Autor Thema: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant  (Gelesen 905 mal)

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Offline Namo

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Mal ein aktuelles - oder eher schon längeres Problem - das mir gerade wieder auffällt. Während ich relativ wenig Probleme habe Antagonisten und "böse" NSC im weiteren Sinne zu gestalten und zu leben, fällt es mir doch oft schwer interessante "gute" NSC zu schaffen. Irgendwo das alte Hulk Hogen yellow and red Problem.

Mit guten NSC meine ich insbesondere NSC die den Charakteren helfen bzw. bedingungslos gegen das Böse kämpfen. Klar erkennt man dass die nett sind, aber nett ist halt auch der kleine Bruder von .... langweilig. Meine besten guten NSC waren gefühlt welche mit düsterer Vergangenheit. So Gestalten wie ein Dunkelelf oder ein Halbvampir ala Blade.

Aktuell habe ich auch wieder zwei Aspiranten denen ich gerne mehr Charakter geben wollen würde. Der eine war eigentlich nur als Kickoff Begegnung gedacht der Hintergründe zur Familienvergangenheit eines Spielers hatte in die er verwickelt war (er war beim Mord an dessen Vater dabei, hat diese Tat aber gesühnt). Jetzt hat eben jener Spieler ihn genötigt ihn bei den Abenteuern zu begleiten bis er seine Schuld abgetragen hat. Jetzt habe ich ungeplant einen NSC die ganze Zeit mit der Gruppe reisen. Das war eigentlich nicht geplant. Da er als ehemaliger Kämpfer kämpfen kann, habe ich nun nervigerweise eine weitere Kampfpartei. Wenn er schon so nah an der Gruppe ist, würde ich ihm gerne Charisma geben. Irgendetwas, was dazu führt, dass er der Gruppe ans Herz wächst und sie eine Verbindung zu ihm aufbauen. Da ein Paladin in der Gruppe ist, wäre die Frage ob vielleicht öfters den Paladin auf den Glauben anspricht und vielleicht durch Gespräche nach und nach selbst zum Glauben kommt.

Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?

Offline ghoul

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #1 am: 3.11.2024 | 10:14 »
- Für die Persönlichkeit mache ich ein paar Würfe auf den dafür vorgesehenen Tabellen im DMG. Dabei kommen merkwürdige Dinge heraus. Sammelt bspw. eine reiche Witwe Schwerter, hat sie plötzlich eine ganz andere Bedeutung für die Spieler.

- NSCs brauchen aber im Grunde keine besondere Persönlichkeit. Sie sind allein dadurch, was sie tun oder tun können, für Spieler interessant. Welche Ressourcen haben sie: Geld, Soldaten, Territorium und Festungen, Laboratorium, Magie ...?

- Besonderer Twist: das Heiratsspiel! Die reiche Witwe bezirzen, um ein magisches Schwert zu bekommen? Die junge Erbin mit der toxischen Persönlichkeit umwerben? Wagt man es, eine hochgestellte Persönlichkeit zurückzuweisen und zu brüskieren?
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Offline Boba Fett

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #2 am: 3.11.2024 | 10:20 »
Die letzten NSCs bei Cyberpunk (die gut ankamen) waren:

- Eine alleinerziehende Ärztin, die eigentlich bei Trauma-Team arbeitete und nebenher als freischaffende Leute von der Straße verarztete. Die Medikamente schmuggelte sie aus der TT Klinik. Ausserdem hatte sie eine pubertierende Tochter, die mit einer Teenage-Gang abhing.
- Ein traumatisierter Veteran, der einen Urban-Gardening Dachgarten betrieb und da oben lieber alleine vor sich hin werkelt als mit Menschen zu reden.
- Ein Mechaniker, der es liebt, in seiner Kellerwerkstatt an Autos herumzuschrauben und auch lieber alleine bleibt - sein Projekt ist eine Restaurierung eines "Klassikers" von dem niemand weiß, was für einer. Wird aber auch nie fertig.
- Eine alleinerziehende Bar-Bedienung, die zwei kleine Kinder hatte und die leicht interessiert an jedem männlichen Charakter war, weil sie eigentlich einen Stief-Dad für die Kids hätte. Und nebenbei war sie ein Organisationstalent und eine echte Informationsquelle.
Und alle wohnten im gleichen Block. - zusammen mit den NSC's

Die meisten meiner NSC's, bei denen ich merke, dass sie gut ankommen, haben drei Dinge:

1. Background und Familie. Das muß jetzt kein Mega-Lebenslauf sein. Aber ein bisschen hintergrund - und den müssen die Charaktere auch mitbekommen und erleben.
2. Eine Agenda. Warum machen die Leute was sie machen und wo wollen sie hin...? Das macht sie nachvollziehbarer.
3. Ein immer wiederkehrender Charakterzug. Manche Leute haben ein freches Mundwerk. Andere sind dauernd überarbeitet. Wieder andere sind hoffnungslos optimistisch - oder eben dauernd pessimistisch. Andere sind schüchtern. Teenager sind meist genervt... Das spiele ich aus und irgendwann, wenn ich was wichtiges anspielen will, dann twiste ich das. Der Optimist sitzt frustriert in der Ecke - da wissen alle, da stimmt was nicht.

4. Und damit sie als positive Charaktere wahrgenommen werden, sollten sie noch was haben, das den Spieler-Charakteren hilft. Medizinische Versorgung, Reparaturmöglichkeiten, ein Safespace, Informationen, etc.

Ganz nebenbei: Auftraggeber werte ich nicht als positive NSCs, denn deren Agenda muss grundsätzlich nicht positiv sein und eine auf Leistung-vs-Gegenleistung basierende Beziehung ist erst mal neutral.
Und ach ja: Gegenspieler baue ich eigentlich auch so auf, nur dass 2. meistens eine gegenläufige Agenda (konkurrierende Interessen) und 4. durch "Mittel, die sie den SCs entgegenstellen können" bekommen.

Ausserdem bekommen alle NSC's ihre individuelle Antwort auf die Frage "was ist der NSC bereit zu machen, um ihre Ziele zu verfolgen" (bis zu welchem Grad an Schädigung anderer heiligt der Zweck die Mittel). Die Antwort deklariert bei mir die Frage nach dem "wie böse" ist die Charakter, weil ich das klassische Gut/Böse zu banal finde.
« Letzte Änderung: 3.11.2024 | 10:59 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #3 am: 3.11.2024 | 11:11 »
Da stellt sich mir doch erst mal unwillkürlich die Frage: "Moment -- was ist denn speziell an den 'guten' NSC so langweilig, was es bei den 'bösen' nicht ganz genauso gibt?" Schließlich sind ja auch die oft genug einfach nur Abziehbilder und Ork Nummer Vier muß nicht mal unbedingt einen Namen haben, sondern nur eine anonyme So-und-so-viel-Schaden-Waffe und ein bißchen Nehmerqualität; liegt's also vielleicht einfach nur daran, daß man es als Spieler bei Feinden wenigstens auch schon mal direkt mit deren Kampfwerten zu tun bekommt, während das bei Verbündeten weniger der Fall ist? Plausibel wäre das ja vielleicht, auf der anderen Seite aber auch ein bißchen sehr dünn...immerhin sollten gerade die 'freundlichen' NSC doch eigentlich schlicht mehr Zeit und Gelegenheit haben, ihre Persönlichkeit überhaupt erst zum Vorschein zu bringen, weil die Spieler ihnen gegenüber (hoffentlich) eben nicht im unmittelbaren Killermodus agieren. :think:

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #4 am: 3.11.2024 | 12:23 »
Ich mache die guten NSCs immer ein wenig dreckig. Grundsätzlich gut, aber schlechte Manieren  (Furzt, fluchen) oder ein Kind in jeder Stadt (um die er sich zwar liebevoll kümmert, aber daher immer pleite ist). Sowas in der Richtung.

Gut, trotz Schwächen, ist interessant. Gut, weiß, abwaschbar ist langweilig.
« Letzte Änderung: 3.11.2024 | 12:40 von Alter Weißer Pottwal »
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Offline Robert Paulson

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #5 am: 3.11.2024 | 12:35 »
Das ist aber auch ein sehr spezieller Fall - bei einem permanentem Begleiter hat man ja andere Anforderungen wie bei nem NSC in nem Ort.
Ich würde versuchen dem Motivation, Ziele und andere Verpflichtungen zu geben und dann als Plot zu thematisieren.
z.B. könnte ich mir vorstellen dass er andere Verpflichtungen hat und sich vom Acker macht. Die Spieler könnten ihn dann verfolgen, sein Problem lösen und gleichzeitig den Charakter mit seinen (inneren) Konflikten besser kennenlernen.

Offline SigmundFloyd

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #6 am: 3.11.2024 | 13:03 »
Hängt sicher auch davon ab, auf welche Weisen Spielende gerne mit NSCs interagieren.

NSC als Flavor/Unterhaltung: Subtilität ist hier der Feind. Einprägsame Dialekte oder Stimmen, Sprechweisen und Marotten können kaum zu dick aufgetragen sein, wenn der NSC denkwürdig sein soll. Wobei "denkwürdig" nicht automatisch "sympathisch" bedeutet.

NSC als Rätsel: Ergebnisorientierte Spielende reduzieren NSC schonmal gerne darauf, was diese für sie tun können. Interessant sind demnach NSC, deren Hilfe nicht selbstverständlich ist - Der Paladin hilft den SC nur, wenn sie nicht gegen seinen Moralkodex verstoßen; der Söldner muss bei Laune gehalten werden, damit er nicht abgeworben wird; etc.

NSC als Rollenspiel-Partner: Wenn die Spielenden daran interessiert sind, die Beziehungen ihrer Charaktere zu NSC zu entwickeln und auszuspielen, kann es hilfreich sein, sich zu überlegen, wo es Anknüpfungspunkte in Form von Gemeinsamkeiten, aber auch Unterschiede zu den SC gibt. Hat man z.B. eine reformierte Diebin in der Gruppe, kann ein krimineller NSC, der versucht, diese wieder vom rechten Weg abzubringen, sicher spannend sein.

NSC als Kulisse: Manche Spielende wollen eher passiv die Geschichte des NSC mitverfolgen. Hier empfiehlt sich natürlich, den NSC mit einer spannenden Hintergrundgeschichte auszustatten, oder ihn sich - wahlweise offscreen oder durch die Ereignisse der Kampagne - Stück für Stück weiterentwickeln zu lassen.

Offline Namo

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #7 am: 3.11.2024 | 14:35 »
Wieder tolle Eingaben und Ansätze von euch die mir direkt weiter helfen. Noch zu verfeinernden Klarstellung: Explizit meine ich auf beiden Seiten "besondere" NSC. Also nicht Ork Nummer 4 der einem erklärt, dass er ja seine 8 köpfige Familie ernähren muss und deshalb auf Beutezug ist. Umgekehrt braucht Schmied/Wirt etc. auch nicht die Charismabombe zu sein. Hier arbeite ich einfach mit zwei drei Merkmalen, damit sich wenigstens so etwas wie ein Bild im Kopf der Spieler geben kann.

Aber die relevanten NSC sollen eben solche sein die immer mal wiederkehren oder wiederkehrend besucht werden. Böse NSC sind da für mich persönlich viel einfacher, weil die automatisch ja schon die Spinnensinne der Spieler wecken. Sei es weil sie in einer besonderen Machtposition sind und diese ausnutzen, sei es weil sie körperlich beeindruckend sind und den Spielern direkt die Frage in den Sinn kommt, ob sie im Kampf bestehen könnten. Etc.

Meine guten NSC sind meistens zu platt und eindimensional. So würde ich mein persönliches Empfinden bei manchen von ihnen beschreiben. Ich habe nicht das Gefühl immer das beste Händchen zu haben. Mal punktuell schon, aber was hält sie für die Spieler interessant? Meine aktuelle Runde reflektierend, sind das eher zwei Typen. Der weiße Ratgebertyp und der physische Kämpfertyp. Ersterer wird gerne mal aufgrund seines Wissens konsultiert und der Hoffnung hier vielleicht Hinweise zu erhalten, auf die man vielleicht selbst nicht gestoßen ist. "Wenn der uns weiterhelfen kann, dann cooler Typ!". Zweiterer wäre so wie der Paladin im D&D Film. Man findet es cool einen starken Kämpfer an der Seite zu haben, der einem beim Kampf gegen die Gegner/Monster hilft.

Aber dazwischen wird es echt schwierig. Klar, wenn ich noch irgendwelchen skurilen, leichtfüßige Charakter rein bringe, machen die auch Spaß. Grundsätzlich pflege ich aber lieber einen ernsten, düsteren Kampagnenton, bei dem solche NSC nur äußerst dosiert eingesetzt werden.

Was ich hier so schonmal mitnehme ist die Idee, jedem seine vertieft eigenen Probleme mitzugeben die ihn beschäftigen und die er auch gelöst haben will und die ihn beschäftigen. Bzw. einen tieferen Background an sich. Ich könnte mir vorstellen, das gerade eine tieferer familiärer Background diesen tatsächlich mehr Charakter gibt der den Spielern nahe geht. Witzigerweise komme ich mit dem Cyberpunk Beispiel extrem gut klar, weil es mir leichter fallen würde, Erfahrungen aus meinem echten Leben hier unter zu bringen. Diese müssten halt in eine Fantasyrunde rüber getragen werden.
« Letzte Änderung: 3.11.2024 | 14:38 von Namo »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #8 am: 3.11.2024 | 15:12 »
Bei antagonistischen NSC ist halt der Konflikt zur Gruppe eingebaut. Konflikte sind interessant.

Alliierte NSC sollen ja aber gerade keinen Konflikt haben, sonst werden sie schnell grau und grau ist eben nicht "gut".

Daher denke ich ,dass gute, also alliierte NSC so etwas gar nicht haben sollen. Die Gruppe soll sich bei denen ja entspannen.

Da bleiben dannfür diese NSC unwesentliche Konflikte, Marotten und Problemchen.

Die ehrliche Seele erzählt halt manchmal den falschen Leuten Geheimnisse.

Der komplizierte Typ / Diva, dessen Unterstützung zwar hilfreich, aber auch anstrengend ist.

Der Chaot, dessen Hilfe alles durcheinander wirbelt.

Die Verbissene, die aus einer Mücke schnell einen Elefanten macht.

Und mein Favorit: das wirre Genie, aus dessen Infos man einfach nicht schlau wird (bricht Sätze ab, springt gedanklich hin und her usw.)

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #9 am: 3.11.2024 | 15:31 »
Ich stimme zu: "gut" heißt nicht "hat" keine Probleme. Im Gegenteil. Die bösen sind oft böse, weil sie Probleme haben, und diesem Weg nachgegeben haben, um sie zu lösen (".... nicht von einem Jedi...").
Die Frage ist, welche Probleme hat der NSC, und warum hat er den anderen Weg gewählt. Gibt so viele Möglichkeiten: er war Böse und tut jetzt Buße; er hatte ein gutes Vorbild; er muss ein Unrecht geraderücken, er schuldet es seinem Bruder, er hat bei Mönchen studiert etc.
Wichtig ist, wie die Bösen hat er Entscheidungen getroffen. Die Bösen tragen die oft auf der Stirn wie Doktor Strange, aber auch die Guten werden von ihnen eingeholt. Ihre moralische Prüfung wiederholt sich (ihre alte Flamme fragt wieder um Hilfe bei einem wirklich letzten krummen Ding), sie haben jemanden in den knast gehen lassen und jetzt ist er draußen (siehe Jayne Cobb bei Firefly), dein korrupter Offizier hat eine Rechnung mit ihm offen (jede Military Fiction ever)
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #10 am: 3.11.2024 | 16:07 »
Letztendlich wird es so viele zu hundert Prozent "gute" Leute in der Spielwelt eh nicht geben -- nicht, weil sie "langweilig" wären, sondern, weil das konsequent durchzuhalten so verdammt schwer ist. Selbst unter Superhelden und dergleichen würden mir nur sehr wenige Beispiele einfallen, die dem Ideal wenigstens halbwegs glaubwürdig nahe kommen.

Die meisten NSC dürften also auf die eine oder andere Weise schlicht "Leute wie du und ich" sein, egal, auf wessen Seite sie stehen. Und die kann man entsprechend ausarbeiten und bei Bedarf auch im Lauf der Zeit weiter vertiefen, schließlich lernen auch die SC sie nicht gleich bei der allerersten Begegnung schon komplett kennen.

Offline Namo

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #11 am: 4.11.2024 | 09:07 »
Tudor beschreibt das in seinem Beitrag eigentlich auf den Punkt muss ich sagen. Natürlich sind in der Welt nicht alle guten NSC pur Gut. Es gibt immer gerne Nuancen. Aber dann sind sie eben auch wieder nicht gut und konfliktfrei. Und genau die rein guten NSC die halt zur Unterstützung der Gruppe da sind, sind die leicht langweiligen wie ich empfinde. Wobei durch den Thread auch klar geworden ist warum das so ist. Sie bieten eben wenig Reibfläche und sind daher eben auch austauschbar so gesehen.

Ihnen dennoch Leben einzuhauchen wäre dann tatsächlich durch Charaktereigenschaften die einprägsam sind oder eben doch auch einen gewissen Background einbauen, der sie zu lebendigeren Charakteren werden lässt. Und das kann dann durchaus eben doch auch eine problembehaftete Familienvergangenheit etc. sein.

Das ist am Tanelorn schon faszinierend muss ich zugeben. Da möchte man nen allgemeinen Thread starten, aber innerhalb von 2 Tagen hab ich soviel Input für mein Spiel, dass sich das schon wieder anfühlt als wäre ich ein paar Treppen vom Niveau her hoch gelaufen. Hab da diverse Ideen durch die Beiträge bekommen. Schade dass es keine Likefunktion für Beiträge gibt. Fühlt euch alle geliked.  :d

Natürlich ist auch immer die Frage wie intensiv man das alles (aus)spielen möchte. Also wieviel Rollenspiel mag man betreiben. Jede intensivere Ausschmückung von NSC führt ja letzten Endes auch nochmal zu mehr zeitlicher Präsenz. Aber so ist das echt toll. Werde ich am Wochenende gleich mal umsetzen.

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #12 am: 4.11.2024 | 11:33 »
Letztendlich wird es so viele zu hundert Prozent "gute" Leute in der Spielwelt eh nicht geben -- nicht, weil sie "langweilig" wären, sondern, weil das konsequent durchzuhalten so verdammt schwer ist.

In der Realität ist das so, aber in fiktionalen Werken (wie auch Abenteuerwelten) tritt sowas häufig auf.
Die Tendenz zu einem ausgeprägten Grauschleier bei "guten" Figuren ist in der Literatur auch eine eher neue Erscheinung; gab es früher auch, ist aber viel häufiger geworden. (Kommt mir jedenfalls so vor, kann ich nicht quantitativ belegen).

Bei mir sind die meisten Nichtspielerfiguren leicht zu durchschauen und es gibt auch meist keine Überraschungen. Eben weil das sonst keine Überraschungen mehr wären. Und weil es das Spiel (unnötig) kompliziert macht, wenn man ständig misstrauisch sein muss. Gute Figuren können grummelig sein, schlechte Manieren haben, wunderlich sein etc. Aber es gibt (fast immer) keinen Zweifel an deren "Gutheit".
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #13 am: 4.11.2024 | 11:46 »
Ich trenne grundsätzlich nicht in "gut" oder "böse". Ich halte von dem Konzept ganz einfach nichts - was für den einen "gut" ist für den anderen "böse". Es geht einfach darum, ob etwas für den Einzelnen positive oder negative Auswirkungen hat. Für die "Hexe", die unschuldig auf dem Scheiterhaufen steht, ist der Hexenjäger "böse" - für den Grundbesitzer, der sich ihr Haus einverleiben darf, ein Ausbund an Gerechtigkeit, und daher "gut". Und der Hexenjäger selbst sieht sich ohnehin als Werkzeug einer höheren Macht, und daher muss alles, was er tut "gut" sein.

Und so baue ich auch meine NSCs auf. Was tun sie, aus welchen Beweggründen. Ihre Handlungen können aber für die SCs positiv oder negativ sein, bzw. die SCs ihren eigenen Plänen diametral entgegen stehen. Und das macht sie dann feindlich, nicht ihre "Natur".
Und natürlich gitl das umgekehrt auch für Figuren, die für die SCs positiv sind. Die warten ja nicht darauf, dass irgendwelche Abenteurer vorbei kommen, denen sie helfen können. Die haben nur zufällig gerade die gleichen Ziele.

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Offline Namo

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #14 am: 4.11.2024 | 11:53 »
In der Realität ist das so, aber in fiktionalen Werken (wie auch Abenteuerwelten) tritt sowas häufig auf.
Die Tendenz zu einem ausgeprägten Grauschleier bei "guten" Figuren ist in der Literatur auch eine eher neue Erscheinung; gab es früher auch, ist aber viel häufiger geworden. (Kommt mir jedenfalls so vor, kann ich nicht quantitativ belegen).

Bei mir sind die meisten Nichtspielerfiguren leicht zu durchschauen und es gibt auch meist keine Überraschungen. Eben weil das sonst keine Überraschungen mehr wären. Und weil es das Spiel (unnötig) kompliziert macht, wenn man ständig misstrauisch sein muss. Gute Figuren können grummelig sein, schlechte Manieren haben, wunderlich sein etc. Aber es gibt (fast immer) keinen Zweifel an deren "Gutheit".

So handle ich das aktuell eigentlich auch ganz gern. Mal ab davon, dass wir in Mittelerde spielen, was per se schon ziemlich viel Stereotypen hat, finde ich es auch für meine Mitspieler einfacher. Wir sind jetzt natürlich aufgrund des Alters kognitiv ohnehin nach einer harten Arbeitswoche mit Familie und Co schon nicht mehr ganz auf der Höhe. Dazu kommt dann auch, dass die Spieler ohnehin nur einen Bruchteil an Wissen haben, welches ich als SL besitze. Während ich vielleicht denke es muss noch ne dritte Wendung geben um alles spannend zu machen, braucht es das für die Spieler nicht wirklich. Und von daher finden die ein recht klares bzw. einfaches Rollenbild der NSC schon schön und "entspannend". Die grauen oder neutralen NSC sind ja dann das Salz in der Suppe. Aber ich finde - zumindest für unserer Gruppe - die klassische Fantasyeinteilung da schon recht gut aktuell. Insbesondere da wir eine längere Kampagne spielen und es insofern auf beiden Seiten auch "NSC Leuchttürme" geben soll und muss.

Offline Zanji123

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #15 am: 4.11.2024 | 11:54 »
in der letzten Kampagne waren die Lieblings NSCs beide teilweise von den Spielern gebastelt.

der erste: Ein leicht zugedröhnter Kräuterhändler der mit Heilkräutern, "Gewürzen" und "Weihrauch" handelt. Die Gruppe sollte im Auftrag des örtlichen Unterweltbosses herausfinden woher eine neue Droge in die Stadt kommt und wer die vertreibt. Ein Spieler hat schon vorher beim Einkaufen immer "ich geh zum Kräuterhändler" gesagt um das kurz zu machen. Als die Spieler dann genau DIESEN Kräuterhändler befragen wollten und mir absolut nix eingefallen ist fragte ich den Spieler ob er den kurz beschreiben könnte. Daraus wurde halt der typische "Hanfladebesitzer" der sich mit echter Heilkunst auskennt. Innerhalb kurzer Zeit hatten wir gesetzt das dieser
- von einer Hexe die Heilkunst gelernt hat daher das auch so n bisschen kann (auch magisch)
- sich eben mit Heilkräutern usw auskennt
- aufgrund von...sagen wir mal "Umständen" aber nie tiefer in die Materie eingetaucht ist und es bei "rudimentären Magiewissen" aber guten Handwerklichen Kenntnisse belassen hat.


der zweite NSC war ein junger Nekromant da die Gruppe ein Nekromantisches "Ding" gefunden hatten aber keine Ahnung hatten was das ist. Mit so einem Ding zum nächsten Akademielehrer zu gehen wollte der Gruppenmagier nicht also fragte er ob es möglich sei das evtl. sein Mitbewohner in der Akademie evtl. Nekromantie studierte. War möglich und so hatte man einen Habling Nekromanten der sich im verlauf der Kampagne wunderte woher der Gruppenmagier diese ganzen verbotenen Sachen herhat "und wenn er so weitermacht dann werden wir beide noch aus der Schule rausgeschmissen und überhaubt".. der NSC wird in späteren Abenteuern noch auftauchen und diesmal ist er dann wirklich auf die dunklere Seite abgerutscht :D
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #16 am: 4.11.2024 | 12:12 »
Ich trenne grundsätzlich nicht in "gut" oder "böse". Ich halte von dem Konzept ganz einfach nichts - was für den einen "gut" ist für den anderen "böse". Es geht einfach darum, ob etwas für den Einzelnen positive oder negative Auswirkungen hat. Für die "Hexe", die unschuldig auf dem Scheiterhaufen steht, ist der Hexenjäger "böse" - für den Grundbesitzer, der sich ihr Haus einverleiben darf, ein Ausbund an Gerechtigkeit, und daher "gut". Und der Hexenjäger selbst sieht sich ohnehin als Werkzeug einer höheren Macht, und daher muss alles, was er tut "gut" sein.

Und so baue ich auch meine NSCs auf. Was tun sie, aus welchen Beweggründen. Ihre Handlungen können aber für die SCs positiv oder negativ sein, bzw. die SCs ihren eigenen Plänen diametral entgegen stehen. Und das macht sie dann feindlich, nicht ihre "Natur".
Und natürlich gitl das umgekehrt auch für Figuren, die für die SCs positiv sind. Die warten ja nicht darauf, dass irgendwelche Abenteurer vorbei kommen, denen sie helfen können. Die haben nur zufällig gerade die gleichen Ziele.

Ich hab sogar aufgehört, Dämonen einfach als "böse" zu spielen. Sie sind extrem chaotisch, bis zum Grad des Wahnsinns. Aber einfach nur "böse" sind sie eigentlich nicht - sie haben halt nichts, was sich auf die Welt positiv auswirken würde.

Sehe ich grundsätzlich ähnlich. Wenn ich denn schon mal argumentiere, daß es leichter ist, "böse" zu sein oder sich zumindest in schmuddeligen Grautönen durchzumogeln, als sich tatsächlich als so richtig "gut" zu qualifizieren, dann ist das letztendlich einfach ein gutes Stück weit in dem begründet, was ich so für allgemein gängige menschliche Mentalität halte und was sich ggf. direkt aus der guten alten Thermodynamik ableiten läßt: es ist schlicht leichter und bequemer, zu demolieren, als aufzubauen, und die Entropie nimmt lieber zu als ab. Also machen sich die Wenigsten wirklich die Mühe, auch nur zu versuchen, einen Charakter auch nur ausnahmsweise mal als so richtig einigermaßen glaubhaft leuchtendes Beispiel für "das Gute" hinzukriegen...man wird ja als Lohn für die ganze Anstrengung von gewissen Leuten eh nur wieder mit "Boah, der ist ja so was von langweilig!" abgewatscht. ;)

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #17 am: 4.11.2024 | 12:36 »
Für die "Hexe", die unschuldig auf dem Scheiterhaufen steht, ist der Hexenjäger "böse" - für den Grundbesitzer, der sich ihr Haus einverleiben darf, ein Ausbund an Gerechtigkeit, und daher "gut". Und der Hexenjäger selbst sieht sich ohnehin als Werkzeug einer höheren Macht, und daher muss alles, was er tut "gut" sein.

Aber die moralische Bewertung, die man als außenstehender Nichtprofiteur dabei machen würde ist doch (hoffentlich) klar?
Selbstverständlich ist es schlecht eine unschuldige Person als "Hexe" zu verbrennen und böse ist es, dies aus Profitgier zu tun. Der Hexenjäger mag "Verblendung" als Entschuldigung vorgeben, grundsätzlich tendiert das aber auch eher Richtung böse. Das ist gemeint, wenn man zwischen "guten" und "bösen" Figuren unterscheidet.

Die meisten bösen Figuren werden sich selbst nicht für böse halten - entweder weil sie wirklich von dem überzeugt sind, was sie tun, oder weil sie sich selbst gegenüber eine Ausrede brauchen. Aber darum geht es doch nicht - also nicht um die Bewertung aus der Eigenperspektive, nichtmal unbedingt um die Bewertung der Mehrheitsmeinung in der Spielwelt, sondern um die moralische Bewertung durch die Spieler. Außer natürlich, man spielt in einer fynsterbösen Welt - dann kann man das anders spielen wollen.
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #18 am: 4.11.2024 | 13:25 »
Aber die moralische Bewertung, die man als außenstehender Nichtprofiteur dabei machen würde ist doch (hoffentlich) klar?
Äh, nein? Weil der moralische Standpunkt nunmal davon abhängt, was man als "Moral" erlernt hat. Die Leute, die der Verbrennung beiwohnen und das Spektakel bejubeln sind ja auch nicht "böse" - man hat ihnen aber beigebracht, dass a) Hexen böse und b) Vertreter der Geistlichkeit gut sind.

"Moral" ist ein soziales Konstrukt, abhängig von vielen Faktoren, die sich laufend verändern. Und sie sind auch noch regional massiv unterschiedlich.

Ich betrachte daher meine NSCs vor allem im Kontext von Background und Story. Und da kann es auch dazu kommen, dass der einst hilfreiche und gute NSC zu einem späteren Zeitpunkt weder das eine, noch das andere ist.
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Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #19 am: 4.11.2024 | 13:46 »
Ich betrachte daher meine NSCs vor allem im Kontext von Background und Story.

Das ist dann vermutlich der Unterschied. Ich würde von einer Bewertung ausgehen, die mehr oder weniger den heute akzeptierten Stand der Dinge darstellt.

Natürlich ist Moral ein relatives Konstrukt, das ist zutreffend. Genau damit spielen viele mediale Darstellungen auch - der Oberschurke wird erst dadurch richtig grausam, dass er die moralischen Vorstellungen seiner Zeit zu seinen Gunsten und zugunsten seiner perversen Machenschaften einzusetzen (hier: Der "Grundbesitzer").

Die jubelnde Menge ist vermutlich einfach aufgehetzt und schlecht informiert. Insofern durchaus als "böse" instrumentalisiert.
Zumindest der "Grundbesitzer" in Deinem Beispiel ist böse - ihm ist die Schuld/Undschuld der Hexe ja egal; ihn interessiert der Gewinn, den er damit macht - auf Kosten des qualvollen Todes einer anderen Person (für dessen Berechtigung er sich nicht interessiert).

Vermutlich ist insofern das Beispiel auch nicht ideal.
Den "Hexenjäger" aus dem Beispiel würde ich für ein geeignetes Beispiel einer (in der Spielwelt) nach eigenem Ermessen moralisch "gut" Handelnden, tatsächlich "böse" agierenden Figur halten. In DSA finden sich ja Praios-Geweihte oft in dieser Rolle (wenn auch meist nicht so extrem).

Aber ja - Moral ist relativ, alle grundsätzlichen Dilemmata der Moral sind nicht befriedigend zu lösen etc.
Gerade deshalb möchte ich im Rollenspiel gern einfachere Schemata; mir ist eine Spiegelung der realen Welt da schlicht zu anstrengend.
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Offline unicum

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #20 am: 4.11.2024 | 14:06 »
Äh, nein? Weil der moralische Standpunkt nunmal davon abhängt, was man als "Moral" erlernt hat. Die Leute, die der Verbrennung beiwohnen und das Spektakel bejubeln sind ja auch nicht "böse" - man hat ihnen aber beigebracht, dass a) Hexen böse und b) Vertreter der Geistlichkeit gut sind.

"Moral" ist ein soziales Konstrukt, abhängig von vielen Faktoren, die sich laufend verändern. Und sie sind auch noch regional massiv unterschiedlich.

Ja, Moral ist sehr flexibel und eben auch das was  man gelernt hat.
Kann man an einigen Gerichtsprozessen durchaus nachvollziehen.
Eine wirklich (moralisch) neutrale Betrachtung von ausserhalb mit allem Wissen ist imho einfach nur konstruiert. Niemand kann moralisch Neutral sein.
Wobei es, weltweit gesehen, durchaus eine gewisse Basismoral gibt das zeigte etwa das Gleisarbeiter Dilemma.




Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #21 am: 4.11.2024 | 14:06 »
Zumindest der "Grundbesitzer" in Deinem Beispiel ist böse - ihm ist die Schuld/Undschuld der Hexe ja egal; ihn interessiert der Gewinn, den er damit macht - auf Kosten des qualvollen Todes einer anderen Person (für dessen Berechtigung er sich nicht interessiert).
Das würde zutreffen, wenn man gleichzeitig "Opportunismus" als "böse" definiert - und da hat man dann schnell auch SCs miteingeschlossen.

Und genau deshalb mag ich das Gut/Böse Schema eben nicht. Weil es sowieso nie durchgezogen wird. Die SCs nimmt man aus, weil das sind ja die "Guten", auch wenn sie mordend und brennend durch die Lande ziehen - denn sie haben ja den moralischen High Ground.

Für mich sind alle Teil des Ganzen - und SCs müssen mit den Konsequenzen ihres Tuns leben. Und genau dafür sind auch die NSCs da, ihnen das vor Augen zu führen.
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #22 am: 4.11.2024 | 14:08 »
Aber ja - Moral ist relativ, alle grundsätzlichen Dilemmata der Moral sind nicht befriedigend zu lösen etc.
Gerade deshalb möchte ich im Rollenspiel gern einfachere Schemata; mir ist eine Spiegelung der realen Welt da schlicht zu anstrengend.

Umgekehrt müßte allerdings eine Welt, in der diese einfacheren Schemata dann tatsächlich durchgängig gelten sollen, aus Spielersicht eigentlich schnell sehr fremd wirken und entsprechend wieder mehr Anstrengung erfordern, sich überhaupt erst in sie hineinzuversetzen -- einfach, weil wir die einschlägigen Nuancen von "Moral" aus dem Alltag eben doch gewöhnt sind und ihre konsequent durchgezogene Abwesenheit (vorausgesetzt, wenigstens die SL hält das länger durch...) sich also rasch bemerkbar machen würde. Mit daraus speisen sich doch gerade die ewigen Gesinnungsstreitereien unter den Fans gewisser Systeme überhaupt erst.

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #23 am: 4.11.2024 | 14:25 »
Umgekehrt müßte allerdings eine Welt, in der diese einfacheren Schemata dann tatsächlich durchgängig gelten sollen, aus Spielersicht eigentlich schnell sehr fremd wirken und entsprechend wieder mehr Anstrengung erfordern, sich überhaupt erst in sie hineinzuversetzen -- einfach, weil wir die einschlägigen Nuancen von "Moral" aus dem Alltag eben doch gewöhnt sind und ihre konsequent durchgezogene Abwesenheit (vorausgesetzt, wenigstens die SL hält das länger durch...) sich also rasch bemerkbar machen würde. Mit daraus speisen sich doch gerade die ewigen Gesinnungsstreitereien unter den Fans gewisser Systeme überhaupt erst.

Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.

Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.
Die Erwartungen an eine Phantasiewelt sind nicht notwendig die gleichen wie an die reale Welt. Dazu kommt noch, dass ich bezweifle, dass den meisten Menschen das Ausmaß von Widersprüchlichkeit ihres alltäglichen Lebens überhaupt klar ist. Unsere Psyche braucht vermutlich ein ziemlich großes Maß an Ordnung im Weltbild; und die schafft man sich dann. In Phantasiewelten macht man sich das halt gern etwas einfacher.
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Offline unicum

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #24 am: 4.11.2024 | 14:27 »
Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?

Prinzipiell Spiele ich diese NSC als SL so wie ich eingene SC bei anderen SL auch spielen würde. Ich denke mir einen Hintergrund aus (ist bei dir ja schon zumindest teilweise passiert) stecke mir die Motivationen fest also die Frage "Wo will ich in einem Jahr sein, in 10 Jahren?" und leite daraus die Gedanken ab wie die Figur handeln würde. Wenn ich schon festgelte Dinge wie Fertigkeiten und Nachteile habe muss das eben mit einfliessen oder ich setze die fest nachdem was ich selbst "cool" finden würde.

Ach ja und da ich kein Munckin bin kommen da auch eher normaler Figuren raus und keine die mit der Gruppe mitlaufen und alle Probleme lösen (können).

Wenn ich es noch detailierter haben will mach ich ein "Characterinterview" das sind eben solche fragen wie "Wo willst du in 10 Jahren sein?"