Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Unterschiedliche Arten Verwundbarkeiten/Resistenzen zu modellieren
1of3:
Hallo,
ich überlege gerade welche unterschiedlichen Arten es gibt bestimmte Gegner für Aktionen mehr oder weniger empfänglich zu machen.
Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
Vielleicht geht das auch über Waffentypen? Stangenwaffen gegen Dolche oder so?
Wie gehen unterschiedliche Spiele damit um?
KhornedBeef:
klassische Rettungswürfe brauche ich nicht zu erwähnen oder? ~;D
Es gibt feste Schadensreduktion, prozentuale Reduktion, Chance auf Vermeidung. Für die beiden ersten auch das umgekehrte.
Dann gibt es narrativere Sachen, wie bei Blades in the Dark: Metawährung gegen "das ist nie passiert". Heißt da Resistenz, auch wenn es anders funktioniert.
1of3:
--- Zitat von: KhornedBeef am 22.01.2025 | 13:37 ---klassische Rettungswürfe brauche ich nicht zu erwähnen oder? ~;D
--- Ende Zitat ---
Also von mir aus gern. Welche Rettungswürfe hast du genau im Sinn und wie funktionieren die?
Also bei D&D3 gibts drei Rettungswürfe (Fortitude, Reflex, Will), die jedes Wesen mehr weniger gut hat. Bestimmte Effekte meistens Zauber fordern einen der drei Saves an und sagen, was man bei Erfolg bekommt oder nicht.
Bei Warhammer, dem Tabletop, gibts auch etwas namens Rettungswürfe. Die sind aber Spezialfähigkeiten des Ziels, die meisten Figuren haben das nicht. Die können entweder gegen alles sein, oder zum Beispiel nur gegen Nahkampf oder Fernkampf (andere Aufteilungen sind mir nicht bekannt). Anders als Rüstung gibt es in dem Kontext keine Möglichkeiten, Rettungswürfe zu umgehen.
Das sind schon zwei sehr unterschiedliche Verfahren.
nobody@home:
Generell gibt's in Sachen Resistenz meist anteilige Reduktion ("halber Schaden" oder so), feste Abzüge, oder komplette Immunität. Verwundbarkeiten neigen meiner Erfahrung nach mehr dazu, den Schaden zu multiplizieren, als einen festen Betrag obendrauf zu addieren -- das gibt's zwar auch (ich glaube, D&D4 hatte das hier und da), dann aber nicht so häufig.
Je nach System mögen speziell gewisse Arten von Attacken auch einfach leichter oder schwerer landen als andere, und dann wieder können mehr "passive" Einflüsse bei hinreichend anfälligen Gegnern bereits Schaden über Zeit verursachen oder sie anderweitig schwächen (Kryptonit gegen Superman ist da nur das offensichtlichste Beispiel).
Runenstahl:
Ich persönlich bin auch ein Fan der Threshold Regeln von D&D. Dort werden sie zwar offiziell nur für Objekte (also Truhen, Türen, Burgmauern oder Schiffe etc.) angewandt aber ich finde diese Regel auch elegant um die besondere Widerstandsfähigkeit von riesigen Monstern zu simulieren (z.B. Drachen).
Threshold heißt das es einen Fixwert gibt. Liegt der Schaden unter diesem Wert so passiert gar nichts, erreicht oder übertrifft man den Wert so richtet man normalen Schaden an. Das funktioniert mMn sehr gut weil Charaktere bei D&D sehr hohen Schaden machen während normale Stadtwachen das es eher nicht tun. Gibt man einem Drachen z.B. einen Threshold von 10 so werden Helden davon kaum beeinflußt aber normale Soldaten machen in der Regel gar keinen Schaden. Vergleichbares kann man leicht auch in anderen Systemen machen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln