Autor Thema: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant  (Gelesen 915 mal)

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Offline unicum

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #25 am: 4.11.2024 | 14:33 »
Ich bin nicht ganz sicher, ob ich verstehe, was Du meinst.

Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.
Die Erwartungen an eine Phantasiewelt sind nicht notwendig die gleichen wie an die reale Welt. Dazu kommt noch, dass ich bezweifle, dass den meisten Menschen das Ausmaß von Widersprüchlichkeit ihres alltäglichen Lebens überhaupt klar ist. Unsere Psyche braucht vermutlich ein ziemlich großes Maß an Ordnung im Weltbild; und die schafft man sich dann. In Phantasiewelten macht man sich das halt gern etwas einfacher.

Marl May schreibt mit seiner eigenen Brille auf der Nase,... da gibt es oft auch in jeder Kultur die Guten und die Bösen, der Herr der Ringe - ich hätte schwierigkeiten Boromir eindeutig als Böse zu definieren und selbst Gollum ist imho nicht komplett zu verdammen (und ohne Gollum wäre die Geschichte am Ende gekippt).

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #26 am: 4.11.2024 | 14:42 »
Ich denke ein wichtiger Aspekt zur Beantwortung der Frage ist auch die Funktion von NSC für das Spiel. Sind es einfach nur Statisten? Oder "Interaktionselemente" für bestimmte Spielinhalte, wie Shopkeeper, Wirt, usw. also "Figuren, die ich aktiviere", um ingame Inhalte zu erzeugen, z B. Heilung, Information, Ausrüstung, Zugang zu Orten usw.

Letztere sind ja tendenziell "Alliierte" oder zumindest Nicht-Feinde, bei denen Konflikte mit der Gruppe die Funktion beeinträchtigen würde. Wenn der Shopkeeper die Gruppe ablehnt, verkauft er ihr nichts usw.

Und dann gibt es imo noch die Kategorie "Coleur" NSC für die Stimmung. Das sind z. B. befreundete NSC, die keine Funktion haben, außer ein Wohlfühlklima für die SC zu schaffen. Oder eben auch eine andere Stimmung. Aber gerade wenn es um das Wohlfühlklima geht, z.B. in einem sicheren Hafen, braucht es imo keine interessanten Dinge. Da braucht es einfach "nur" die passenden Dockstellen für die Spielenden. Der Saufkumpan, damit der Zwerg sein stereotypes Saufgelage ins Spiel bringen kann. Oder der potenzielle Flirt. Oder der wohlwollende Mentor, bei dem man auch mal eine virtuelle "Hilfe-Karte" ziehen kann.
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #27 am: 4.11.2024 | 14:50 »
Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren. Der dritte Schmied in der Gasse muss jetzt nichtmal einen Namen haben, aber er steht nicht rum und wartet, dass ihn ein SC anspricht.

Er hat zumindest einen Dialekt, der der Gegend entspricht (oder eben nicht, weil er nicht von hier ist) - und er muss auch nicht alles haben oder haben wollen, was der SC grade kaufen oder verkaufen möchte.
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Offline nobody@home

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #28 am: 4.11.2024 | 14:56 »
Welten, die mit relativ einfachen moralischen Gegensätzen funktionieren, wo Licht und Schatten recht deutlich getrennt sind, kommen in der Literatur und Filmen doch zuhauf vor. Gerade bei älteren Sachen - Karl May wäre ein Beispiel, oder Robinson Crusoe noch etwas extremer. Selbst der Herr der Ringe hat doch ziemlich klare Schwarz-Weiß-Zeichungen.

Speziell bei Robinson Crusoe kann ich mich eigentlich an gar keine rechte Schwarz-Weiß-Zeichnung erinnern. Robinson verbringt Jahre auf seiner Insel komplett allein -- Freitag kommt erst deutlich später dazu --, und daß er als einzelne Person einschlägigen in größerer Anzahl auftretenden "Wilden", denen er als Weißer unter diesen Umständen eh nicht recht traut und mit denen auch Freitag seinerseits verfeindet zu sein scheint, lieber aus dem Weg geht, braucht auch keine Gut/Böse-Kennung.

Was es natürlich immer gerne gibt, ist eine protagonistenzentrierte Moral. Die "Helden" der Geschichte sind klassischerweise die "Guten", egal, was sie anstellen, und Rechtfertigungen für ihr Handeln lassen sich insbesondere aus ihrer Perspektive leicht finden. Aber das ist dann halt nicht wirklich dasselbe wie eine "objektive" Gut-Böse-Schiene, sondern einfach nur wieder die Logik des Hexenjägers aus dem Beispiel.

Ein Beispiel für wirklich recht hart schwarzweiße Moral wären, denke ich, die Chroniken von Narnia...und selbst da ist es mehr ein Fall von "Du bist entweder für Aslan oder gegen ihn, dazwischen gibt's nix!", denn so einiges von dem, was Möchtegern-Jesus-in-Löwenform und seine Anhänger im Lauf der Romane anstellen, ist seinerseits nicht ganz unfragwürdig. Aber das ist halt C.S. Lewis auf seinem schriftstellerischen Kreuzzug.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #29 am: 4.11.2024 | 15:12 »
Wenn der Shopkeeper nichts verkauft, wird das einen Grund haben - und der wäre dann zu hinterfragen. Haben die SCs ihn gegen sich aufgebracht? Wenn ja, warum? Oder verkauft er nicht an Magier/Orks/Ausländer/etc.? Dann kann das auch durchaus zu den örtlichen Gegebenheiten gehören, mit denen die SCs sich rumschlagen müssen.

Wenn er nichts verkauft, kommt er seiner Funktion nicht nach und ist in dieser Hinsicht für das Spiel wertlos. Natürlich kannst du ihm eine andere Funktion geben;  in deinem Beispiel wären das so etwas wie Sidequests. Aber das ändert nichts daran, dass die SC bei ihm keine Ausrüstung bekommen.

Zitat
Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren.

Naja, da kannst du dich auf den Kopf stellen, du spielst halt am Ende immer ein Spiel. Und das Spiel dreht sich um die SC. Der dritte Schmied ist für das Spiel völlig irrelevant, wenn er nicht ins Spiel hineinwirkt, ob jetzt als Schmied, mit drn die SC interagieren, oder als Erzählelement irgendwo in der Story.
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #30 am: 4.11.2024 | 15:18 »
Ich mag diesen "PC-Game Zugang" nicht, in dem es bestimmte NSCs gibt, die nur zum Gebrauch durch die SCs existieren. Der dritte Schmied in der Gasse muss jetzt nichtmal einen Namen haben, aber er steht nicht rum und wartet, dass ihn ein SC anspricht.

Verstehe gerade das Problem nicht, du bist doch in dem fall als SL selbst "schuld" einen dritten Schmied in der Gasse angesiedelt zu haben.

Etwas anderes was ich manchmal (nicht immer) mache bei "wichtigen" NSC oder solche die daraus werden können, ich nehme mir Prominente oder Leute die ich kenne (Geschäftskollegen, etc) und mache NSC draus. Hab dann meistens ein Bild davon wie der ausschaut und wie der sich verhält. Dann noch den Namen etwas verballhornen und schon hat man eine bute Figur, exemplarisch könnte ich mir etwa einen Grafen Södler vorstellen der unbedingt Kanzler am Hofe das Kaiseres im Empire in Warhammer werden will,... da hat doch jeder gleich ein Bild und weis was er in etwa von der Figur zu halten hätte.

Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #31 am: 4.11.2024 | 15:26 »
Marl May schreibt mit seiner eigenen Brille auf der Nase,... da gibt es oft auch in jeder Kultur die Guten und die Bösen, der Herr der Ringe - ich hätte schwierigkeiten Boromir eindeutig als Böse zu definieren und selbst Gollum ist imho nicht komplett zu verdammen (und ohne Gollum wäre die Geschichte am Ende gekippt).

Natürlich schreibt Karl May aus seiner Sicht - das aber sehr konsequent und es gibt kaum "graue" Figuren. Und ja, Karl May müht sich stets um Abstufungen innerhalb der Kulturen; da ist er eigentlich seiner Zeit weit vorraus (und reift dabei übrigens noch viel weiter. Sein Spätwerk, vor allem Und Friede auf Erden, ist geradezu bemerkenswert fortschrttlich).

Boromir ist eindeutig nicht böse, sondern hat halt einen kurzen Aussetzer aufgrund eines Mangels an Weisheit.

Gollum ist böse und entscheidet sich für das Böse; ich denke, da hat Tolkien die christliche Lehre vom freien Willen im Kopf gehabt.
Ebenso übrigens Sauron. Wobei auch bei ihm natülich Motive vorlieben, naiv ist das nicht.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 15:28 von felixs »
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Offline Raven Nash

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #32 am: 4.11.2024 | 15:27 »
Verstehe gerade das Problem nicht, du bist doch in dem fall als SL selbst "schuld" einen dritten Schmied in der Gasse angesiedelt zu haben.
Jein. In dem Fall hätte ich mir einfach keine besonderen Gedanken dazu gemacht, wer nun in der Gasse ansässig ist und es spielt für die Story auch keine Rolle.
Damit hab ich zwei Möglichkeiten. Entweder ich spiele die Interaktion nicht aus - Spieler schreibt seine Münzen ab und kriegt die Ware, fertig. Oder ich spiele es aus, und nehme Schablone B für Händler/Handwerker aus Region Y und überlege mir kurz, ob die Interaktion hier überhaupt so Sinn macht (schön, der SC hat ein magisches Schwert, das er verkaufen will - aber der Schmied gar nicht das Vermögen, oder der Handel ist beschränkt, usw.).

Ich hab mittlerweile tatsächlich einige NSC-Schablonen im Kopf, für genau solche Fälle.
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Offline felixs

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #33 am: 4.11.2024 | 15:37 »
Um nicht einen falschen Eindruck zu erwecken: Ich möchte gar nicht für moralische Schwarz-Weiß-Schemata argumentieren, weder in der Realität noch in Phantasiewelten. In zweiteren braucht es auch ein wenig Augenmaß, damit es nicht zu schematisch wird. Aber ich möchte mich schon dafür aussprechen, dass eine relativ klare Orientierung vieles im Spiel erleichtert. Ich möchte außerdem (das ist eine persönliche Präferenz) im Spiel meist keine moralischen Dilemmata haben. Das kann Mal und in Maßen ganz hilfreich sein, aber ein ständiges Lavieren zwischen Schmutz und Elend möchte ich nicht - dem will ich ja gerade entkommen.
Man kann das ander sehen - über den gewünschten und erträglichen Grad von Fynsterkeit im Rollenspiel gab es ja hier auch schon viele Diskussion.

Speziell bei Robinson Crusoe kann ich mich eigentlich an gar keine rechte Schwarz-Weiß-Zeichnung erinnern. Robinson verbringt Jahre auf seiner Insel komplett allein -- Freitag kommt erst deutlich später dazu --, und daß er als einzelne Person einschlägigen in größerer Anzahl auftretenden "Wilden", denen er als Weißer unter diesen Umständen eh nicht recht traut und mit denen auch Freitag seinerseits verfeindet zu sein scheint, lieber aus dem Weg geht, braucht auch keine Gut/Böse-Kennung.

Was es natürlich immer gerne gibt, ist eine protagonistenzentrierte Moral. Die "Helden" der Geschichte sind klassischerweise die "Guten", egal, was sie anstellen, und Rechtfertigungen für ihr Handeln lassen sich insbesondere aus ihrer Perspektive leicht finden. Aber das ist dann halt nicht wirklich dasselbe wie eine "objektive" Gut-Böse-Schiene, sondern einfach nur wieder die Logik des Hexenjägers aus dem Beispiel.

Ich meine, bei Robinson Crusoe kommen am Ende Schiffbrüchige (und auch Piraten?) vor, die in ihrer moralischen Entwicklung bewertet werden. Und auch die Äußerungen über die "Wilden" sind stark moralisch geprägt. Habe das aber nicht geprüft. Vielleicht ist das Beispiel wirklich nicht gut. Ansonsten nehmen wir als Beispiel für moralische Schwarz-Weiß-Malerei vielleicht lieber die Schweizer Familie Robinson (wobei das den Nachteil haben könnte, dass es keiner kennt).

Ich würde meinen, dass es einen Unterschied macht, ob es um die Darstellung des Innenlebens der Figuren in postmoderner Relativität geht, oder ob es um ein Lehrstück geht, in dem der Autor auch genau diese Ansicht verbreiten möchte.
Und dann gibt es natürlich die naive Herangehensweise, nämlich die, dass man genretypische Setzungen akzeptiert. Und das bedeutet, dass man, in weiten Teilen, eine vereinfachte, naive Version der moralischen Vorstellungen der eigenen Lebenswelt auf die Spielwelt projeziert. Also so tut, als würde diese Moral funktionieren und die dann überträgt. Das ist das, was - meine ich - für Rollenspiel am besten funktioniert. Die Differenzierung (wenn man so möchte "Aufklärung") hat der Spielbarkeit von Inhalten im Rollenspiel eher nicht gut getan, finde ich.

Ein Beispiel für wirklich recht hart schwarzweiße Moral wären, denke ich, die Chroniken von Narnia...und selbst da ist es mehr ein Fall von "Du bist entweder für Aslan oder gegen ihn, dazwischen gibt's nix!", denn so einiges von dem, was Möchtegern-Jesus-in-Löwenform und seine Anhänger im Lauf der Romane anstellen, ist seinerseits nicht ganz unfragwürdig. Aber das ist halt C.S. Lewis auf seinem schriftstellerischen Kreuzzug.

Ja, ist ein gutes Beispiel.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 15:42 von felixs »
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #34 am: 4.11.2024 | 15:48 »
Generell gilt mMn auch, daß man als SL sowieso gar nicht alle NSC "interessant" machen kann -- dafür reichen die Zeit (egal, ob Vorbereitungs- oder Spiel-) und die geistige Bandbreite eines einzelnen Gehirns für gewöhnlich schlicht nicht aus. Ich würde mich also von vornherein gleich möglichst auf die konzentrieren, die fürs Abenteuer wirklich einigermaßen wichtig sind und auch schon mal längere Zeit das Scheinwerferlicht mit den SC teilen sollen, denn bei denen lohnt sich konkrete Vorbereitung noch am ehesten; 08/15-Szenenfüller wie der Standardwirt oder der Gemüsehändler auf dem Markt (gibt's da einen? Natürlich gibt's da einen...) kann ich auch improvisieren, aber wenn der Auftraggeber den SC einen kleinen Trupp Soldaten unter einem eigenen Anführer mitgibt, dann sollte ich vorher schon halbwegs wissen, wie zumindest dieser Anführer tickt.

Offline tartex

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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #35 am: 4.11.2024 | 16:06 »
Mal ein aktuelles - oder eher schon längeres Problem - das mir gerade wieder auffällt. Während ich relatiDa er als ehemaliger Kämpfer kämpfen kann, habe ich nun nervigerweise eine weitere Kampfpartei. Wenn er schon so nah an der Gruppe ist, würde ich ihm gerne Charisma geben. Irgendetwas, was dazu führt, dass er der Gruppe ans Herz wächst und sie eine Verbindung zu ihm aufbauen. Da ein Paladin in der Gruppe ist, wäre die Frage ob vielleicht öfters den Paladin auf den Glauben anspricht und vielleicht durch Gespräche nach und nach selbst zum Glauben kommt.

Insgesamt bleibt aber die Thematik: Wie gestaltet ihr spannende und interessante gute Charaktere die euren Spielern in Erinnerung bleiben und auf deren Begegnung sie sich jedes Mal freuen? Welche Tips und Kniffe habt ihr?

Bei uns sind die NSC immer dann bekannt und beliebt geworden, wenn wir ein System mit explodierenden Würfeln gespielt haben und der Soldat #3 ein wahnsinniges Ergebnis erwürfelt hat. Dann hatte plötzlich die 3-Stichwort-Beschreibung Farbe und Intensität.

Leistung bringts! Kann aber auch nach hinten losgehen, wenn die NSCs regelmäßig die SCs übertrumpfen. Wer haßt solche schmierigen Perfektionisten nicht?

Auch wenn sie spektakulär draufgegangen sind, erhielten sie Farbe. Aber das nützt dem SL dann ja nicht mehr viel.
« Letzte Änderung: 4.11.2024 | 16:28 von tartex »
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Re: Die langweiligen guten NSC - wie werden sie interessant
« Antwort #36 am: 4.11.2024 | 16:21 »
Um doch noch was zum eigentlichen Thema beizutragen:
Als Autor, der viele interessante Nebenfiguren einführt und ohne viel Aufwand recht plastisch erscheinen lässt, fällt mir gerade Terry Pratchett ein. Und der macht eigentlich genau das: Fast jede Figur hat irgendein Merkmal, meist wirklich nur ein einziges, welches stark überzeichnet wird und dann manchmal noch im Laufe von Geschichten weiterentwickelt wird.
Ich würde daraus folgern, dass gute, komplexe Geschichten nicht notwendig komplexe Figuren brauchen. Bzw. dass sich die Komplexität bei Bedarf ergeben kann. Für den Anfang reicht ein Merkmal.

Generell gilt mMn auch, daß man als SL sowieso gar nicht alle NSC "interessant" machen kann -- dafür reichen die Zeit (egal, ob Vorbereitungs- oder Spiel-) und die geistige Bandbreite eines einzelnen Gehirns für gewöhnlich schlicht nicht aus.

Ich würde auch noch hinzufügen, dass auch in der Realität (jaja, jetzt argumantiere ich von der Seite her) ja nicht alle Personen "interessant" sind...
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