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[Werewolf: The Apocalypse | Ironsworn] Wyldreise

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Die Garou gehen in Deckung, Elliot Echoing Tide ändert den Anfahrtskurs, und holt eilig sein Fernglas heraus. Er lässt Zoe auch mal hindurch schauen: Zwischen den verfallenen Bunkeranlagen und dem dichteren Wald stehen Maskierte in Uniformen. Auf zweiten Blick sehen sie nicht aus wie US-Soldaten, sondern wie eine Söldnertruppe. Die Logos auf ihren Jacken sind nicht zu erkennen.



„Was sind das für Leute?!“, fragt Zoe ängstlich.
„Irgendein Sicherheitsdienst!“, raunt Elliot, „Die Privatarmee von irgendjemandem!“
„Es gibt in den USA doch keine Leute, die Privatarmeen aufstellen!“, raunt Zoe ungläubig.
Elliot guckt sie an, und nimmt ihr sein Fernglas wieder weg, „Da warte mal ab, bis die Ältesten Dich eingeweiht haben ...“
„Die haben es gewagt, den Wyrm in unsere Heimat zu bringen, zu unserem Heiligtum! Ich will die tot sehen, in tausend Stücken, ich will sehen, wie ihr wyrmisches Blut das Erdreich tränkt!“, grollt einer der Garou an Bord (Zoe glaubt, er ist Ahroun, wie sie selbst), „Volle Fahrt, Echoing Tide, bring' unss rannn!“
Thunder-Magic-Spoke entblößt ihre verlängerten Eckzähne, und starrt ihren Rudelgefährten an, und binnen weniger Augenblicke senkt dieser besiegt den Blick.
Sie knurrt, „Ich bin die Leitwölfin, und ich habe gesagt, was zu tun ist. … Die haben offensichtlich MGs, und wenn die nicht außerdem da irgendwo einen Raketenwerfer oder chemische Waffen angeschleppt haben, will ich eine Knochenbeißerin sein! Wir bleiben außer Reichweite, klar? Wir ankern hier. Die Welpin bleibt an Bord und bewacht das Boot. Der Rest geht über die Penumbra an Land. Wir durchbrechen ihren Verteidigungsring, und halten Rücksprache mit der Septe. Dann fallen wir gemeinsam mit denen diesen Söldnern in den Rücken, und reißen sie in Stücke!“
„Der Abend dämmert bald, und mit der Dunkelheit wird wieder Nebel heraufziehen“, sagt Echoing Tide bestätigend, „die Geister verleihen uns dadurch einen zusätzlichen Vorteil!“
„Ich will mit Euch kommen! Ihr könnt mich nicht alleine hier lassen!“, fleht Zoe, auch ihre Zähne sind schon wieder verlängert, so wie ihre Fingernägel. Ich gebe ihr einen vierten Rage-Punkt.

Ich bin unsicher, wie die Älteren entscheiden sollen. Was sagen also die Orakelwürfel dazu? Escort Advantage; das klingt, als wäre das Rudel durchaus kompromissbereit:

„Es wäre ein Vorteil, wenn wir die Welpin an Land eskortieren, Mirabelle!“, sagt Echoing Tide, „Ich gehe davon aus, dass die Dreckskerle uns längt gesehen haben, aber bisher für ein Touristenboot halten. Aber wenn wir hier ankern, schöpfen sie vielleicht früher oder später so richtig Argwohn. Vielleicht kommen sie dann hierher raus gefahren, und entern. Da darf dann niemand an Bord sein!“
„Guter Einwand, Philodox“, sagt Mirabelle, „dann gehen wir alle. Zoe, wir müssen Dich mit in die Penumbra nehmen. Warst Du schon einmal dort?“
„I-ich … nein, ich habe Crash Site ja nicht begleitet …“
„Dann wird das verunsichernd für Dich sein. Wir werden Dich beschützen. Versprich', dass Du nicht unsere Seite verlässt, unter gar keinen Umständen — egal, was für Stimmen oder Anblicke Dich dort verlocken mögen!“
„Ich versprech's!“, beeilt sich Zoe zu sagen.
„Gut, so sei' es“, knurrt Mirabelle, „Alle Dinge, die nicht Erweckt oder Zugeeignet sind, kommen sofort unter Deck! Alle Luken und Türen hinterher verrammeln! Dann Seitwärts Wechseln!“
Während die Werwölfe hektisch gehorchen, tritt Mirabelle vor Zoe, und sagt leise, „Atme tief ein und aus! Versuch', Deinen Kopf von allen Gedanken zu leeren, Zoe!“
„Okay. … Oh, Elliot soll vorher nochmal meinen Verband festziehen, bitte!“
„Du kannst nichts mitnehmen! Auch nicht den Verband. Alles grobstoffliche bleibt im Gaia-Reich, wenn wir es verlassen. Atme tief, und sieh' in diesen Spiegel!“
Sie holt einen kleinen, altmodischen Taschenspiegel hervor, der ihr an einem Kettchen um den Hals hängt, klappt ihn auf.
„Sieh' in Deine Reflexion, Zoe … bis Dein Blick leicht zu verschwimmen beginnt … und dann versuch', auf den Hintergrund Deines Spiegelbilds zu achten, aber nur aus den Augenwinkeln. Lass' Deinen Blick verschwimmen … bis Du das Netz der Weberin siehst!“, am Ende flüstert ihre Stimme nur noch, geradezu beschwörend.
„Das was?!“, haucht Zoe gebannt.
„Das Strukturnetz! Wir müssen Dich am Strukturnetz vorbei bringen. Dahinter liegt die Geisterwelt! Wir sind halbe Wölfe … halb Fleisch, halb Geist. Wir können uns jederzeit in die Penumbra versetzen, mit Konzentration. Dies nennen wir Seitwärts Wechseln!“
„Ich … Du meine Güte, ich sehe was im Spiegel, um mein Spiegelbild herum!“
„Denk' an nichts! … Teile den Samtenen Vorhang, Zoe!“

Ich würfle erstmals Gnosis, gegen eine Barriere-Schwierigkeit von 6, hier draußen auf dem Wasser. Mirabelle macht einen Unterstützungswurf mit Charisma+Enigmas, und generiert Zoe einen Zusatzerfolg. Das ist auch gut, denn Zoe hat einen Würfel weniger durch ihren Wundabzug, und kommt mit den verbleibenden zwei Gnosis-Würfeln auf eine eins und eine 10. Durch die Unterstützung bleibt ihr dann ein einziger Erfolg.

Zoe sieht tatsächlich etwas Undeutliches schimmern im Spiegelbild, aber dann fühlt sie plötzlich einen nagenden, rationalen Zweifel: Diese Werwölfe sind einfach verrückt, so wie Crash Site, das, was die ihr vormachen wollen, das sind doch reine Eso-Fantasien! Dann aber spürt sie, wie das Schiffsdeck unter ihren Füßen hinweg sinkt, sie hängt in der Luft. Um sie herum scheint eine formlose, lichtlose Unendlichkeit zu sein, ein Gefühl von Erstickungsgefahr, von Vakuum, von Leere. Überall wird dieses Dunkel durchzogen von dünnen, dumpf schimmernden Linien, wie feine Stahlseile. Sie versucht, sich dort hindurch zu hangeln, krallt panisch dagegen an, mit Armen und Beinen. Sie hat keinerlei Zeitgefühl mehr, als diese Missempfindung aufhört, so schlagartig wie sie gekommen ist.

Wasser umspült sie urplötzlich. Sie schluckt es, bekommt es in die Nase, schwimmt panisch aufwärts. Sie muss von Deck gestürzt sein. Tausend Luftbläschen glitzern um sie herum. Es fühlt sich nicht so eisig an wie erwartet, und die Strömungen umgeleiten sie, wie lebendig. Japsend erscheint sie an der Oberfläche.



Alle Farben sind plötzlich unfassbar intensiv, alle Umgebung wie weichgezeichnet! Gleißendes Sternenlicht ist über ihr, so hell wie sie es noch nie gesehen hat. Die Insel liegt in der Abenddämmerung vor ihr, aber das Boot ist völlig verschwunden.
Zoe bringt einen Hilfeschrei hervor, versucht, Halt zu finden.
Die blaugrünen Meerwogen heben und senken sie. Ein paar Silhouetten von Wölfen und Menschen sind auszumachen, die schwimmen um sie her.
„Da ist sie ja endlich!“, sagt eine davon.
„Wir dachten schon, Du wärst verloren gegangen, trotz des Spiegels“, hört man Mirabelles Stimme, „Gaia sei' Dank, dass Du endlich hindurch bist! Willkommen in der Penumbra! Wir müssen an Land schwimmen!“
„Wo ist das Boot?!“, japst Zoe fassungslos.
„Das existiert auf dieser Seite nicht. Komm' jetzt! Bleib' ganz dicht bei uns, egal, was geschieht!“

Kurz darauf gehen sie an Land. Jeder einzelne Kieselstein unter Zoes Händen und Knien sieht für sie plötzlich uralt aus, jeder wie ein Zeitzeugnis, etwas, das eine Geschichte aus ferner Vergangenheit erzählen könnte. Die Wälder vor ihr scheinen im gespenstischen Abendlicht plötzlich größer, imponierender, wie gewaltige Urwälder. Tierlaute erfüllen den Strand, seltsam verzerrt und unwirklich. Die Wellen scheinen eine Melodie zu wispern. Zoe zittert am ganzen Leib, nicht vor Kälte, denn der Herbstabend scheint plötzlich angenehm temperiert. Sie ist fassungslos.
„Ihr habt nicht gelogen“, bringt sie nur hervor, als sie sich endlich erhebt.
„Wir lügen nicht unter Stammesgeschwistern“, stellt Echoing Tide fest.
„Was ist mit den Kerlen mit den MGs?“, fragt Zoe, und sieht sich furchtsam um.
„Die existieren auch nicht auf dieser Seite! Die sind Sterbliche!“, raunt der Philodox.

Soundtrack: Daniel Pemberton, Riot and Flames
https://www.youtube.com/watch?v=AMTqK54dYKY

„Ich sehe sie, dort drüben …“, raunt der andere Ahroun, wie in Trance, „Viele, kleine Grüppchen. Sie wirken gelangweilt. Sie sind tatsächlich im Halbkreis um die Lage des Caerns angeordnet! Vielleicht sogar als Belagerungsring, ich kann nicht sehen, ob im Wald auch welche sind!“
„Verwandelt Euch in Lupus-Form!“, befiehlt Mirabelle, „Wir rennen zum Caern!“
Zoes nachwachsender Eckzahn pulsiert unangenehm beim Gedanken daran, was beim letzten Mal passiert war, als sie diese Verwandlung versucht hatte, bei den Schattenherrschern. Aber ihr Wurf bringt sie mit einem Batzen von Erfolgen binnen weniger Wimpernschläge durch all ihre verschiedenen Gestalten, ganz bis in die eines Wolfs. Tierische Impulse ersetzen ihre menschlichen Gedanken. Ihre Sinne sind so scharf, dass die Wucht der Informationen sie zu überwältigen scheint. Jede Geruchsnote und jedes kleine Geräusch liefert zahllose Hinweise über diesen Ort.



Schon rennen die anderen vier los, und sie ignoriert den Schmerz und das Nervenflattern der Verwandlung, und die Armwunde (welche jetzt eine Wunde an ihrem einen Vorderlauf ist), und folgt so schnell sie kann.

Sie passieren einen mannshohen, aufgestellten Stein, der graviert ist mit uralten Schriftzeichen. Wenn man Zoe gesagt hätte, dass der aus der Zeit des uralten Phöniziens sei, sie hätte nicht daran gezweifelt. Das im Zentrum eingravierte Einhorn starrt ihr aus weit aufgerissenen Augen entgegen, anmutig und gleichzeitig bedrohlich. Es könnte so eine Art Gebietsbegrenzung darstellen. Eine Warnung, dass man ab hier Fuß auf das Territorium dieses Fabeltieres setzt — und der Kreaturen, die es anbeten.


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Orakelwürfel, was sagt Ihr zum Weg zu dem Caerngelände? Locate Danger, wunderbar. Das bedeutet offensichtlich ein Encounter unterwegs. Vielleicht sind die einheimischen Naturgeister aufgestört, und dadurch aggressiv, oder aber die Besatzer haben ihre Wyrmgeister vom Festland mit sich gebracht! Die Orakelwürfel entscheiden, dass Ersteres eintritt! Das ist dann ein Niederer Wyldling, wie im Werewolf:TA-Grundbuch beschrieben.

Äste und ganze Büsche werden von irgendeiner gewaltigen Zentrifugalkraft auseinander gerissen und davon geschleudert, Erdbrocken fliegen aus dem Erdreich in alle Richtungen. Etwas Großes nähert sich den Garou, wirbelnd, grell lodernd.
Erschrocken gehen mehrere von ihnen in Crinos- oder Glabro-Form.
„Da vorne, das ist Nerca-Gyr-Ith! Er hat seine Höhle verlassen?!“
„Und er kommt direkt auf uns zu! Er ist übergeschnappt! Vielleicht hält er uns auch für Eindringlinge!“



Nerca-Gyr-Ith, ein Niederer Wyldling auf Jewell Island
(in 10 Sekunden wird er wieder völlig anders aussehen)


Da ich hier wieder jede Menge Werwölfe mit unbekannten Profilwerten habe, verwende ich für diese Zwischenbegegnung wieder meinen selbstgehäkelten Kampf-Move. Dies ist eine Gefahrvolle Begegnung, und der Geist hat die Initiative. Die Kinder Gaias sind zwar noch angeschlagen wie Zoe vom letzten Kampf, aber kampferfahren und gut bewaffnet, also Formidable Unterstützer.

Runde 1: Zoe erhält einen fünften Rage-Punkt bei Kampfbeginn, als das wirbelnde, krachende Naturphänomen sie alle erreicht. Davon kaufe ich ihr gleich mal eine Rage-Aktion.
Der Wyldling nimmt inmitten seiner Wolke aus wirbelndem Laub, Staub, Erdklumpen, und Ästen die Gestalt einer tief violetten Sturmwolke an, und schickt den Störenfrieden magische Blitze aus deren Tiefen! Die Garou stieben auseinander, Zoe würfelt Geschick+Ausweichen, und erzielt gerade so den nötigen Erfolg, um nicht zwei Wunden hinzunehmen. Blaue Entladungen zersprengen Erdreich und Astwerk, und Splitter fliegen Zoe um die Ohren! Wie soll man einen Wirbelsturm bekämpfen, eine Gewitterwolke?! Unter Keuchen zwingt sie sich in ihre Crinos-Gestalt. Mit ihrer Rage-Aktion wuchtet sie ein großes Stück Totholz als Wurfgeschoss in den tobenden Wirbel hinein! Zwei Erfolge bei Stärke+Athletik.
Für die anderen Werwölfe sagen die Orakelwürfel, dass sie von den Blitzladungen auseinander getrieben wurden, einige wurden schwer versengt. Ihre Krallenhiebe bleiben weitgehend wirkungslos. Sie tragen nichts zum Kampfergebnis bei, und ihre Kampfstärke sinkt um eine Stufe.

Damit ist mein Kampfergebnis nur zwei, und die Challenge Dice machen daraus einen Misserfolg! Ich würfle für den Move namens Pay the Price: Die Garou werden laut der Tabelle von Stress gepackt. Naheliegend.

Ich mache einen Rage-Wurf für Zoe, um zu sehen, ob sie in Fuchsraserei verfällt, und instinktiv fliehen muss. Sie kann ihren Fluchtinstinkt jedoch glücklicherweise unter Kontrolle halten, derzeit ist noch Sichelmond.

Runde 2: Mit zwei Akteuren sind diese Encounter deutlich leichter! Also investiere ich mal zwei Rage-Punkte für Extra-Aktionen.
Der Wyldling verwandelt sich von der violetten Sturmwolke in etwas Neues — Zeltplanen und Befestigungsschnüre peitschen im Wind, er hat nun absurderweise die Form eines primitiven, römischen Belagerungszeltes! (Die Tabelle Themes hat nämlich Shelter ergeben, und von der mache ich das Erscheinungsbild des Gegners jede Runde abhängig!) Ganz knapp kann Zoe die peitschenden Seile mit ihrem massigen Unterarm abwehren. Nachdem jetzt die Schnüre so praktisch darum gewickelt sind, reißt sie ihrerseits daran, bringt die flatternde Zeltplane näher an sich, und zerbeißt sie! Vier Erfolge für das Kampfergebnis! Dann kommen ihre Rage-Aktionen, bei der ersten beginnt sie das wildgewordene Pagodenzelt zu erklettern, und reißt mit ihren Klauenpranken die Zeltplane in Fetzen! Ein Brutales Resultat fällt auf ihren verbleibenden Rage-Würfeln, und da dies eine Attacke ist, zählt dieses als fetzige drei Zusatzerfolge, das beschert mir sechs insgesamt! Yeah! Mit ihrer zweiten Rage-Aktion macht Zoe das erneut, sie hat sich im zuckenden Zeltdach verkrallt, und reißt brüllend Stücke von Plane und Gestänge heraus. Nochmal drei Erfolge.
Die Kinder Gaias haben sich gesammelt, und tun es ihr gleich, Klauenhände und Kampfmesser bearbeiten das antike Belagerungszelt von allen Seiten, mit schrecklicher Präzision.

Diese Runde lief ausgezeichnet, mein Kampfergebnis ist locker bei dem Maximum von 10. Erwartungsgemäß ein Strong Hit! Zwei Fortschritt für den Kampfverlauf gibt es bei Gefahrvollen Begegnungen, und der Strong Hit verdoppelt diese. Die Werwölfe übernehmen jetzt außerdem die Initiative.

Runde 3: Ich kaufe Zoe eine einzelne Rage-Aktion. Die Themes-Tabelle sagt Language, also verwandelt der Wyldling sich damit in eine Wolke aus tausenden, wild durcheinander fliegenden Buchseiten, und schreit in zahllosen Stimmen Wörter verschiedener Sprachen durcheinander! Die Papiere sind durchlässiger als das Zeltgestänge, und Zoe kracht zu Boden, was aber einen Rage-Punkt zurückbringen soll! Wutentbrannt schnappt sie nach den Seiten, und krallt um sich, die empfindlichen Ohren angelegt wegen dem lauten Geschrei, das der Wyldling produziert. Diesmal generieren ihre beiden Aktionen nur drei Erfolge für das Kampfergebnis. Die Wolke attackiert die Werwölfe mit den Buchseiten, Zoe wehrt mit ihren Unterarmen die Papierschnitte ab.
Die Verbündeten arbeiten sich von allen Seiten mit ihren Krallen in das Papiergewirr, einige heulen auch lautstark gegen das Stimmgewirr an, was ebenfalls Wirkung zeigt. Dadurch steigt mein Kampfergebnis auf vier erhöht. Das ist ziemlich lumpig.

Kaum zu glauben: Trotz dem schlechten Kampfergebnis immerhin ein Weak Hit! Der Fortschritt ist nun insgesamt sechs. Nächste Runde kann ich den Kampf entscheiden, wenn ein Strong Hit fällt!

Runde 4: Deshalb gehe ich aufs Ganze, und setze beide verbleibenden Rage-Punkte. Die Themes-Tabelle sagt jetzt Dream, und damit wird der Wyldling zu einer Fiebervision, man sieht ineinander fließende Farben und Traumlandschaften, zerplatzende Lichter, und sich ständig verändernde Gestalten. Hätte man die Zeit, sich diesem Anblick hinzugeben, würde man gewiss verrückt werden, oder zu einem Propheten. Zoe hat instinktiv einen Einfall, sie verharrt kurz, um verschiedene Elemente der schwebenden, wirbelnden Traum-Wolke zu erfassen. Zwei Erfolge bei Wahrnehmung +Auffassung. Dann ruckt ihr Wolfshaupt vor, und sie beißt in eins der zentralen, wiederkehrenden Motive in dem Fiebertraum, es zergeht zwischen ihren Kiefern. Drei Erfolge für das Kampfergebnis. Das wiederhole ich, für noch zwei Erfolge. Damit ist der Wyldling dran, und Zoe muss mit entsetzten Armbewegungen die Angriffe blocken, welche die näher kommenden Gestalten aus dem Fiebertraum auf sie machen.

Die anderen im Rudel nutzen gezielte Angriffe oder rituelle Beschwichtigung, und tragen noch einen Erfolg bei.

Mit einem fetten Kampfergebnis von acht erziele ich einen Strong Hit! Unser Fortschritt ist nun volle zehn. Ich würfle die Challenge Dice direkt erneut für den Ironsworn-Move End the Fight. Trotz dem maximalen Fortschritt wird es nur ein Weal Hit, denn ich brauche jeweils Neuner oder niedriger auf den 2W10, und es ist eine 10 dabei. Die Werwölfe gewinnen also den Kampf, aber ich muss eine der Negativ-Konsequenzen auswählen aus der Liste vom End the Fight-Move. Ich wähle Marked for Vengeance! Den Wyldling Nerca-Gyr-Ith finde ich einen unterhaltsamen Gegner, der kann in seinem Irrsinn Zoe später erneut heimsuchen (dann womöglich als regulärer Kampf, mal sehen)!

Thunder-Magic-Spoke versucht, den Geist zu beschwichtigen, jetzt, wo er geschwächt ist, man hört sie beschwörend in der Hohen Zunge reden. Es ist nicht ersichtlich, ob er sie versteht, aber jedenfalls dispersiert er plötzlich, stiebt auseinander als eine riesige Wolke von Glühwürmchen-Leibern. Vielleicht, um anderswo auf der Insel weiter zu wüten, vielleicht, um in seine Höhle zurückzukehren.

Soundtrack: Daniel Pemberton, Growing Up In Londinium
https://www.youtube.com/watch?v=Rpml6_nvxQ8&list=RDAMTqK54dYKY&index=24

Die Kinder Gaias helfen ihren Rudelgefährten wieder auf die Beine, welche von den Blitzstrahlen geschockt wurden, heulen ihr Triumphgeheul hinaus, und rennen dann eilig weiter in Richtung ihres Caerns.
Im Laufen fragt Zoe in ihrer Wolfsform, keuchend und winselnd, was das war.
Echoing Tide signalisiert ihr auf Lupin, dass dies einer der Verbündeten ihres heiligen Ortes sei. Normalerweise bliebe er in seinem Bau. Die Feinde müssen ihn herausgelockt haben, und so verstört, dass er sie für Gegner gehalten hat! Er ist ein Geschöpf des Wylden, und daher unkontrollierbar.
Zoe jault verwirrt, was ist denn das Wylde?
Echoing Tide bringt zum Ausdruck, dass ihr die Ältesten dies erklären würden, wenn man ihr alles beibringen würde. Dafür wäre Zweibeiner-Sprache nützlich …

Wie sieht es beim Caern aus? Explore Labor, sagen die Orakelwürfel. Es wird demnach gerade gar nicht gekämpft, sondern es werden Erkundungen angestellt, bezüglich zu verrichtender Arbeiten. Vielleicht werden Verteidigungsanlagen gerade wiederaufgebaut. Aber das englische Wort labor kann ja auch Wehen bedeuten, vielleicht wird heute Nacht außerdem ein Kind in der Septe geboren? Beides gut, ich entscheide mich mal für Letzteres.

Die Neuankömmlinge stoßen ein Geheul aus, um sich anzukündigen, als sie eine felsige, dicht bewaldete Anhöhe hinauf preschen. Dann verwandelt Mirabelle sich zurück, und kommandiert die anderen, wieder Seitwärts zu Wechseln. Sie scheinen angekommen zu sein.
Zoe schafft die Konzentrations-Leistung diesmal ohne Hilfe und ohne einen Spiegel, aber es dauert erneut fünf Minuten, die ihr wie eine Unendlichkeit vorkommen, und sie fällt völlig enerviert auf die Knie, als sie endlich wieder in die stoffliche Welt stolpert, aus dem Nichts zwischen den Realitäten. (Dieses Schrecknis soll ihr aber einen neuen Rage-Punkt geben, immerhin.) Sie schaut desorientiert auf.

Das Erste, was Zoe ins Auge sticht in dem tiefen Wald oberhalb von der kleinen Bucht,  ist eine hochschwangere Frau inmitten einem guten Dutzend von Personen. Einer der Anwesenden stützt sie. Alle sind ähnlich gekleidet wie die anderen Kinder Gaias, die Zoe bisher getroffen haben, alle Kleidung ist selbstgemacht, kleine Fetische und Talismane baumeln davon, nur wenige Erinnerungsstücke aus der Zivilisation sind an ihnen zu sehen. Auf dieser Lichtung gibt es steinerne Feuerstellen, und eine Handvoll kleiner, uriger Blockhütten. Ein seltsamer Zauber scheint auf der Nachtluft zu liegen, die Umgebung sieht zwar wieder aus wie die Menschenwelt, aber gleichzeitig sind die Farben eine Nuance kräftiger, die Dunkelheit ein wenig samtener, die Geräusche des Waldes etwas geisterhafter.

Die Neueingetroffenen sind bereits im Gespräch mit den Septenmitgliedern. Viele der versammelten Stammeskrieger hier sind ähnlich angeschlagen und verarztet wie Mirabelle's Rudel und Zoe.
„… Die Geburtsstunde meines Enkels ist gekommen, während meine Zeit fast um ist“, sagt gerade ein breitschultriger Alter zu Mirabelle, „Das ist ein gutes Zeichen, und dafür danken wir Gaia. Die Belagerung und der Diebstahl können mir die Freude darüber nicht mehr nehmen. Aber dennoch müssen wir umgehend einen sicheren Ort für die Niederkunft finden. Es kann sein, dass der Feind im Verlauf der Nacht doch noch einen weiteren Angriff wagt.“
„Wenn die Versammlungsstätte überrannt wird, dann erreichen sie vielleicht das Herz des Caerns“, sagt ein anderer Krieger, „alle, die nicht bis zum Tode kämpfen können, müssen deswegen von hier fort. Unsere Ragabash suchen gerade eine sichere Fluchtroute für sie.“
Zoe legt beide Hände vor den Mund, während sie zuhört.
„Jetzt sind wir noch einmal fünf Garou mehr!“, sagt Mirabelle wütend, „Wir unterstützen Euch. Wir können einen Ausfall gegen ihren Verteidigungsring durchführen. Wir fallen ihnen in den Rücken.“
„Ich beiße ihnen die Hälse durch! Gaia soll ihr Blut geopfert bekommen, für ihre Vergehen!“, entfährt es Mirabelles jungem Ahroun, er klingt verzweifelt.
„Fünf?“, fragt der alte Mann, „Ah, ja. Die Verlorene Welpin ist mittlerweile auch da“, und er sieht zu Zoe herüber. Instinktiv macht sie sich etwas kleiner unter seinem Blick.



Der Septenherr


Er sagt mit einer merkwürdigen Ruhe, „Sei' willkommen in der Septe der Nebelumwobenen Bucht, Zoe Matherson, Elias Roves-With-The-Morning-Clouds' Enkelin. So kurz Dein Aufenthalt hier in unserem Caern auch sein wird, ich hoffe, er bringt Gutes mit sich.“

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Hier habe ich die Werte für das kleine Caern:

Das Caern der Nebelumwobenen Bucht, Jewell Island
Rang: 2
Typ: Ruhe (Weisheit)
Caern-Totem: Sternenlicht
Stammesstruktur: Kinder Gaias (Besucher von anderen Stämmen werden geduldet)
Bevölkerung: 8-15 Garou und manchmal Blutsgeschwister im Umland (Anwesenheit fluktuiert mit Besuchen vom Festland)
Barriere-Wert: 4


Mirabelle tritt zu Zoe, und sagt zu ihr, darum bemüht, ihre Fassung zu behalten, „Zoe. Der Älteste hat uns bereits erklärt, was vorhin geschehen ist. Der Feind hat vorhin einen Angriff auf die Caerngrenzen versucht … scheinbar aber nur als Ablenkungsmanöver, um gleichzeitig einem einzelnen abtrünnigen Werwolf hier das Einschleichen zu ermöglichen. Der hat unter anderem der Pfadstein aus dem Caern geraubt! Das ist eines der Heiligtümer der Septe. Ohne den kann der Ritus der Geöffneten Brücke nicht durchgeführt werden — und wir können Dich nicht über die Mondbrücken wegbringen, hinüber zur Westküste.“
„Ich versteh' nicht, glaube ich …“
„Der Feind weiß genau, womit er es hier zu tun hat. Sie wissen, dass sie die Septe schwächen können, indem sie sie isolieren! Darum haben sie den Pfadstein gestohlen! Der Abtrünnige, der ihn hat, ist bereits fort, vielleicht über die Penumbra geflohen. Die sterblichen Belagerer bleiben zurück, wahrscheinlich um sich auf ihren nächsten Schachzug vorzubereiten. Dies wird ein neuerlicher Angriff auf das Caerngelände sein.“
„Ich helfe Euch!“, sagt Zoe verzweifelt. Kläglich klingt ihre Stimme, sie hat nach dem irren Kampf mit dem aufgescheuchten Wyldling nur noch einen übrigen Rage-Punkt.
Der Älteste tritt neben sie, und sagt, „Du, mein Kind, gehörst zu denen, die wir zu beschützen haben. Du bist noch nicht eingeweiht, und kannst noch nicht kämpfen.“
„Ich kann kämpfen …“
„Still, Zoe“, ermahnt Mirabelle, „Der Älteste spricht zu Dir.“
Dieser winkt gelassen blinzelnd ab, und sagt, „Du wirst Deine Gelegenheit zum Kämpfen schon noch erhalten, Zoe Matherson. Sternenlicht hat mir vor wenigen Nächten prophezeit, was für mich zu tun ist. Sie ist unser Caern-Totem, musst Du wissen. Jetzt erst verstehe ich ihren Orakelspruch, nun, da alle Ereignisse sich entfalten. Ich werde nicht hier mein Ende finden, sondern auf dem Festland. Du wirst mich eskortieren, Welpe.“
Mirabelle sieht erstaunt den Ältesten an, und fragt, „Meint Ihr das wirklich, Wintermoon-Tooth-rhya?“
„Mein Aufbruch muss noch heute Nacht geschehen, Thunder-Magic-Spoke-yuf. Wir haben keinen Pfadstein mehr, und werden ihn nicht rechtzeitig zurück erlangen. Ich geleite Zoe Matherson zu einer Septe auf dem Festland, die eine Mondbrücke aufbauen kann zur Septe des Westlichen Auges. … Meine letzte Reise.“
„Das sind über dreitausend Meilen, Herr!“
„Sternenlicht war sehr deutlich in ihrer Weissagung. Sie ist mir seit vorhin glasklar.“
Mirabelle sieht den Ältesten an, dann senkt sie demütig den Blick vor ihm. Sie schaut Zoe an, und sagt, „Zoe Matherson, Du hast unseren Septenherren gehört. Dies ist eine ungewöhnliche Ehre für Dich! Welpe, dies ist Qiao Ju Wintermoon Tooth, Ältester der Kinder Gaias. Du musst ihn mit ‚Wintermoon-Tooth-rhya’ ansprechen. Denk' an die Litanei-Gesetze, die Dir vorhin erklärt worden sind: Unterwerfung unter Höherrangige! Du tust, was er Dir sagt!“
Zoe nickt hastig, „Versprochen!“

Drei Ragabash kehren kurz darauf zurück, und berichten aufgeregt, dass sie einen Pfad gefunden haben, der außer Sichtweite der lauernden Söldner ist, hinab zu dem Ort, den sie ‚Mondschein-Moos-Höhle‘ nennen. Sogleich werden die Hochschwangere, ihre Geburtshelfer, Zoe, und eine Handvoll andere losgeschickt dorthin. Der Rest der Werwölfe macht sich kampfbereit. Zoe sieht ihnen nach, mit gemischten Gefühlen. Sie will ihnen eigentlich helfen, aber es wurde ihr ja untersagt; außerdem ist sie verletzt, und ihre Wut ist durch den Kampf vorhin verraucht. Sie hilft also, die imposante schwangere Garou zu stützen, während die Scouts sie alle einen felsigen Weg hinab führen. Hin und wieder tasten Suchscheinwerfer durch die nächtlichen Baumstämme, nicht allzu weit von hier. Zoe bildet sich ein, das feine Surren einer Filmdrohne irgendwo zu hören. (Das ist natürlich beides enervierend für sie; schon bekommt sie wieder einen zweiten Punkt Rage!)
„Nicht so schnell, es geht gleich los“, murmelt die Frau.
„… Ihr Erstes?“, fragt Zoe neugierig, sie hatte bisher kaum mit Schwangeren zu tun.
„Ja. Ich dachte, ihn in einem Caern der Ruhe zur Welt zu bringen, würde alles entspannter machen! Hah, da sieht man mal, wie das Leben voll mit Unerwartetem ist!“
„Wir passen auf Sie auf“, raunt Zoe, „versprochen!“
„Ich hoffe, er wird auch Garou!“, sagt die werdende Mutter.



In einer kleinen Höhle über der Bucht suchen sie der Frau eine bequeme Stelle, und die Geburtshelfer beziehen Position mit ihrem heißen Wasser und ihren Tüchern. Zoe guckt fasziniert und besorgt zu. Sie könnte sich bequemere Orte vorstellen, um zu gebären. Sie scheint aber die einzige hier zu sein, die sich daran stört, der Rest ist offensichtlich gewohnt ans Leben in der Natur.

Eine der leicht asiatisch aussehenden Töchter des Ältesten ist die Zeremonienmeisterin der Septe. Sie führt Zoe beiseite, und steckt sie in ähnliche Lederkleidung, wie die anderen sie tragen, knielange Hosen und ein Wams, an den Seiten mit Kreuzschnürung aus Lederbändern.



„… Diese Kleidung wird die letzte Kleidung sein, die Du in Deinem Leben brauchst. Haben wir hier auf der Insel aus Wildleder gemacht, ist unverwüstlich. Folgt Dir in die Umbra. Wenn Du Dich verwandelst, werden die Schnürungen so elastisch, dass nichts gesprengt wird. Vielleicht musst Du alle paar Monate mal ein paar Nähte etwas nachnähen. Du darfst kein industriell hergestelltes Garn verwenden dafür! Denn ich weihe sie Dir jetzt, mit dem Ritus der Talisman-Zueignung.“
Ohne weitere Fragen abzuwarten, beschriftet die Werwölfin mit Kennerblick Zoes Kniekehlen, Schultern, und Rücken mit Markierungen aus Tierblut, und dann die entsprechenden Stellen an ihrer neuen Kleidung. Dann muss Zoe das Zeug anziehen, und die Zeremonienmeisterin zieht die Kreuzschnürungen umständlich fest, bis sie alle perfekt sitzen. Auf einmal fühlt diese Kleidung sich tatsächlich buchstäblich an wie eine zweite Haut, das bequemste, was sie je anprobiert hat.
„Wow, das ist … wow, äh, danke, Ma'am!“, sagt sie unsicher.
Die Meisterin tätschelt ihr nachsichtig die Schulter, „Du wirst noch genug für den Stamm tun in Deinem Leben, Mädchen. Betrachte uns als quitt. Sieh' Du nur zu, dass Du meinen Vater gut beschützt, wenn Ihr auf dem Festland seid! Und dass Du ihn nicht Pfeife rauchen oder amerikanisches Bier trinken lässt!“

Danach hat niemand mehr wirklich Zeit für Zoe und ihre vielen Fragen. Sie sieht aus einigem Abstand zu dabei, wie das Wunder des Lebens in der Mache ist. Gelegentlich sieht sie durch den Eingang in der Decke hinauf ins Sternenlicht über den Wipfeln. Was für ein wundersamer, unverständlicher Ort das hier ist …!

Als die Geburt überstanden ist und Säuglingsgeschrei und erleichtertes Erwachsenenlachen die kleine Höhle erfüllt, kommen die beiden Ragabash zurück.

Da fragen wir mal die Orakelwürfel, was für Nachrichten die wohl bringen: Uuuh, absolut passend, Finish Rival! Heißt das, die Werwölfe draußen im Wald haben die Söldner schon alle verhackstückt, oder heißt das, dass sie um den Kampf zu beenden noch einmal Hilfe brauchen? (Dann bekommt auch Zoe doch noch Gelegenheit, zu Wüten!) Die Würfel fallen, und sie sagen, ersteres:

„… Deutlich über ein Dutzend Söldner sind gerissen worden! Der Rest ist gerade auf einem hastigen Rückzug, die fliehen zu ihren Schlauchbooten!“, sagt der eine Ragabash keuchend.
Der andere ergänzt, „Du musst sofort aufbrechen mit dem Ältesten, Welpe! Wir müssen deren Verwirrung nutzen!“
Der erste fügt hinzu, „Wir können nicht abschätzen, ob sie versuchen, sich noch in Stellungen einzugraben am Strand, oder gar in den frühen Morgenstunden noch einmal mit Verstärkung zurückkommen. Wenn man die Insel unbemerkt verlassen kann, dann also jetzt. Das könnte die einzige Chance sein in den nächsten Stunden!“
„Okay. Wo ist Euer Ältester?“
„Oben im Wald“, sagt der eine Kundschafter, „Seid vorsichtig in der Penumbra, die ist mächtig in Aufruhr — aber vor allem, wenn Ihr wieder an Land geht! Der Feind hat garantiert noch weitere Truppen in Küstennähe! Ihr müsst es unbedingt lebend tiefer ins Inland schaffen! Wie heißt Du, Welpe?“
„Zoe Matherson …“
„Wenn Ihr auf dem Festland seid, dann rennt, Zoe Matherson! Rennt, ohne einen Moment zu zögern!“
Sie schluckt, und nickt dann.


Evolution: Für acht EXP bekommt Zoe nach den Kraftanstrengungen der letzten Wochen einen dritten Punkt Stärke. Sie ist in dieser Zeit sichtlich drahtiger geworden. (Das erhöht natürlich auch ihre geboosteten Stärke-Werte in den anderen Gestalten.)

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Der Älteste, Wintermoon Tooth, hat bereits einen kleinen Lederrucksack gepackt, und seine Waffen umgegurtet. Er sieht ziemlich klapperig aus, aber lächelt dennoch gelassen, als wäre eine derartige Reise kaum der Rede wert.
… Aber er will auch dabei draufgehen, auf irgendeine Art!, macht sich Zoe endlich klar, so etwas hatte der Septenherr gesagt. Plötzlich kommt ihr das Ganze wie ein Himmelfahrtskommando vor. Sie zittert nervös. (Da verpassen wir ihr einen dritten Rage-Punkt. So langsam geht’s schon wieder aufwärts mit den Reserven für den nächsten Kampf.)
„Dann komm', Zoe Matherson“, sagt er freundlich.
Als Zoe ihm folgt, fragt sie aufgeregt, „Gehen wir über die Geisterwelt aufs Festland?“
„Gewiss. Wir müssen die restlichen sterblichen Truppen meiden.“
„Ich muss gestehen, dass ich nicht sonderlich gut darin bin, in diesem ... Seitwärts Wechseln …“
„Das lernst Du schon noch. Jetzt ist es unwichtig, denn wir treten durch das Herz des Caerns hindurch in die Umbra.“
„Darf ich das denn?! Mirabelle hat gesagt, da müsste man vorher nächtelang meditieren!“
Wintermoon Tooth nickt schmunzelnd, „Es empfiehlt sich! Allein, heute Nacht haben wir keine Zeit für zeremonielles Gebaren. Wir müssen hoffen, dass die Naturgeister und Ahnen uns dies nachsehen werden!“
„Okay. Hey, lassen Sie mich Ihren Rucksack tragen, Sir. Äh, Wintermoon-Tooth … -rhya.“
„Unnötig, Zoe. Du könntest ihn nicht lange mit Dir führen, er ist mir Zugeeignet.“
„Aber … es gibt doch keine Boote in der Geisterwelt, dachte ich? Können Sie damit auf dem Rücken denn schwimmen?!“
„Es gibt ein Boot. Ich habe es einst gebaut. Damit setzt Du mich über …“
Sie steigen eine schmale Steintreppe hinauf, die auf die größte Erhebung im Wald über der Bucht führt. Mehrere Stammeskrieger stehen hier, mit modernen Sportbögen und ziemlich fies aussehenden Pfeilen, und mit primitiven Wurfspießen, und verneigen sich vor dem Ältesten zum Abschied. Zoe fühlt, wie ihre Aufregung mit jedem Schritt einer immer größer werdenden Gelassenheit weicht. Merkwürdig …

Dann erreichen sie die höchste Stelle auf den Felsen, sie wird umstanden von riesigen Pinien. Das Sternenlicht fällt kristallklar darauf hinab, Zoe staunt mit offenem Mund, die Lichtstrahlen sind so hell, sie wirken wie durchsichtige Vorhänge, in der diesigen Herbstluft kann man einzelne Lichtfinger sehen, die bläulich über sie beide hinweg gleiten. Tausende von kleinen, steinernen Feuerschalen und Kerzenhaltern sind auf dem Boden und den Wackersteinen aufgestellt, die Kerzenflammen züngeln im Nachtwind.



Der Älteste atmet tief die Küstenluft, spricht in der Hohen Zunge ein letztes Gebet an sein Caern-Totem, den Blick zu den Sternen erhoben, und tritt dann zwischen die dichten Pinienstämme. Zoe bildet sich ein, dass im Funkeln der Sterne tatsächliche Bewegungen zu sehen sind, wie etwas, das sich dort oben regt, und auf sie hinab schaut, irgendeine außerirdische Intelligenz. Ein Laut des Erschauderns kommt ihr über die Lippen, und sie geht schnell Wintermoon Tooth hinterher. Alle Farben um sie her werden noch intensiver, sie nimmt tausende blinkender Punkte in ihrem Sichtfeld wahr.

Die Umgebung verändert sich kaum merklich, alles sieht fast aus wie vorher, aber die Trampelpfade durch den Wald sind plötzlich verschwunden. Zoe ist desorientiert und ihr schwindelt. Dennoch fühlt sie immer noch diese merkwürdige, tiefe Ruhe in sich. Die Geräusche haben sich ebenfalls verändert, alles hat mehr Hall, Tierrufe und Waldesrauschen klingen verzerrt und gespenstisch. Sie sind wieder auf der anderen Seite, aber diesmal war es ganz mühelos!

Als sie die Erhebung wieder herabsteigen, nun auf dem Weg zum Felsenstrand, fühlt sie das Empfinden von Ruhe schwächer werden.
„Das war das Herz des Caerns, oder?“, fragt sie atemlos.
„Gewiss. Unser Heiligtum! Dort ist die Stelle, wo Fleischwelt und Geisterwelt eins sind. … Einst, Welpe, war die gesamte Schöpfung so.“
„Unfassbar …“
„Nur aus heutiger Sicht!“, lächelt der Alte, „Wir Garou sind ein Überbleibsel von jenen Urzeiten! Wolf und Mensch gleichzeitig, Geist und Körper.“
„Darum bewachen wir die Caerns?“
„Sehr wohl.“
„Sind wir darum auch vom Aussterben bedroht?“
„Das, Zoe Matherson, hat viele Gründe. Nun, es stimmt, die Weberin ist außer Kontrolle geraten, und webt das Strukturnetz in unnatürlicher Geschwindigkeit. Wir müssen uns heutzutage größte Mühe geben, in ihrer Menschen- und Maschinenwelt noch unbehelligt bleiben zu können. Aber Gaia die Erdmutter wird alles richten. … Dort unten liegt mein Boot!“

Soundtrack: Blue Man Group, Snorkelbone
https://www.youtube.com/watch?v=EJmSNGkIB-Y

Halb verborgen in einer kleinen Grotte liegt ein selbstgebautes Kanu aus Hölzern und Häuten. Es ist das einzig Menschgemachte weit und breit, das Zoe in dieser Welt bisher gesehen hat, abgesehen von der gravierten Steintafel mit dem Einhorn-Symbol.
„Es ist rituell Erweckt, musst Du wissen“, sagt der Älteste zufrieden, als sie an Bord sind, und Zoe etwas ungeschickt zu rudern beginnt, „dadurch besteht es in beiden Welten. Seine physische Form ist in der Fleischwelt. Jetzt gerade sieht es in der Fleischwelt so aus, als würde es herrenlos aus der Grotte hinaus treiben, wie zufällig, einsam hinaus aufs Wasser der Casco Bay. Während wir auf dieser Seite fröhlich darin sitzen, und Du ruderst!“, und er kichert vergnügt.
Zoe wird erneut etwas schwindelig bei dieser Vorstellung.

Die Orakelwürfel geben an, Take Protection. Das klingt, als würde jemandem der Schutz genommen werden. Im Fall der beiden Flüchtenden wird das heißen, dass sie aufzufliegen drohen:

Wintermoon Tooth bedeutet ihr, einen weiten Bogen zu beschreiben, irgendwie scheint er die Stellen vorauszuahnen, an denen das ‚steuerlose‘ Kanu in der stofflichen Welt mit anderen stofflichen Dingen kollidieren könnte. Ich würfle Stärke+Athletik für Zoe, aber trotz dem frisch gesteigerten Attributswert kommt nichts dabei heraus. Hm, aber kentern wäre scheiße. Ich haue mal zwei Willenskraft-Punkte raus, nach meiner Hausregel, und rolle zwei Würfel neu (den Erfolg behalte ich, und den Einser darf ich nicht neu würfeln). Noch ein Erfolg fällt — und noch eine Eins! Dadurch war das jetzt teuer und unnütz. Egal, wie sehr sie sich abkämpft, das Boot wird abgetrieben.

Dem Orakelspruch zufolge heißt das, dass den Flüchtenden der Schutz genommen wird, aber wodurch? Ich mache den Ironsworn-Move Pay the Price. Das Ergebnis ist, a new danger or foe is revealed. Cool, die diabolische Söldnertruppe hat Kampftaucher!

„Der Feind kommt aus dem Wasser“, raunt der Älteste wie in Trance, „Sie halten das Kanu fest, um es zu überprüfen. Sie haben Argwohn geschöpft. Jetzt gerade klettern sie hinein …“
Zoe fletscht erschrocken die Zähne, und springt auf, sieht sich um. Aber sie kann die Gegner ja nicht sehen, der Älteste spricht ja von der anderen Seite! … Sie hat versprochen, ihn zu beschützen! Sie versucht, schnell Seitwärts zu Wechseln; sie kann die Söldner aus dem Hinterhalt überfallen! Sie würfelt einen Misserfolg, jetzt gerade kann sie sich vor Nervosität gar nicht mehr entsinnen, wie sie das letzten Abend überhaupt bewerkstelligt hatte. Für eine Stunde darf sie es laut Regeln nicht erneut versuchen, sie sitzt vorerst fest in der Penumbra!

Die Orakelwürfel geben mit großer Klarheit an, dass die Scuba-Diver das merkwürdige Kanu zurück zu ihrer Stellung am Strand von Jewell Island bringen. Seine geisterhafte Entsprechung in der Penumbra bewegt sich langsam ganz von selbst in diese Richtung, wie von unsichtbaren Kräften gezogen. Zoe versucht, wütend rudernd dagegen zu halten! Die Kampftaucher werden wohl verwirrt sein, dass das leichte Kanu so schwer zu ziehen ist! Sie unterliegt bei einem Wurf gegen die Söldner. Das macht sie sauer, und gibt einen vierten Rage-Punkt zurück.
„Was sollen wir jetzt machen, Sir? Abspringen?“, bringt sie hervor.
„Verwandle Dich, das Gewicht einer Crinos-Gestalt hält das Boot aus“, raunt der Älteste, „Leg' Dich ordentlich ins Zeug! Wollen wir doch mal sehen, ob Du nicht doch stärker bist!“
Zoe schafft es nur in ihre Glabro-Form, immerhin, aber weiterhin ist sie viel zu ungeschickt beim Rudern. Und nun sind die schurkischen Scuba-Diver garantiert argwöhnisch!

Was ist denn das überhaupt für einer, dieser Wintermoon Tooth? Die Tabelle Character Role gibt schon wieder an, Mystic. Dann ist auch er also Theurge.

Die Morgennebel sind mittlerweile als undurchdringliche, graublaue Dunstsuppe heraufgezogen. Das Geister-Kanu bewegt sich wie selbsttätig auf den Kiesstrand, und geht dort in Schräglage, und die beiden Insassen müssen herausklettern.
„Ich befürchte, dass sie es nun auseinander bauen werden“, sagt Wintermoon Tooth betrübt, „Schade, es war wie ein langjähriger Freund! Aber es war ohnehin meine letzte Fahrt damit!“
Frustration und Angst geben Zoe daraufhin einen sechsten Rage-Punkt.
„Es tut mir Leid, Ältester! Ich habe … ich hab' Euch furchtbar enttäuscht …“
„Zoe, wenn Du Selbstvorwürfe und Kasteiungen magst, hättest Du Deinem Fenrir-Blut folgen müssen! Bei diesem Stamm ist das hoch angesehen, bisweilen. Komm', wir klauen denen eins ihrer Schlauchboote! Ein fairer Tausch.“
Er tätschelt die Flanke des Kanus zum Abschied, „Hab' Dank für alles, Freund!“, sagt er leise, „Dein Geist wird noch eine Weile in der Penumbra umher fahren, auch wenn Dein Material im stofflichen Reich zerpflückt wird. Akzeptiere dies mit heiterer Gelassenheit.“

Eine Stunde ist bald darauf um; Wintermoon Tooth redet Zoe leise zu und nimmt sie bei der Hand, und obwohl hier der Barriere-Wert wieder sechs ist, gelingt es nun augenblicklich, sie zu durchschreiten! Die beiden schleichen durch den Nebeldunst, auf zwei der schwarzen, militärisch aussehenden Motor-Schlauchboote am Strand zu. Zoes Herz pocht heftig, sie sieht und hört Silhouetten mit schwarzen Kampfmonturen und Helmen, ganz nahe. Sie hört ihre aggressiven Stimmen, gedämpft von ihren Gasmasken. Ihr Zorn lässt sie den Wunsch verspüren, sie durch den Nebel anzufallen, ihnen die Masken herunterzureißen, und ihre Fänge in ihrem Fleisch zu vergraben! Diesen Dreckschweinen, die ihre Reise über die sogenannten Mondbrücken verhindert haben, ihren Verbündeten ihre Heimat wegzunehmen versuchen, ihr Heiligtum schänden wollen, und dem Opa haben sie zu allem Überfluss sein Boot weggenommen! Ein wölfisches Knurren entringt sich Zoes Kehle, sie verharrt plötzlich, gebeugt, die Hände verkrallt.
„Nein, Zoe Matherson!“, wispert Wintermoon Tooth, „Wir sind auf der Flucht, nicht auf einem Rachefeldzug! Du musst das Tier in Dir beherrschen, Dein Wolfsblut, und auch Dein Fenris-Erbe!“
Sie sieht ihn an, aus wölfisch schimmernden Nachtaugen, „Lassen Sie mich einen oder zwei töten, Sir!“, presst sie ungewollt hervor, „Je weniger es sind, desto leichter haben es unsere Freunde im Verlauf des Morgens!“
„Komm' jetzt, Welpe. Gaias Gnade ist für alle, manchmal selbst für unsere Feinde.“
Zoe fletscht aufgebracht die Zähne und atmet schwer, aber fügt sich.

Sie schieben leise eins der Boote vom Kies ins eiskalte Wasser, klettern hinein. Der Alte erklärt Zoe, was zu tun ist, und sie steuert. Sie würfeln gemeinsam ihre verschiedenen Fertigkeiten, und kommen auf sechs Erfolge. Leise fahren sie an, und dann brausen sie mit röhrendem Motor auf die Casco Bay hinaus! Hinter ihnen erklingen verwirrte, aufgebrachte Stimmen, die aber schnell verstummen, der Nebel schluckt auch ihr Geräusch.

Sie gehen an ein paar alten Steganlagen in South Portland an Land. Wintermoon Tooth leiht Zoe sein eines Knochenmesser, und erklärt ihr, was sie tun muss, um die Gehäuse der Außenborder aufzuhebeln, und die Kabelage zu zerschneiden. Fair ist immerhin fair.
Dann verschwinden sie im düsteren Morgengrauen.


Kylah Kirby sitzt auf einem fleckigen Plastikschalen-Sitz vor der Greyhound Bus-Station in der East Bayside in Portland, und raucht eine Zigarette, um wach zu bleiben. Gelegentlich unterdrückt sie ein Husten, wahrscheinlich merken die anderen Schießbudenfiguren hier, dass sie noch gar nicht richtig rauchen kann. Peinlich irgendwie. Ein ekliger Kerl mit Stoppelbart und Bierbauch zwinkert ihr gelegentlich zu. Sie wünscht sich Zoes Waffenarsenal her, das sie hinter dem Verleihtresen in der Videothek zusammengesammelt hatten. Immer noch eine weitere Dreiviertelstunde, bis der gottverdammte Greyhound Bus endlich eintreffen soll.
„Kylah!“, hört sie eine vertraute Stimme rufen, ganz atemlos. Jemand rennt über den schummerig beleuchteten Vorplatz der Busstation auf sie zu.
Sie springt entsetzt auf, „Zoe! Was tust Du hier?!“
Diese hält vor ihr an und drückt die Punkerin so fest an sich, dass der kurz die Luft wegbleibt.
„Ich dachte, Du wärst schon weg!“
„Wäre ich ja auch, wenn der Scheiß-Greyhound keine Verspätung hätte! Was machst Du hier?!“
„Kylah, es ist alles schief gegangen!“, zischt Zoe leise, „Der Feind hat das Caern überfallen! Wir sollen sofort ins Inland fliehen!“
„Was?!“
„Komm' schnell mit! Oh Mann, ich bin so froh, dass Du noch da bist!“, und sie greift das jüngere Mädchen bei der Hand, die hat gerade noch Gelegenheit, ihre Sporttasche zu schnappen, und dann rennen sie weg.
„Warum fahren wir nicht mit dem Greyhound Bus?“, keucht Kylah im Laufen, „Wir müssen Dir nur auch ein Ticket besorgen!“
„Viel zu gefährlich … in Portland müssen noch mehr Truppen sein … Söldner … vielleicht weitere Verräter … kann sie förmlich riechennn …“, und Zoes Stimme wird ungewollt tief und schrecklich. Seit der Abreise aus dem Caern brodelt sie mittlerweile wieder vor Wut.

Schalter:
Soundtrack: Jan Hammer, Crockett's Theme
https://www.youtube.com/watch?v=pEMQpFFjssY

„… Wir wandern durch Thornton Heights, westlich nach Gorham. Entlang der Running Hill Road halten wir uns tagsüber verborgen, da ist es schön grün, da sind viele Verstecke“, sagt Wintermoon Tooth, als Zoe und Kylah angelaufen kommen, „Ich habe schon die Geister befragt, und die sagen, die Strecke ist gerade günstig. Morgen Abend finden wir eine Mitfahrgelegenheit auf der 25, weiter nach Westen.“
„Geben Sie uns die Telefonnummer von einem von Ihren Blutsgeschwistern, Sir“, keucht Zoe, „Kylah hier hat noch ihr Mobiltelefon! Die sollen uns abholen kommen!“
„Zoe Matherson, dies ist eine Pilgerreise. Wir werden die Netze der Weberin dabei meiden, so oft es geht. Die Totems werden für unser Vorankommen sorgen, nicht die Strukturspinnen, Ihr werdet schon sehen.“
„Aber …“
„Außerdem habe ich mir in meinem langen Leben unzählbare Dinge gemerkt, Welpe, aber niemals die arkanen Zahlenfolgen einer Mobiltelefon-Nummer! … Stell' mir Deine Blutsschwester vor!“
Zoe stellt stotternd die beiden einander vor. Kylah mustert den Ältesten neugierig, aber zurückhaltend, auch sie weiß offensichtlich nicht, wie sie sich in seiner Anwesenheit zu verhalten hat.

Ich würfle auf Zoes Blutsgeschwister-Hintergrund, und der eine W10 ergibt eine Höchstzahl! Kylah holt ein paar Turnschuhe aus ihrer Reisetasche: „Hier, Zoe, zieh' die an. Hatte ich neulich organisiert, sollten eigentlich für Dich sein, die sind in Deiner Größe. Du kannst nicht weiter barfuß rumlaufen, es ist November!“
„Wow, danke …!“
„Lass' ja die Schnürsenkel auf! Wenn Du Dich verwandeln solltest, dann verlierst Du sie vielleicht nur, statt sie kaputt zu machen!“


Hier sind endlich Kylahs Spielwerte. Ich habe sie nach den Regeln im Quellenbuch Kinfolk: Unsung Heroes erstellt, wie wir es auch in der Parallel-Chronik mit den Blutsgeschwister-SCs machen. (Sie hat außerdem bereits 12 EXP zusammen bekommen, die ich demnächst zu verteilen beginne.)

Kylah Kirby
Alter: 16; Stamm: Knochenbeißer; Rolle: Kundschafterin; Blut: Blutsschwester; Aufzucht: Homid
Attribute: Geschick 3, Konstitution 2, Stärke 2, Charisma 2, Erscheinungsbild 3, Manipulation 1, Geistesschärfe 3, Intelligenz 3, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 2, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 1, Ausweichen 2, Einschüchtern 1, Empathie 3, Handgemenge 1, Straßenwissen 1, Überzeugen 2; Fahren 1, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Nahkampf 1, Überleben 1; Computer 1, Gesetz 1, Nachforschung 2, Zurechtfinden 2.
Hintergründe: Alliierte (Detroiter Knochenbeißer) 3, Alliierte (Detroiter Punk-Szene) 1, Kontakte (Linksradikale Internet-Plattform) 1
Gnosis: -
Rage: -
Willenskraft: 3
Gaben: -
Ausrüstung: Altes Mobiltelefon, rostiges Taschenmesser, kleine Taschenlampe


„Während wir diese Wanderschaft beginnen, um Euch in Sicherheit zu bringen, junge Zoe Matherson, und um mich an mein letztes Wegziel zu bringen, wird gerade meine eine Tochter den Ritus der Feuertaufe durchführen. In der verborgenen Mondschein-Moos-Höhle, um unseren neugeborenen Stammesbruder zu weihen. Das, was bei Dir vernachlässigt wurde, und was der Grund ist für diese Irrfahrt, auf der Du Dich befindest! Wenn Du daran denkst, spürst Du sie? … Die Hoffnung für die Zukunft?“
Zoe schaut im Laufen den Ältesten an, etwas unsicher, „Ich weiß nicht genau, Wintermoon-Tooth-rhya. Ich würde gerne mit ‚ja‘ antworten!“
„Ich weiß. Du bist ein gutes Kind. Aber dann suche, Zoe, suche Dir etwas, das Dich diese Hoffnung fühlen lässt!“
„80er-Jahre-Musik hat bisher immer ganz gut geholfen … Obwohl das überhaupt nicht meine Generation ist … ich bin irgendwie unmodern und exzentrisch.“
„Ah, ja. Das ist dann der Einfluss Deiner Vorfahren auf Dich.“
„Wie … wie meinen Sie das, Wintermoon-Tooth-rhya?“
„Du scheinst eine starke Verbindung zur Vergangenheit zu haben! Die Vorfahren erscheinen in Träumen und Visionen … aber manchmal auch subtil, sie zeigen sich in Wesenszügen und im persönlichen Geschmack. Das sollte auch überhaupt nicht wundern. Wir bestehen ja aus ihnen! Für Dich, Welpe, ist diese Verbindung stärker als bei anderen, merklicher. Sicher werden Deine Vorfahren Dich noch oft zu Deinen Siegen geleiten.“


Quiao Ju Wintermoon Tooth
Alter: 98; Stamm: Kinder Gaias; Vorzeichen: Theurge; Blut: Garou ; Aufzucht: Homid; Rang: Ältester
Attribute: Geschick 2, Konstitution 3, Stärke 2, Charisma (Vergebungsvoll) 4, Erscheinungsbild 2, Manipulation 3, Geistesschärfe (Weisheit) 4, Intelligenz (Bildung) 4, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 3, Ausdruck 4, Ausweichen 3, Einschüchtern 2, Empathie (ruhige Gespräche) 5, Handgemenge (Stockfechten) 4, Überzeugen (Verhandlungsführer) 5, Ur-Instinkt 3; Handwerk 3, Heimlichkeit 3, Nahkampf 3, Überleben (Küstenregionen) 5; Enigmas (Umbra) 4, Etikette (Kinder Gaias) 5, Gesetz 2, Linguistik 3, Medizin (Wundversorgung) 4, Nachforschung 3, Okkultismus (Naturgeister) 5, Politik 3, Rituale (wohlvorbereitet) 5, Zurechtfinden (USA-Ostküste) 5.
Hintergründe: Alliierte (Kinder Gaias in Nordamerika) 5, Blutsgeschwister (USA-Ostküste) 5, Geister-Netzwerk 4, Ressourcen 1, Riten 10
Gnosis: 8
Rage: 3
Willenskraft: 8
Gaben: Master of Fire, Spirit Speech, Sense Wyrm, Mercy, Resist Pain, Calm, Command Spirit, Exorcism, Pulse of the Invisible, Strike the Air
Riten: Accomplishment, Becoming, Binding, Cleansing, Opened Caern, Passage, Satire Rite, Shrouded Glen, Spirit Awakening, Summoning
Ausrüstung: Lederwams und Kniehosen, Knochenmesser, Steindolch, alles davon Zugeeignet, Talens für Tauschhandel unter Garou

(Der hervorragende Hintergrund ‚Geister-Netzwerk‘ ist aus dem Quellenbuch ‚Book of Auspices‘ und nur für Theurgen; im Grunde ist der dasselbe wie Kontakte, aber diese sind Geister in der Umbra.)


Also geht es aus Portland, auf das Städtchen Gorham zu, das ist ein Fußmarsch von fünf Stunden. Vielleicht länger, denn der alte Garou ist langsam.

Was sagt Ihr dazu, oh große Orakelwürfel? Resist Weakness, sagen sie. Schick, dazu fällt mir gleich zweierlei ein: Dies ist ein anstrengender Marsch nach einer durchwachten Nacht, und der fordert Selbstdisziplin. Und Zoes Schwäche ist außerdem leckeres Happa-Happa auf zwei Beinen, und diese animalische Regung heißt es zu unterdrücken!

Ich würfle für alle drei Konstitution+Athletik, die beiden Garou schaffen es gerade so, Kylah derweil hat offensichtlich noch große Reserven.
Zoe macht außerdem einen Rage-Wurf gegen ihren bestialischen Hunger. Sie hat sechs Rage und ist eine wandelnde Zeitbombe, aber immerhin ist noch Sichelmond, was den Wurf schwierig macht. Drei Achter und drei Einser, nach meiner Hausregel werden alle Rage-Würfel aus dem Spiel abgelegt, die Einser zeigen (will sagen, Zoe verliert drei ihrer temporären Rage-Punkte). Jetzt gerade nützlich. Jedenfalls spürt sie keine Jagdinstinkte unter den Menschen, und regt sich sogar merklich ab im Verlauf des Fußmarschs.

Aber was ist mit den Landeinheiten der Privatarmee? Die wissen zwar nicht, nach wem konkret sie zu suchen haben, aber trotzdem werden sie unauffällig Portland durchkämmen, mit einzelnen Patrouillen. Kriegen die drei Wanderer unwahrscheinlicher Weise Ärger mit solchen Sterblichen? Die Orakelwürfel sagen sehr deutlich, ja! (Vielleicht hätte Zoe sich doch nicht abregen sollen!)

Ein schlammbespritzter, pechschwarzer Van fährt auf den Seitenstreifen ran, und rollt in Schritttempo neben den drei Wanderern her. Alle Scheiben sind verdunkelt. Zoe zuckt zusammen (und bekommt wieder einen Rage-Würfel zurück, ist damit wieder auf vier).



Der Fahrer fährt die Scheibe runter, und legt einen Ellenbogen auf die Fensteröffnung, er trägt eine Spiegelsonnenbrille und ein schwarzes Basecap, und scheint einen schwarzen Overall anzuhaben wie das Verbrecherpack auf Jewell Island sie getragen hat!
„N' Morgen!“, sagt er freundlich, aber überheblich, „Darf ich Sie kurz mal was fragen?“

Was wollen die Finsterlinge denn? Risk Law, sagen die Orakelwürfel dazu, das interpretiere ich so, dass sie die drei abgerissenen Gestalten auf der morgendlichen Straße direkt verschwinden lassen wollen, selbst auf das Risiko hin, dass das eigentliche Gesetz sie dabei sieht und ihnen Ärger macht. Die Orakelwürfel bestätigen außerdem sehr klar, dass die Söldner die Wanderer optisch wiedererkennen. Garantiert war ein Ortungsgerät im schwarzen Schlauchboot, und eine ihrer Kameradrohnen hat die beiden Garou gefilmt, wie sie am Festland den Motor geschrottet und das Ding zurückgelassen haben!

Der Älteste konzentriert sich auf seine Gabe Strike the Air, und erzielt fünf Erfolge. Er raunt den Mädchen zu, "Zieht Euch zurück, in dem Waldstück dort, außer Sicht! Da kannst Du Dich verwandeln, wenn Du musst.“
„Wir müssen Sie beschützen, Sir!“, krächzt Zoe.
Die Türen des schwarzen Van werden aufgerissen, und die schwarz Uniformierten springen raus.
„Bei Gaia, Welpe, tu' was ich sage!“, raunt der Älteste, immer noch beinahe gelassen.
Zoe hat kaum eine andere Wahl, Kylah und sie rennen weg von der Straße, in das kahle Wäldchen des Grünstreifens. Zwei der Sicherheitsleute erreichen den Alten, zwei sprinten ihnen hinterher. Einer zieht bereits seinen Taser.
Über die Schulter sieht Zoe noch, wie die beiden anderen Uniformierten den alten Mann festnehmen wollen, und er jedem ihrer Griffe mit einer traumwandlerischen Leichtigkeit entgeht.

Soundtrack: Rob Zombie, Superbeast
https://www.youtube.com/watch?v=uHBtpqbOKXk

Diesmal mache ich wieder eine reguläre Kampfsequenz wie bei Werewolf:TA, es sind ja nur eine Handvoll Akteure.

Runde 1: Die Kerle haben die Initiative, sie schreien, „Stehenleiben, Ihr Schlampen!“, der eine will Zoe tasern, der andere Kylah in den Schwitzkasten kriegen. Die Fliehenden sind auseinander gestoben zwischen den Bäumen. Sechs Erfolge bei dem Taser-Schuss, winzige Pfeilspitzen schlagen in Zoes Rücken ein, und elektrische Drähte versetzen ihr einen Elektroschock, Zoe muss einem Stun widerstehen, und schafft es nicht, sie stürzt mit verkrampfenden Muskeln zu Boden. Das bringt ihr einen Rage-Punkt (und einen Rage-Wurf außerdem, da passiert jedoch nichts). Der andere Kerl will Kylah in einen Polizeigriff bringen, aber die schmächtige Punkerin ist viel zu wendig. Trotz der Wucht, die sie zu Boden befördert hat, hört sie Kylahs ängstlichen Aufschrei aus der Ferne in ihren sensiblen Ohren, ein Geräusch, das ihr durch und durch geht, sie rot sehen lässt.
Dann ist Zoes Aktion dran. Ich gebe einen Rage-Punkt aus, um den Schock automatisch abzuschütteln, sie springt wieder auf, und die Elektrodrähte reißen ab von ihr; ein zweiter Rage-Punkt verwandelt sie blitzartig in Crinos-Form, sie fletscht blutrünstig die Fänge, sie ist das Superbiest. Sie schlägt blitzartig mit der Pranke nach dem Kerl mit der Taserpistole, sieben Erfolge beim Schadenserfolg zerfetzen seine Uniform und seinen Brustkorb. Der andere, der in der Ferne Kylah am Kragen ihrer Lederjacke festhält, guckt ungläubig zu ihr herüber.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass sie denselben Drogencocktail drin haben wie die Söldner auf der Insel und der Sicherheitsdienst bei Toronto, sie sind immun gegen das Delirium beim Anblick von Zoes Crinos-Gestalt.

Kylah benutzt die Schrecksekunde, und kämpft mit fiesen Tricks, geschickt packt sie die Nase des Kerls, und hält sich daran mit aller Kraft fest die sie hat. Der schreit hasserfüllt auf, und verliert drei Würfel von seiner nächsten Aktion, abgelenkt wie er ist.

Runde 2: Damit geht die Initiative an die Mädchen. Zoe brüllt heiser auf, rennt durch splitternde Zweige zu den anderen herüber, erreicht geifernd den übrigen Gegner, verpasst ihm mit der Klaue einen Hieb über den Arm, drei Schaden. Blut spritzt von seiner Schulter an die kahlen Baumstämme. Kylah lässt ihn los, macht sich klein, und zieht ihm dabei sein Kampfmesser aus seiner Stiefelhalterung.
„Rückzug, X-1, X-1!“, schreit der Typ einen Code in sein Headset, zieht seinen Revolver, und versucht zurückweichend das Wolfsmonster zu erschießen. Seine schwere Handfeuerwaffe richtet nur zwei Schaden an, die das haarige Ziel auch direkt absorbiert.

Runde 3: Diese Runde ist kurz: Der Kopf des Werwolfs schnellt vor, und versenkt seine Hauer in der Seite des Uniformierten, Rippen splittern, der Gegner hat sechs Wundlevel und sagt gut' Nacht!

„Zoe, werd' wieder normal!“, schreit Kylah entsetzt.
Die Crinos-Gestalt schmeckt Blut, kaut auf Fleischfetzen, aber spuckt sie dann angewidert aus. Der Söldner schmeckt auch ziemlich scheußlich! Sie schnauft, schüttelt sich, ihr heißer Atem dampft, Blut trieft von ihrer Schnauze. Dann aber sinkt sie in ihre Menschen-Gestalt zurück. Halb realisiert sie, dass ihre neuen Kleider tatsächlich nicht zerstört sind, die Kreuzschnürungen hatten sich gedehnt, als ihre Körpermasse sich vervielfacht hatte, und müssen jetzt nur neu festgezogen werden!
„Schnell, zum Ältesten!“, raunt Kylah, „Und dann weg! Es ist praktisch schon taghell!“

Die Turnschuhe von Kylah sind tatsächlich noch größtenteils erhalten, sie liegen im Unterholz, und Zoe schlüpft hastig wieder herein, noch im Laufen, während sie zurück zur Straße eilen.
Dort steht der Alte, und sieht unbewegt dem schwarzen, schlammigen Van nach, der mit heulendem Motor beschleunigend gerade in einer dicken Abgaswolke verschwindet. In dem Moment hat er etwas von einem Kung-Fu-Meister, wie in Zoes Vintage-Filmen, obwohl es definitiv kein Kampfsport war, was er da eben bewerkstelligt hat.

„Wie konnten sie denen entgehen?!“, fragt Kylah ungläubig. Der Alte sieht nicht sehr gewandt aus, eher schwerfällig.
„Passiver Widerstand!“, sagt er knapp, „Schnell jetzt. Wir nehmen einen anderen Weg zur Running Hill Road. Sie werden uns jetzt einzukreisen versuchen, aber jetzt haben sie Angst. Und es sind jetzt wieder zwei weniger. Welpe, wisch' Dir das Gesicht sauber, Du erschreckst ja die Sterblichen.“

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