Autor Thema: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums  (Gelesen 995 mal)

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[Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« am: 7.10.2024 | 08:26 »
Wir haben unsere neue Dragonbane-Kampagne gestartet. Diesmal sind wir auf meine Homebrew-Welt zurückgekehrt, die ich eigentlich für A5e geschrieben hatte. Die Welt befindet sich grob zwischen Bronze- und Eisenzeit, das Magiesystem von DB wurde angepasst (es sind hier 6 Magieschulen statt 3 und auch eine Menge neue Zauber). Magie bezieht ihre Kraft entweder aus dem "Grün" (Energie des Lebens) oder aus der "Leere" (einer Art Paralleldimension oder Hölle). Letztere ist korrumpiert und kann auch den Anwender schädigen.

Und es gibt keine Götter - das ist auch bekannt. Wesen genannt "Runenmeister" schufen das Leben durch ihre Magie, doch sie sind lange untergegangen. Die einzige Religion ist die Theurgie, die den Ersten Imperator verehrt, von dem sie behauptet, er sei zu einem Gott aufgestiegen (sie zaubern aber dennoch ganz normal, ohne göttlichen Beistand). In den Gebieten, die einst das Imperium waren, sind sie auch die Instanz für alle Magieanwender und verfolgen Hexer und Ketzer.

Spezies gibt es drei: Menschen, Riesenblütige (Abkömmlinge der echten Riesen, die durch einen Fluch immer kleiner wurden - sind immer noch so 2,50 m groß, aber eben weit weg von ihren Vorfahren) und Geflügelte (von letzteren wird derzeit keiner vorkommen).

So als grobe Einführung.

Beim ersten Mal waren nur drei Spieler anwesend, drei weitere werden wohl nach und nach dazu kommen.

Die SCs



Ariana: Kythische Schamanin (Kythen sind ein nomadisches Volk, das auf Dinosauriern durch die Ebenen zieht)



Jötungr, der Gelehrte: Riesenblütiger Gelehrter und Saga-Poet



Zoran: Nordmann, Straßenjunge mit Magietalent und flinken Fingern

Prolog: The Good, the Bad, and the Dead

Camadia, 2740 nach dem Fall

Zoran erwacht in einer Zelle. Der junge Nordmann weiß nicht wirklich, wie er dorthin gelangt ist, aber es ist nicht das erste Mal für ihn. Draußen schnarcht ein Büttel, und er ist nicht allein in dieser Zelle. Auf der anderen Seite liegt ein Bündel alter Kleider, das seltsame Geräusche von sich gibt – Geräusche, die klingen, als würde jemand im Sterben liegen. Also stupst er das Bündel an, und es bewegt sich. Tatsächlich befindet sich ein Mann darunter, mit einer schweren Kopfverletzung. Eine Wunde, die aussieht, als müsste er längst tot sein. Es stellt sich heraus, dass er es ist. Oder auch nicht, denn er bewegt sich und schaut den jungen Zoran mit Augen an, die tot sind, aber voller Hunger.

Der Junge ruft um Hilfe, und der Büttel – betrunken und schläfrig – kommt herüber und öffnet die Zellentür, um dem lärmenden Jungen eine ordentliche Tracht Prügel zu verpassen. Doch Zoran, als Straßenkind flink, schlüpft an ihm vorbei, während hinter ihm der Untote aufsteht. Nun ist der Büttel plötzlich nüchtern und wach...

Der Büttel flieht zur Treppe und rennt nach oben, gefolgt vom jungen Zoran. Der Untote schlurft langsam hinter ihnen her. Als der Büttel die Tür erreicht und nach den Schlüsseln tastet, wirkt Zoran einen Unsichtbarkeitszauber und folgt dem erschrockenen Büttel nach draußen.

In der Zwischenzeit läuft eine Kythin die Straße entlang, und sieht in dieser steinernen Stadt ziemlich verloren aus. Eine Frau stürmt plötzlich aus einem Haus direkt vor ihr und gerät genau in den Weg eines Karrens, der die Straße hinunterrollt. Ariana ruft der Frau zu, wirft sich auf sie und beide fallen in den schlammigen Straßengraben. Der Fahrer schimpft, sie sollen aufpassen, wo sie hingehen, und fährt weiter.

Doch es gibt einen Grund, warum die Frau aus ihrem Haus geflohen ist. Ihr Mann starb in der Nacht, aber nun ist er wieder auferstanden und will sie töten! Und während sie Ariana davon erzählt, erscheint er in der Tür, knurrend und fauchend, und schlurft auf sie zu.

Ariana ruft die Kräfte der Geister an und lässt ihre kleine Trommel erklingen, wobei glitzernde Funken herbeigerufen werden, die auf den Untoten zufliegen und das tote Fleisch schmelzen lassen. Doch er kommt immer noch auf sie zu, und Ariana kann seinen Angriffen nur ausweichen, während sie sich zurückzieht.

Zoran blickt zur Tür des Gefängnisses, aus dem er gerade entkommen ist, und sieht, wie der Untote ihm folgt. Der Lebende Tote zieht die Luft witternd ein und schlurft vorwärts, um nach ihm zu greifen. Als Zoran verzweifelt ausweicht, verblasst sein Zauber, und er wird wieder sichtbar.

Mit einem lauten Knall zerbricht auf der gegenüberliegenden Straßenseite ein Fenster – gefolgt von einem Riesenblütigen. Der kahlköpfige Mann landet auf der Straße und sieht einen knurrenden Untoten, der am Fenster steht. Seufzend zieht er ein sehr altes Schwert und geht auf Zoran zu, der es gerade geschafft hat, den Untoten vor ihm zu Fall zu bringen. Der Riesenblütige lässt seine Klinge heruntersausen und schlägt einen Arm ab.

Jötungr der Gelehrte hat einmal mehr den Beweis, dass es immer schlimmer kommt. Nicht nur hat er das Zimmer für einen viel zu hohen Preis gemietet, jetzt will sein Vermieter ihm auch noch die Kehle herausreißen. Mit den Zähnen. Und da sind noch zwei weitere Untote, mitten auf der Straße, wo er gerade gelandet ist und seine ohnehin schon schmerzenden Knie verletzt hat. Zu viele Winter, zu viele Nächte im Freien und zu viele Meilen auf der Straße haben sie abgenutzt.

Am Ende schaffen es die drei, die Untoten zu zerstören. Gemeinsam. Ein Junge von nicht mehr als sechzehn Wintern, eine Frau der Ebenen und ein Riesenblütiger mit zu vielen Wintern auf dem Buckel. Jötungr macht sich eine mentale Notiz, ein paar Reime darüber zu verfassen. Sie werden nicht gut sein, aber sie könnten ihm helfen, sich daran zu erinnern.

Wie auf's Stichwort treffen die Büttel ein – mit einem Theurgen. Und dessen Hauptproblem scheint zu sein, dass es zwei Magieanwender gibt, die nicht von seinem Orden autorisiert sind. Das kleine Problem mit den drei Untoten ist anscheinend nicht so wichtig. Es deutet nur darauf hin, dass ein Nekromant in der Nähe ist. Nichts, worüber man sich Sorgen machen müsste.

Die drei landen im Gefängnis – in genau der Zelle, aus der Zoran gerade entkommen ist. Doch diesmal hat er die Schlüssel versteckt. Und als die Nacht hereinbricht, verlassen sie den Ort unter einem weiteren Unsichtbarkeitszauber. Die beiden Wachen fliehen, als Münzen durch den Raum fliegen und ein sehr unangenehmer Geruch ihre Nasen erreicht...

Ja, Zoran braucht dringend ein Bad. Aber vorerst sind sie frei und auf dem Weg zum "Eimer", der schäbigsten Taverne der Stadt. Die Büttel gehen dort nie hin, und Zoran kennt den Ort gut genug.

Sie haben gerade einen Tisch geräumt, als draußen ein Aufruhr die Gäste dazu bringt, auf die Hauptstraße zu strömen. Es sieht so aus, als würden die Theurgen gegen den Nekromanten kämpfen. Ein Spektakel, das niemand verpassen will.

Für die drei ist es eine Gelegenheit. Vielleicht können sie während des Tumults völlig verschwinden.

Auf der Hauptstraße ist in der Tat viel los. Zwei Theurgen beschießen eine schwarz gekleidete Gestalt mit Zaubern. Doch der Nekromant lässt einen der Theurgen in ein plötzlich unter seinen Füßen auftauchendes Grab fallen und bombardiert den anderen mit fliegenden Totenköpfen. Aber dann bringt ein Bannzauber den Nekromanten zu Fall, und der Spaß ist vorbei.

Magische Energien zuckten entlang der Straße bis hin zum Tor. Während das große Stadttor hält, wird die kleinere Pforte aufgesprengt – und genau dort machen sich die drei neuen Gefährten davon. Sie lassen Camadia hinter sich und marschieren eine Weile weiter, bis sie einen Platz für die Nacht finden, um zu rasten.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #1 am: 13.10.2024 | 13:37 »
Kapitel 1: Flammendes Verlangen

Nächtlicher Überfall

Der Hof von Grünbucht
Drei Tage später


Ein einsamer Reisender wandert entlang der Großen Nordstraße, von Olbomenus kommend. Als die Nacht hereinbricht, erblickt der Junge in der bronzenen Schuppenrüstung die freundlichen Lichter eines einfachen Hofes unten am Meer. Er beschließt, sein Glück zu versuchen, um hier eine Unterkunft für die Nacht und etwas zu essen zu finden.

Auf dem Weg zum Ufer stößt er auf drei weitere Reisende: einen Riesenblütigen, eine kythische Frau und einen Jungen, der so schmutzig ist, dass seine Herkunft nicht erkennbar ist. Die Frau und der Riesenlütige drängen den Jungen, ein Bad zu nehmen.

Alle drei werden herzlich auf dem Hof empfangen, einer Ansammlung einfacher Häuser, die von einem Mann geführt werden, den seine Bauern den "Herzog" nennen. Der Mann ist freundlich und lädt die Reisenden ein, mit ihm am Tisch im großen Haus in der Mitte des Hofes zu speisen. Zoran wird zu einem Bad gebracht, sehr zur Freude seiner Gefährten.

Jötungr begleicht ihre Schuld, indem er Geschichten, Sagen und Gedichte erzählt, zur Freude der Bauern und ihrer Familien. Es sind auch andere Fremde hier, ein Mann mit seiner Frau und seinen zwei Kindern, einem Mädchen und einem Jungen.

Es dauert nicht lange, bis die drei Gefährten Apolonas' Täuschung durchschauen. Er behauptet, 17 Jahre alt zu sein, doch in Wahrheit ist er nicht älter als 14 Winter. Seine Rüstung ist zu groß und die Axt scheint zu schwer.

Schließlich ziehen sich alle für die Nacht zurück, und die Fremden bekommen Schlafplätze in verschiedenen Häusern, wo sie bei den Familien wohnen.

Sie erwachen durch Schreie, den scharfen Geruch von Rauch und das Knistern von Feuer. Hastig ziehen sie sich an und stürmen nach draußen, um zu sehen, was geschieht. Sie finden den Hof unter Angriff!

Direkt vor Apolonas schleppt ein schmutziger Mann eine Frau aus einem Haus und reißt ihr das Kleid auf – der junge Kämpfer greift sofort an. Es soll seine erste Tötung sein, das erste Mal, dass seine Axt Fleisch und Knochen trifft...

In der Zwischenzeit hat Jötungr das Gebäude verlassen, in dem er geschlafen hat, und steht einer Frau mit einem bronzenen Schwert gegenüber, die eine Fackel auf das Dach werfen will. Er gibt sich der Wut seines Volkes hin, scheint noch größer zu werden, und die Runen auf dem alten Schwert in seinen Händen leuchten auf. Die Räuberin erschrickt fast zu Tode und sucht hinter dem Brunnen Schutz.

Ariana und Zoran kämpfen mit einem weiteren Räuber, wobei die Kythian ihren Reiterbogen mit großem Geschick einsetzt. Doch dann sehen sie den Anführer der Banditen, wie er mit der Gleichgültigkeit eines Mannes, der auf eine Ameise tritt, einen Bauern tötet und die Frau des Fremden, den der Herzog Proculus genannt hatte, als menschlichen Schild benutzt, um zu fliehen.

Apolonas versucht, ihn aufzuhalten, muss sich jedoch einem anderen Banditen stellen, und auch die anderen sind beschäftigt. In dem Chaos und Rauch nehmen die Räuber, was sie können, und fliehen.

Während Zoran sein Bestes gibt, um die Verletzten zu heilen, rennt Proculus durch den Rauch. Er fleht den Herzog an, jemanden zu schicken, um seine Frau zu retten, aber es gibt nur Bauern hier. Da tritt Apolonas vor und erklärt, dass er und seine Freunde Penthea und die anderen entführten Frauen zurückbringen werden.

Es bleibt den Gefährten kaum Zeit, sich auszuruhen, wenn sie den Räubern keinen großen Vorsprung lassen wollen. Also brechen sie in die Nacht auf.

Als sie die Straße erreichen, stellen sie fest, dass sich die Räuber in zwei Gruppen aufgeteilt haben. Eine bewegt sich nach Norden in die Heide, die andere folgt der Straße Richtung Camadia. Ein überlebender Bandit hat ihnen verraten, dass ihr Versteck im Norden in einer Höhle liegt. Sie hat auch erzählt, dass einige der Frauen verkauft werden sollen, an einen Kunden, den ihr Anführer, ein Mann namens Shades, treffen will.

Nach reiflicher Überlegung entscheiden sie sich, der Straße zu folgen, in der Hoffnung, die Frauen zu erreichen, bevor sie verkauft werden.

Am nächsten Tag finden sie Spuren, die die Straße verlassen und zu einem zerstörten Dorf führen. Die Ruinen sehen so aus, als wäre das Dorf seit der Pest verlassen, doch sie hören Stimmen in der Ferne. Als sie sich näher heranschleichen, sehen sie Shades, wie er mit drei in Roben gekleideten Gestalten verhandelt. Ihr Anführer spricht mit einer unheimlichen, zischenden und hohlen Stimme. Es scheint, als wolle er nicht den Preis zahlen, den Shades verlangt.

Die Gruppe will sie ablenken oder sogar gegeneinander aufbringen. Sie schaffen es sogar, die Banditen in Panik zu versetzen – doch dann bringt Apolonas ihren Plan zum Einsturz.

Der Junge schleicht sich zu der einzigen Ruine, die man als Gebäude bezeichnen könnte, auf der Suche nach den Frauen. Doch er wird von den beiden Banditen, die bei Shades sind, entdeckt. Der Junge schleicht in das Gebäude und tötet den Wachmann dort, aber er merkt nicht, dass sich ein weiterer Bandit an ihn heranschleicht. Als die Klinge zwischen seine Rüstung und seine Rippen gleitet, ist es zu spät...

Und dann bricht die Hölle los. Die Kunden entpuppen sich als zwei Ghoule, angeführt von einem camadischen Ghoul, einem der kannibalistischen Soldaten des sogenannten Königs der Mittellande vor hundert Jahren.

Plötzlich ist Shades auf der Flucht und lässt seine Gefährten den hungrigen Ghulen zum Fraß vorwerfen. Während Ariana und Zoran verzweifelt gegen die beiden niederen Ghoule kämpfen, reißt der Anführer die Banditen – und Jötungr – in Stücke.

Und dann kommt er auf die Schamanin zu und wirft sie nieder. Mit all seiner Willenskraft überwindet Zoran seine Angst und stürzt seine Hände, erfüllt mit der Heilungsenergie des Grüns, in die tote Brust des Ghouls. Der Untote zerfällt zu Staub vor dem erschöpften Jungen.

Zoran muss seine Freunde verarzten und die Frauen befreien. Sie sind unverletzt, aber Penthea ist nicht bei ihnen. Es scheint, als hätte Shades sie für sein eigenes Vergnügen ins Versteck geschickt.

Sie sind alle weit davon entfernt, bereit für einen weiteren Kampf zu sein, aber sie wissen, dass sie Shades finden müssen. Und sie wissen, dass die Erstürmung des Verstecks einer Räuberbande mehr sein könnte, als sie bewältigen können...



Apolonas, imperialer Krieger
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #2 am: 13.10.2024 | 14:08 »
Zwischenbemerkungen: Nun ist unsere neue Spielerin zur Gruppe gestoßen - und hätte beinahe gleich ihren Charakter gekillt. Der zweite Kampf war generell beinahe ein TPK. Dafür durfte ich etwas sehen, was ich bei D&D nicht mal auf Level 1 gesehen hab: Spieler, die (zumindest geistig) auf den Nägeln kauen und Verzweiflung in den Augen haben.

Generell bin ich immer mehr angetan von Dragonbane als System. Ich habe als SL das Gefühl, weniger eingeschränkt zu sein, weniger in den starren Abläufen eines D&D handeln zu müssen. Die Initiative, die ich anfangs eher skeptisch betrachtet habe, erweist sich als wunderbar flexibel.
Und ja, DB hat ein sehr tödliches Kampfsystem. Wer dumm handelt, kann daran verrecken.


Das ist das Zentrum von Grünbucht:



Und das Ruinendorf:



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Offline klatschi

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #3 am: 13.10.2024 | 14:12 »
So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(

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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #4 am: 13.10.2024 | 14:55 »
So cool, tolle Karten und schön, dass das System weiterhin gut ankommt.

Ich beneide dich ja, dass du immer mit Minis spielen kannst - das ist bei mir immer mit mächtig Aufwand verbunden, da ich ne Stunde Anfahrt von den meisten Spielern wegwohne und ich deswegen überwiegend online zocke :(
Also zumindest eine Spielerin fährt auch ne Stunde her (bei den anderen weiß ich's nicht genau), das ist aber hier auch für Arbeitswege nicht ungewöhnlich. Insofern scheint das kein besonderes Problem darzustellen.

Wäre online die einzige Möglichkeit, würd ich's vermutlich gänzlich lassen.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #5 am: 21.10.2024 | 13:04 »
Schattenjagd

Die Geräusche des Kampfes ziehen einen Nordmann an, der auf der Straße unterwegs war. Rudolf, der Rote, blickt auf das Gemetzel im zerstörten Dorf und die blutigen Abenteurer, selbst auf der Suche nach Abenteuern. Als der Geist des Dorfältesten aus dem Brunnen erscheint, bekommt er einen ersten Vorgeschmack auf das Abenteuer.

Glücklicherweise gelingt es Appolonas, den Geist davon zu überzeugen, dass sie keine Bedrohung für das Dorf darstellen, und dieser lässt sie widerwillig in Frieden ziehen, während er sich in seine Ruhestätte im Brunnen zurückzieht.

Nach einer kurzen Rast, um ihre Wunden zu versorgen und ihre Ausrüstung zusammenzupacken, folgen sie den Spuren von Shades. Der Anführer der Räuber flieht nach Norden, und bald betreten sie ein Gebiet, das allgemein als der Trollmoor bekannt ist. Hier kämpften die camadischen Truppen gegen die der Republik, und Geisterlichter erscheinen im Nebel, die Reisende in Sümpfe und Schluchten locken. Rudolf fällt ihnen fast zum Opfer, während Ariana eine spirituelle Verbindung aufbauen kann. Sie erzählen ihr, dass Shades tatsächlich hindurchgekommen ist und sie nicht weit hinter ihm sind.

Die Jagd geht weiter, und obwohl es zahlreiche Gefahren gibt, bahnt sich die Gruppe ihren Weg durch das Heideland. Die Landschaft verwandelt sich in felsigeres Gelände mit Vorsprüngen und Spalten. Unter den Heidekrautbüschen wachsen dornige Sträucher, und aus ihnen heraus greift plötzlich ein Säbelzahntiger an. Er verwundet Zoran, doch Rudolf verletzt das gefleckte Raubtier mit seinem Schwert. Es ist jedoch der Zorn des Riesenblütigen, der es schließlich vertreibt.

Es scheint eine Art Wachhund gewesen zu sein, denn kurz darauf entdeckt Appolonas eine von Sträuchern verdeckte Schlucht und den Eingang zu einer Höhle. Der Jüngling stürmt durch die Büsche, gefolgt von Rudolf. Während Jötungr, Ariana und Zoran besorgt zuschauen, durchbrechen die beiden Kämpfer die Büsche und alarmieren den Wächter am Eingang, der sofort Alarm schlägt. Vor dem dunklen Höhleneingang halten sie ihren Angriff inne und schauen sich reumütig an.

Selbst sie erkennen, dass es Selbstmord wäre, in ein alarmiertes Versteck zu stürmen. Ein neuer Plan muss her, und schließlich entscheidet sich Zoran, unsichtbar zu werden und auf Erkundung zu gehen.

Er findet eine Höhle mit Räubern in höchster Alarmbereitschaft, die zwei Kampflinien an einer dreifachen Kreuzung bilden. Leise schleicht er vorbei und entdeckt einen Schlafbereich sowie eine massive Doppeltür mit Schießscharten. Durch diese hindurch sieht er Shades, die entführten Frauen und einige weitere Räuber sowie eine seltsame Frau. Shades nennt sie Milena und befiehlt ihr, sich um die Abenteurer zu kümmern.

Zoran macht sich schnell auf den Rückweg in den Schlafbereich und legt dort ein Feuer. Während Rauch die Höhle füllt und die Männer versuchen, die Flammen zu löschen, macht er sich aus dem Staub. Doch er erfährt bald, dass Milena eine Magierin ist – sie kann ihn sogar finden, wenn er unsichtbar ist. Auf dem Weg nach draußen trifft ihn eine Wolke aus rostigen Nägeln, und dann springt er über ein Grab, das plötzlich vor seinen Füßen auftaucht, bevor er ins Freie entkommt und seine Freunde wiedertrifft.

Die Freunde planen lange, während sie die Höhle beobachten, aber entweder haben sich die Räuber verschanzt, oder sie warten ebenfalls. Sie suchen nach dem „Schornstein“, da Zoran in der letzten Höhle einen Herd gesehen hat. Sie finden einige Risse im Felsen, aus denen langsam Rauch aufsteigt. Diese verschließen sie in der Hoffnung, die Banditen auszuräuchern.

Schließlich brechen die Räuber aus der Höhle und versuchen, die Abenteurer zu überraschen. Doch diese haben auf einem Felsvorsprung Position bezogen, und einer der Banditen fällt, von zwei Pfeilen getroffen. Die anderen schießen zurück, und dann springt Jötungr von den Felsen und ruft den Zorn seiner Vorfahren in seinem Blut herbei. Der Riesenblütige scheint in der Luft zu wachsen, seine Augen leuchten vor Wut, und die Runen auf seinem Schwert beginnen zu glühen. Die Banditen fliehen panisch um ihr Leben, während der Gelehrte mit einem „Wumms“ landet – und einem Schmerzensschrei, als seine Knie einknicken.

Doch jetzt tritt Milena heraus, und ihr Gesicht ist das eines schrecklichen Leichnams. Furcht ergreift die Herzen der Gruppe, doch sie schütteln sie ab und töten die Nekromantin. Jötungr wirft ihren abgetrennten Kopf in die Höhle, wo die Stimmen der verbliebenen Räuber Schreie und Streitigkeiten erkennen lassen. Shades tötet selbst einen Mann, doch das bringt die anderen nur dazu, noch schneller zu desertieren. Sie bitten um freies Geleit, und die Abenteurer stimmen zu.

Die Räuber verlassen die Höhle und marschieren hinaus ins Heideland, wobei sie ihren Anführer und die entführten Frauen zurücklassen.

Nun betritt die Gruppe die Höhle und findet Shades in der Hauptkammer, wo er Penthea als Schutzschild vor sich hält, sein Schwert an ihrer Kehle. Rudolf und Appolonas wurden von Zoran unsichtbar gemacht und versuchen, Penthea aus dieser Situation zu befreien.

Gemeinsam gelingt es ihnen, sie zu befreien, doch sie werden dabei sichtbar. Rudolf, der seine Rüstung abgelegt hatte, um sich besser anschleichen zu können, steht direkt vor Shades – und der Räuberführer entpuppt sich als Berserker. Seine Klinge trifft den Nordmann, bricht Rippen und hinterlässt eine fiese Wunde, und der Kämpfer geht zu Boden.

Knurrend und schäumend greift Shades an, und es kostet die Gruppe all ihre Kräfte, ihm schließlich den Todesstoß zu versetzen.

Nachdem sie die Frauen befreit und Rudolf verarztet haben, durchsuchen sie die Höhle und finden den Schatz der Banditen. Appolonas erhält eine magische Schuppenpanzerung – und alle brauchen dringend eine ordentliche Rast.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #6 am: 21.10.2024 | 13:11 »
Zwischenbemerkungen: Jetzt ist wieder ein Spieler dazu gestoßen. Nächste Woche sollte der letzte kommen.



Rudolf hat die Schwäche "Foolhardy" - und die wurde auch ausgelebt (na ja, gibt nen Erfahrungsmarker...). Die beiden Kämpfer sind echt ne Kombination wie Feuer und Benzin. Der Spieler hat aber schnell gemerkt, dass was in D&D noch ging, in DB am Boden endet...

Jedenfalls zeigt sich, dass DB sich auch hervorragend für eher kreative, nicht unbedingt kämpferische Lösungsansätze eignet.

Die größte Schwäche der Gruppe bisher ist das Fehlen jeglicher offensiver Zauber. Mal sehen, was sich der letzte Spieler baut.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #7 am: 28.10.2024 | 10:10 »
Kapitel 2: Ein Mann von Ehre

Den Kopf unten halten

Cornelius erwacht in der Dunkelheit. Er hört Wasser tropfen und spürt raue Hanfseile an seinen Händen und Füßen. Ein sauer schmeckendes Tuch ist ihm in den Mund gestopft worden. Das Letzte, woran sich der Theurg erinnert, ist ein Schlag auf den Kopf. Es scheint, als hätten Banditen ihn entführt und in eine Höhle geworfen.

Als er Kampfgeräusche hört, windet er sich aus seinen Fesseln und tastet sich durch die Dunkelheit. Prompt tritt er in eine kalte Wasserpfütze, die seine Schuhe und Robe durchnässt, aber ein einfacher Zauber wärmt ihn genug, um der Kälte standzuhalten. Endlich sieht er Fackellicht und tritt aus dem Tunnel hervor. Er entdeckt eine Leiche am Boden und hört Stimmen weiter hinten in der Höhle. In einem kleineren Tunnel stößt er auf ein Skelett und eine bronzene Falcata. Er ist zwar kein Schwertkämpfer, aber da man ihm sein Kreuz abgenommen hat, muss dieses Schwert genügen.

In einem Wohnbereich trifft er auf eine Gruppe von Menschen. Nachdem er beweisen kann, dass er nichts mit den Banditen zu tun hat, erklären sie ihm, dass sie gekommen sind, um die Frauen zu befreien, und dabei den Anführer sowie eine weibliche Nekromantin getötet haben. Cornelius sucht nach seinen Sachen und hängt schließlich das Kreuz der Theurgie wieder um seinen Hals. Er kann wieder Zauber wirken! Außerdem findet er seinen Langbogen, sein Grimoire und seinen Stab.

Nach einer erholsamen Nacht brechen sie gemeinsam nach Süden auf und bringen die Frauen in ihre Heimat Grünbucht zurück. Penthea kann ihre Kinder in die Arme schließen und ihr Ehemann begrüßt sie gemessen aber froh. Proculus sieht erleichtert, aber alles andere als glücklich aus.

Der Herzog veranstaltet ein Fest zu Ehren der Helden, es gibt reichlich Speisen und Getränke. Alle nehmen ein heißes Bad – sogar Zoran, auch wenn er nicht wirklich will.

Am nächsten Tag wendet sich Proculus an die Abenteurer und bittet sie um Hilfe. Es stellt sich heraus, dass er und seine Familie auf der Flucht vor einer mächtigen Organisation sind. Die „Allianz zur Wiederauferstehung“, eine Gruppe von Adligen und Gelehrten, strebt danach, einen neuen Imperator einzusetzen. Mit seiner eigenen Hilfe als Bibliothekar in Edesus haben sie eine direkte Blutlinie zu Penthea und damit zu deren Kindern entdeckt. Sie forderten ihn schlicht auf, sich zu entscheiden, welches Kind er aufgeben würde – doch das wollte er nicht. Stattdessen floh die Familie im Winter nach Süden. Nun benötigt er Hilfe. Diesmal waren es Banditen, aber das nächste Mal könnte es die Allianz sein.

Er fleht die Abenteurer an, seiner Familie zu helfen. Er hat einen Plan, um sie in Sicherheit zu bringen. Zunächst will er sich in einem verlassenen Dorf verstecken, weit abseits der Straße, wo sie fürs Erste untertauchen können. Währenddessen sollen die Abenteurer nach Olbomenus reisen und einen Freund von ihm kontaktieren, der ihnen eine dauerhafte Unterkunft beschaffen könnte. Dieser Mann ist ein Senator namens Solon Militades. Appolonas hat von ihm gehört.

Sie stimmen zu, die Familie zu einem zerstörten Dorf im Norden namens Mantorion zu begleiten. Mit Vorräten und einem Esel machen sie sich auf den Weg zu den Columnae Caelorum, den „Himmelsäulen“, den Bergen im Norden.

Am zweiten Tag ihrer Reise werden sie von einem jagenden Greif angegriffen. Sie überschütten ihn mit Pfeilen, doch das Wesen greift Appolonas und reißt ihn in die Luft – um ihn dann fallen zu lassen. Er schlägt auf dem Boden auf und hinterlässt einen Krater, überlebt aber dank seiner magischen Rüstung. Der Greif stürzt unweit davon ab, und die Gruppe beginnt, das Wesen auszuschlachten.

Als sie Mantorion erreichen, sehen sie nur noch Überreste eines ehemaligen Dorfes. Nur eine Hütte scheint etwas Schutz zu bieten – und aus dem Schornstein steigt ein dünner Rauchfaden. Offenbar lebt dort jemand.

Cornelius verwandelt sich in ein Wildschwein und erkundet die Gegend. Er wittert einen Raubtiergeruch, eine große Katze, einen Menschen – große Spinnen. Er kehrt rasch zur Gruppe zurück.

Vorsichtig betreten die Abenteurer das Dorf und lassen die Familie zurück. Sie werden von einer Höhlenlöwin konfrontiert, einer sehr großen. Doch Rudolf bemerkt die hellblauen Augen der Katze – äußerst ungewöhnlich. Cornelius vermutet, dass es sich um eine Druidin handelt, und er hat recht. Jötungr bringt die Katze dazu, sich in eine alte Frau zu verwandeln, die nicht gerade erfreut über die Besucher ist.

Es bedarf vieler Bitten, aber schließlich stimmt die Druidin Iselda zu. Die Familie darf Unterschlupf in einem der Gebäude suchen, wenn sie es bewohnbar machen können. Sie bewegt die Riesenspinnen dazu, den Platz zu verlassen, damit die Kinder nicht gefährdet sind, und die Gruppe beginnt, ein Dach für die Familie zu errichten.

Eine Woche lang bleiben sie, bauen ein Heim und lernen von der alten Druidin. Jötungr lernt den Weg der druidischen Magie von Iselda, während Aryana und Zoran einige Zauber erlernen.

Dann sind sie endlich bereit, die Reise nach Olbomenus anzutreten.
« Letzte Änderung: 28.10.2024 | 11:19 von Raven Nash »
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #8 am: 28.10.2024 | 10:22 »
Zwischenbemerkung: Jetzt ist der letzte Spieler dazu gestoßen. So viele Spieler hatte ich lange nicht mehr, und es stellt mich vor Herausforderungen. Alles dauert länger, mein Zeitmanagement passt nicht mehr so ganz - und ich bin den Enthusiasmus der neuen Spielerin einfach nicht mehr gewöhnt. Sie steckt auch an, was grundsätzlich gut ist, aber manchmal etwas nervt. Wird sich einspielen müssen.



Cornelius ist ein Theurge, ein Magier der glaubt, dass seine Kräfte vom Ersten Imperator kommen, der zum Gott wurde. Das zumindest ist die Lehre. Kann noch ziemlich interessant werden, da die Theurgie alles andere als homogen ist. Vom Magier der eigentlich nur studieren will, bis zum religiösen Eiferer und Hexenjäger ist da alles dabei.
Da man bei DB seine Skills relativ frei auswählen kann, hat dieser Magier einen Langbogen - und kann damit auch umgehen. Wahrscheinlich wird er den öfter benutzen, als seine Zauber...

Eine weitere positive Sache an DB ist mir aufgefallen, die auch Auswirkungen auf das Abenteuer schreiben hat: Man bekommt einen Erfahrungsmarker, wenn man einen Konflikt ohne Kampf gelöst hat. Dadurch achtet man (also ich zumindest) eher darauf, so eine Gelegenheit auch einzubauen. Das macht die Abenteuer vielschichtiger, wie ich finde.


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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #9 am: 4.11.2024 | 08:26 »
Das Grauen von Bettlerbach

Die Gruppe beschließt, den Weg durch die Wildnis zu nehmen, da die Straße vermutlich überwacht wird. So marschieren sie durch den Nieselregen, verlieren bald die Orientierung und driften zu weit in Richtung der Berge ab. Nachts wird ihr Lager von einer Eulenbärin angegriffen. Die Kreatur erwischt Aryana und Zoran, bevor die anderen eingreifen und sie töten können.

Nachdem sie ihre Gefährten verarztet haben, hören sie ein klagendes Geräusch und finden ein Eulenbärenjunges in einem nahegelegenen Nest. Bedauernd, dass sie dessen Mutter töten mussten, beschließen sie, das Junge mitzunehmen und nennen es „Flufficus“.

Einige Tage später erreichen sie Ackerland, durchzogen von Fußwegen. Auf einem dieser Pfade finden sie die Leiche eines Mannes, dessen Kleidung auf einen einfachen Feldarbeiter hindeutet. Der Körper weist keine Wunden auf, doch Blut ist aus Nase, Mund und Ohren geflossen. In der Ferne sehen sie ein großes Gebäude und beschließen, dort nach Hilfe zu suchen.

Es ist ein Gasthaus, ein dreistöckiges Gebäude namens „Muggin’s Rast“. Sowohl Einheimische als auch Reisende, vor allem Tagelöhner auf dem Weg zum nächsten Einsatzort, kehren hier ein. Und natürlich auch einige Abenteurer.

Nachdem sie dem Wirt von der Leiche berichtet haben, stehen drei merkwürdige Männer auf und erklären, dass sie sich darum kümmern würden. Der Wirt nennt sie die Drei Brüder; sie scheinen hier als Totengräber und Henker der Gemeinschaft zu dienen.

Durch Nachforschungen erfährt die Gruppe, dass es sich bereits um das fünfte Opfer in wenigen Wochen handelt. Alle waren Männer, und alle wurden mit Blut im Gesicht aufgefunden. Sie starben nachts, meist auf dem Heimweg von den Feldern oder aus dem Gasthaus. Eine örtliche Legende erzählt von einem verfluchten Turm im nahen Wald.

Nach einer guten Nachtruhe – bis in den späten Vormittag– macht sich die Gruppe auf den Weg zu besagtem Turm. Es handelt sich um eine Ruine, von der nur noch ein Stockwerk übrig ist. Appolonas tritt einfach ein und geht zu einem seltsamen Altar im Erdgeschoss – und sofort erheben sich vier Skelette, um ihn zu begrüßen. Zum Glück sind sie ziemlich morsch und zerfallen schon nach wenigen Schlägen zu Staub.

Der Altar weist alte Blutflecken auf, sehr alte Flecken. Er scheint seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt worden zu sein. Es gibt Stufen, die zum ersten Stock führen, wo sie eine riesige Truhe finden. Appolonas versucht, sie zu öffnen – und löst prompt eine Gasfalle aus, die den Raum mit einem lähmenden Gas füllt. Der Junge schafft es, die Luft anzuhalten, doch Rudolf nicht. Der Nordmann erstarrt und muss die Treppen hinuntergetragen werden.

Zoran schiebt den Jungen zur Seite, öffnet vorsichtig das Schloss und sucht nach weiteren Fallen. Und er hat recht – die Truhe ist mit einer weiteren Falle versehen. Nachdem er sie entschärft hat, finden sie einige Wertgegenstände darin, aber nichts, was ihnen Hinweise auf den Angreifer geben könnte.

Rudolf bleibt eine ganze Weile bewusstlos und muss zurück ins Gasthaus getragen werden. Cornelius versucht, ihn in ein Eichhörnchen zu verwandeln, um ihn leichter tragen zu können – aber der Zauber geht schief, und der Theurg verwandelt sich stattdessen in eine Ziege.

Die Gruppe, nun mit einem Magier weniger, dafür aber mit einer Ziege und dem zu tragenden Kämpfer, macht sich auf den Rückweg zum Gasthaus. Doch es wird dunkel, bevor sie ankommen, und sie machen die Bekanntschaft des Mörders – dem Geist einer Frau, die sich an den Hals fasst und weinend angreift. Ihre Augen brennen vor Hass und Schmerz.

Aryana und Zoran schaffen es, sie zu verbannen – zumindest für die Nacht. Ein weiterer Geist, ein Mann, schwebt aus dem Wald. Es ist der Mann, den sie tot auf dem Pfad gefunden haben, das letzte Opfer des Geistes. Appolonas gelingt es, mit ihm zu sprechen, und er sagt ihnen, dass er erst Ruhe finden kann, wenn sein Körper verbrannt und die Urne mit den richtigen Ritualen in der Erde beigesetzt wird. Ebenso wird der Geist der Frau keinen Frieden finden, da ihr Körper in einem flachen Grab verscharrt wurde.

Der Geist zeigt ihnen die Stelle, wo sie die Leiche der ermordeten Frau ausgraben. Sie scheint eine Abenteurerin gewesen zu sein – und wurde zu Tode gewürgt.

Inzwischen hat Zoran den Verwandlungszauber von Cornelius aufgehoben, und der Theurg ist wieder in menschlicher Gestalt. Sie errichten sofort einen Scheiterhaufen, auf dem sie die Überreste verbrennen und die Asche mitnehmen, um sie zu begraben.

In den frühen Morgenstunden erreichen sie den Friedhof, wo die Drei Brüder bereits einen Scheiterhaufen errichtet haben und den Körper des letzten Opfers daraufgelegt haben. Sie heben in einer Ecke des Friedhofs ein Grab aus, wo sie die Asche der Frau begraben, während Cornelius die notwendigen Rituale vollzieht.

Am nächsten Tag suchen sie nach Hinweisen auf den Mörder. Die Frau war eine Abenteurerin, die mit einem Gefährten hierhergekommen war. Sie verließ das Gasthaus mit einem Einheimischen, kurz darauf gefolgt von ihrem Begleiter. Keiner der drei wurde je wieder gesehen. Die Gruppe vermutet, dass einer der Männer sie und wahrscheinlich auch den anderen ermordet hat. Doch es gibt keine Hinweise, und so müssen sie akzeptieren, dass sie nichts weiter tun können.

Nach zwei weiteren Tagen erreichen sie die Stadt Olbomenus, vielleicht die größte Stadt in den Landen des ehemaligen Imperiums. Hohe Mauern umgeben sie, und die Wachen an den Toren notieren ihre Namen und ihr Anliegen. Dann betreten sie die junge Republik.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #10 am: 4.11.2024 | 08:53 »
Zwischenbemerkung: Nachdem ein "Halloween-Abenteuer" angefragt wurde, hab ich mal rumgesucht, und eines der Shadow of the Weird Wizard Abenteuer eingebaut. War vielleicht nicht ganz so gruselig, andererseits gab's wenigstens Geister.  ~;D
Ja, die Spielerin von Appolonas entwickelt sich langsam zur Nemesis der Gruppe. Irgendwie lernt sie's nicht (auch wenn sie sich mit "Er ist halt noch ein Kind!" rechtfertigt). Das Schlimme ist, dass eigentlich immer ein anderer Char draufzahlt, nie ihr eigener. Ich erwarte ja irgendwann den Tod durch Friendly Fire...

Jedenfalls haben sie jetzt einen jungen Eulenbären als Pet dabei. Ich werd da wohl Regeln, die für 5e geschrieben wurden, adaptieren. Dann können sie den Kleinen trainieren. Wird noch einige lustige Komplikationen geben, mit einem Eulenbären in der Stadt...
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #11 am: 11.11.2024 | 09:06 »
Ein Mann von Ehre

Nachdem sie die Stadt betreten haben, trennt sich die Gruppe. Während Cornelius im Hohen Tempel Bericht erstatten muss, wie es seine Pflicht als Canonicus der Theurgie ist, wollen die anderen einkaufen gehen. Appolonas meint, dass sie alle bei seinen Eltern übernachten könnten, wenn sie fertig sind.

Das Handwerkerviertel von Olbomenus ist voller verschiedener Werkstätten, die in Gassen organisiert sind. Doch die Abenteurer stellen schnell fest, dass es bei weitem nicht so einfach ist, ihre Beute zu verkaufen, wie sie dachten. Bronzedolche? Ja, der Rotgießer nimmt sie ihnen ab – aber nur für den Materialwert, da er sie ohnehin einschmelzen wird. Kostbare Juwelen? Der Juwelier kauft sie – jedoch zu einem viel niedrigeren Preis, als sie erwartet hatten. Und abgesehen vom Juwelier bieten die meisten Handwerker ihnen statt Münzen nur Lebensmittel an.

Erst als sie die Felle des Greifen und des Eulenbären zeigen, versammeln sich die Handwerker für ein Gebot. Die Gruppe möchte aus den Fellen Lederrüstung herstellen lassen, doch die gebotenen beeindruckenden Summen sind verlockend. Schließlich stimmen sie zu, die Felle an einen Lederarbeiter zu verkaufen, der ihnen dafür zwei gepolsterte Lederrüstungen anfertigen wird, während er den Rest der Felle für eigene Projekte verwendet.

In der Zwischenzeit legt Cornelius seinen Bericht bei der Theurgie vor. Der Schreiber wirft einen Blick darauf und schickt ihn dann zu Priorus Kartinos, der verlangt hat, bei solchen Problemen sofort informiert zu werden. Der gesprächige Novize, der Cornelius zu dem Priorus bringt, erzählt ihm, dass Kartinos erst vor wenigen Tagen eingetroffen ist, da er aus dem Tempel in Edesus stammt – der Hohe Inquisitor, um genau zu sein. Niemand weiß so recht, was sein Anliegen in Olbomenus ist, aber der Mann jagt jedem einen Schauer über den Rücken.

Und Cornelius versteht bald, warum. Kartinos verlangt seinen Bericht und stellt Fragen – Fragen, die deutlich machen, dass er an einer bestimmten Familie und ihrem Verbleib sehr interessiert ist. Cornelius entscheidet sich, besser zu schweigen und Informationen vor seinem Vorgesetzten zurückzuhalten.

Appolonas führt seine Freunde stolz in das Haus seiner Eltern, erfreut, als vollwertiger Abenteurer zurückzukehren. Doch bald erfährt er, dass dies weder seine Amme noch seine Mutter beeindruckt. Er wird in sein Zimmer gesperrt und seine Freunde werden fortgeschickt. Als sein Vater nach Hause kommt, enterbt er den Jungen und wirft ihn hinaus. Sogar die Axt wird ihm abgenommen.

Der Rest der Gruppe findet das Haus des Senators Milatos, der unter dem Vorwurf der Korruption festgesetzt wurde. Sein Major Domus, ein sehr alter Mann, ist schwer zu überzeugen, dass diese zusammengewürfelte Gruppe wichtige Dinge mit dem Senator zu besprechen hat. Doch mit der Hilfe von Cornelius als Theurg gelingt es ihnen schließlich, eine Audienz zu erhalten.

Milatos ist schockiert über die Neuigkeiten. Er ist mehr als bereit, seinem alten Freund zu helfen, kann dies jedoch nicht tun, solange er unter Verdacht steht. Er weiß, wer dafür verantwortlich ist – ein anderer Senator namens Tantalidis. Er bittet die Gruppe, belastendes Material aus dessen Haus zu beschaffen, um seinen Namen reinzuwaschen und den Victricius zu helfen.

Appolonas trifft beim Haus des Senators ein, und die Gruppe ist wieder vollständig. In der Nacht machen sich Zoran und Cornelius auf den Weg zum Anwesen von Tantalidis. Während der Theurg sich in einen Vogel verwandelt, um das Gelände auszukundschaften, wird Zoran unsichtbar. Die größte Hürde sind die drei Wachhunde. Zwei werden mit Fleisch und Schlafgift ruhiggestellt, doch der dritte erweist sich als widerstandsfähiger. Mit etwas Fleisch und schnellem Handeln am Dienstboteneingang gelingt es Zoran, ins Haus zu gelangen.

Nach einiger Suche findet Zoran das Büro und eine verschlossene Schublade im Schreibtisch, die er öffnet. Darin befinden sich Briefe, die sehr verdächtig wirken, und er nimmt sie an sich. Der Rückweg erfordert erneut Fleisch und flinke Füße – sowie einen Sprung über die Mauer, weg von den schnappenden Kiefern des großen Mastiffs.

Die Briefe erweisen sich als interessant. Einer belegt, dass Tantalidis Milatos beschatten ließ und versuchte, belastende Informationen zu finden – offenbar erfolglos. Doch die anderen Briefe zeigen, dass der Mann ein Agent der Allianz ist, und seine Kontakte sind sehr an der Familie Victricius interessiert. Einer der Briefe, nur mit „V“ unterzeichnet, könnte von Priorus Kartinos stammen, dessen Vorname Vertinius ist. Wenn das zutrifft, gibt es eine Verschwörung in den höchsten Rängen der Republik und der Theurgie.

Senator Milatos ist sehr dankbar, da er nun seinen Namen reinwaschen und Tantalidis in die Enge treiben kann – auch wenn er den größten Teil der Informationen nicht nutzen kann, ohne die Victricius zu gefährden. Er stattet die Abenteurer jedoch mit allem aus, was sie benötigen, um die Familie in Sicherheit zu bringen. Er überreicht ihnen den Besitzvertrag für eine Villa in der Nähe des Dorfes Vestubos im Menus-Tal, damit sie ihn seinem Freund überbringen und die Familie dorthin eskortieren können.

Eine Woche vergeht, in der die Gruppe trainiert und auf die Fertigstellung ihrer neuen Rüstungen, Tränke und der neuen Elfenbeinzähne für Appolonas wartet. Sie sammeln alles, was sie für ihre Reise nach Mantorion und dann ins Menus-Tal brauchen.

Schließlich verabschieden sie sich vom Senator und schleichen sich bei Nacht aus der Stadt.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #12 am: 11.11.2024 | 09:42 »
Zwischenbemerkung: Diese Session verlief gänzlich ohne Kampf, und ich war gespannt, wie das System sich dabei so tun würde. Und die Spieler. Am Ende gab es eine Menge Roleplay - und insbesondere die neue Spielerin musste einsehen, dass die üblichen PC-Game Dinge hier nicht funktionieren. Nein, die Handwerker kaufen nicht jeden Mist, und schon gar nicht zum Vollpreis. Und Münzen sind deutlich weniger nützlich als angenommen - vor allem, wenn es kaum noch Herrschaftsstrukturen gibt, die dahinter stehen würden (die Republik ist grade mal hundert Jahre alt und hat schon mit Nahrungsmittelknappheit und Klimawandel zu kämpfen). Metall kann man nunmal nicht essen.

Und dass das Fortlaufen Konsequenzen hat, war ihr scheinbar auch nicht so bewusst - obwohl wir sie extra gefragt hatten, ob sie denn der Erstgeborene sei. Aber nein, sie wollte ein Junge in der Mitte sein, von sieben Kindern. Also eines von den Unwichtigen.  >;D
Was sie aber noch nicht weiß ist, dass der Vater einen ganz anderen Grund hatte, Appolonas aus dem Haus zu werfen...

Der Heist war dann ziemlich spannend, obwohl ich das eigentlich gar nicht so mag. Aber selbst mit magischer Unterstützung sind Wachhunde nunmal nicht zu unterschätzen.

Jedenfalls haben die Briefe zu ziemlich betroffenen Gesichtern geführt, als den Spielern klar wurde, mit welchen Leuten sie sich da angelegt haben. Cornelius wird auch noch einige Entscheidungen zu treffen haben, seinen Glauben betreffend.

Und dann sind sie dahinter gekommen, dass sie sich gegenseitig Dinge beibringen können. Im Moment nur wenige, weil kaum jemand einen Skill auf 15+ hat, aber immerhin. Und Zauber wurden auch getauscht (zumindest die aus der General Magic).
Beim Verlassen der Stadt bekam dann jeder noch eine HA.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #13 am: 18.11.2024 | 09:39 »
Kapitel 3: Gejagt

Der Fluch von Fortica

Nachdem sie Olbomenus verlassen haben, beschließt die Gruppe, den Weg durch die Wildnis zu nehmen und die Straße zu verlassen, wo es fast keine Spuren geben wird, denen man folgen könnte, und dann ihren Weg zurück nach Mantorion zu finden. Als Jötungr die Vorräte durchsucht, die ihnen Senator Milatos mitgegeben hat, findet er einen Brief für Appolonas. Es stellt sich heraus, dass es ein Brief seines Vaters ist, in dem erklärt wird, dass er ihn aus Sicherheitsgründen der Familie verstoßen musste. Die Allianz scheint Appolonas' Vater bedroht zu haben, und das Einzige, was er tun konnte, war, seinen Sohn wegzuschicken.

Der Junge ist in Tränen aufgelöst, nachdem er den Brief gelesen hat, und schwört, alles in seiner Macht Stehende zu tun, um seine Familie zu schützen. Und der beste Weg scheint zu sein, die Allianz dafür büßen zu lassen, dass sie sie bedroht hat.

Als sie Mantorion erreichen, finden sie die Kinder beim Spielen vor, wobei Caeso mit einem hölzernen Schwert und Schild posiert und sich als Beschützer seiner Familie aufspielt. Doch Iselda ist besorgt. Sie hat einige Tiere gebeten, Wache zu halten, und diese haben Männer entdeckt, die die Straße und die Heide nördlich davon beobachten – bewaffnete Männer. Es könnten Jäger sein, aber das ist höchst unwahrscheinlich.

Die Gruppe entscheidet sich also, schnell aufzubrechen. Sie nehmen eine Route entlang der Ausläufer der Säulen des Himmels, in der Hoffnung, ihren Verfolgern zu entkommen. Doch eines Nachts werden sie von einer Gruppe Männer aus der Dunkelheit mit Pfeilen angegriffen. Sie schaffen es, die Angreifer einen nach dem anderen auszuschalten, doch Proculus wird schwer verwundet. Es wird klar, dass ihre Feinde kein Interesse an ihm haben – sie wollen nur die Kinder.

Einige Tage später erreichen sie den Menus. Sie folgen dem Fluss nordwärts, im Schatten der Berge. Auf der anderen Seite lockt der Skotinòs Hyle, der Dunkle Wald, ein Wald mit schlechtem Ruf. Eisschollen treiben den Fluss hinunter, und das Wasser steigt durch die Schneeschmelze langsam an.

Dann stoßen sie auf ein verlassenes Dorf. Es scheint eine relativ neue Siedlung zu sein, nicht eine von denen, die seit der Pest leer stehen. Eine seltsame Atmosphäre liegt in der Luft, doch die Gebäude bieten Schutz für die Nacht, und so wagen sie es, dort ein Lager aufzuschlagen.

Doch als der Schatten des Kupferkopfes auf das Dorf fällt, regt sich etwas. Geister verlassen die Häuser und versammeln sich auf dem Dorfplatz, um eine Szene aus längst vergangenen Tagen nachzuspielen. Zwei Mädchen und ihre Mutter werden von einem Theurgen zu Hexen erklärt und zum Tode verurteilt. Der Theurg sieht anders aus als die anderen Geister um ihn herum – er ist ein Gespenst, eine dunkle Erscheinung. Und er spürt die Lebenden!

Doch mit einem Schamanen und einem Heiler steht es schlecht um den Untoten. Seine körperlose Gestalt wird von Zaubersprüchen zerschlagen und aus der Welt vertrieben – zumindest für diese Nacht.

Das seltsame Mummenspiel geht weiter, und eine Frau wird vor den nun leeren Richterstuhl gebracht. Sie wird dazu verurteilt, an die Wand ihres eigenen Kellers gekettet zu werden, wo sie zugrunde gehen soll. Dann ertönt eine Frauenstimme, die den Theurgen und das ganze Dorf verflucht.

Die Gruppe weiß, was zu tun ist. Sie finden das Haus und den Keller, der zugemauert ist. Sie brechen durch und finden – zu ihrer Überraschung – eine noch lebende Frau. An eisernen Ketten gehalten, ihre Augen glühend grün, ist sie eine Vettel, ein Feenwesen von großer Macht. Appolonas gelingt es, mit ihr zu sprechen, und er schafft einen Handel: Sie werden sie befreien, und sie wird die Seelen der Dorfbewohner freilassen. Doch dafür müssen sie noch einmal gegen das Gespenst kämpfen – zu ihrem Vergnügen.

Die Vettel erweckt den Theurgen erneut, und diesmal erweist sich der Kampf als schwieriger. Appolonas geht zu Boden, als das Gespenst fast sein Herz zerquetscht. Schließlich sind es die magischen Kräfte von Aryana und Cornelius, die den Untoten in die Vergessenheit treiben.

Die Vettel ist zufrieden und hält ihr Versprechen. Sie hebt den Fluch von Fortica auf und fliegt in die Berge. Doch sie lässt die Gruppe mit einer Prophezeiung zurück, einer Vision, die sie während ihrer langen Gefangenschaft hatte:

„Sie suchen nicht ein neues Antlitz für die Krone, nein, sie verlangen nach dem Alten, einst geehrt und bekannt.
Ein Geist, neu geboren, wo alte Glorien ertrinken, in jungen Herzen, wo altes Blut gesät ist.
Erweckt durch Adern, die mit zeitloser Macht strömen, Ahnenflüstern webt ihren Zauber neu.
Sieh, die Vergangenheit im Licht der Gegenwart, ein Gespenst, gekleidet in Fleisch, fremd und wahr.
So sehnen sie sich, in Eifer und in Furcht, nach einem Thron, wo einst der Puls der Ahnen schlug.“



Nachdenklich über die Prophezeiung, hält die Gruppe schließlich ihre wohlverdiente Rast und bricht am Morgen auf.
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Re: [Dragonbane] Der Erbe des Imperiums
« Antwort #14 am: 18.11.2024 | 10:09 »
Zwischenbemerkung: Ich hab die Gruppe diesmal vor einige Entscheidungen gestellt. Zum einen mal nach der Reiseroute, denn es hätte durchaus Alternativen mit höherem oder geringerem Risiko gegeben. Der nächtliche Überfall war auch mehr eine Folge ihrer eigenen Nachlässigkeit, da sie mit ihrem Feuer weithin zu sehen waren. Und Proculus kam dann auch noch aus der sicheren Höhle um zu sehen, was da los ist. Somit war mal klar, dass es gar nicht so einfach wird, eine Familie mit Kindern durch die Wildnis zu eskortieren.

Flufficus, der Eulenbär, wurde mittlerweile auch mal gezähmt und hat sein erstes Kommando erlernt: "Versteck dich!".

Fortica zeigt, dass die Gruppe mittlerweile gelernt hat, dass Kämpfen nicht immer der beste Weg ist - sogar die Spielerin von Appolonas wird langsam etwas vernünftiger. Die Vettel hätte das Potential zum TPK gehabt.
Die war aber stark an Stare aus der Emperor-Kampagne angelehnt, weil ich die Mini noch bemalt hatte - am Ende hab ich die Mini gar nicht gebraucht.

In dieser Session sind eine Menge Dragons gefallen - wir nehmen an, das waren alle für die Kampagne.  ;D

Jagen hat sich als höchst wichtiger Skill in der Wildnis erwiesen, aber ich werde die entsprechende Tablle eventuell erweitern. Was der Fuchs da drauf soll, weiß ich z.B. nicht - der ist nicht zum essen. Dafür dürfte es durchaus etwas mehr Wild sein.

Wraith und Hag sind übrigens neue Monster, die ich selber gebaut hab. So wie auch der Eulenbär.
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