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Gesucht: Regelideen zum Kampf hochleveliger SCs vs "Sternenzerstörer"

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Zocat:
Ja, das klingt schon ziemlich nach Spelljammer (also 2nd Edition D&D). Da hast du auch Regeln für Schiffkampf (inklusive Ramming) und auch wie diverse Zauber (Disintegrate, Dispel Magic, ...) auf Schiffe wirken. Battlemaps für einige Schiffstypen gibt es auch (vmtl aber von der Größe eher was für deine Fregatten).

Gab mal vor Urzeiten Versuche es auf 3E zu porten. Etwas unübersichtlich, aber vlt kannst du da was finden was nicht THAC0 ist.

Quaint:
Ich find das ganz schwierig zu fassen. Weil, ja klar, die SC haben magische Möglichkeiten. Aber die Gegner sind ja ein hochmagisches Volk. Und da sind halt was? 10k von denen?
Ich finde große Mengen von Haudraufs halt leichter zu fassen. Bei Zaubernden Leuten weiste nie was die noch für ne versteckte Bombe in ihrer Spell List versteckt haben.

Nen guten Tipp hab ich da aber leider auch nicht.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Chaos am 26.11.2024 | 21:07 ---Spelljammer müsste sowas doch können, oder?

--- Ende Zitat ---
Aber wohl nicht die neue Version... die soll ja nichtmal Schiffskampfregeln haben ;)

Ich schau mal wie A5E das im "Planestrider's Journal" bzw. "Voidrunner's Codex" angeht.

PJ:
Hat 8 Beispiels"schiffe" die planare Reisen machen können (Bootlegger, Cypsella, Fatenaught, Intrepid, Lapidary, Shadowspinneret, Valhai longship, Webjammer) die sind von Large bis Gargantuan size (Crew 1-30) und ausser den Spezialregeln zur planaren Reise (inklusive mit welcher Methode - von Rudern bis Tränke verbrennen usw.) folgen sie den normalen Fahrzeugregeln in A5E wobei man aber noch die Regeln für Objekte im Hinterkopf halten sollte.

VC:
Da Raumkampf zwischen Raumschiffen dann doch ein ziemlicher Teil des "SciFi A5E" ist haben Raumschiffe sogar ein eigenes Buch (Star Captain's Manual), dort sind auch ausführliche "Bauregeln" für die Werte von Raumschiffen aufgelistet...
Kurz gesagt: Raumschiffe sind vergleichbar mit fliegenden "Stongholds" (in typischen Fantasy-Kampagnen wäre das der Tempel des Priesters, der Turm des Magiers, die Burg des Kriegers, ...), daher sind "normale" Angriffe gegen diese Schiffe dann doch eher uninteressant ;)

Zed:
Danke für Eure Anregungen! Ich schaue mir alles an, soweit zugreifbar.

Lasst Euch von weiteren Ideen nicht abhalten. Insbesondere eine Handhabung von DnD-Standardzaubern gegen den magischen Besiedelungsfrachter (= Mutterschiff) plus ein paar "magische Fregatten" interessieren mich.


--- Zitat ---Aber die Gegner sind ja ein hochmagisches Volk. Und da sind halt was? 10k von denen?
--- Ende Zitat ---

Minimum :-) In meiner Fantasy-Variante der Sternenreisenden will ich mich nicht sehr an SF anlehnen, und daher sind die Schiffe zwar riesig, aber nicht wirklich weltraumkampffähig. Dieses Sternenvolk hat nahezu das Monopol auf Sternenreisen, daher haben sie keine wirkliche Bewaffnung entwickelt.

Das hochmagische Volk ist vorerst im Mutterschiff, bis die Ankunft dieses gewaltigen Gefährts abgeschlossen ist. Und selbst dann würde das Aussteigen der Passagiere eher Stunden als Minuten dauern (siehe Fussballstadion). Genügend Zeit, um einen Kamikaze mit dem Renegade-Sternenschiff zu versuchen.


--- Zitat ---Bei Zaubernden Leuten weiste nie was die noch für ne versteckte Bombe in ihrer Spell List versteckt haben.
--- Ende Zitat ---
I feel you!

Da die Standardregeln (bislang) nichts beitragen zu der Frage "Hochstufige Zauber vs Mutterschiffe" (Wie würde eine Wall of Force gegen ein sich durch diese Wall bewegendes Mutterschiff verhalten?), denke ich parallel auf einem selbstentworfenen Regelsubsystem nur für diesen Fall rum. Ziel: Alle vier SCs sollen zum potentiellen Untergang des Mutterschiffs beitragen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Reminder: Alle SCs sind zauberfähig)

- Der Cerebremancer fliegt das Renegade-Sternenschiff, das wendig ist, aber nur mit voller Wucht im richtigen Winkel die Totalzerstörung des Mutterschiffs herbeiführen kann. Jedes Sternenschiff (auch das der SCs) wird vernichtet, wenn im selben Moment eine bestimmte Menge von Schaden gewirkt wird, oder wenn der Gesamtschaden zu groß wird. Das Rammen verursacht bei beiden Schiffen Schaden.

- Die Schiffe der Sternenreisenden haben einen "einfachen Giganto-Lanzenangriff" pro Runde mit mittlerer Treffsicherheit, aber mit enormen Schaden (bis zu 1/3 der HP der SCs, fragt jetzt nicht, wieviel D20 das gerade sind...), dachte ich mir. Sie sind eher dafür gedacht, Objekte/Städte zu verletzen/zu beeindrucken als (wie oben gesagt) im Raumkampf zu bestehen.

- Ich würde es durchaus erwägen, dass zB ein Entropic Shield - Zauber auch gegen derartige Lanzen wirkt, mit gewissen Nebeneffekten, wie, dass man unverletzt in den Erdboden gerammt wird. Heilungstechnisch habe ich um meine SCs erstmal keine Angst, die Priester kriegen vieles schnell wieder hin.

- Das Renegade-Sternenschiff ist im Vergleich zum Mutterschiff und den Fregatten des Sternenvolkes "offen", es sieht quasi aus wie eine fliegende Insel.

- Die drei anderen SCs stehen auf der fliegenden Renegade-Insel. Für diesen Spezialfall, für den die Regeln nicht gemacht zu sein scheinen, wandeln die SCs ihre Zauber teils in auf diese Situation passende Effekte um:

  • Alle drei Zaubernden können Spellslots nutzen, um Schaden gegen ein anderes Sternenschiff auszuteilen. Wenn sie sich absprechen und die fliegende Insel mit ausreichend Wucht zeitgleich mit diesen Zaubern in das Mutterschiff knallt, dann soll die Chance groß sein, dass das Mutterschiff zerstört wird.
  • Unser Erdpriester kann zusätzlich mit seinen Zauberslots Teile der eigenen Insel wieder herstellen, falls sie Schaden nehmen sollte - "heilen" - abhängig von der Höhe des genutzten Slots stark oder weniger stark.
  • Unsere Bogenschützin und Priesterin der Kontemplation kann vielleicht mit Zaubern "Snipern" und gebündelten Schaden an gegnerischen Schiffen ausrichten.
  • Unser Sorcerer kann neben Schaden vielleicht Behinderungen verteilen, die gegnerischen Schiffe verlangsamen oder kurzfristig stoppen.

- Viele Zauber bleiben: Die ganzen Heilungen, Sendings und Teleportationen sollen auch unabgewandelt sehr wichtig sein.

- Der Cerebremancer muss die Insel aus dem Innern heraus lenken. Interessant könnte sein, wenn er nicht direkt mit den drei anderen auf der Insel kommunizieren kann, sondern die Gruppe sich nur über Vorabsprachen und Sendings mit ihrem Piloten synchronisieren kann.

- Das Ganze würde ich versuchen so zu balancieren, dass meine Gruppe ein bis drei Versuche hat, mit ihrer Renegade-Insel das Mutterschiff zu zerstören, bevor ihre Ressourcen aufgebraucht sind. Diese Ressourcenschlacht gepaart mit einer dramaturgischen Zündschnur/einem Countdown - das könnte sehr spannend werden.
Wir befinden uns im Finale einer 30jährigen Kampagne - da kann man mal auf die Kacke hauen.

Zed:

--- Zitat von: Selganor [n/a] am 27.11.2024 | 19:16 ---VC:
Da Raumkampf zwischen Raumschiffen dann doch ein ziemlicher Teil des "SciFi A5E" ist haben Raumschiffe sogar ein eigenes Buch (Star Captain's Manual), dort sind auch ausführliche "Bauregeln" für die Werte von Raumschiffen aufgelistet...

--- Ende Zitat ---

Der Sternenschiff-Baukasten ist inspirierend, danke!

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