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Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)

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Mr. Ohnesorge:
Es ist soweit, ich mache mal einen Thread zu meinem Heartbreaker auf. Erstmal zum Setting, da ich dort in den Arbeiten schon ein gutes Stück geschafft habe (während das Regelsystem noch in der Brainstorming-Phase ist).

Wie kam es dazu? Ich habe Mitte 2024 eine 13th Age-Runde ins Leben gerufen und wir haben ein paar Sessions in einem mit sehr groben Pinselstrichen gezeichnetem Setting gezockt. Wichtig war mir, einen Grund für die Existenz von Dungeons zu finden und da kam mir eine Idee:

Die Welt wird attackiert. Spontan entstehen Orte des Chaos und des Nihilismus, die nach und nach ihre Umgebung verseuchen. Also ist es an den SC, loszugehen und die Dungeons zu vernichten.

Das war mir dann als Setting zu wenig, also habe ich ab Herbst 2024 Notizen gemacht und sie nach und nach in Form gebracht. Die einzelnen Kapiteln der systemneutralen Settingbeschreibung werde ich hier nach und nach posten und freue mich über Feedback. Einige Usern habe ich bereits um Rat und Feedback gebeten und da viel Unterstützung bekommen  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Grundzüge des Settings:

* Ein einzelner Kontinent bedeckt die Welt in Höhe des Äquators als sog. Gürtelkontinent.
* Technologisch ist das Setting eine wilde Mischung aus Bronze- und früher Eisenzeit plus was immer ich noch einbauen möchte.
* Es gibt acht spielbare Völker, u.a. Enten, Pflanzenwesen, Steinwesen, aber keine Zwerge oder Orks.
* Magie ist allgegenwärtig und wird in Form von Volksmagie auf einfachem Niveau genutzt, um z.B. Gegenstände zu stärken, Felder fruchtbarer werden zu lassen oder um Feuer zu entfachen (im Grunde Cantrips).
* Magie kann nur mit Hilfe von Runen/ Glyphen/ Sgilien und Sprache gebändigt werden.
* Es gibt durch das Auftauchen der Dungeons seit ca. 25 Jahren viel Verwüstung und Chaos, so dass das Setting eher in Richtung Points of Light tendiert.
* SC habe eine klare Agenda:
--- Zitat ---Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.
--- Ende Zitat ---

10 Fakten über die Welt

* Die Welt besteht aus einem einzigen Kontinent. Kein sterbliches Wesen hat ihn jemals vollständig bereist.
* Der Himmel gehört den Drachen.
* Das Meer ist die Domäne der fremden Völker.
* Die Unterwelt ist gefährlich.
* Die Dunkelheit ist beängstigend, vielleicht sogar lebendig.
* Die Gemeinschaft ist überlebenswichtig.
* Fremden begegnet man mit Misstrauen.
* Volksmagie ist weit verbreitet.
* Die Sprache des Alten Glaubens ist die Sprache der Magie.
* Blut wird vergossen werden.
Ich freue mich über erste Gedanken und Fragen zum Setting.

Update: Teaser für Setting und Völker angehängt.

Mr. Ohnesorge:
Ich habe einen Teaser zum Setting angehängt. Die Settingbeschreibung selbst soll nicht viel umfangreicher als diese 5 Seiten werden.
Zusätzlich habe ich zwei Platzhaltergrafiken eingebaut, um für mich zu sehen, wie ein Pixelart-Stil für Landschaften wirkt.

Ich freue mich über Feedback!

Im Spoiler ist der Teaser-Text ebenfalls zu finden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Alamaal Kampagnen Set


Die Welt leidet. Sie wird korrumpiert. Sie wird attackiert.
Manifestationen des Chaos werden von den Feinden Almaals entsandt, um die Welt zu korrumpieren.
Werden sie zerstört, wird die Korrumpierung bekämpft.
Niemand weiß, wer oder was die Welt attackiert. Aber allen ist bewusst, dass Alamaal in existenzieller Gefahr ist.

Die Alten Gottheiten verteidigen Alamaal.
Sie helfen der Welt dabei, sich von der Korrumpierung zu befreien.
Ihr seid Akolythen des Alten Glaubens..
Auserwählt, um der Welt zu helfen.


Alamaal ist eine Welt  voller Schönheit. Schier unendlich scheint ihre Landmasse zu sein - wer konsequent gen Osten reist, wird eines Tages am Ausgangspunkt seiner Reise ankommen, ohne einen Ozean überquert zu haben. 
Endlose Wälder wechseln sich mit weite Ebenen und sanften Hügellandschaften ab. Binnenmeere und unzählige Seen sprenkeln den Kontinent. Buchten im  Norden und Süden erlauben den Blick auf weit entfernte Inselketten zu richten.

Das Land ist fruchtbar, das Klima mild.
Unzählige Völker leben auf Alamaal in vielen verschiedenen Reichen auf dem Kontinent.
Magie wird im Alltag als Volksmagie von allen Völkern genutzt. Die dafür notwendigen Runen finden sich auf ganz Alamaal an Häusern, Alltagsgegenständen, Waffen und Rüstungen.

Jahrtausende lang lebten die  die Völker Alamaals in relativem Frieden - sie errichteten Reiche, führten Kriege, huldigten den Alten Göttern.  Königreiche erblühten und vergingen, neue Religionen entstanden, die Magie der Runen wurde entdeckt.

Sidebar: Wer sind die Spielercharaktere?
Die Spielercharaktere sind Gläubige des Alten Glaubens und seiner Gottheiten. Sie führten normale, unauffällige Leben, bis sie eines Tages eine Vision erfahren, welche den unwiderstehlichen Drang auslöst, das gegenwärtige Leben hinter sich zu lassen und fortan Ghumors zu bekämpfen.
Die Spielercharaktere werden von ihren Gottheiten sicher zum Ziel gebracht: der Versammlung Gläubiger, Aznaar genannt, die den Kampf gegen die Ghumors führen.
In der Regel gehören die Spielercharaktere zum Volk der Azara.


Das neue Zeitalter
Vor einer Generation begannen die Angriffe auf die Welt. Fremdartige Wesen erschienen und korrumpierten ihre Umgebung. Die Kleinstadt On’roi, gelegen inmitten von sanften Hügeln, wird als Ursprungsort des ersten Vankirtymas für immer einen Platz in der Geschichte Alamaals einnehmen - und ist als völlig zerstörte Stadt ein Mahnmal für die zerstörerische Kraft, die einem Vankirtyma innewohnt. Drei Vankirtymas entstanden innerhalb weniger Tage im Norden und Nordosten der Stadt, ohne dass die Bevölkerung etwas ahnte.
Bis heute ziehen die Ruinen Gelehrte und Glücksritter gleichermaßen an.

Die Mächtigen der Reiche verdächtigten sich gegenseitig, diese Wesen erschaffen oder beschworen zu haben und in die Welt zu entsenden. Nach und nach wurde ihnen klar, dass die Ghumors, wie Manifestationen des Chaos in der Alten Sprache genannt werden,  ihren Ursprung nicht auf Alamaal haben. Zu Beginn wusste Bislang weiß niemand, wer sie schickte oder aus welchem Grund sie entstanden. Ihr einziges Ziel schien warum sie geschickt werden.  Ihr einziges Ziel ist die Korrumpierung der Welt und dadurch ihr Untergang zu sein.
Ghumors manifestieren sich scheinbar willkürlich, aber immer unter der Erde. Die Völker kennen viele Namen für solche Orte: Verliese, Gewölbe, Kavernen, Dungeons. In der Alten Sprache findet sich dafür der Begriff Vankirtymas - ein unterirdisch liegender Fokus der Korrumpierung und eng verwandt mit dem Begriff für den Weltuntergang, Vankirtama.

Die Völker zahlten einen hohen Preis im Kampf gegen die Korrumpierungen: Dörfer wurden von Ghumors überrannt und dem Erdboden gleichgemacht. Kleinere Städte konnten sich manchmal unter hohen Kosten wehren und bestehen; manches Mal erlagen sie den Einflüsterungen oder dem Ansturm von Ghumors und wurden vernichtet. Aus den größeren Städten wurden Expeditionen entsandt, die Vankirtymas lokalisierten und vernichteten. Nur dann würde die Invasion von Ghumors enden, so die Hoffnung. Die Hoffnung erwies sich als trügerisch: Vankirtymas entstanden weiterhin, allen Anstrengungen der Mächte zum Trotz.

Verhandlungen mit Ghumors erwiesen sich als sinnlos: Die Wesen verhandelten nicht. Ihre einzigen Interessen sind Korrumpierung, Leid und Zerstörung. Die Methoden sind dabei so unterschiedlich wie die Wesen selbst: sie reichen von Verführung über Erpressung bis hin zu nackter Gewalt.

Das seit siebzehn Generationen bestehende Königreich Tan’mar ging unter, nachdem der König bei der Verteidigung seines Sommerpalastes gegen aufständische Adelige gefallen war und keinen seiner drei Söhne zu seinem Nachfolger ernannt hatte. Ein Bürgerkrieg brach aus, in dessen Verlauf die Ghumors des nahegelegenen Vankirtyma leichtes Spiel hatten und das Königreich vernichteten. Die Bevölkerung floh und vom Glanz und Ruhm Tan’mars zeugen nur noch die Ruinen der Städte an den Buchten des Nordens.

In Poskamal organisierten die lokalen Herrscherinnen - Druidinnen der Naturgottheit Poskaara - eine auf Runenmagie basierende Verteidigung gegen die Ghumors des nahegelegenen Vankirtyma und sicherten so das Überleben der Bevölkerung. Nach zwei Jahren blutigen Kampfes gelang es einer Expedition um die Druidin Poskemella, das Herz des Vankirtyma zu zerstören.

Vankirtymas entstanden weiterhin; mal häufiger, mal seltener. Manche Regionen Alamaals blieben verschont, während sich in anderen immer neue Orte der Korrumpierung bildeten.
Der Kampf gegen sie war mühsam und mit hohem Blutzoll versehen.

Gelehrte und Magiekundige forschten nach dem Ursprung der Invasion, Philosophinnen und Scholare versuchten neue Theorien zu etablieren. Die wichtigsten sind:
In Valdora wurde auf einen Schlag eine so große Menge magischer Energie verändert und aus Versehen freigesetzt, dass das Gefüge der Magie auf ganz Alamaal ins Ungleichgewicht gebracht wurde. Die Stadt wurde bei diesem Vorfall komplett zerstört.
Aufgrund des hohen Magieniveaus Alamaals gibt es viel freie magische Energie, die seit Jahrhunderten von Siegeln gebändigt wird. Einige dieser Siegel sind defekt, weswegen zu viel magische Energie durch Alamaal fließt und sich in Form von Vankirtymas manifestiert.
Ein magisches Ritual hatte als Nebeneffekt eine Veränderung Mutter Erde zur Folge (ob absichtlich oder willentlich, ist unklar). Sie ist seitdem in einem Kampf mit dieser Veränderung und versucht mittels Vankirtymas, die negativen Folgen der Veränderung loszuwerden.
Mutter Erde verändert sich als Teil ihres natürlichen Lebenszyklus. Während dieser Veränderung sind Vankirtymas der Versuch, sich von schädlichen Anteilen ihrer Selbst zu befreien.
Der Einschlag eines Himmelskörpers hat ein Ungleichgewicht in der Wirklichkeit ausgelöst, welche sich durch Vankirtymas manifestiert.

Auf ganz Alamaal wird nach Indizien gesucht, die eine der Theorien endgültig belegen. Wenn das geschafft ist, so die Hoffnung, können lokale und später globale Ritualzauber den ursprünglichen Zustand wieder herstellen.

Egal, welche Theorie sich als richtig erweist: die Verantwortlichen müssen gefunden und zur Rechenschaft gezogen werden. Wobei die Frage, vor wem sie sich rechtfertigen müssten, noch lange nicht geklärt ist zwischen den Reichen Alamaals.

Erfolge gab es nur selten und die Bedrohung durch Vankirtymas schien nicht abzunehmen blieben aus, wodurch Enthusiasmus und Willen schwanden. Niemand konnte den Ursprung der Vankirtymas, geschweige denn Verantwortliche oder gar eine Möglichkeit der Beendigung. Die Mächtigen wogen ab und versuchten, die neue Situation zu ignorieren oder sich mit ihr zu arrangieren.
Die Wachsamkeit der Völker und der Reiche ließ nach. Siedlungen wurden verstärkt oder aufgegeben. Patrouillen wurden entsandt und schützen einige Gebiete, während andere Landstriche sich selbst überlassen wurden. Manche Landstriche wurden so sehr zerstört, dass sich Überlebenden zur bewaffneten Gruppen zusammenschlossen und ihre Dienste als Söldner anbieten oder als marodierende Landsknechte ihr Auskommen suchen. In einigen Regionen kam es zu bewaffneten Konflikten zwischen Vertriebenen und denjenigen in verschonten Siedlungen und Städten. Nicht immer waren und sind die Vertriebenen willkommen - und nicht immer nehmen die Vertriebenen dies hin…
Städte wurden als sichere Orte angesehen, da sich Vankirtymas nur selten in ihrer Nähe manifestierten.

Einzig die Gläubigen der Alten Götter, lange verlacht für ihr Festhalten am Überholten, am Veralteten, am Alten Glauben, blieben wachsam. Sie ließen in ihrem Kampf gegen die Vankirtymas nicht nach.

Heute
Die Reiche beschäftigen sich mit sich selbst. Die Landbevölkerung ist misstrauisch und vorsichtig geworden, ist ihr Leben doch unsicherer geworden. Ein Vankirtyma kann jederzeit entstehen und schlagkräftige Hilfe ist häufig weit weg. So müssen sich die Dörfer und Kleinstädte jederzeit gegen eine Invasion oder ein Einschleichen des Feindes wappnen. Auf Runen basierende Schutzmagie ist hoch im Kurs und die Bevölkerung in der Regel im Waffengebrauch trainiert. Viele größere Städte ignorieren die Situation im Hinterland und in der Wildnis und schützen ausschließlich sich und ihre Peripherie.

Die Welt ist wilder, unberechenbarer, chaotischer geworden. Zivilisation hat sich aus vielen Regionen zurückgezogen und konzentriert sich in isolierten, misstrauischen Gemeinschaften. Nur einige wenige Regionen Alamaals sind so sicher, dass dort blühende Reiche existieren können und Raum für Kunst, Kultur und Vertrauen bieten. Die Wildnis ist gefährlicher geworden, so dass vielerorts wenig Kontakt zu anderen Gemeinschaften besteht.

Es hat sich herausgestellt, dass nicht alle Ghumors auf sofortige Vernichtung allen Lebens und Zerstörung aus sind. Nicht nur, dass einige Siedlungen mit viel Geduld infiltriert und korrumpoert haben, einige sind sogar zu Verhandlungen und - zumindest zeitweiligen - Bündnissen mit Alamaalis bereit.

Den Magiekundigen der Flamme der Ewigen Weisheit ist es gelungen, mit den Ghumors eines Vankirtymas in der Nähe der Stadt Krumving Kontakt aufzunehmen und sie dazu zu bringen, eine ihnen feindlich gesonnenen Hexenzirkel zu vernichten. Welchen Preis die Magiekundigen dafür bezhalten, ist unbekannt. Ihr Festung wurde allerdings von eine Expedition geschleift, die das Vankirtyma nahe Krumving zerstörte.

Es finden sich in den Weiten Alamaals mittlerweile einige Gruppen, die Ghumors kontaktieren und beeinflussen können. Letztendlich können Ghumors als Waffe angesehen werden, die von denjenigen ohne Skrupel effektiv eingesetzt werden kann.

Die Akolythen des Alten Glaubens führen den Kampf gegen  Vankirtymas fort. Sie hören der Ruf ihrer Gottheiten - einem Ruf, dem sie nicht widerstehen können. Er führt sie zu einem der  Orte der Korrumpierung, irgendwo auf Alamaal. Dort angekommen, lassen die Akolythen in ihren Bemühungen nicht nach. Erst, wenn alle Vankirtymas zerstört und alle Ghumors vernichtet sind, haben die Akolythen die Chance, ihr altes Leben wieder aufzunehmen….

Maarzan:
Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?

Tudor the Traveller:
Hi, interessant.

Magie ist allgegenwärtig. Die aus meiner Sicht problematischste Form der Magie ist alles zur Informationsbeschaffung. Hast du dazu schon etwas? Gibt es Zauber der Marke "sind die Götter echt?" Oder "was existiert an dieser Stelle der Welt?"

Zweite Problemmagie ist imo Heilung. Gibt es Wiedererweckung? Kann man mit Magie Krankheiten beenden?

Lebendige Dunkelheit finde ich cool. Da lässt sich viel mit machen  :) "Ausgeburt der Finsternis" wird da wörtlich zu nehmen.   8)

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: Maarzan am 17.01.2025 | 16:08 ---Sind Chaos und Nihilismus dieselbe Fraktion oder wie stehen die zueinander im Verhältnis?

--- Ende Zitat ---

Das ist nur mein verhinderter Schriftsteller ;D Das meint ein und dasselbe.

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