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Gute Rollenspiele um Improvisation zu üben koop oder solo
Paßwächter:
--- Zitat ---Mit geschickter Planung braucht man nicht zu improvisieren.
--- Ende Zitat ---
Sondern? Jeden möglichen Satz jedes möglichen NSCs schon im Vorfeld festlegen?
Improvisation ist ja nicht nur in bezug auf die "Linien" des Handlungsverlaufs nötig, sondern auch für die Ausgestaltung in Reaktion auf die Spieler.
caranfang:
--- Zitat von: Paßwächter am 8.01.2025 | 18:36 ---Sondern? Jeden möglichen Satz jedes möglichen NSCs schon im Vorfeld festlegen?
Improvisation ist ja nicht nur in bezug auf die "Linien" des Handlungsverlaufs nötig, sondern auch für die Ausgestaltung in Reaktion auf die Spieler.
--- Ende Zitat ---
Jein. Bei Dialogen muss man zwar improvisieren, aber man kann doch schon festlegen, wie ein NSC am bestimmte Fragen reagiert. Für so ziemlich allen anderen Aktionen der Spieler kann man sich auch schon mögliche Reaktionen überlegen. Wenn man die Spieler und ihre Charaktere gut kennt, dann muss man weniger improvisieren, denn man kann quasi voraussagen, was sie machen würden. Auch wenn dies manchmal bedeutet, dass man x Möglichkeiten ausarbeitet, von denen man aber am ende doch nur eine verwendet.
Man kann auch viel einsparen, in dem man unwichtige NSCs auch auf nachfrage nicht näher beschreibt. es gibt zwar Spieler, die wollen über wirklich jedem NSC alles wissen, aber da muss man nicht mitmachen. Manches kann man auch abkürzen und auf das Ausspielen von x Befragungen von unwichtigen NSCs verzichten und stattdessen einfach beschreiben (am Besten in Kombination mit passenden Fertigkeitsproben), wie die Charaktere an bestimmte Informationen gelangen. Dies ist natürlich nichts für jene Spieler, die wirklich alles ausspielen wollen.
Wenn man weiß, dass die Spieler gerne Umwege gehen, kann man diese auch planen. Wenn sie z.B. unbedingt ein Räuberlager ausräuchern wollen,weil sie dort den Erzfeind eines der Charaktere vermuten, und wenn der Spielleiter mit so etwas rechnen kann,dann kann er dies Miniabenteuer schon vorbereiten.
Ich habe schon erlebt, wie ein Spielleiter die Spieler so geschickt manipuliert hat, dass sie genau das machten, was sie laut Abenteuer machen sollten. Umwege und plotkillende Aktionen waren da nicht möglich. Alles war geplant, selbst die unerwartesten Aktionen. Das ist die große Kunst des Spielleitens.
AcE:
Ich werfe mal noch "Für die Königin" in den Ring. Bei dem Spiel wird man durch die Fragen zum Improvisieren angeleitet.
KhornedBeef:
Die Große Kunst ist also 5 Leute gleichzeitig zu manipulieren und den ganzen Abend im Grunden vorher im Kopf gespielt zu haben? Das klingt wie Solorollenspiel auf Umwegen ~;D
Hier im Thread war explizit nach Hilfe bei Improvisation gefragt. Der Hinweis, dass man wohl einfach nicht schlau genug für richtiges Leiten ist, ist da eher nicht so hilfreich ::)
caranfang:
--- Zitat von: KhornedBeef am 9.01.2025 | 10:39 ---Die Große Kunst ist also 5 Leute gleichzeitig zu manipulieren und den ganzen Abend im Grunden vorher im Kopf gespielt zu haben? Das klingt wie Solorollenspiel auf Umwegen ~;D
Hier im Thread war explizit nach Hilfe bei Improvisation gefragt. Der Hinweis, dass man wohl einfach nicht schlau genug für richtiges Leiten ist, ist da eher nicht so hilfreich ::)
--- Ende Zitat ---
Worauf ich die ganze Zeit hinaus will ist, dass Planung Improvisation ersetzen kann, besonders dann, wenn man in letzteren nicht so gut ist. Dann muss man eben alles planen. wenn die Spieler gerne Umwege machen, dann muss man diese Umwege eben auch planen. Wie ich schon sagte,hilft es immer,seine Spieler und ihre rollenspielerischen Marotten zu kennen, denn dann kann man schon bei der Planung des Abeneteuers sie berücksichtigen.
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