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Ich breche eine Lanze für Kaufabenteuer

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Murphy:

--- Zitat von: flaschengeist am  7.01.2025 | 14:39 ---Insofern breche ich eine Lanze für begrenzte Improvisation auf Basis gründlicher Vorbereitung sowie für die Verwendung von vorgefertigten Abenteuern.

--- Ende Zitat ---

Die Lanze breche ich mit dir! Ich bin Team Vorbereitung. Egal ob selbstausgedacht oder gekauft.  :headbang:

aikar:
Ich improvisiere gerne bei One-Shots, ich bevorzuge (inzwischen) Kaufabenteuer/Kampagnen bei Kampagnen. Warum? Notorisches Rollenspiel-ADHS.

Bei Kampagnen, die ich komplett selbst entwickelt habe, bin ich eigentlich immer auf das Problem gestoßen, dass im letzten Drittel bei mir die Luft raus war und ich mir vor allem schwer getan habe, ein anständiges Finale hin zu bekommen.
Kaufkampagnen halten mich da bei der Stange und liefern mir zumindest einen Grundfaden und ein Ziel, wenn der "anfängliche" (kann auch mehrere Jahre umfassen) kreative Höhenflug vorbei ist.
Ebenso schätze ich gute Kaufabenteuer bei Setting und Systemen, bei denen ich noch nicht vollumfänglich zu Hause bin. Und das sind aufgrund häufiger Tests neuer Rollenspiele dann doch einige. Klar kann ich in meinen Haus-Settings problemlos Geschichten improvisieren. Und ich kriege es auch hin, komplett auf grüner Wiese ein Setting und Abenteuer für einen One-Shot zu improvisieren. Aber ein Abenteuer, das eine Gruppe in ein bestehendes, aber noch nicht vertrautes Setting einführen soll, ist eine ganz andere Nummer.

Feuersänger:
Ich habe in den letzten Jahren eigentlich fast nur - zu 90% - Kaufabenteuer geleitet, bzw Abenteuer deren Inhalte ich zu großen Teilen aus KABs geräubert habe. So habe ich aus einem ganzen Schwung verschiedener, unabhängiger KAB eine zusammenhängende, fortlaufende Kampagne gestrickt.

Man darf sich halt nicht der Illusion hingeben, dass man damit wahnsinnig viel Vorbereitungszeit sparen würde. Ich bin als SL nicht sehr gut im improvisieren, bzw umgekehrt sind die Sitzungen umso besser, je gründlicher ich vorbereite. Das bedeutet bei KAB halt zumindest, das ganze Abenteuer von vorn bis hinten durchzulesen. Und im Falle von zB Pathfinder, speziell auf höheren Stufen, die vorgesehenen Gegner und ihre Fähigkeiten sehr gründlich vorzubereiten, damit man dann wenn es zum Kampf kommt, weiß was man mit denen tun kann. Und nicht etwa erst beim Ini-Würfeln auf die Idee kommt "Oh der hat ja den und den Zauber, wie funktionieren die eigentlich, mal nachlesen".

Insofern weiß ich es auch zu schätzen, wenn im Statblock schon eine Anleitung steht, wie sich der NSC im Kampf verhält, so nach dem Motto "Runde 1: wirkt Zauber XY auf den SC der am ehesten wie ein Kleriker aussieht".

Also kurz und gut, in der Praxis muss ich, damit es gut wird, ungefähr genausoviel Zeit in die Vorbereitung stecken wie dann gespielt wird. Da sind andere SL sicher wesentlich effizienter und trittfester, aber ich habe ja auch nie behauptet, ein _guter_ SL zu sein.  ;D

Sphinx:
Ich hab schon komplett eigene und Spieler getriebene Kampagnen geleitet. Aber die letzten Jahre hab ich mich bei Kaufabenteuern gut aufgehoben gefühlt, einfach weil ich im Zweifelsfalle nur Lesen muss ohne selbst großartig Kreativ werden zu müssen.
Hab meine Vorbereitung für heute Abend gerade erledigt. "2 Seiten gelesen, 1x Gegner Kampfwerte verinnerlicht -> Fertig. " Karten sind bei dem Modul dabei, Gegner mit Werten schon aufgestellt, Schätze auch. Das sind die Sachen die mich Persönlich am meisten am Vorbereiten nerven, nicht weil sie so schrecklich sind, sondern weil sie echt Zeitintensiv sind.

Grundsätzlich bin ich mit den fertigen Abenteuern auch zufrieden. Bis jetzt fanden die Spieler sie immer gut, auch wenn ich als DM, der hinter den Vorhang schaut oft denke: "Das muss doch sofort klar sein wieso das hier alles so ist und sobald sie das wissen ist der rest nicht mehr Spannend". Geht das den Spielern eigentlich nie so.

Das einzige was mich bei nahezu jedem Kaufabenteuer nervt ist wenn wichtige Infos im Fließtext versteckt sind. Es ist zu 95% ein Farbdruck oder gar nur ein PDF. Es kann doch nicht so schwer sein, Namen Blau, Schätze Orang,... zu färben das man sie schnell im Fließtext findet. Oder noch besser das ganze gleich so schreiben das es für den Spielleiter maximal einfach ist kurze Zusammenfassungen am Anfang von z.B. einem Raum.
Sonst ist es einfach das Flavor das heraussticht. Ich hab lang 5e geleitet und jetzt eben PF2, die offiziellen Abenteuer (und auch 3rd Partys reihen sich da gerne ein) sind echt Kampflastig. Bei 5e verstehe ich den Mechanischen grund (Adventuring Day) bei PF2 ist das eigentlich unnötig, da kann es nur aus der Geschichte erwachsen sein das die Spieler das so erwarten.

Swanosaurus:
Bei meinen längerne Kampagnen (in der Schulzeit endlos DSA, als Erwachsener eigentlich nur noch Numenera und Ashen Stars) hat sich der Widerspruch vorgefertigt vs. selbstgemacht eigentlich nie so dargestellt: Wir haben immer hauptsächlich vorgefertigte Abenteuer gespielt (mit Ausnahme meiner Numenera-Runde, wo ich die Abenteuer als Abenteuer meistens mistig, die Elemente aber wunderbar auszuschlachten fand); und dann flochten sich mehr und mehr die charakter- und gruppenspezifischen Handlungsstränge rein. Die vorgefertigten Abenteuer waren halt die von außen an die Gruppe herangetragenen Probleme und folgten meist episodisch aufeinander, die gruppenspezifischen Sachen liefen als Soap auf wechselndem Niveau mit und traten gelegentlich in den Vordergrund.

Die Tendenz ging bei längeren Kampagnen natürlich immer dahin, dass die Kaufabenteuer mit dem Fortschreiten immer mehr abgewandelt wurden, weil sie an immer mehr bestehende Handlungsstränge angepasst wurden. Trotzdem war bei mir sowohl als SL als auch als Spieler eigentlich das Kaufabenteuer in der Mehrheit der Fälle erst einmal die Basis.

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