Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Unterschiedliche Arten Verwundbarkeiten/Resistenzen zu modellieren

<< < (2/6) > >>

Skaeg:

--- Zitat von: 1of3 am 22.01.2025 | 13:27 ---Ein Gespenst kann man vielleicht erschießen. Aber Salz drauf werfen kann gut sein. Zombies lassen sich nicht einschüchtern, aber sie wegzulocken funktioniert hervorragend. Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
--- Ende Zitat ---
Ziemliche Basics, oder? Immunitäten und Verwundbarkeiten funktionieren in allen diesen Fällen. Bei Zombies z.B. eine Formulierung "Immun gegen alle Effekte, die auf Furcht basieren", entweder mit dem fettgedruckten "Furcht" als in Spruchbeschreibungen verwendeten Keyword oder pi nach GMV ohne diese explizite mechanische Verknüpfung.

1of3:
Ja, nun. Vielleicht gibt es ja andere Modelle.

In Masks ist es so, dass Schurken einen gewissen Satz Conditions haben können. Also z.B. Angry, Afraid usw. Nicht alle Schurken haben alle. Der Angriff ist da im Grunde immer der selbe, aber je nachdem gerät der Schurke dann in unterschiedliche Zustände. Also ein nicht-zaghafter Schurke kann Afraid einfach nicht markieren. Man sagt aber nicht gezielt an, welchen man markieren möchte. Das entscheidet die SL.

Bei Legends of the Wulin ist der Kampfstil eines Kämpfers elementar typisiert. Jeder Kampfstil ist gegen ein anderes Element stark und gegen eines schwach. Man kann daran mit esoterischen Techniken noch fuschen.

Bei Shadowrun ist es so, dass man Geister zwar im Nahkampf oder Wurfgeschossen angreifen darf, aber dann nicht mit Stärke, sondern Willenskraft. Hier werden also die Werte des Angreifers rotiert, was für einige Runner auch gut sein könnte.

gunware:

--- Zitat von: nobody@home am 22.01.2025 | 14:06 --- Verwundbarkeiten neigen meiner Erfahrung nach mehr dazu, den Schaden zu multiplizieren, als einen festen Betrag obendrauf zu addieren -- das gibt's zwar auch

--- Ende Zitat ---
Pathfinder 2 hat das Addieren auch.
Bei PF2 wird mit unterschiedlichen "tags"  gearbeitet. Wenn eine Fähigkeit, Angriff, Zauber mit einem bestimmten "tag" gekennzeichnet ist und die Immunität oder Resistenz sich auf diesen tag bezieht, dann kommt es zur Geltung. Beispiel Resistenz Körperlicher Schaden 10 (außer Silberne Waffen) heißt, dass von allem körperlichen Schäden (dh. z. B. unter anderen auch von Magischen Waffen)  10 abgezogen wird, mit der Ausnahme, wenn die Waffen als Silber Waffen gelten. Dann bekommt man den vollen Schaden.

Feuersänger:
Allein in der D&D-Sphäre gibt es ja über die Editionen unterschiedliche Umsetzungen von Schadensresistenzen.

Beispielsweise in AD&D2:
- manche Monster sind völlig immun gegen Waffenschaden, außer durch magische Waffen.
- Zauber wie Stoneskin negieren eine gewisse Anzahl von physischen Angriffen. Dabei ist es völlig unerheblich ob dieser Angriff 1 Schadenspunkt machen würde oder 100 oder gar überhaupt nicht treffen würde; der Zähler tickt mit jedem angesagten Angriff einfach 1 runter und fertig. (Das fand ich immer sehr schwer zu akzeptieren)

3.0: DR (Damage Reduction) hat einen bestimmten Wert, wieviele Punkte vom Schaden abgezogen werden, und meistens eine Klausel wie die DR umgangen werden kann. Zum Beispiel "wenn der Treffer mindestens mit einer +3 Waffe erfolgt, findet die DR keine Anwendung" (Notation zB "DR 10/+3"). Andere Klauseln sind zB das Material der Waffe (Silver, Cold Iron etc) oder eine Gesinnungskomponenten ("DR 10/Evil").

3.5: die unterschiedlichen "Plusse" wurden gestrichen und durch eine einzige Bedingung "Magic" ersetzt. Einerseits entfällt dadurch das "You must be this tall to fight this monster", andererseits finde ich es ziemlich lame wenn zB die sagenhafte 20er DR eines sehr alten Drachen durch eine billige +1-Waffe komplett ausgehebelt wird.

PF: wie 3.5, aber Umgehungs-Klauseln wie Material oder Alignment werden nun auch durch unterschiedlich hohe Plusse erfüllt, zB zählt jede +3 Waffe automatisch auch als Silver und Cold Iron und eignet sich daher zum Verdreschen von zB Werwesen, Feenwesen und vielen Teufeln und Dämonen.

Mögliche Hausregel: statt DR/Magic könnte man es vielleicht so machen, dass jedes Waffen-Plus zB 5 Punkte DR umgeht, also wenn eine Kreatur DR15/Magic hat und man hat eine +1 Waffe, werden von jedem Treffer nur 10 statt 15 Punkte abgezogen.

"Verwundbarkeit" / Vulnerability wiederum bedeutet in allen 3E-Varianten eine besondere Empfindlichkeit gegen bestimmte Energie-Arten, wie Feuer oder Kälte etc. Eine verwundbare Kreatur nimmt durch die betreffende Energie 50% mehr Schaden.

Eine weitere Ebene ist Regeneration: manche Kreaturen heilen jede Runde automatisch eine Anzahl Hitpoints entsprechend ihrem Regenerationswert, es sei denn die Regeneration wird durch die Erfüllung einer weiteren Bedingung unterbrochen, meist Schaden durch einen bestimmten Energietyp. Typischstes Beispiel: Trolle. Kannst du in zuckerwürfelgroße Stückchen häckseln und auf -300HP kloppen, ist ihnen scheißegal, es sei denn du machst einmal Feuer- oder Säureschaden, das unterbricht die Regen für 1 Runde und wenn der Troll am Ende derselben in den Negativen ist, ist er tot.

Davon zu unterscheiden ist noch Fast Healing; dies wird automatisch unterbrochen sobald die Kreatur das Bewusstsein verliert (unter 0 fällt), ist also nicht 1/10 so lästig zu bekämpfen wie Regeneration.

--

5E: diese Feinheiten gibt es fast alle nicht mehr; es gibt in erster Linie "Resistance", was bedeutet dass der Schaden durch nichtmagische Waffen halbiert wird, das war's. Andere Modi gibt es nur als seltene Ausnahmen.

Torsten (Donnerhaus):

--- Zitat von: 1of3 am 22.01.2025 | 13:27 ---Feuer-Elementare anzuzünden ist vielleicht kontraproduktiv.
--- Ende Zitat ---

Den Denkansatz fand ich immer etwas kurzsichtig. No offense, versteht sich. Aber das käme so sicher von vielen Leuten und ich halte es für Unsinn in doppelter Hinsicht. Ein Feuer Elementar kann sicher keinen Schaden erleiden, weil es Feuer finge. Es aber mit Feuer zu bekämpfen könnte dennoch sehr wirksam sein.

Einmal weil "das Feuer das doppelt so hell brennt nur halb so lange brennt". Angriffe mit Feuer könnten so ein Wesen also kurzfristig stärken, aber insgesamt schwächen.
Außerdem kann man Feuer sehr wohl direkt mit Feuer (und Explosionen) bekämpfen, indem man dem Feuer den Sauerstoff entzieht. Hüllt Man Feuer in Feuer, dann erstickt das eingehüllte Feuer. Nur wenn man Feuer direkt mit Brennstoff und Oxidator liefert, sieht das anders aus. Besonders kurze, starke Flammstöße, können ein Feuer auf einen Schlag killen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln