Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Heartbreaker Teil 1: Setting - Völker
(1/1)
Mr. Ohnesorge:
Als Spin-Off des allgemeinen Threads zu meinem Heartbreaker-Setting gibt es hier einen Überblick über die spielbaren Völker:
Alamaal - Völker
Alamaal ist eine Welt, die von sehr unterschiedlichen Völkern bewohnt wird. Die auf dem ganzen Kontinent siedelnden Völker werden nachfolgend beschrieben; in den Weiten des Kontinents wird aber noch weitere, lokal begrenzte Völker geben.
Jedes Volk wird mit seiner typischen Lebensweise und Charakteristika beschrieben, was aber nicht bedeutet, dass alle Angehörigen stereotype Abziehbilder sind - Alamaal ist groß und die Unterschiede innerhalb der einzelnen Völker sind es ebenso.
Häufig stellt in kleinen und mitelgroßen Siedlungen Alamaals ein Volk die Mehrheit und dominiert das Bild einer Siedlung bei Architektur und Bräuchen, aber in de Regel werden die Minderheiten toleriert. Siedlungen sind seit dem Erscheinen der Vankirtymas misstrauischer gegenüber Fremden geworden, halten aber als Einheit zusammen, um das eigene Überleben zu sichern. Siedlungen, die ausschließlich von einem Volk bewohnt werden, finden sich zwar in den Weiten Alamaals, sind aber die Ausnahme.
Azara
Das Volk der Azara ist das Bollwerk des Alten Glaubens auf Alamaal; fast alle Azara folgen dem Glauben. Azara leben sowohl in eigenen Siedlungen als auch in Siedlungen anderer Völker und sind insbesondere in den mittelgroßen und großen Städten zahlreich anzutreffen. Sie gelten als freundlich und offen gegenüber Fremden, gleichzeitig als konservativ (ob ihres Festhaltens am Alten Glauben). Die Schmieden der Azara sind bekannt für ihre exzellente Handwerkskunst, insbesondere im Einweben von Runenmagie in Waffen und Rüstungen.
In der Regel leben Azara monogam und bleiben ein Leben lang in einer Partnerschaft, auch wenn in den Weiten Alamaals alternative Modelle zu finden sind.
Erscheinungsbild: Azara sind zwischen 15,0 und 1,70 Meter groß und kräftig gebaut. Ihre Flügel enden in fünf kräftigen Fingern, ihre Füße sind flach und breit. Die Gefieder sind häufig weiß, grau, braun oder schwarz, können aber generell jede Farbe haben. Häufig sind die Federn gesprenkelt mit einer oder zwei Farben. Azara tragen lange, fließende Gewänder und Umhänge aus Wolle, oft mit eingewobenen Federn.
Traits/ Vorteile: Luck, Advantage auf Perception oder Religion oder Survival
Es-Kar
In den Steppen und Ebenen Alamaals finden sich die meisten Siedlungen der Es-Kar. Das Volk bevorzugt es, unter sich zu bleiben, so dass nur wenige Es-Kar in den Siedlungen und Städten anderer Völker zu finden sind. Es-Kar leben häufig als Farmer, Viehzüchterinnen und Jäger. Sie führen häufig Krieg untereinander und sind berühmt-berüchtigt für das traditionelle Verspeisen der Herzen besiegter Feinde. In vielen Es-Kar-Siedlungen finden sich die besten Alchimistinnen Alamaals, weswegen Händler und Herrscherinnen immer wieder Kontakt zu ihnen aufnehmen, um Handel zu treiben. Legenden sagen, dass eine Götting der Heilung einer Es-Kar-Heldin vor tausenden Jahren das Geheimnis der heilenden Alchimie lehrte. Tatsache ist, dass sich viele weibliche Es-Kar der Alchimie verschreiben. In traditionellen Siedlung ist die Wahrscheinlich groß, einen der legendären heilenden Gewässer der Es-Kar zu finden: wer sich lange genug in ihm aufhält und von ihm umhüllen lässt, wird von allen Leiden geheilt.
Erscheinungsbild: Es-Kar sind zwischen 1,70 und 1,90 Meter groß und von drahtiger Statur. Ihre Ohren enden in markanten Spitzen. Ihre Hautfarbe ist häufig im grünen, rötlichen oder bläulichem Spektrum, andere Hauttöne sind aber bekannt. Ihre Haare sind fast immer weiß oder hellgrau. Fast alle Es-Kar haben leicht verlängerte obere Eckzähne und eine verlängerte Zunge.
Bis auf wenige Es-Kar (vorrangig die in Städten lebenden) tragen alle Angehörigen des Volkes Halsringe aus Metall als Schmuck, häufig mit runenmagischen Schutzzaubern versehen. Kriegerinnen der Es-Kar sind für ihre Ekstase im Kampf berühmt-berüchtigt, welche sie in eine Art Blutrausch versetzt. Es-Kar bevorzugen enganliegende, robuste Kleidung aus Leder oder Fell, die den ganzen Körper schützt.
Traits/ Vorteile: Blutrausch/ Rage, Advantage bei Stealth oder Nature oder Arcana
Faollara
Die meisten Faollora leben in den Wäldern Alamaals, wo sie häufig Siedlungen in in den Kronen uralter Bäume bewohnen. Sie bleiben selten unter sich, sondern ziehen Mitglieder anderer Völker an. Viele junge Faollara begeben sich auf Wanderschaft, um Erfahrungen zu sammeln und sich als Person zu finden, ehe sie sich dauerhaft in einer Siedlung niederlassen und einem Faolta anschließen.
Die Mitglieder einer Faolta genannten Gemeinschaft sind telepathisch miteinander verbunden. Auch Angehörige anderer Völker können in ein Faolta und den telepathischen Bund aufgenommen werden, in der Regel nach einer bedeutsamen Tat. Innerhalb eines Faoltas leben die Mitglieder polyamorös und ziehen die Kinder gemeinsam groß.
Erscheinungsbild: Faollara sind zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und von schlankem Wuchs. Ihre Arme erscheinen übermäßig lang. Faollora haben Reißzähnen im Unterkiefer. Ihre Körper sind von dichtem, kurzen Fell bedeckt, welches häufig orange, gelb oder hellbraun ist und immer mit schwarzen Tupfern und Sprenklern durchzogen ist. Sie bevorzugen Kleidung, die den Oberkörper bedeckt, aber Arme und Beine frei lässt.
Traits/ Vorteile: Telepathie, Advantage bei Persuasion oder Athletics oder Lore
Kilpi
Das Volk der Kilpi ist in vielen Teilen Alamaals für ihre Fallenstellerinnen und Lauerjäger bekannt. Vorrangig in Sümpfen, Mooren und an Gewässern zu finden, leben die Kilpi in kleinen Siedlungen, welche unzugänglich für Außenstehende sind, da sie ihren Eingang häufig unter Wasser haben und mittels runenmagischer Illusionsmagie verborgen sind. In einer Kilpisiedlung werden Wassertiere, Algen und Seegras gezüchtet und häufig Steinmetz- oder Holzhandwerk betrieben. Die Erzeugnisse verkaufen Kilpi häufig and Händlerinnen. Einige der besten Assassinen Alamaals sind Kilpi, was die Reputation des Volkes als furchterregende, unsichtbar bleibende Krieger nährt.
Erscheinungsbild: Alle Kilpi haben auf dem Rücken eine extrem widerstandsfähige Panzerung, die sich im Verlauf des Lebens mehr und mehr nach außen wölbt. Die Körpergröße der Kilpi variiert von 1,20 bis 2,20 Meter, wobei alle Kilpi von massigem Wuchs sind und relativ kurze, kräftige Arme und Beinen haben. Die Haut der Kilpi weist häufig eine Mischung aus Rot-, Braun- und Grüntönen auf, seltener sind Blau- und Lilatöne. Die meisten Angehörigen des Volkes tragen eine weiter Tunika, die die Arme frei lässt, aber die Beine und den Rückenpanzer bedeckt.
Traits/ Vorteile: Bonus HD, Advantage bei Insight oder Stealth oder Athletics
Mesara
Die Siedlungen der Mesara finden sich in ganz Alamaal. Sie sind farbenfrohe Ansammlungen von Langhäusern, die sich um ein zentrales Gebäude gruppieren, in welchem die Gemeinschaft gemeinsam isst, arbeitet und spielt. Siedlungen der Mesara sind offen für Angehörige anderer Völker. Mesara sind stolz auf ihre Liebe für die Geschichte Alamaals und ihre Handwerkskunst, was zwei weitere Gründe für den häufigen Kontakt mit Reisenden, Handwerkerinnen und Scholaren sind. Die Gemeinschaft einer Siedlung zieht die Kindern gemeinsam groß und legt Wert darauf, dass sie Lesen und Schreiben sowie grundlegende Handwerkskenntnisse vermittelt bekommen, bevor sie in das Erwachsenenleben entlassen werden.
Erscheinungsbild: Mesara sind zwischen 1,60 und 1,80 Meter groß und von stämmigem Wuchs. Ihre Haare sind in der Regel schwarz, die Hauttönungen variieren zwischen schwarz, braun und dunklem Rot, fast immer durchzogen von grünlich schimmernden Mustern. Viele Mesara haben grünliches Blut, welches bei Angehörigen anderer Völker bei Kontakt Schmerzen auslöst. Als Zeichen des Übergangs in das Erwachsenenalter erhalten Mesara eine individuelle Tätowierung, die sich vom Hals auf Brust erstreckt. Viele Mesara erweitern diese Tätowierung im Laufe ihres Lebens, um wichtige Momente ihres Lebens zu verewigen, als Mittel der Tarnung oder um Zauber zu verankern. Mesara sind zäh und widerstandsfähig, ihr Körper erholt sich schnell von Verletzungen.
Traits/ Vorteile: Regeneration, Advantage bei Medicine oder History oder Craft
Snoom
Snoom sind in ganz Alamaal für ihre Siedlungen aus massiven, monumentalen Steinbauten bekannt. In der Regel ist das erste Gebäude einer solchen Siedlung der Sniorr genannte Wehrturm, um den sich nach und nach weitere Gebäude gruppieren. In vielen Städten Alamaals findet sich auch heute noch ein Sniorr, auch wenn er häufig durch die Dynamik des Stadtwachstum nicht mehr Zentrum zu finden ist. Viele Snoom verstehen sich auf Steinmetz- oder Baukunst und finden Erfüllung in diesen Handwerken. Ebenso weit verbreitet ist das Studium der Geschichte Alamaals und weiterer Wissenschaften. Egal, wofür sich eine Snoom entscheidet, sie wird mit Hingabe und Ausdauer in ihrem Feld aufgehen. Viele Snoom teilen ihr Handwerk und ihr Wissen gerne, so dass sich viele von ihnen auf Wanderschaft begeben und gleichzeitig ihre Siedlungen Ziel der Wanderschaft vieler Angehöriger anderer Völker sind.
Snoom benötigen weder Nahrung noch Wasser, müssen aber alle 300 Tage ihren Körper mit der nötigen Kraft für den nächsten Zyklus versorgen. Dafür vertilgen sie große Mengen rohen Fleisches, was sich über mehrere Stunden hinzieht, während der eine Snoom die Umgebung nicht wahrnimmt. In den Weiten Alamaals haben sich viele unterschiedliche Rituale, Zeremonien und Bräuche rund um diesen Tag gebildet.
Erscheinungsbild: Snoom sind zwischen 1,80 bis 2,10 Meter groß und von kräftiger Statur. Ihre Haut fühlt sich rau an und ist fast immer von grauer oder bräunlicher Farbe und durchzogen von goldenen oder kristallfarbenen Sprenklern und Linien. Der Kopf eines Snoom wirkt sehr massig und ist haarlos. Snoom tragen weite, fließende Gewänder mit Kapuze, die Arme und Beine frei lassen.
Traits/ Vorteile: Earth Meld, Advantage bei Intimidation oder Lore oder Nature
Theadas
Theadas leben in zurückgezogenen Gemeinschaften in ganz Alamaal. Sie bevorzugen das Leben in tiefen Wäldern, Sümpfen und Küstenabschnitten, wobei ihre Siedlungen häufig auf Ruinen untergegangener Reiche zu finden sind. Theadas sorgen rund um ihr Siedlungsgebiet durch ihre tiefe Verbindung zur Flora für Wachstum und reiche Ernten, wobei sie selbst nur wenig Nahrung zu sich nehmen müssen, sofern sie mindestens eine Stunde Sonnenlicht am Tag aufnehmen konnten. Innerhalb der Theadas gibt es verschiedene Strömungen im Umgang mit der Natur, von radikalem Schutz vor anderen Völkern bis hin zur nachhaltigen Nutzung reicht das Spektrum. Theadas sind aufgrund ihres Rufs und ihrer Fähigkeiten in Siedlungen anderer Völker gern gesehen. Sie gelten zudem als furchtlos im Kampf und bei Konfrontationen mit Ghumors. Einige Sekten von Theadas haben die Möglichkeit entwickelt, in ihren Körpern Giftstoffe zu bilden, die sie im Kampf über ihre Haut absondern können.
Erscheinungsbild: Theadas sind zwischen 1,60 und 2,10 Meter groß und von schlanker Statur. Ihr Körper besteht aus verschiedenen pflanzlichen Materialien wie Rinde, Blättern unterschiedlicher Größe, Moosen und Farnen, Schlingpflanzen und holzartigen Verästelungen. Die Gliedmaßen sind häufig sehr lang im Verhältnis zur Körpergröße. Ihre Augen liegen tief in den Höhlen und glühen in der Regel in Rot- oder Orangetönen. Der Kopf einer Theada ist von langen Schlingpflanzen und großen Blumen bedeckt. Kleidung wird nicht getragen.
Traits/ Vorteile: Fearless, Advantage bei Stealth oder Lore oder Intimidation
Zor
Zor sind in weiten Teilen Alamaals aufgrund ihrer zahlreichen kriegerischen Reiterstämme gefürchtet. Diese Stämme durchstreifen viele Regionen, um Handel zu treiben, Tribute einzufordern oder Siedlungen zu plündern. Sie sind allerdings nur ein Teil der Zor - ebenso viele Mitglieder des Volkes leben häufig mit Angehörigen anderer Völker friedlich in Siedlungen und Städten. Sie gründen selten eigene Siedlungen, sind aber in vielen geschätzt ob ihrer Fertigkeiten und ihres Gemeinsinns. Die sesshaften Zor sind als Scholare und Magiekundige bekannt und gründen häufig Orte des Wissens. Die nomadischen Zor sind neben ihrer Kampfkraft als Artistinnen und Gaukler bekannt und ebenso als versierte Händlerinnen. Allen Zor gemein ist ihr starker Körpergeruch, den viele Angehörige andere Völker als entspannend und hypnotisch wahrnehmen. Viele Zor praktizieren eine Form der Meditation, welche ihnen eine willentliche Kontrolle über die Zusammensetzung und Intensität ihres Körpergeruchs ermöglicht.
Erscheinungsbild: Zor sind zwischen 1,50 und 1,70 Meter groß und von drahtiger Statur. Alle Zor tragen zwei oder vier gerade oder gedrehte Hörner auf dem Kopf, die in der Regel 30 bis 50 Zentimeter lang sind. Ihr Körper ist von einem dichten, kurzen Fell bedeckt, welches in der Regel weiß, ocker oder hellbraun ist. Sie sind das einzige Volk auf Alamaal, welches Hosen trägt. am Oberkörper tragen sie eine kurze lederne Weste, auf der häufig die Symbole ihres Stammes zu sehen sind.
Traits/ Vorteile: Hypnotic Smell, Advantage auf Lore oder Deception oder Performance
Navigation
[0] Themen-Index
Zur normalen Ansicht wechseln