zu tun und muss die Gruppe als ganzes auf Trab halten. Da kann ich doch nicht noch einzelnen Spielern die Nase putzen.
Im Kampf ist es einfach, weil man den strukturiert abhandelt, Spieler nach ihrer Aktion zu fragen. Aber wenn diese auch mal nur darin besteht, hinten zu stehen und abzuwarten, ist das IMHO völlig OK.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #178 am: 27.11.2024 | 10:29 »
Daher halte ich eine kooperative Spielkultur in den alten Editionen für effizienter und überlegen.

Das gilt imo völlig unabhängig von einer Edition oder gar einem System  ;)

Ich glaube auch nicht, dass die Crunchness der Regeln dafür ein Kriterium ist. Du kannst mit Crunch auch die Kooperation unterstützen. Das beste Beispiel sind Rogues und Sneak Attacks.
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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #179 am: 27.11.2024 | 10:31 »
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Offline Ainor

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #180 am: 27.11.2024 | 10:43 »
Was sind denn diese mysteriösen Spotlights, wenn man z.B. mal 2E und 3E vergleicht?

Kämpfer: ziemlich unverändert. Teilen aus und halten aus, haben aber ausserhalb des Kampfes nix besonderes.
Caster: Haben im Grunde recht ähnliche Sprüche und müssen in beiden Fällen beschützt werden (in 2E weil Sprüche verloren gehen, in 3E weil Caster verloren gehen.) Gut, etwas später sind die Möglichkeiten für Soloauftritte in 3E etwas besser.
Rogue: ist der einzige der sich wirklich ändert. In 2E ist er recht nutzlos im ausgedehnten Kampf. 3E versucht das zu beheben, aber im Gegenzug verliert er seine Exklusivfähigkeiten und wird im Grunde zu einem anders gewichteten Kämpfer.   

Insofern weiss ich garnicht ob sich da so viel ändert.

Deswegen ist ja 3.5 (inkl PF) das beste D&D aller Zeiten: hier hast du genau die Möglichkeiten, deine AoOs derart signifikant zu machen. Du kannst zB den Gegner zu Fall bringen oder anderweitig in seiner Bewegung unterbrechen, oder du bist halt so optimiert dass du ihn mit deiner einen AoO oneshottest.

Welcher Gegner ist denn so schwach dass man ihn mit einem Angriff erledigt, aber gleichzeitig so stark dass man ihn um Himmels willen aufhalten muss? Goblin mit Sprengstoffweste?

Das war ja auch der ganz ganz schlimme Rückschritt in der Dünnbrettbohreredition 5E, dass das da nicht mehr geht, und da haben wir exakt die beunkte "dann verlier ich halt 10% HP, ist mir doch wurscht" Situation.

Wenn du Basic 5E mit Regalmeter 3E vergleichst stimmt das sogar halbwegs.
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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #181 am: 27.11.2024 | 10:46 »
Zitat
Rogue: ist der einzige der sich wirklich ändert. In 2E ist er recht nutzlos im ausgedehnten Kampf
Tatsächlich ist der Dieb in 1E in der Lage, im Rücken des Gegners hinterhältig anzugreifen, also ganz ähnlich wie in 3E.

Was sich verändert von 1E zu 3E: Die Kämpfe dauern länger. Dadurch werden Spotlight-Überlegungen und Gedanken zu Spaß durch Nützlichkeit der Einzelfigur erst relevant.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #182 am: 27.11.2024 | 10:54 »
Ich würde eher sagen, die Wichtigkeit des Kampfes ändert sich. In den ersten Editionen wird gekämpft, um das Hindernis zu überwinden. Alternativen zum Kampf sind mindestens gleichwertig.

Spätere Editionen platzieren mehr oder weniger Hindernisse, damit gekämpft wird. Der Kampf ist mehr in drn Fokus gewandert.
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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #183 am: 27.11.2024 | 11:04 »
Tatsächlich ist der Dieb in 1E in der Lage, im Rücken des Gegners hinterhältig anzugreifen, also ganz ähnlich wie in 3E.

In 2E geht das nur bei Überraschung, also in der ersten Runde. War das in 1E so gedacht das das jede Runde funktioniert? Konnte man einfach um die Leute herumrumlaufen?

Ich würde eher sagen, die Wichtigkeit des Kampfes ändert sich. In den ersten Editionen wird gekämpft, um das Hindernis zu überwinden. Alternativen zum Kampf sind mindestens gleichwertig.

Spätere Editionen platzieren mehr oder weniger Hindernisse, damit gekämpft wird. Der Kampf ist mehr in drn Fokus gewandert.

Ich glaube das ist eher eine Frage des Spielstils. Und ich glaube der Fokus auf Kampfregeln kommt immer daher dass in der Vorgängeredition viel gekämpft wurde.
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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #184 am: 27.11.2024 | 11:06 »
Welcher Gegner ist denn so schwach dass man ihn mit einem Angriff erledigt, aber gleichzeitig so stark dass man ihn um Himmels willen aufhalten muss? Goblin mit Sprengstoffweste?

Exhibitionisten-Goblin mit explodierenden Runen auf der Brust vielleicht. :think:

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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #185 am: 27.11.2024 | 11:21 »
In 2E geht das nur bei Überraschung, also in der ersten Runde. War das in 1E so gedacht das das jede Runde funktioniert? Konnte man einfach um die Leute herumrumlaufen?

Genau, 2E ist da sehr restriktiv (allerdings wird der ThAC0 des Diebes gegenüber 1E verbessert).
In 1E prinzipiell jede Runde Hinterhältiger Angriff möglich, wenn der Gegner sich nicht umdreht.
Drum rumlaufen: Hängt konkret davon ob, wie der DM das handhabt. Btb tendenziell eher nicht, wenn man bereits im Nahkampf gebunden ist.
Es kommt auch darauf an, ob man überhaupt mit Miniaturen spielt oder abstrakt mit den 1"-Feldern arbeitet.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #186 am: 27.11.2024 | 11:38 »
Ich glaube das ist eher eine Frage des Spielstils. Und ich glaube der Fokus auf Kampfregeln kommt immer daher dass in der Vorgängeredition viel gekämpft wurde.

Nö. Die 5e war da z.B  sehr klar mit ihren 3 Säulen: 1. Exploration, 2. Soziale Interaktion, 3. Kampf.
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Offline 1of3

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #187 am: 27.11.2024 | 12:35 »
Nö. Die 5e war da z.B  sehr klar mit ihren 3 Säulen: 1. Exploration, 2. Soziale Interaktion, 3. Kampf.

Wobei "Säule" da etwas impliziert, was nicht da ist. Die grundlegende Struktur hat sich mindetens seit 3.x nicht geändert. Auch in der 4e nicht.

Es ist natürlich richtig, dass das explizite Formulieren eines Spielstils Einfluss auf den Spielstil an den Tischen nehmen kann. Vampire ist immerhin auch nur D&D.

Aber mehr ist an diesen "Säulen" eben auch nicht dran.

Offline nobody@home

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #188 am: 27.11.2024 | 12:51 »
Regelseitig betrachtet sind die klassischen drei Säulen von D&D halt Kämpfen, Zaubern, und Logistik. ;) Und das zieht sich dann auch recht gut durch sämtliche Editionen.

Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #189 am: 27.11.2024 | 13:39 »
1E: Danke für die Klarstellung! Ich wollte nur, dass wir nicht aneinander vorbeireden.

Ich habe etwas Schwierigkeiten, deine Aussage nachzuvollziehen. Es ist doch Aufgabe der Spieler, sich einzubringen. Als DM habe ich genug anderes zu tun und muss die Gruppe als ganzes auf Trab halten. Da kann ich doch nicht noch einzelnen Spielern die Nase putzen.
Im Kampf ist es einfach, weil man den strukturiert abhandelt, Spieler nach ihrer Aktion zu fragen. Aber wenn diese auch mal nur darin besteht, hinten zu stehen und abzuwarten, ist das IMHO völlig OK.

Ich denke man muss sich dort immer klar machen, dass diese Spielweise völlig ok ist. Ich würde es ja nicht spielen wenn es anders wäre.

Nur ist das halt Spotlightbalancing in Reinform und darum macht es wenig Sinn zu sagen dies käme dort weniger zum tragen.

Aber: Die Aufgabe von Regelwerken ist es zu helfen. Und wenn man mich fragt welche D&D Editionen am besten dabei helfen alle Spielercharaktere in jeder Spielsituation relevante Optionen zu geben wäre AD&D leider recht weit hinten.

Es gibt einfach in späteren Editionen viel weniger Dinge die nur ein Charakter kann und viel mehr Möglichkeiten Probleme kooperativ zu lösen.

Wie gesagt: nur auf Regelwerkebene. Als Spieler und Spielleiter kann man natürlich immer beliebige Dinge tun und wenn wir fragen würden "Kann ich mit Regelwerk X dies machen" wäre die Antwort immer ja und wir könnten überhaupt keine Regeln vergleichen. Man kann ja immer alles ändern und anpassen wenn man dies will.

Aber wenn man einfach nur die Regelwerke auf schlägt und nach diesen spielt propagiert AD&D halt ein sehr starkes Spotlightbalancing, mit allen damit verbundenen Folgen für das Spiel.

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #190 am: 27.11.2024 | 13:47 »
Schnell ist allerdings kein Selbstzweck. Kämpfe sollten aus meiner Sicht i.d.R. vor allem spannend sein. Daher lieber lang und spannend als kurz und langweilig.

Das ist auch ne Stilfrage. Es gibt ja sowas mit Combat as Sports, wo man dann das richtig zelebriert mit 1000 taktischen Optionen und Battlemap und *hübschen* Tokens usw.
Dauert dann halt.

Mal eben in 5 Minuten 20 Orks wegschlachten hat aber tatsächlich auch einen eigenen Wert. Und sei es nur den Weg freizumachen für andere Beschäftigungen, die die Spielenden auch oder sogar mehr als der Kampf selbst interessieren.

Und spätere D&D Iterationen (gefühlt vor allem ab 3.0) zelebrieren den Kampf halt mehr. Mit so OSR Krams ist man oft tatsächlich flott durch mit dem eigentlichen Gefecht. Es geht dann mitunter mehr darum Umstände so zu wählen oder zu schaffen, dass man auch gewinnt.
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Offline ghoul

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #191 am: 27.11.2024 | 13:57 »
Aber wenn man einfach nur die Regelwerke auf schlägt und nach diesen spielt propagiert AD&D halt ein sehr starkes Spotlightbalancing,

Beziehst du dich auf eine bestimmte Passage im DMG? Welche Seite soll ich aufschlagen?
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Offline Galatea

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #192 am: 27.11.2024 | 14:20 »
Na mal echt jetzt: wer hat denn Bock sowas zu spielen? Wenn ich als Tank Runde um Runde nichts machen kann, außer meine Aktionen zum "aufpassen" aufzuheben, und dann passiert nichts und wieder nichts was mich betrifft, während das Leben da draußen mit Vollgas an mir vorbeirauscht. Jedem Designer der mir so eine Regel verkaufen wollte, würde ich einen derartigen Vogel zeigen, dass mein Zeigefinger an der Stirn brechen würde.
Wenn es sowas im Wargame gibt, dann kann das da nur funktionieren weil der Spieler eben X Einheiten zu verwalten hat und es ihm daher nicht weh tut, wenn er ein paar davon zum Wacheschieben einteilt. Im P&P absolut indiskutabel.
Das liegt aber auch an einem grundlegenden Missverständnis, was die Rolle eines "Tanks" angeht. Ein Panzer ist kein träger Koloss der unendlich Feuer aufsaugt, er ist in erster Linie eine Durchbruchswaffe.
Auch im Wargame wird ein Panzer, der einfach nur zäh ist, aber nichts austeilen kann, schlicht ignoriert (war am Anfang sogar mit Paladinen im World of Warcraft PvP der Fall - die waren zwar unkaputtbar, konnten aber auch niemanden wehtun, selbst wenn sie es wollten).

Und zwar ist der Panzer in der Regel unter bestimmten Umständen kaum zu beschädigen (jeder semi-moderne Panzer hat 90% seiner Panzerung in der Front) ist aber insgesamt sehr verwundbar und selbst auf Deckung durch andere Einheiten angewiesen (Panzer, die flankiert werden sind in der Regel so gut wie tot). Das wird im RPG leider ziemlich oft vergessen.

Ein Panzer ist KEINE Verteidigungswaffe - das trifft sogar auf den turmlosen Jagdpanzer zu, der in erster Linie deswegen keinen Turm hat, damit er eine noch dickere Kanone tragen kann, um feindliche Panzer zu zerstören - er wird normalerweise nur aus Verzweiflung als eine solche benutzt, wenn man die besseren Alternativen nicht zur Hand hat.

Ein Tank der im RPG diese Rolle nachstellt, müsste also nicht nur sehr viel Schaden von Gegnern, die er direkt konfrontiert, aufsaugen können, sondern auch den Aufenthalt in seiner unmittelbaren Umgebung für die meisten Gegner über kurz oder lang unmöglich machen. Er wäre ein Spezialist, um die feindliche Verteidigungslinie zu durchbrechen und Gegner aus ihren Positionen zu vertreiben, der aber gleichzeitig sehr verwundbar wird, wenn er seine Position überreizt und der Gegner ihn flankieren oder umgehen kann.

Der Damage Sponge ist die langweiligste denkbare Version des Tanks und auch eine, die in der Realtität maximal für ein paar Jahre in den späten 1910er-Jahren überhaupt existiert hat.
Gerade im modernen Kampf gilt - wenn man nicht gerade in einer verbunkerten Verteidigungsstellung sitzt - bewegen oder draufgehen.
« Letzte Änderung: 27.11.2024 | 14:28 von Galatea »
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Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #193 am: 27.11.2024 | 14:45 »
Beziehst du dich auf eine bestimmte Passage im DMG? Welche Seite soll ich aufschlagen?

Nein, auf viele einzelne Passagen und das grundsätzliche Konzept des Klassendesigns. In AD&D ist es halt durchaus recht stark ausgeprägt, dass Charaktere eine Nische haben in der sie glänzen, eine konkrete Aufgabe in der Gruppe.

Offline Feuersänger

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #194 am: 27.11.2024 | 14:49 »
Hä.
Im RPG-Jargon versteht man unter einem Tank aber etwas anderes als in Militärwissenschaften. Wo ein moderner Kampfpanzer seine Panzerung hat und wie er operativ eingesetzt wird, ist für uns komplett unerheblich.

Der Job eines Tanks ist unterm Strich, seine Verbündeten vor Angriffen zu bewahren.
4E nennt das "Defender", nimm diesen Begriff wenn du dich damit wohler fühlst.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das im Spiel umzusetzen. Zum Beispiel durch eine Aggro-Mechanik, wie in MMOs üblich. In 3.X gibt es solche Aggro-Mechaniken aber eher nicht oder nur sehr selten. Es bleiben im Prinzip zwei Möglichkeiten: man teilt so viel Schaden aus, dass der Gegner es sich nicht leisten kann, dich zugunsten leichterer Ziele zu ignorieren. Oder man hindert den Gegner daran, überhaupt an die Squishies heranzukommen. Und dazu gibt es (unter anderem) AoOs.

--

Weil weiter oben die Frage aufkam, welche gefährlichen Gegner man denn oneshotten kann: ja, das ist zB eine Abwägung die man treffen muss. ZB mein weiter oben beschriebener Charakter kam so ab Level 11 auf ungefähr 60 Schaden pro AoO ohne Ressourceneinsatz. Das ist zwar nicht schlecht, reicht aber nicht aus um die meisten CR9+ Gegner zu plätten. Darum eben die alternativen Manöver wie Trip, Stand Still oder wie sie alle heißen: der Gegner bleibt erstmal wo er ist und kann dann nachher in Ruhe auseinandergenommen werden. Oder halt Ressourceneinsatz um den Schaden zu pushen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Alexandro

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #195 am: 27.11.2024 | 14:51 »
Deswegen ist ja 3.5 (inkl PF) das beste D&D aller Zeiten: hier hast du genau die Möglichkeiten, deine AoOs derart signifikant zu machen. Du kannst zB den Gegner zu Fall bringen oder anderweitig in seiner Bewegung unterbrechen, oder du bist halt so optimiert dass du ihn mit deiner einen AoO oneshottest.

Ab diesem Punkt ist es aber nicht mehr "Konsequenzen hinnehmen", sondern eher "schieße ich mir hier vielleicht selber ins Knie?". Und solange man nicht weiß, ob man durch den AoO des Gegners halt etwas von seinem TP-Puffer verliert (also den Kampf insgesamt etwas schwerer für sich macht) oder gleich ganz zu Boden geht und erstmal raus ist, geht man lieber auf Nummer sicher und nimmt keine AoO in Kauf.

Das führt dann zu unglaublich trägen Kämpfen, mit "Beamten-Mikado" (wer sich zuerst bewegt, der hat verloren) in der Conga Line of Death.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Tudor the Traveller

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #196 am: 27.11.2024 | 15:19 »
Ab diesem Punkt ist es aber nicht mehr "Konsequenzen hinnehmen", sondern eher "schieße ich mir hier vielleicht selber ins Knie?". Und solange man nicht weiß, ob man durch den AoO des Gegners halt etwas von seinem TP-Puffer verliert (also den Kampf insgesamt etwas schwerer für sich macht) oder gleich ganz zu Boden geht und erstmal raus ist, geht man lieber auf Nummer sicher und nimmt keine AoO in Kauf.

Das führt dann zu unglaublich trägen Kämpfen, mit "Beamten-Mikado" (wer sich zuerst bewegt, der hat verloren) in der Conga Line of Death.

Nur wenn die Gruppe immer auf Nummer sicher geht. Sonst bleibt es eine Risikoabwägung. Kommt man vorbei, kann man den feindlichen Caster stellen, bevor er sein Feuerwerk zündet. Kommt man nicht vorbei... geht man vielleicht down oder steckt fest.

Der potenzielle Vorteil kann das Risiko eben schon wert sein.
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Offline Galatea

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #197 am: 27.11.2024 | 16:10 »
Nein, auf viele einzelne Passagen und das grundsätzliche Konzept des Klassendesigns. In AD&D ist es halt durchaus recht stark ausgeprägt, dass Charaktere eine Nische haben in der sie glänzen, eine konkrete Aufgabe in der Gruppe.
Daher kommt ja auch der ursprüngliche Begriff des Rollenspiels. Ein Spieler übernimmt in der Gruppe eine Rolle, der ganze Firlefanz mit Characterplay, kulturellem Background und menschlichem Drama kam erst später.


Hä.
Im RPG-Jargon versteht man unter einem Tank aber etwas anderes als in Militärwissenschaften. Wo ein moderner Kampfpanzer seine Panzerung hat und wie er operativ eingesetzt wird, ist für uns komplett unerheblich.

Der Job eines Tanks ist unterm Strich, seine Verbündeten vor Angriffen zu bewahren.
4E nennt das "Defender", nimm diesen Begriff wenn du dich damit wohler fühlst.
Ja, darum ging es mir auch nicht unbedingt, eher darum zu zeigen, dass ein "Verteidiger" nicht unbedingt ein Klischee-Panzer/Straßensperren-Equivalent mit 500 Hitpoints sein muss und dass nicht jedes Hitpointmoster eine wandernde Verteidigungsstellung ist.


Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das im Spiel umzusetzen. Zum Beispiel durch eine Aggro-Mechanik, wie in MMOs üblich. In 3.X gibt es solche Aggro-Mechaniken aber eher nicht oder nur sehr selten. Es bleiben im Prinzip zwei Möglichkeiten: man teilt so viel Schaden aus, dass der Gegner es sich nicht leisten kann, dich zugunsten leichterer Ziele zu ignorieren. Oder man hindert den Gegner daran, überhaupt an die Squishies heranzukommen. Und dazu gibt es (unter anderem) AoOs.
Es gibt da sogar noch deutlich mehr Möglichkeiten, ein kurzer Blick ins MOBA-Genre demnostriert das recht gut.
Schon Team Fortress hatte den Ingenieur, der mit gut platzierten Geschütztürmen Abschnitte des Schlachtfeldes in NoGo-Areas verwandeln konnte, ohne selbst ein Hitpointmonster zu sein (das Hitpointmonster war der Heavy, der die traditionelle Panzer-Rolle als Linienbrecher und Suppressor eingenommen hat).

Sowas könnte man gerade mit spezialisierten Beschwörern gut nachahmen - einfach mal eine Flammenwand oder ein Stück Sumpf wo hinsetzen, oder einen Dimensionriss aus dem der Hals eines Monsters ragt, das nach jedem schnappt, der versucht an ihm vorbeizulaufen.
Auch ein Dieb mit einem Sack Krähenfüße kann auf mundane Weise ähnliches erreichen.

Das ergibt in der Regel deutlich dynamischere Kämpfe als wenn alle Gegner auf den Piñata-Defender einprügeln, während der Heiler im Hintergrund mit dessen Trefferpunkten "number go up" macht und der Rest der Gruppe mehr oder weniger ungehindert ihre Damage Rotation durchspielt.


Auch haben Spiele wie Dota2 und LoL jede Menge Charaktere, die auf das Schwächen oder Immobilisieren (oder temporäre Entfernen) von Gegnern ausgelegt sind, ohne diesen massiven Schaden zuzufügen.
In Rollenspielen wie D&D wird das meist von ein und derselben Charakterklasse übernommen - der Magier kann Magieresitenz senken und magisch angreifen, kann also alles alleine machen, solange keiner an ihn rankommt - dasselbe gilt für den Tank beim 360°-Blocken von Gegnern.
Die Rollen sind alle ziemlich self-sufficient, abgesehen von ein bisschen buffing/heilen findet da wenig Interaktion zwischen den Charakteren statt.
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Offline Arldwulf

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #198 am: 27.11.2024 | 16:30 »
Daher kommt ja auch der ursprüngliche Begriff des Rollenspiels. Ein Spieler übernimmt in der Gruppe eine Rolle, der ganze Firlefanz mit Characterplay, kulturellem Background und menschlichem Drama kam erst später.

Durchaus. Ich denke man sollte an diese Begriffe auch nicht mit Kategorien wie richtig oder falsch heran gehen, sowohl ein auf das Anspielen von Nischen ausgelegtes Regelwerk als auch eines bei dem Charaktere möglichst sich in allen Situationen einbringen können haben ihre Vor- und Nachteile.

Aber klar: einer der Vorteile des zweiten Ansatz ist es kooperatives Spiel stärker zu fördern.

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Re: War D&D 3.5 das bisher beste D&D aller Zeiten?
« Antwort #199 am: 27.11.2024 | 16:30 »
Nein, auf viele einzelne Passagen und das grundsätzliche Konzept des Klassendesigns. In AD&D ist es halt durchaus recht stark ausgeprägt, dass Charaktere eine Nische haben in der sie glänzen, eine konkrete Aufgabe in der Gruppe.

Falls das bedeutet, dass der DM darum nicht aktiv Spotlight Management betreiben muss, sind wir uns einig.
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