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Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)

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Feuersänger:

--- Zitat von: Quaint am  5.02.2025 | 23:14 ---Vielleicht kann man da auch Qualitätsstufen jenseits von Magie einführen. So ein maßgeschneiderter Harnisch für einen Adeligen ist halt was anderes, als wenn selbiger Adlige mal 1000 Harnische für seine Truppen ordert. Ich denke selbst wenn man nach PF1 oder DnD 3.5 geht könnte man da noch mehr stricken als nur "masterwork". Vielleicht "nichtmagische plusse" und manche Sondereigenschaften die es auch oder nur nichtmagisch als Qualitätsmerkmal gibt.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.

Das erinnert mich, dass ich sowieso schon ein anderes Kostenberechnungsschema bei Waffen und Rüstungen eingeführt habe:
Enhancement Boni ("Plusse") und besondere Eigenschaften werden separat abgerechnet. Dadurch wird die Ausrüstung ohnehin billiger.
Also beispielsweise eine "+3 Holy" Waffe wäre nicht mehr effektiv +5 Listenpreis (50.000gp), sondern +18000 für die Plusse und +8000 für das Holy, zusammen also 26000.
(Außerdem experimentiere ich damit, von Gold auf Silber als Standardwährung umzustellen; also alles was in den Preislisten gp sind seien sp, was bedeutet dass man auch ohne Bag of Holding ein erkleckliches Sümmchen in Gold mit sich rumtragen kann. Das ist aber freilich mehr colour.)

Rüstungen sind da freilich nicht so kritisch wie Waffen; da kann man deutlich unbedenklicher mit "nichtmagischen Plussen" arbeiten. Allerdings gilt es da freilich noch zu justieren: kann ein Helm alleine auch aufgemotzt werden? Womöglich auch bis +5? Wenn ja, sollte er vermutlich entweder den Schutzring oder das Amulett ablösen, sonst gerät die AC-Balance komplett aus den Fugen. Alternativ könnte man aber auch sagen, Helme können nur um +1 oder max +2 verbessert werden, dann hielte sich das noch im Rahmen.
Ist aber jetzt alles schon bissl Puzzlearbeit.

Eine andere Idee die gerade wieder auftaucht, wäre einige der magischen Bonusquellen ganz rauszunehmen und in die Stufenprogression zu übertragen. Also zB kein Deflection Ring, kein Natural Armour Ammy, stattdessen bekommt man alle 2 Stufen +1 AC inhärent und gut ist. Mit diesem Ansatz haben wir schonmal vor vielen vielen Jahren experimentiert, hatte sich aber damals nicht durchgesetzt. Das hätte ja auch durchaus den Nachteil, dass der einzelne Spieler weniger individuelle Akzente setzen kann, indem er eben bspw mehr oder weniger viel von seinem WBL in AC investiert.

--

Anyway:
Grundsätzlich ist es ja in der Spielpraxis so, dass jede Klasse eine ideale Rüstung hat, und der ganze Rest der Rüstungsliste nur auf den untersten Stufen sowie für NSC relevant ist. Sprich, wenn du zB ein Paladin bist, willst du so bald wie möglich deine Full Plate haben, und sobald die die findest oder dir kaufen kannst, schaust du nie mehr zurück. Für andere Klassen analog.
Wohlgemerkt habe ich da auch kein Problem damit, das darf gerne so bleiben. Geht halt da mehr um die Frage, was die NSCs so anziehen.

Und wollte man das Setting mit einem anderen System bespielen als 3.5/PF, müsste man freilich alles nochmal entsprechend anpassen.

Aedin Madasohn:
vor dem Kataklysmus hatten sie in der Alten Welt auch schon exzellente "moderne" Rüstungen (aka Vollharnisch). Durch den Exodus in die Neue Welt ist da jedoch vieles an Know-How verlorengegangen, ganz zu schweigen von industrieller Kapazität. Die Exilanten wurden im Techlevel um Jahrhunderte zurückgeworfen, und so können sie eben erst seit nicht allzu langer Zeit wieder solche Vollrüstungen herstellen. Vielleicht 50 Jahre, vielleicht 100, vielleicht aber auch erst ganz frisch?

Stellschraube 1: auf welcher Techstufe des Binnenkosmos "Hochofen" werkelte die AW? sobald hier erst wieder die gesamte Basisindustrie (Schamotten, Blasebalge) aufgezogen werden muss, können so einige Rasenerz-Hufeisen im Museumsberieb gefertigt worden sein.

Stellschraube 2: von bestem Eisenoxid-schwefel-und-phosphorarm-Hammerstein zu einem echt unschönem saurem Eisensulfid Erz ist schon eine Herausforderung, vorallem, wenn "das" vorher am norrischen Eisenbergus gar nicht als Wissenschatz gefordert war (waschen, rösten, frischen...)

Stellschraube 3: Volldose ist ja durch Kantenversteifung (Grate, Kannelüren) steigerbar. Beweglichkeit durch geschicktere Geschiebeführung
Oberflächenhärtungen (Pasten zur Aufkohlung als Betriebsgeheimnis; dass da Gänsekot - mit Spezialdiät - mit drin ist und wir hier über Stickstoff-Härte - ist auch hart, aber spröder dabei - reden statt Fe-C-Stahlhärten ist dann das Geheimnis der Geheimnisse) sind ebenfalls mit drin.
Norrischer Stahl hatte Mangan und/oder Nickel als Beigabe, was zu "unbewusster" Metallurgie-Panzerhärtung führte

Stellschraube 4: Wasserkraft bzw. Magomechniken. Drahtziehen mit Zange von Hand vs Wasserkraftspuhlenziehen hat dem Ringelpanzerhemd zu seiner Großserie verholfen.
Hammerwerke machen Ausschmiedearbeiten (bei schlechter Hochofenstufe muss etwa die Schlacke ausgehämmert werden) massentauglich
höhere Hammergewichte für Druckverfestigung

oder fehlt vielleicht einfach nur der wahre Namen des Hochofenfeuersalamanderdämons?
ist der Einheizerdrache durch demographischen Wandel nicht ersetzbar geworden?


Chaos:

--- Zitat ---Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.
--- Ende Zitat ---

Vielleicht hat das Herstellungsverfahren des Metalls, aus +1 und +2 Ausrüstung produziert wird, irgendeine magische Komponente - zumindest magisch genug, dass es bezüglich Schadensresistenz als magische Waffe zählt.

Oder aber das Metalls ist eben nicht magisch, aber Kreaturen, die ordinär nur durch magische Waffen zu verletzen wären, sind verwundbar dadurch, weil sie selbst magischer Natur sind, das Metall aber eben anti-magisch, etwa so wie Feenwesen (in Mythologie und Folklore) besonders verwundbar durch Eisen sind.

Feuersänger:
Hehe Einheizerdrache...  >;D

Nur eben zu Stellschraube 1: "Hochöfen" im engeren Sinne sind ja eine sehr rezente Entwicklung, glaube erst 18. Jahrhundert. Mal eben nachgelesen, die Chronologie IRL war wohl ganz grob:
vor 12. Jh: Rennofen
12. Jh: Stückofen
14. Jh: Floßofen
18. Jh: Hochofen (mit Koks betrieben)

Allerdings fand schon vorher etwa um das Jahr 1000 rum eine Entwicklung statt, dass man Stahl in so guter Qualität erzeugen konnte, dass man selbst bei langen Schwertklingen auf Laminierung und Damaszierung verzichten konnte.
Alles vor dem 18. Jh wurde mit Holzkohle befeuert.

Insofern: es ist mE nicht ersichtlich, warum durch den Exodus das schiere know-how um Floßöfen oder was auch immer instantan verloren gegangen sein soll. Das Problem dürfte eher in der industriellen Basis zu suchen gewesen sein. Man braucht schon eine gut flutschende Wirtschaft mit ausreichend Überschusserzeugung, um sich so eine Stahlindustrie überhaupt leisten zu können. Ist ja im Prinzip ganz einfach nachzuvollziehen: selbst wenn du jetzt genau weisst, wie man einen Floßofen baut und Stahl erzeugt und eine geile Rüstung schmiedet - wenn ich dich jetzt irgendwo auf eine einsame Insel (mit Eisenvorkommen) setze und sage "dann mach mal", kommen da trotzdem erwartbar genau 0 Rüstungen raus, weil du erstmal vollauf damit beschäftigt sein wirst, nicht zu verhungern, geschweige denn dass du im Alleingang ein Bergwerk errichten und betreiben könntest.


Das lässt mich einen kleinen Bogen zum Thema Magitech schlagen.
Es soll durchaus eine gewisse magische Industrie geben. Jetzt ist es so, dass die Herstellung magischer Gegenstände in PF ja sehr teuer ist. Wenn man die Regeln 1:1 als Spielweltrealität hernimmt, verarbeitet 1 Verzauberer an 1 Arbeitstag Rohmaterialien im Wert von 500gp. Jedoch kann ein leidlich fähiger Handwerker selbst mit magischem Werkzeug nur ca (Größenordnung) 10gp Material pro Tag liefern, und der braucht dafür ja auch wieder 1/3 an Rohmaterialien, was wiederum locker 1 Zulieferer (Edelsteinschürfer, Kräutersammler etc) beschäftigt hält.
Kurz: jeder einzelne Vollzeit-Verzauberer hält gut und gerne 100 weltliche Arbeiter auf Trab. Die dann natürlich der restlichen, weltlichen Wirtschaft nicht zur Verfügung stehen. Entsprechend _noch_ effizienter muss der primäre Sektor flutschen, wenn dann auch noch parallel eine Schmiedeindustrie gefüttert werden soll.

Magische Unterstützung lässt sich, wenn man es nicht komplett ("A Wizard Did It!") handwedeln will, in dem System am besten über Skill-Boni abbilden. Also magisches Werkzeug etc. Selbst ein magischer Hochofen würde so funktionieren, nach dem Motto: kostet 10.000gp Aufpreis, gibt +10 auf Stahlherstellung. Zumindest ein +5-Werkzeug wird für jeden ernsthaften Handwerker quasi Pflichtstoff sein (ist auch im obigen Beispiel bereits eingerechnet).

Chaos:
In Südindien und Ceylon hat man schon im 1. Jahrtausend vor Christus Stahl hergestellt, und zwar anscheinend ziemlich guten (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History und https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel): Und zwar in Windöfen, angetrieben vom Monsun.

Wenn das nun das Geheimnis des Stahls der alten Welt war, und es den Monsun in der Form in der neuen Welt schlicht nicht gibt, kann den Stahl nach der Flucht aus der alten Welt natürlich auch nicht mehr herstellen...

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